「それは最高の時代であり、それは最悪の時代であり、知恵の時代であり、それは愚かさの時代であり、それは信念の時代であり、それは信じられないほどの時代であり、光の季節でした、それは闇の季節であり、それは希望の春であり、それは絶望の冬でした、私たちは私たちの前にすべてを持っていました。 ...」
- 2つの都市の物語、チャールズ・ディケンズ
私は自分の時間がどのように働いているかについて、より完全な説明を思い付くことができるとは思わない寓話ほぼ160年前にディケンズが書いた言葉よりも感じました。 Lionhead Studiosの最近の閉鎖により、これらの物語のいくつかを共有するのに理想的な時期になりました。
最高の時代
「私たちの最も甘い時間はすべて速く飛んでいます。」- ジョージス、ヴァージル
2001年12月にゲーム開発者のビッグブルーボックスに参加したとき、20人ほどの人がいましたが、例外はほとんどありません。それは巨大なオフィスではありませんでしたが、グダルミングの川の隣の建物の1階に位置していました。
「絵のような」という言葉が思い浮かびます。
私は私の最初の日を覚えています。信頼性の高い列車サービスを誤って計算したため、私は遅れて到着しました。私はすぐに、国のその地域の列車によって守られていた奇妙な時間の感覚に慣れました。
到着したときにPCが準備ができていなかったので、最初の一日を自分の機器を待って、そのように知られているゲームの非常に早いビルドをプレイしましたプロジェクトエゴ、後で何になるでしょう寓話。
これはすべて、私の最初のフェイクPASのために私をうまくセットアップしました:どのボタンを尋ねてキャラクターがジャンプしました。当時の人々との論争の的な問題でした。しかし、私が皆に会うためにオフィスの周りに見せられたとき、私が見たのは信じられないほどの芸術と驚くほどのゲームでした。私は怖がっていました。どうすれば見たものすべての基準に対応できますか?また、私はそれが特別なものになるように思えたものの一部であることを絶対に大喜びしました。私は、私が他のすべての人のレベルに上がることを確認するために、私のダムネストをすることに決めました。
次の数ヶ月は、私が何でも本当に知っていたことがどれほど少ないかを発見したので、火の慣習的な洗礼になるでしょう。たとえば、私はDirect3Dについては何も知りませんでしたが、シェーダーが何であるかはほとんどわかりませんでした。仕事を得ることに至るまで、私はOpenGLとC ++の基本を自分自身に教えるのに6か月間費やしました。そこから私がポジションを獲得するのに役立つデモが生まれましたが、OpenGLとDirectXは非常に異なり、DirectXはグリップを得るのがはるかに困難ですと。
また、私が自分自身を教えたときとは異なり、私の学習は今や他の人の精査の下にありました。私は自分の深みから遠く離れていたので、しばらくの間、私の裁判期間がひどく終わるのではないかと本当に恐れていました。趣味のクラブのように感じました。たくさんの人が自分が愛していることを楽しんで、それに対して報酬を得ることができる場所です。私たちは皆友人であり、オフィスは冗談でいっぱいで、笑い、冗談を言っていました。人々はスクーターのオフィスをズームアップしてズームして、しばしば誰かの机に立ち寄って、少し挨拶して少しチャットしました。
これは、振り返ってみると警告サインのように思えました。雰囲気はリラックスしすぎて陽気でした。締め切りとして言及された日付は、にやにや笑いと笑い声でほとんど話されていました。私たちはそれらを心配する価値のあるものとして扱うのではなく、それらについて冗談を言いました。私たちは無敵に感じました。 Lionhead、Peter Molyneux、Microsoftがあなたの隅にいると、何が問題になるのでしょうか?
すべての良いことは終わらなければなりません
「最も美しい瞬間は、できるだけ長くそれらを握りたいと思ったときに、常に加速し、把握を超えて滑るように見えました。」- ガドフライのブラシストローク、ea bucchianeri
より大きな警告ベルは、2003年にE3への道を鳴らし始めました。ストレスは予想されていました。 E3は当時大したことであり、ほとんどのスタジオは、実際のゲームよりも多くの煙と鏡を特徴とする特別なE3ビルドをまとめるのに膨大な時間を費やすことになるでしょう。
また、スタジオの終わりから始まった時代をマークしたと思います。
そこで働いている人々の多くは、多くのクランチ期間を含め、多くのゲームがベルトの下にある多くのゲームで、長い間業界にいました。彼らでさえ、私たちが経験する痛みを予見しませんでした。業界に慣れていない私たちにとって、何が店頭にあるのか想像することさえできませんでした。
私たちが困っていることが明らかになりました。私たちは誇示するためにたくさんのクールなものを持っていました - マスコミのデモと私たちがE3で与えたものは常に好評でした - しかし、未解決の秘密は、私たちにはほとんどゲームがなかったということでした。やらなければならないことがたくさんありました。最後に到達する方法の計画さえ持っていたわけではありませんでした。多くのアイデアと多くの可能性がありましたが、具体的なものはありませんでした。ゲームをリリースすることがあれば、何かが必要なことです。そして何かがそうでした。
私たちは、私たちがヒットするはずだった実際の真の締め切りであるゴールドマスターの日付を与えられ、それ以降、それらの締め切りに到達するためにプッシュをすることが期待されていました。当時、それはすべてかなり合理的だと思われていました。その後、年次休暇がキャンセルされ、長い日が標準になりました。終了するまでに1年以上かかるでしょう。
誰もが、それが彼らが経験したり聞いたりした最悪のクランチであることに同意しました。日々の側面はほとんどのクランチシナリオには馴染みがありますが、それは全体の長さと完全な燃え尽き症候群でした。数か月のクランチが予想されていました。数ヶ月はそれほど普通ではありませんが、一般的です。それがそれがしたのと同じくらい長くそして容赦なく続けるために寓話前代未聞でした。
チームも劇的に変化しました。ギアを切り替えたとき、実際にはライオンヘッド全体がチームになりました寓話。ドラフトされることを避けた人はほとんどいませんでした。この時までに、ビッグブルーボックスはすでにライオンヘッドによって購入されていましたが、私たちの中には、これが起こったことは明らかではありませんでした。
また、Microsoftはゲームを終了するために開発者をミックスに追加します。まだ30人未満の私たちの小さなチームにとってこれが意味していたのは、突然、プロジェクトに取り組んでいる2倍以上の人々がいるということです。あなたが必ずしも知っていない、そして会ったことがないかもしれない人々。私たちは、小さな、緊密なグループから、ほぼ一晩で他の何かに行きました。私たちのゲームで筋肉質になっているこれらすべての新しい顔に少しresりを感じないのは大変でした。
Godalming Officeは人々に満ちたものになりました。快適にフィットするよりも多くの人がいます。私たちの多くは、席を出るために私たちの後ろの人々と交渉しなければなりませんでした。二人とも一度に試してみると、私たちは立ち往生します。数か月後、それは逆転します。誰もがギルフォードのライオンヘッド本社にゆっくりと移転したためです。私が所属していたエンジンチームは、最後に移動しました。プロジェクトの終わりまでに、彼がBig Blue Boxで始めた少数の人々だけがオフィスに残っていました。
しかし、この時期の始まりに、私たちは突然実際のゲームの断片を一緒にし始めたので、何かがうまくいきました。最終的なゲームのように感じられるようなプレイできる領域がありました。アルビオンの世界は、その過程で何度も再建されましたf話開発ですが、この頃は物事が設定され始めたときだと思います。エリアは最終的な形を取り始め、誰もが最終的にプレイするゲームのようになり始めました。
最悪の時
「正直なところ、f話で私たちは人々の命を燃やしました。チームを破壊しました。毎週、毎月、彼らは50、60、70、80時間働いていました。それは彼らの命を破壊し、彼らの結婚を破壊しました。」- Peter Molyneux、開発、2009年3月
クランチは、どんな時間でも残忍です。数日間の長時間でさえ、あらゆる種類の心理的および生理学的変化を引き起こす可能性があります。
それが心と体に与える影響は、クランチが数ヶ月で測定されると壊滅的になる可能性があります。一部の人々は彼らがストレスで繁栄していると言うかもしれませんが、私たちが持っていた種類の経験から誰も出てくることはないと思います寓話苦しむことなく。
この期間中の私の時代にパターンが現れました。起きて、洗って服を着て、カフェインの錠剤をいくつか強力なコーヒーで洗い流し、レッドブル、コークス、いくつかのシリアルバーをオフィスに向かって拾います。仕事に就いたら、私は机にノンストップになります。すべての食事は私の机で食べられますが、時々私はまったく食べないでしょう。私が食べたとき、それは通常、昼食のためにスーパーマーケットからのサンドイッチを意味します。仕事はしばしば夕食を提供し、常にテイクアウトします。甘いカフェイン入りの飲み物とお菓子は、残りの時間私を支えてくれます。
最終的に私はその日をあきらめて家に帰りました。そこで私はまっすぐ寝て、サイクルが再び始まる前に少なくともいくらかの睡眠をとることを願っていますが、残念ながら、カフェイン、砂糖、ストレスは休息を作るでしょう困難で適切です。日数は最低12時間でした。私たちは週に6〜7日働きました。彼らが来た場合、彼らが来た場合、彼らが来たものは、ショッピング、クリーニング、そして自分自身を生かし続けるというありふれた詳細の残りの部分に対処するために残っていないものを使って費やされます。
毎日職場でも同じでしょう。私のコンピューターは、家に帰ったときに開いたのと同じファイルを表示して目を覚まします。多くの場合、それは私が最後に何日も見ている唯一のファイルでした。私は、なぜ何も機能していなかったのかを理解しようとします。または、機能などを実装する方法を頭に向けようとします。
最悪なのは解決を拒否したバグでした。コードが機能するように見えるバグですが、何らかの理由で物事は意図したとおりに表示されませんでした。
ある日、私は何でもまったくゼロの進歩を遂げます。適切な場所にコードを入手すると、バグがそれ自体を修正することを望んでいるという無駄な希望におけるランダムコードの変更に頼ります。キーボードに頭を打つと、より生産的であることが証明されたかもしれません。私の脳の力は本質的にゼロでした。私はすべての保護区を使い果たし、それらを補充する方法がありませんでした。
私が参加した会社はなくなり、私がとても愛していた多くのことと一緒にいました。
毎日、毎週、毎月、毎月、まったく同じパターンと同じ終わりのない時間でした。ある日と次の日を区別することはほとんど不可能でした。私の夢でさえ、仕事についてでしょう。時々、私は何かを想像していたのか、それとも実際に起こったのかわかりません。
仕事以外の人はほとんどいませんでした。私は社会的である時間もエネルギーも持っていませんでした。家族のイベントは見逃されました:結婚式、誕生、誕生日...すべて。私は一度に何ヶ月も髪を切ったり剃ったりしませんでした。いくつかの点で、私は自分のパートナーも家族もいなかったことを幸運に思います。そうした人は、彼らに会うのが難しいことであり、彼らと多くの時間を過ごすことは言うまでもありません。一方、サポートは役に立たなかったかもしれません。
チームの結果は悲惨でした。関係は限界点までテストされており、チームの多くはストレス関連の病気のために薬を服用していました。オフィスでの一般的なおしゃべりは消え去り、笑顔は痛みを伴うしかめっ面に置き換えられました。
私にとっての結果は壊滅的でした。私は最低の地点で抗精神病薬を簡単に処方されました。私は、恐ろしいトンネルビジョン、停電、重度のうつ病、不安、パニック発作、妄想、幻覚、思考挿入を備えた片頭痛を経験しました。
私はすべての真ん中で私の病気のために少し休みを取らなければならなかったことになりました。対処できませんでした。悲しいことに、私が離陸したときでさえ、あまり役に立ちませんでした。私は私なしで苦労しているチームに対する罪悪感によってあまりにも消費されました。
私は生き残ったことに驚いています。
エンディング
「すべての結末は始まりです。当時はそれを知りません。」 - あなたが天国で出会う5人、ミッチ・アルボム
私たちは最終的にゴールドマスターに到達しました。ゲームは終了し、さらに重要なことに、クランチが終了しました。私たちはゾンビが人生の動きのいくつかの模倣を経験していましたが、どういうわけか私たちはそれをすべて終えました。
残念ながら、害寓話やったことはそれほど簡単に却下されませんでした。
それはまっすぐでしたFable:失われた章発売後の休日から戻ったとき。ゲームは実際に作業するのがとても楽しかったです。圧力は、私たちが終了したものと比較してほとんど存在していませんでした。また、私たちは難しい部分をやったという感覚もありました、そして、誰もがすべてについてもっとリラックスしていました。
しかし、私にとっては、損害が発生しました。その後のクリスマス休暇から戻って、私はもうライオンヘッドに滞在できないことに気付きました。私が参加した会社はなくなり、私がとても愛していた多くのことと一緒にいました。ライオンヘッドが私にとって場所であるとは本当に感じたことはありませんでした。それでも、マイクロソフトがおそらく会社を購入することは明らかでした...それは私が快適に感じる場所にある可能性がさらに低くなるでしょう。
当時、私が何が起こったのかとても怒っていたのは助けにはなりませんでした寓話。私は通知をして去りました。私は数年間、業界で二度と働くことはありませんでした。
後悔
誠実な愛情であなたがしたことを後悔しないでください。心から生まれたものは何も失われていません。-Basil Rathbone
しかし、私が経験したことすべてにもかかわらず、私たちが経験したこと - 私は自分の時間を後悔していません寓話。私は起こったことのいくつかで悲しいです。無駄にされたままにされたバグのいくつかと、私が去った後に壊れたいくつかのことについて申し訳ありません。アルビオンが想定されていたオープンなストリーミングの世界が、最終ゲームのレベルの移行に置き換えられたことを残念に思います。また、非常に遅れて交換しました。どうやって私のために行ったのかごめんなさい、しかし後悔していますか?それほどではありません。
ライオンヘッドを去ってから長い間、私は何が起こったのか、それがどのようになったのかに全く激怒しました。落ち着いて、それから一歩後退し、実際に後悔することはできないことに気付くことができるのに長い時間がかかりました。
過ごした時間を後悔することはできません寓話、良いことのために、どれほど完全に絶望的に暗くなったかにもかかわらず。本当にBig Blue Boxでの私の時間の始まりは「The Best Of Times」であり、それは私が再び持ちたいと思っている経験です。 Big Blue Boxで作業することで、多くの良い思い出があります。
それは私を笑顔にするすべてのささいなことです。ゴールポストのセーターを使用したランチタイムでのサッカー(サッカー)ゲーム。ディナープレートを使用して変位マップを説明しようとした時。 512 by-512ハエ用に作成したハエのテクスチャは、ヒーローズヘッドの周りを飛び回っています。風景に眼球のテクスチャを使用したバグ。
オフィス全体が当時の新しいものを演奏しました戦場1942ランチタイムごとに約1か月間ウェイクアイランドデモ。あなたが会社のニュースグループに取り組んでいた何かのスクリーンショットを投稿した時代、そして誰もが最も驚くべき賞賛で返信するでしょう。賞賛、尊敬、サポート、友情、さらにはrid笑さえ、彼らが支払うべき場所。素晴らしい場所でした。
それからパーティーがありました - ああ、パーティー!ライオンヘッドパーティーはまったく別のものでした。私はそれらのパーティーのほとんどの結末のほとんどを思い出します。墓石としてFable:失われた章「I.デニストン。酔ったパンチアップが多すぎると、彼がメーカーに会うのを見ました。」
私はこの瞬間をとって、私がそれらのいずれかに関与している人なら誰でも... ahem ...事件にどれほど真剣に申し訳ありません。
ファンはまた、ゲームを作成した痛みを鈍らせるのを助けました。今日まで、私はまだ取り組んだことでゲーマーから称賛を得ています寓話。誰かが彼らの経験について前向きに話しているのを見るときはいつでも寓話それは私を笑顔にします。私がした仕事を非常に誇りに思っています寓話。私が個人的に構築し、場合によっては発明されたそのテクノロジーは、人々がプレイして愛するゲームの作成に役立ち、他とはまったく異なり、感情を呼び起こします。
今日まで私は驚くべきように見えると思うスクリーンショットがあり、それらを指して「私はそれを作った」と言うことができると思う。はい、明らかに、それはまだだったでしょう寓話私がいなければ、それはそうではなかったでしょう寓話。
私はまた、業界で最高の人々の何人かと仕事をすることができました。その一部は私の親友の中に残っています。 シンジケート、ダンジョンキーパーおよびテーマパーK、そしてそれ以来さらに良いことをし続けた人々。私の名前は、彼らとピーター・モリノーやダニー・エルフマンのような著名人とクレジットロールを共有しています!何人がそれを言うことができますか?
それは幸せに終わることはないかもしれませんが、それは私がいくつかの言葉を貸すのに十分な特権を与えられてうれしい話です。
ええ、それは私をとても、非常にひどく壊したかもしれませんが、私は後悔することはできません寓話。
Iain Dennistonは、プログラミング、ゲーム、執筆、アートや音楽のいじくりのためであろうと、一部の画面の前でほとんどの画面の前で見つけることができます。専門的には、彼はゲーム業界の内外で長年の経験を持つプログラマーであり、職業の数学的な重い分野に特化する傾向があります。