バーチャルリアリティはGDC 2016でのショーのスターですが、スターウォーズも最高の請求を受けています。
今週、誰もがサンフランシスコのVRについて話しています、そして、VRについて話している人は誰でも話していますスターウォーズ:Tatooineの試験、Galaxyを遠くまでVRゴーグルに連れて行くデモ。
Lucasfilmの特殊効果の部門であるJuggernautの部門であるIlmxlabの厚意により、現代の映画監督を超越した体験を作成することに焦点を当てたGDCのGDCになります。そして、Ilmxlabによると、映画の未来は経験です。
言い換えれば、スターウォーズはあなたが見るものではありません。それはあなたが参加するものです。
参加の価格
スターウォーズ:Tatooineの試験Lucasfilmの明るく創造的な心が、象徴的なプロパティを使用して最先端のサンドボックスを作成したときに起こることです。可能性を示すために存在します。それは未来を予見するために存在します。ただし、今年のGDCのVRのほとんどとは異なり、エントリに対する非常に高い障壁があります。
スリリングなのは、あなたの目の前にあるミレニアムファルコンの土地を見ること、R2-D2と対話し、ハンが彼の船を修理するのを助けるか、ライトセーバーを装備するのを助けるために、スターウォーズ:Tatooineの試験あなたの家のVR体験のためのものではありません - 少なくとも今ではありません。あなたが見ることができるものの背後には、膨大な量のテクノロジー、コンピューティングパワーとテクニカルウィザードリーは、リビングルームよりも遊園地に適しています。
これは火曜日の夕方、ILMXLABの2人の従業員とSkywalker Soundの1人が物語を語ったときに明らかになりました。スターウォーズ:Tatooineの試験の創造。
それは魅力的でしばしば技術的な話でした。そして、映画の未来について話しましたが、ゲーム開発者会議で自宅にいるように感じました。 ILMによると、作成スターウォーズ:Tatooineの試験、プレイヤーがVRヘッドセットでストラップし、ルークスカイウォーカーが育った惑星イオンのシーンの中に住んでいたため、映画よりもビデオゲームの開発に近いものでした。彼らは脚本を書き、仮想世界をアニメーション化しましたが、映画とは異なり、プレイヤーはそれと対話します。相互作用は、映画ではなくゲームのドメインであり、ILMが扱われますスターウォーズ:Tatooineの試験映画のようにゲームのように。
しかし、場合スターウォーズ:Tatooineの試験ビデオゲームでしたが、消費者PCをプレイできると想像するのは難しいでしょう。
たとえば、Tatooineセットピースの元のバージョンには、8K解像度で作成された400 GBのテクスチャが含まれていました。そのレベルの芸術的なディテールは、視聴者を映画セットに効果的に輸送するフォトリアリスティックな仮想体験を作成しようとしている場合に理にかなっています。しかし、最も牛肉のモダンなハードウェアでさえ、90 fpsでVRの世界をレンダリングするのに苦労しました。
結果:ILMでさえ、必要なほど機能させることができなかったため、クリエイターは多くの資産を大幅に下げてサンプリングしました。たとえば、Artooのモデルには、元の解像度と劣化した解像度にテクスチャの混合物が含まれています。スターウォーズ:Tatooineの試験。
もちろん、ハードウェアベースの妥協点は新しいものではありません。彼らはゲーム媒体と同じくらい古いです。しかし、VRの世界をレンダリングする処理能力は、ILMが理想的には何についての技術的な詳細に入ったときに否定できなくなりました。スターウォーズ:Tatooineの試験走ることができます。
けれどスターウォーズ:Tatooineの試験より低い構成で実行でき、プレゼンターはより理想的なセットアップを示しました。これには、並行して実行されるようにコード化された4つの最先端のGPUが含まれます。各フレームは非常に複雑であるため、3つのGPUを使用してレンダリングします。次に、それを4番目のGPUに渡します。これにより、最終処理が少しあり、最終製品をVRディスプレイに渡します。このプロセスは、3つのパワーとともにレンダリング、パスオフ、パスオフ - 繰り返し90倍秒で繰り返して、リアルタイムで実行します。
より低いハードウェアで実行すると、ILMはさらにデジタルコーナーをカットし、半分の解像度でいくつかのものをレンダリングして、デュアルサン惑星のクロミナンスと輝度を決定します。 2つのGPUを並行して実行する方法さえあります。各GPUは、それぞれがそれぞれ左目と右目のフレームをレンダリングします。繰り返しますが、まさに消費者に優しいソリューションではありません。
これらは、ILMが登らなければならなかった唯一の技術的なハードルではありませんでした。おそらく、最も興味深い情報の情報は、ライトセーバーと関係がありました。スターウォーズ:Tatooineの試験プレイヤーは最終的に拾います。 VRエクスペリエンスは90fpsで実行され、30または60fpsの非VRゲームよりもはるかに高く、スターウォーズのような24fps標準の映画よりも大幅に高くなっています。 90FPSでライトセーバーを装備することは、24fpsでライトセーバーを見るのと同じように見えません。それは1対1の比較ではなく、開発者は90fpsで適切な量のモーションブラーを再現する方法を考えて、プレイヤーがレーザーの剣を空中に揺らしているときに24fpsの外観を再現する方法を考え出すのに多くの時間を費やしました。
安価な未来のための高価なプレゼント
数年前、3D TVSは、メーカーがホームエンターテイメントの次の大きなものと思われるものをプッシュしたため、毎年恒例のコンシューマーエレクトロニクスショーを席巻しました。今年はGDCで同様のことが起こっています。何十年もの間理論であった仮想現実は、消費者の現実になることを救っています。
GDC 2016の最大のストーリーの多くは、仮想現実に関するものです。そして、それらのほとんどは、2016年末までにあなたの家にある可能性のあるVRに関するものです。
スターウォーズ:Tatooineの試験これらのものの1つではありません。それは、あなたが自分の家の快適さで経験するかもしれない何世代にもわたって、それを超えて飛躍しています。それは非常に印象的な技術的成果ですが、2016年の実際の意味は、私が見たものに基づいて、消費者グレードの実用性から何年も離れています。
もちろん、それは何も悪いことではありません。 ILMは技術の封筒を押しています。彼らが発明しているテクノロジーがいつかあなたの家に巻き込まれなかった場合、私はショックを受けますが、今日、明日、今年、または今年ではありません。
また、仮想現実の支持者がここ数年間支持してきたという物語にも適合しています。 VRはビデオゲームとその早い導入者の群衆から始まるかもしれませんが、それがそこで終わると信じている人はほとんどいません。結局、Facebookはゲームに参加したかったのでOculusを購入しませんでした。 VRにはそのエコシステムをはるかに超えたアプリケーションがあると考えているため、それを購入しました。
非常に印象的ですスターウォーズ:Tatooineの試験それは、実際の経験というよりも、来るべきものの前兆です。 2016年には、ホームエンターテイメントのものではありません。 Lucasfilmはふりをしていません。代わりに、アミューズメントパークで見るために並んで90分間費やす必要があるような経験です。