運命(2016)は翻訳の試みです。
1993年の元のリリースを取得する前に実証されています運命そして、現代の聴衆のためにそれを再利用するのは難しいです。運命ゲームでピクセル化された抽象化の時代の尾の端でリリースされました。あなたの脳は、それらの大きな色の正方形の間の隙間を埋めるためにもっと重いものをしなければならなかった時代、明るいピンクの悪魔が腸に散らばるのを見るのを見る混乱、それらの明るい赤い塊が血であった場所で、今では高まっているエッジのレビューが嘆き悲しむにつれて、モンスターと話すことはありませんでした。非常に速く動いているだけで、悪魔を撃ちました。
IDが史上最も影響力のあるシューターを近代化するための以前の試みは2004年でした運命3、それでも分裂的であることが証明された素晴らしいゲーム。開発者が思ったことの翻訳でした運命だった。新しいテクノロジーは、オリジナルのゲームから明らかなモンスタークローゼットをすべて隠すために特別に構築されました。
それを念頭に置いて、この新しい運命元のテキストの新しい翻訳のように感じます。何かが別の視点から福音に近づいています。その視点は、非常に速く、非常に騒々しく、非常に暴力的で、非常にグラフィックなものです。運命- 現在の10年の大半の開発において、指示された苦情への直接的な対応のように多くの点で感じるグロテスクなゲームです。運命3運命忠実な、または少なくとも別の考えの学校、そしてその点で、ソース素材の生のゲームプレイ要素を蒸留することは非常に成功しています。運命それが成長することはできないように見えるいくつかの古風な問題につまずく。
運命すぐに激しく開始します。あなたはチェーンでゲームを開始し、数秒以内に、物事を殺害して爆破します。それは非常に効果的なスタートであり、そこからのレースに向かっています。
私は一般的にストーリーのネタバレについて議論することを嫌いますので、私は最も基本的な施設以外のものをスキップします運命ソーラーシステムの継続的なエネルギー危機を解決しようとして、ユナイテッド航空宇宙協会のインスタレーションでスーパーナチュラルフォースと遊ぶユナイテッド航空宇宙協会のインスタレーションで開催されます。私はそれがネタバレになると思います、それを救ってください運命あなたがプレイしていることをあなたを安心させることをほとんど決心していると感じる物語の要素を通過することで、積極的に自己参照的です運命そして、IDがシリーズの理解をわずかに破壊またはねじった瞬間にあなたを捕まえます。
あなたがプレイした場合運命以前のゲーム、ゲームは常にそれについてrib骨に肘を伸ばしています。それまで、つまり運命のストーリーは、運命と伝説についてのメタの物語と少しバカになります。ゲームが危険なレベルの悪魔の存在について語るとき、それは「冗談で」と「死んだひどい深刻な」の間の針の穴の幅を通します。
それは、洗練されたレベルを示唆しています運命ただし、存在しないストーリーテリング。運命のストーリーは、ゲームからできるだけ多くの強制物語をカットしながら、さらに何かを試みます。それは本当に奇妙です。運命、すべてのゲームの中で、ほとんどのタイトルが殺すことを不信感の暗黙の停止を伝えます。それは、私がスキップすることができなかった別の数分間のダイアログシーケンスの間に私の頭を駆け抜ける考えでした、それはゲームについて特に何も改善しませんでした。いくつかの有能な声の演技はさておき、物語はささいなことであり、時折邪魔な足場であり、あまり疑問を抱くことなくモンスターや銃を吊るすための侵入的な足場です。少し。
その物語は、主に多くの銃撃から気を散らすものです。運命非常に暴力的です。それはすべて非常にグラフィックキルを伴うすべての運動射撃です。敵を特定のダメージのしきい値に導くと、それらはフラッシュブルーになります。これは、ゲームのいわゆる「栄光の殺害」の1つを実行するのに十分近いときにオレンジ色に変わるフラッシュです。
これらの瞬間は、解剖学的に精巧ですが、通常は速く、殺人の神のように感じるという完全に合理的な目標を超えて機械的な目的を果たします。栄光の殺害は常に少なくともいくらかの健康を落とし、それは維持されます運命オリジナルのゲームから細心の注意を払うことを動かして回避することで、続行する前にメドキットを見つけるためにバックトラックを強制しました。
栄光の殺害はまた、あなたがそれらを演奏している間、あなたを不死身にし、あなたの息を止めるためにいくつかの短い祝福された数秒を与えてから、ただそれを求めている次のモンスターに注意を向ける。これは、現代の健康を奨励する射手にとって興味深い種類の譲歩であり、運命昔ながらのルーツであり、戦闘のペーシングに適しています。それは、より積極的なプレイを奨励し、絶えず後退するのではなく、ショットガンで地獄の顔の騎士の顔に立ち上がることを奨励します。
とにかく、栄光の殺害はその一部です運命非常に強力な戦闘財団。非常にアクティブな敵のAIとともに、攻撃的な遊びのための健康と報酬の絶え間ない注入へのアクセス - ここでは、ここではファイアボールを投げる、パルクールを実現する嫌いな人として再考され、驚くほどうまく機能します。オリジナルよりも速い運命または運命2。この新しいものでは、近接性は同じ種類のリスクではありません運命それはオリジナルのゲームにあったことであり、近づいて物事を打つことの励ましは、それを暗黙のようなものにすることです。
極めて、運命最も重要な武器を含む、シリーズの復帰武器のje ne sais quoiを正常にキャプチャします。はい、Chaingunはクールに見え、撮影するのが楽しく、プラズマライフルは陽気な青いボールの同じ種類の装飾された急流を持っています。また、チェーンソーは戻ってきましたが、現在は1つのボタンプレスでアクセスできる弾薬駆動型のパワー武器が制限されているため、より従来の武器に戻る前にピンチで使いやすくなります。
しかし、IDはまた、90年代以来、ビデオゲームで最も満足のいく射撃ショットガンを作成しました。それはパンチがあり、ro音であり、何年も前と同じような驚異的な整理整備士を提供します。それは獣であり、キャンペーンのために私の主食の武器を適切に残しました。
これはその1つによってサポートされています運命より興味深い追加:4段のアップグレードシステム。ほとんどの武器には、左のトリガーボタンまたは右マウスボタンを保持することでフライで交換し、アクティブにすることができる2つの変更があり、各MODは、動きのあるものからがらくたを爆破することで得たポイントでアップグレードできます。しかし、改善された能力と抵抗、またはより多くの最大の健康、鎧、または弾薬を与える海兵隊のアップグレードを付与する鎧のアップグレードポイントもあります。最後に、半隠された課題を通じて獲得した特別なパワーアップを付与するルーンシステムもあります運命のレベル。
この新しいことの最大の驚き運命その収集品と秘密の有効性と刺激的な性質です。最近、オリジナルのゲームを演奏しているので、私は彼らの報酬ループでどれほど大きな秘密と発見の感覚が演奏されたかに感銘を受けました。 1993年にレベルを終えることで、舞台の敵がどれだけ殺されたか、収集されたアイテム、秘密が発見されたことがわかりました。そして、それはこれで非常に有効です運命そして、スマートな動きでは、あなたが見つけた秘密の数と残りの数を常に知っています。私はレベルをさまようことを楽しんで、新しい隅々に入ろうとしました。
しかし、これはまた、特にゲームが進むにつれて、いくつかのフラストレーションが始まる場所でもあります。
その間運命の最初の本当のミッションは非常に直線的であり、ゲームはすぐに開き、カラーコード化されたキーが前進する必要があります。オリジナルのゲームを非常に連想させ、ほとんどが良い方法で、周りに散らばっている秘密が私をそれらのスペースにもっと投資させました。ただし、到達できない秘密をよく見ることができます。これは、後でバックトラッキングやイーグルの目を30分ほど後に見つける必要があります。そして、ゲームの後半では、運命のレベルは、それが起こることを明確にすることなく、レベルの以前のセクションを不意にロックするという悪い習慣を持っています。
これは本質的にすべての善意と興奮を取りました私はすべてのものを見つけなければなりませんでした運命それを提供し、それを境界線の怒りの領土にひっくり返さなければなりませんでした。私は自分の時間が無駄になっているように感じました。どれほどかわいい小さなものであっても運命私がそれらのポイントの後に見つけるかもしれない海洋収集品、私はまだいくつかを残しました、そして私はそれを知っていました。
ただし、これはゲームの最大の問題ではありません。運命非常に強く、エスカレートする出会いが賢明な敵をスマートな方法で追加します。これらは一般的に単独で現れ、あなたは彼らの能力と戦術を感じることができます。しかし、たとえば、1回目または2回目の戦いの後、ゲームはそれらをますます大量に一般的なミックスに投げ込むでしょう。飼料モンスターとより強力なクリーチャーと、複数のレベルの標高を持つ大きな戦闘アリーナとともにこの組み合わせは、エキサイティングで神経質な体験になり、運命第9章周辺にピークに達します。
そして、このゲームは、モンスターが初めて死んだように見えた後、ヘルスバーを持っている敵とのボスの出会いを紹介します。
これらは悪いボスの戦いです。私は理論的には一人称シューティングゲームで良いボスの戦いをすることが可能であることを知っていますが、これらは彼らではありません。彼らは最高のものを削除します運命皮肉なことにトリガーを引っ張るだけではありません。追加されたトラバーサルオプション運命- 棚をつかんで自分自身を引き上げる能力であろうと、あなたがロックを解除する最終的なダブルジャンプであろうと、それらのオープンプレイスペースと組み合わせて、そのすべての敵の品種と組み合わせて、非常によくゲル化するものを見つけます。いつ運命それらのものを取り除き始め、結果として苦しみます。
ボスの戦いは、この最悪の例にすぎません。ゲームの最後の3分の1は、狭くて狭いスペースで行われる出会いの下でしばしばバックルします。ジャンプはもはやオプションではありません。これらのセクションでは、プレイヤーが悪魔でいっぱいのアリーナを破壊する方法を喜んで見つけられるようにする目標は、プレイヤーを殺したいレベルのデザイナーからの明らかな悪魔の喜びに置き換えられます。そして、よりオープンなスペースでさえ、最後の数時間までに運命、戦いは徐々により古く、より馴染みのあると感じ、ゲームはまったく理由もなくドラッグします。
それはそうではありません運命のキャンペーンは短いです。デフォルトの難易度で最初のプレイで約14時間を費やし、ゲーム内の収集品の約60〜70%を見つけて、海兵隊とほとんどの能力を完全にアップグレードしました。 2016年のシングルプレイヤーキャンペーンシューティングゲームにとってはかなり長い間、数時間でさえ、より良い、より一貫したキャンペーンを奪われたでしょう。
キャンペーンが長いと思うのは良いことです。運命'の大部分は忘れられないマルチプレイヤーです。それは非常に速いですが、地震のような感性の中で場違いに感じるロードアウトシステムによって支えられています。そして、はい、私はマルチプレイヤーがそのジッピーの象徴と、それが飛び跳ねることに重点を置くことにもっと似ていると思います。 1人のプレイヤーが1〜2分間モンスターになることができるように、いくつかの興味深い癖があります。しかし運命のマルチプレイヤーはまったく印象を与えず、PCでの私のゲームはドロップアウトや偏ったチームに悩まされていました。ネットコードも気分が悪くなりました。私は、私が保護されるはずだったカバーの後ろでスケートをした後、武器の火事で殺されることがよくありました。
運命それが始まるものを完成させるのに多少苦労しており、22年前にシューティングゲームのマルチプレイヤーとして私たちが理解していることを実際に作成したフランチャイズのために、その大部分は風味のないマルチプレイヤーは驚くべきことです。しかし、全体として、ゲーミングの最も形成的で、シファーを固定するのが難しいという新しい解釈として、IDは馴染みのある新鮮で、そして最も重要なことにはかなりひどい楽しみを作るのにかなり素晴らしい仕事をしました。
Doomは、Polygonが購入したRetail PlayStation 4およびXbox Oneコピーと、Steam Pressアカウントを介してPCコピーを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。