バイオハザード7PlayStation VRプラットフォームを使用して、仮想現実で完全にプレイ可能になります。デモE3でマスコミに示された人は人々を病気にしました。これは理にかなっています。なぜなら、仮想現実に快適な動きを生み出すことは難しく、ベストプラクティスの長いリストがあるからです。
Capcomは、親指でキャラクターを動かすことは大丈夫であると判断しました。そうではありません。それは人々を病気にします。 「ヘッドトラッキングと右のアナログスティックを介してカメラを制御することで、見当識障害が発生しました。その不快感は、吐き気を避けるためにゲームをゆっくりと動かすことを余儀なくされました。」私たちのプレビューは述べられています。
VRでの動きのための制御スキームは、人々が気分が悪くなることを保証されていますが、開発者は決定に対して責任を負っていないようです。
「[竹内jun、開発を担当するコーポレートオフィサーの管理バイオハザード7]同社は、ゲーミングプレスの「VRの足」、またはゲームの開発者が獲得した親しみを過大評価していると述べた。ブルームバーグは報告した。 「ゲームを改良するために、Capcomのものバイオハザードチームは最も影響を受けやすいメンバーを選び出し、彼のゲームをテストしています。」
ValveのChet Faliszekはしばしば会社のVRの取り組みの顔であり、このツイートはこの状況で役立ちます。率直に言って、VR脚の概念は完全で完全にでたらめです。このデザインは、プレイヤーにとって良いかつ快適なものであるか、悪い状態であなたの幸福感に積極的に有害です。
- チェットウォール(@chetfalis)2016年7月8日「VRの足」について話すのをやめることはできますか?
それらは存在しません。
3年後、悪いVRは私を相変わらず病気にさせます。
インディー開発者のジョン・ネーグル、優れた快適なVRタイトルに取り組んだ最終的なアプローチそしてインバウンド、VRを理解せずにセールスポイントとして使用しているAAA開発者について書いたとき、同じように鈍いものでした。 「簡単に言えば、あなたは皆のためにそれをクソしています」彼は最近のブログ投稿で述べた。
投稿全体を読む価値がありますが、ここに説明するセクションがありますバイオハザード7、VRスペースに移動している他のいくつかの有名なゲームとともに:
あなたは素晴らしいIPを持っているので、当然、そこにVRカメラを投げてやるだけだと思っていました。新しいユーザー...カジュアルなユーザー、多分、経験のニュアンスを知って理解しているガンホーの早期採用者ではないかもしれません...あなたのゲームを購入するでしょう。彼らは完全にそうします、あなたの計画はほぼ確実に機能します。
彼らがそれを嫌うことを除いて。たくさん。そして、彼らはそれを嫌うだけでなく、最高のコンテンツ開発者としてのあなたの身長を考えると、彼らはこれが得られるほど良いと仮定するでしょう。それによって、私が言ったように、皆のためにそれをクソします。
VRで快適でシンプルな移動システムを作るのにどのくらいの作業が必要ですか?たくさん。あなたが思っている以上に。これが方法を見てみましょう予算削減、現在利用可能な最高のHTC Vive Demosの1つは、それを行います。それは少し長い読み物ですが、VRで動くことにかかる時間と労力の量を見ることができます。それは単純ではなく、既存のゲームの上に簡単に接ぎ木できるものでもありません。
「あなたのゲームは、あなたが目指しているゲームプレイの種類に応じて、取り組むべき異なる課題を持っているかもしれません」と予算削減開発者ヨアヒム・ホルム投稿に書いた。重要な部分は、ゲームのデザインに批判的に目を向けながら、移動システムのデザインがどのように結びついているかを確認しながら、乗り物酔いを引き起こさないようにすることです。
ホルマーはまた、バルブ自身のものを指摘しましたラボプログラムは同様のことをします。
「[バルブには]テレポーターを狙っている間に描かれたアークがありますが、物理的なオブジェクトを完全にスキップし、自然な距離リミッターとしてのみ使用します」と彼は書いています。
これは困難であり、VRのベストプラクティス、繰り返し、テストのたわごとに関する知識が必要です。ショートカットはありません。結果はしばしば奇妙です。ラボあなたを動かします前にたとえば、画面は黒くなります。
それは直感に反するものですが、ラボVRで最も快適なムーブメントシステムの1つがあります。彼らはどのようにしてそこに着きましたか?
@ekanaut最初に実装されたものの1つであったため、フィードバック/反復が最も多くなりました。デイブはちょうどそれから地獄をテストしました。
- チェットウォール(@chetfalis)2016年7月15日
テスト。時間。忍耐。 VRの設計、ヘッドマウントディスプレイ用に設計されていない既存の動きシステムの上に置く代わりに。
運動システム、およびこのすべてのテストの結果は、VRコミュニティで公然と説明されています。人々がゲームを開発することから得られる知識はしばしば自由に共有されます。これは、これらのレッスンを無視する大規模な開発者が非常にイライラするもう1つの理由です。
「ごめんなさい、でもこれは私を怒らせます」ナグルは書いた。 「インディーズは研究を行い、ハードウェアを作成し、実験を行い、最初の人気のタイトルを立ち上げました。そして今、それは「もの」なので、あなたは私たちがあなたのためにした基礎を利用せずに、つま先をVR水に浸すことにささやくでしょうか?あなた(そしてあなたのプレイヤー)が多くの文字通りの痛みと苦しみを救うことができる仕事?それはただ愚かです。」
カプコンは、人々が気分が悪くなった理由として、すべてのもののジェットラグを育てました。
「たとえば、VRを試している人の物理的な状態、時差ぼけが実際に経験に影響を与える可能性があることも発見しました」と、1996年にデビューして以来シリーズに取り組んできたCapcomの25歳のベテラン、竹内は言いました。」私たちが予想し、設計しなければならないもの。」
この問題は、マスコミがVRに不慣れであることではなく、ジェットラグのために人々は病気になっていません。この問題は、ゲームの動きシステムがVRに適していないことです。彼らがそれを修正するまで、それはブルームバーグの作品が説明する漸進的な改善以上のものを必要とします、人々は病気になるでしょう。