モールは死んでいて、私たちは幽霊に住んでいます。
アメリカの商業の巨人は、以前の自己の影であり、それ自体の急速な拡大とオンライン競争の犠牲者です。多くのモールは、半分占領されたノスタルジア車両に縮小されているか、アマゾン配達ハブのためにくり抜かれています。消費者の無関心と企業の不管理シャッター古いブランドと名高いブランド。新しい競合他社は、スピードとほぼ同じくらい速く燃え尽きて到着し、生存は慣行の冷酷さを一致させるか、それを超えることに依存します。
各デジタルマーケットプレイスは、独自のモールと独自のカーニバルです。これまで以上にビデオゲームがあったことはありませんでしたし、彼らにお金を使う方法があったこともありませんでした。予算が開発コストとともに増加するにつれて、タイトルは企業の期待に達するためにできる限りのことをする必要があります。オンラインコンポーネントを備えたほぼすべてのゲームには、独自の内部経済があり、シングルプレイヤータイトルでさえ、現金抽出の不透明な方法を採用しています。開発者は、ゲームにマイクロトランザクションがないことを発表したとき、涙の賞賛の注ぎで迎えられます。
2006年、このますます収益化された未来の前兆をもたらしました。これは、今後の世界のすべての善と悪を象徴するダウンロード可能なコンテンツのシンプルな部分です。馬の鎧。
ホームコンソールのダウンロード可能なコンテンツの初期の時代は、日本のみのSNESアドオンであるSatellaviewなどのニッチな実験と、Genesis LifeSpanの終わりを超えて運営されているWEBTVのようなサービスであるSega Channelによって特徴付けられました。衛星技術とメモリの制限により、利用可能なゲームの選択が限定されていましたが、どちらもすべてのままプレイサブスクリプションモデルの初期のバリエーションでした。セガは後にドリームキャストで進歩しましたが、主流のオンラインコンソールを固めたのはマイクロソフトとXbox Liveでした。
Xbox 360とそのオンラインサービスにより、Microsoftはまだゲームに出没する経済モデルの多くを固めました。 SonyのStoreFrontはローカル通貨を使用し、Nintendo's Pointシステムはセントにタグ付けされましたが、Xbox Liveポイントはクレジットカード料金を削減するためのものでしたが、ほとんどが価格を不明瞭にするのに役立ちました。1UPに話しかけます、360グループのプロジェクトマネージャーであるアーロン・グリーンバーグは、「これを大量に行うと、取引手数料、または私たち自身または出版社で消費者に負担をかける必要はありません。それはインフラストラクチャのコストを抑えることであり、あなたが奇妙な点になってしまうのでイライラすることを知っていますが、それを変更する計画はありません。」その否定にもかかわらず、マイクロソフトは最終的に2013年にポイントシステムを捨てました。5ドルは、カーニバルチケットであるアミューズメントパーク通貨に相当する400ポイントを購入しました。ダウンロード可能なコンテンツの最初の波は小規模で、一部は無料で、一部は支払われました。それは最初ではありませんでしたが、DLCの1つは、システムに間違っていると思われるすべてのシンボルとして機能しました。
Bethesda Gamesは、拡張パックであろうと必要なメンテナンスであろうと、パッチに戻るかどうかにかかわらず、ポストリリースコンテンツをタイトルの重要な部分にしていましたエルダースクロール:アリーナ。そのRPGは、特にアクティブな改造コミュニティを魅了し、ダウンロード可能なコンテンツを開発するときに会社が従うモデルを提供しましたElder Scrolls IV:Oblivion。で2015年のゲーム開発者会議中の講演、BethesdaのシニアデザイナーJoel Burgessは次のように述べています。DLCとはどういう意味ですか?どうすれば作るの?人々が何をプレイしたいのか、それが費用がかかるものをどのように知ることを期待しますか?[...]何を請求すべきかさえ知りませんでした。」
市場テストとして、スタジオはシンプルになりました。馬の鎧のパックは、錫で言ったことではなかったとは言えません。シンプルなクエストとともに、馬の健康を高めたいくつかの鎧のセットです。反応は即時でした。
2006年のタイトル「」という主要なネルソンブログの下で「あなたの(忘却)乗り心地を鳴らしますコメントはほとんど否定的でした。ほとんどはDLCに反対していませんでしたが、小さな提供と相対的な費用は最大の苦情でした。一部の人々は、彼らが彼らの国でパックを購入することさえできないと嘆いた。他の人たちは、シングルプレイヤーゲームで化粧品を購入するポイントに疑問を呈しました。ある馬は「女性の趣味、「過剰なレベルの怒りに貢献した可能性のある品質。ディフェンダー、それを着信音や携帯電話の壁紙の販売と比較した人たちがいました。市場は市場が何をするか、そして人々がそれを買わなかった場合、企業はそれを販売するのをやめるでしょう。
最も一般的な恐怖は、時間内に出てきました。それは、ゲームの断片的なもの、通常のフルパッケージを個別のチャンクに分割することを表しています。これにより、企業は中途半端なタイトルを押し出し、発売後にそれらを救うことができることを願っています。 PCで1.99ドルまたはコンソールで200 Xbox Liveポイントの価格の病気の前兆でした。
馬の鎧が水門を開き、業界が続きました。世代の開始時のオンライン統合の簡単な試みは、その終わりまでに完全な抱きしめの抱擁になりました。比較するGrand Theft Auto 4に5、フリーロームマップといくつかのモードとのゴリアテGTAオンライン。 DLCは主力になりました。ロードマップは、タイトルの発売後の予想される部分です。開発は決して終わりません。ゲーム内の経済なしで元々リリースされたいくつかのゲームは、後でそれらを改造しました。チーム要塞2精巧な帽子シミュレーターになりました。カウンターストライクに皮膚経済を追加することにより、ギャンブルサイトと合法的な頭痛のコテージ業界バルブ用。
より恥知らずな企業は、彼らの化粧品の背後にある意図を隠しません。取るDead or Alive 6、Koei Tecmoの裂け目ベースの戦闘機の最新のもの。 DLCの多くの作品の1つである学校の制服セットは、キャスト用の18人の女子高生の衣装で構成され、24.99ドルで小売業です。個々の女子高生のすべての衣装を購入することと比較して相対的な価値ですが、彼らのwaifusを服用することに夢中になっている人々からお金をこじ開けるための明確な策略、強迫観念のマニアへの訴えファントムスレッドセクシーな忍者アマチュア経由。
業界アナリストによると、NPDグループは2021年現在モバイル以外のゲーム支出の60%ダウンロード可能なコンテンツ、マイクロトランザクション、サブスクリプションから来ました。ネルソン少佐のブログのコメンターがまだゲームをプレイしている場合、彼らはそれについて意見を変えていなければ、DLCを購入した可能性があります。有料の化粧品が人気がなければ、彼らは彼らがしていることをひっくり返さないでしょう。誰かが審美的な理想を達成したいとき、数ドルはほとんど余裕がありません。ファッションのようにゲームでは、永遠の質問は続きます。
これらのゲームが閉鎖されると、彼らのアイテムは彼らと一緒に行きます。数回の用途の後にシーンピースが摩耗するかもしれません。ライブサービスゲームはあなたの購入を墓に連れて行きます
ファッションとゲームには、主に大量消費のために存在するアートと同じ類似点があります。トレンドはその日を促進し、企業の利益が主な目標であり、顧客はパトロンとルーベの間の不安な交差点に座っています。ゲームの過去10年間のエコシステムはマイクロトランザクションによってマークされていますが、ファストファッションはより悪化し、オリジナルのデザインとの侵害と大規模な環境フットプリント。両方を駆り立てるのは、ますます収益化された水に投げ込まれた金魚のような新しい環境に適応する消費者です。
ファーストファッションの巨大なシーンは、中国の婦人服の小売業者として生活を始めた後、2010年代半ばに低価格と運搬ビデオの文化的なキャッシュ、ティクトクで国際市場に爆発し、ユーザーが注文した数十個を誇らしげに披露しました。 ITやFashion Novaのような企業は、小規模なデザイナーから盗んだと繰り返し告発されていますが、顧客ベースは貯蓄の名の下に侵害と疑わしい職人技を見落とすことをいとわない。いつFortnite最初に登場しましたが、誰もそれが文化的な現象であるとは想像しませんでした。バトルロワイヤルフォーマットをコピーした後Pubgそして、自由に遊びに行き、壮大なゲームは小さな国の国内総収容所を獲得しました。
Fortniteの成功は別のターニングポイントをマークしました。これは、ゲームが初期の入場コストなしで利益を得るためにトレンドやファンダムに乗る方法の象徴です。スキンは、究極のクロスオーバーの名前ですべてのIPを想定させます。スナイパーライフル悟空がグリディにヒットします。みんな笑います。 Epicは、コスメティックDLCバウチャーのために純粋に20ドルで販売されている物理ボックスをリリースします。参加する少年の社会的圧力は常に存在していました。子供は肌に匹敵する模造品スニーカーを備えています。その後、競合他社、同様の美学と収益化スキームを備えたより多くのオンラインアクションゲームが来ます。これらの最悪の市場指向の無料のライブサービスゲームは、ユーザーの回転ドアからの収入を減らすことを目的とした、ファストファッションで使い捨ての企業のビジョンです。
無料プレイゲームには、PlayStationストアに独自のセクションがあり、4つの柱の1つとして宣伝されています。ソニーのバンギーの数十億ドルの買収は、ライブサービスタイトルのスタジオの専門知識のために部分的に行われました。のように運命2、最初に請求された多くのライブサービスゲームは完全に自由にプレイできました。これは、入場料を放棄するのに十分なほど経済に参加するプレーヤーベースの増加の魅力です。一部のゲームでは、サブスクリプションサービスを使用して、事実上自由に機能するように機能します。マーベルのアベンジャーズ、不要なライブサービスの実装のためのポスターの子供これは、PS PlusとXboxゲームパスの両方にあります。
ライブサービスゲームは、これまで以上に速く燃え尽きる可能性があります。 Ubisoftのように、出版社の血統にもかかわらず、聴衆を見つけることができない可能性がありますハイパースケープ。業界での統合の増加の犠牲になる可能性があります。呪文。アバタースタイルのバトルロワイヤルは前向きなレセプションにリリースされましたが、スタジオがブリザードに買収されたときにそのシャットダウンが発表されましたWorld of Warcraft。マーベルのアベンジャーズ生と死の間の厄介な状態に住んでおり、悲惨な打ち上げにもかかわらず開発を継続するのに十分なほど収益性の高いように見えますが、出版社のSquare Enixが開発者Crystal Dynamicsの販売によってリンボに投げ込まれます。 Rockstarでさえ、それ自体の期待に耐えられない、コンテンツを許すレッドデッドオンライン兄弟と比較してだましますGTAオンライン。
これらのゲームが閉鎖されると、彼らのアイテムは彼らと一緒に行きます。数回の用途の後にシーンピースが摩耗するかもしれません。ライブサービスゲームはあなたの購入を墓に連れて行きます。一部の人々は、NFTをソリューションとして提案しており、デジタル購入に環境料金を追加することでファストファッションのメタファーを完成させました。彼らは、ゲーム間の相互運用性について特別な主張をし、あるタイトルから別のタイトルにアイテムを運ぶことができます。 UbisoftがNFT機能を追加したときゴースト偵察ブレークポイント、それは、消極的な視聴者にブロックチェーンを推進する最大の主流のゲーム会社の1つでした。それは、ヨーロッパの資本主義的な視点を通してフィルターされた新保守主義のスパイクラフトの死後のファンタジーであるTom ClancyフランチャイズのUBIの使用に完全に適合し、技術的なクラフトの哲学的に空洞のエクササイズをもたらします。実装は、ThudとUbiで上陸しましたゲームのアクティブ開発を終了しましたまったくすぐに。
ゲームの大文字化の未来は妥協点に存在します。否定的な感情と法的規制のおかげで戦利品の箱が出ています、そして、バトルパス/キャッシュストアの組み合わせが上昇して、完全にからの移行においてオーバーウォッチその続編に。ほとんどのオンラインゲームは、プレミアムなもの、一連の無限のコインと宝石とクリスタルとともに、挽いたゲーム内通貨を提供しています。 Grindwallは、他の人が支払うことを選ぶかもしれないコンテンツを稼ぐよりも多くの時間を持つプレイヤーを許可します。
有料の化粧品は、必要な悪と考えている人もいます。これは、リリース後数か月後でもタイトルが大規模な割引で販売できる世界でゲームをブイする方法です。誰もがゲームが売る以上の価値があることを知っています、そして、業界の経済学はせいぜい偏っています。たぶん、SNKはNeo GeoのHalcyon時代に正しかったのかもしれませんが、すべてのゲームは250ドルの価値があります。 「真面目なゲーマー」は、かつてないほど禁欲的で、そのストアタブを単に無視して、その日を過ごすことができます。
他の人は市場を楽しんでいます。化粧品は、伝承、休日のお祝い、愛国的なディスプレイ、ノスタルジックなコールバック、または最も特にポルノ飼料のペイロードとして機能します。最も人気のあるゲームでは、スキンが明らかにすることができます何百万ものビュー。適切な化粧品は、あなたがいつも着ている1つのシャツ、あなたが誰にも借りさせないそのパーカーの1つのシャツを大切にしたオブジェクトになります。
馬の鎧に関しては、プロモーションコピーにも言及することなく、ゲームオブザイヤーエディションに折りたたまれて、Steamでの個別の購入には利用できなくなりました。しかし、Microsoftストアでは、Xbox360ポートのポート忘却これまでと同じように立っています。馬の鎧はまだ2.49ドルで販売されており、Xbox Live Pointsから変換されています。病気のモールの店の裏にある古いおもちゃのように、ステッカーの価格は決してありません。