男の空はありませんゲームが終わっていなかったため、レビュービルドを送信しませんでした。男の空はありません路上日を破る再販業者によってリークされます。 Polygon、Kotaku、および多数のストリーマーは、リリース日前にコピーを入手して再生します。男の空はありません開発者とプラットフォームホルダーはどちらもゲームが最終的ではないと言います。男の空はありません開発者は、初日パッチのチェンジリストを示して、一般向けのものではないビルドに関するこの無意味な議論を停止します。ニュースヒット男の空はありません多くの問題を修正する「巨大な」初日パッチを取得しています。
初日のパッチについて話したいのですが、話したくありません男の空はありません。これは現時点では「物議をかもしている」ので、私は所属していないことを強調したいと思います男の空はありません。私は攻撃したり防御したりしていません男の空はありません。私は彼らに代わって話しているわけでも、彼らのプロセスについての洞察もありません。この投稿はそれだけではありません男の空はありません。私はただ使用するつもりです男の空はありませんとして仮説例ですが、これはデジタルであろうと物理的であろうと、今日利用可能なほとんどすべてのゲームに適用できます。
また、私が議論しようとしていることの多くは、ゲームのリリースを許可するために署名する必要がある法的契約など、さまざまな理由で開発プロセス中に開発者が議論することができないことを理解する必要があります。これが私が詳細について曖昧にしなければならない理由でもあり、私の各声明は特定のコンソールメーカーまたはプラットフォームホルダーに関するものではなく、それらのすべてとそれらのどれも一度にありません。
これらのことのほとんどは、何らかの形で公共の談話で以前に言及されており、例を特定のコンソールメーカーからのものではないことを強調する必要があります。これは、すべての主要なコンソールプラットフォームで公開することを許可されるように署名したNDAを壊さずに留まっている間、私が留まることができる最も透明なものです。
ここに関連する2つのことがあります:
- コンソールは、品質を期待しているプラットフォームとデバイスであり、そのように品質を確保するためのシステムが整っています。
- 開発者は、商業スケジュールに取り組んでいるクリエイティブであり、開発者は締め切りに2週間遅れているという古代で壊れたことのないルールにつながります。
コンソールのゲームを作成するとき - どちらに関係なく、システム開発者とプラットフォーム所有者が2016年には構築されていないことを実現する必要があります。これらのシステムは、レガシーシステムに基づいて構築されたレガシーシステムであり、レガシーシステムに構築されています。それは、あなたが小売、在庫、または予約システム、またはチェックアウトで働いたことがあるなら、あなたがあなたの仕事であるか、あなたの日の仕事で使用することを余儀なくされたシステムのようなものです。これらのシステムの多くは、官僚制度とコンソールテクノロジーと密接にインターフェイスし、コンソールの発売でシステムがどのように機能し、すべてを破壊するかを根本的に変える代わりに、コンソールプラットフォームは動作するものを壊さない傾向があります。
そのため、これらのシステムの多くは、扱いにくく、複雑で、複雑で、マニュアルを読んでシステムを把握するためにより多くの人を雇う余裕があるチーム向けに構築されています。これらのシステムは、インディーの前の時代から来ており、いくつかのマニュアルページには郵便郵便での郵送コピーを参照しています。それにもかかわらず、コンソールクリエイターとそのチームはすべて、開発者がスムーズなプロセスを確保し、可能な限りレガシー財団に触れずにシステムを改善し、プレイヤーが機能的なゲームを獲得できるようにするために非常に一生懸命働きます。
これは、デジタルであろうと物理的であろうと、今日利用可能なほとんどすべてのゲームに適用される可能性があります。
これの最もひどい例は、「認証」と呼ばれます。コンピュータープラットフォームでは、Steam、Humble、Gogなどの店舗itch.io開発者は、壊れた製品自体をリリースすることの放射性降下物に対処する必要があると判断し、したがって、いつでも製品やパッチをプッシュできるようにします(ただし、ストアページのプレリリースチェックを行うことがよくあります!)。一方、コンソールは、「品質のシール」の考え方から来ています。その品質を確保するために、「認定」、FQA、またはTRC、またはTCRというシステム、または技術的およびチェックリストを指すその他のランダムな頭字語を使用します。
開発者はこの品質保証プロセスを「証明書」と呼びたいと思っており、どの開発者に尋ねても、ほとんどの開発者がそれが存在する理由を理解していることがわかります。しかし、私たちは皆、「証明書」を嫌う傾向があります。証明書に関しては想像しなければならないのは、チェックボックスの巨大な本です。それらの不条理な量があり、それらはプラットフォームごとにだけでなく、領土ごとに異なる可能性があります(たとえば、ヨーロッパのビルドは米国のルールとは異なるルールを持っています。 DLC、およびリリースバージョン。
これらのいくつかは多くの意味があり(クラッシュしないでください)、これらのいくつかは合理的です(メインメニューを24時間開いたままにしておけば、ゲームはまだスムーズですか?)、それらのいくつかはわいせつに聞こえます(あなたがコントローラーを迅速に差し込み、プラグを抜くと、ゲームは何をすべきかを知っていますか?)。
これらのいくつかは啓発的です(あなたのゲームはプレーヤーがどのコントローラーに割り当てられているかを把握する必要があります。したがって、「[ボタン]を開始するために[ボタン]を押す」画面のみがまだあります)、そしてそれらのいくつかは単なる頭痛です( 「画面の大きさ」インターフェイスのいずれかを使用しない限り、UIを画面の外側10%に入れます。一部は合法です(親のコントロールの何らかの形でアクティブ化されているか、ゲームプレイの許可年齢の下でプロファイルがありますか?その場合、必要な機能を無効にしましたか?)リリースビルドとパッチ)。プレイヤーが他のインターフェイスに切り替えるとき、コンソールは必ずしもゲームを一時停止しないことをご存知ですか?あなたは自分でそれをしなければなりません。
とにかく、認定は大きなことです。それのためのプロセスも大きなことです。ほとんどの場合、提出のために奇妙に複雑なフォームに記入してから、ある種の「スロット」を「予約」するか、ゲームを送信するためにOKを取得するまで待つ必要があります。ゲームをテストする人々は無限ではないので、ビルドを提出するときに人々に知らせる必要があります。そのため、どの日付が利用可能かを確認します。通常、今日から数日後に無料のスロットがあります。ビルドがそれより先にある程度の時間がない場合、スロットが失われる可能性があり、新しいものを「予約」する必要があります。
スロットが起動し、ゲームが認定に入ると、提出物を拒否できるさまざまな理由があります。その場合、スロットも失われる可能性があります。その後、チームはテストを開始し、認証違反を報告します。多くの場合、違反は、「修正」または「修正」から「提案」または「本当に何でも」までのスケールに沿って採点されます。それらのいずれかが特定のレベルを超えた場合、提出物が失敗し、正方形の1から始めてフォームに記入し、無料の日を見つけてスロットを予約するか、認定が始まるまで待つ必要があります。
認証の問題の一部は避けることが不可能です。開発者は、コンソールがファームウェアを更新する時期と、エンジンがファームウェアのサポートをシフトする時期を制御できません。そのような場合、開発者はルールの例外を要求できます。これは官僚的なプロセスであり、交渉、正式な要求、正式な許可を必要とすることがあります。時間がかかります。次に、例外を取得すると、ほとんどのプラットフォームについて、提出フォームに記入する必要があることがよくあります。
このすべてが文書化されていないことをすべて言及しましたか? 1つのコンソールには、「アセットファイル」と書かれたフィールドがあります。資産ファイルが何であるか、それが何をするのか、これらの資産が何であるかについては言及していません。ファイルを追加しないと、送信を処理できません。追加すると、「正しくない」場合、ビルドが失敗する可能性があります。あなたは一週間負けます。見逃した数百または数千の不明瞭なルールのどこかにチェックボックスがある場合、1週間負けます。ヨーロッパとアメリカの間で微妙に異なるものがある場合、あなたは1週間負けます。
私が言おうとしているのは、認定に1週間かかる可能性があり、最悪の場合は数ヶ月かかる可能性があるということです。個人的な経験から、私はそれが開発者を泣かせることができると言うことができます。ゲームを遅らせる可能性があります。ただし、最後に、起動するゲームはすべてのチェックボックスをチェックします。あなたはあなたのことわざ「品質の印」を持っています。ゲームは起動が許可されています。
今、私は言っていません男の空はありませんこれを行いましたが、ほとんどの場合、起動日を持つ開発者は、その起動日をヒットできることを確認する必要があります。 「ローンチの日を交渉するのが良い」というチェックマークを取得することを期待して、私たちはやや早期に認定ビルドの提出を開始します。
認定は技術的です。ゲームが何であるかを悩ませることはありません。技術的に機能するかどうかに関係しています。ボックスがチェックされているかどうかを確認します。 Dark Horsesというタイトルの暗いざらざらした殺人ゲームを販売し、ポニーファームの大物ゲームを提出することができます。フォームの名前がゲームの名前と一致する限り、彼らは反対しません。
ゲームは1990年代に住んでいるときにゲームを行うべきだと主張する人はいます。
したがって、開発は乱雑で予測不可能なので、「ほとんど完了」していて、それが機能し、認定を通じてそれを取得できる場合、それは最終ビルドの良い兆候です。したがって、あなたはそれを提出し、それは証明書を通過し、ダウンロードと起動のためにそれをステージングします。ディスクゲームの場合、ゲームは、印刷、箱入り、配布のために時間内に認定を受ける必要があります。
その時点で、開発者は通常、リリースから1〜3か月後にいます。これは、ゲームを完了するために1.5〜3か月半が必要なことを意味する傾向があります。認定に費やす予測不可能な時間を念頭に置いてください。 1日1のパッチは、発売から少なくとも1週間はまだ技術的に提出されていますが、実際に認定を受けるまで、一般に公開することはできません。
それを知っていると、なぜ1日目のパッチが「巨大」であるのかを簡単に見ることができます。 DISCに到達するゲームの場合、認定を通過した「ゴールド」ビルドは、ゲームが起動する頃には1〜3か月です。これにより、開発者は、ゲームを「完璧」にするために、1か月半から3ヶ月半の仕事をするために、2ヶ月から半分の月に5か月半になります。まだパッチでリリース日にヒットしている間。
スタジオが巨大な場合、おそらく内部のQA部門があり、(正当な理由で)内部で物事を遅くしますが、スタジオが機敏で小さい場合は、その期間中にゲームの大部分を変更できます。
したがって、の仮説的な例で男の空はありません、 いつ男の空はありませんほとんどの人のために、Day Oneパッチのおかげで意図したエクスペリエンスを開始します。そのビルドは、開発者がそのビジョンを扱っ、学び、改善したときに開発者が想像したものに近いものです。そうです男の空はありません。ただし、ディスク上にあるバージョンは数か月前です。そのようなことを避ける唯一の方法は、ディスクで起動しないことです。
開発者は、ゲームが完璧彼らがそれをディスクに送信するとき、それは無効なスタンスではありません。それは単なる非現実的な姿勢です。 CERTを通過したゲームを改善するために数か月がある場合、それらの数ヶ月を離れると思いますか?視聴者は、開発者が3か月間何もしていないことに感謝すると思いますか?発売から3か月後の開発者が「私たちが終わった、それは良い、3か月後にプレイするまで再び触れていない」と投稿した場合、Kickstarterの怒りを想像できますか?ゲームは1990年代に住んでいるときにゲームを行うべきだと主張する人はいます。
開発者は、彼らが作るゲームに関心があり、私たちはプレーヤーのためにできる最高のゲームを作ろうとしています。そのために得られるすべての機会を利用します。 Steamのように操作されたコンソールがあった場合、男の空はありません1日1のパッチはありません。なぜなら、発売時にダウンロードしてプレイするビルドは、発売の数日前に快適に提出されたからです。
初日のパッチは、必ずしも開発者やプラットフォーム側の失敗ではありません。彼らは自分が何を作るかを気にする人々の結果です。最先端の技術に関する時代遅れのシステム。誰もが一生懸命努力しています。誰も何も悪いことをしていません。開発者は怠け者ではありません。プラットフォームは悪意がありません。初日パッチは、古くて複雑な提出システムへの単なるパッチです。
Rami Ismailは開発者でありビジネスマイです炎。彼はまた作成しましたプレスキット()そして、イベント、学校、そして新興地域でのゲーム開発と文化について話すために世界中を旅します。この投稿もともと彼のブログに登場しました。