3週間後、14時間:戦争前のインプレッションオブウォーオブウォー4

先週、私は約14時間プレイしましたギアオブウォー4開発者The Coalitionのバンクーバーオフィスで3日間にわたって。

多くのゲームでは、それをレビューするのに十分でしょう。ほとんどのゲームで14時間は、彼らが何をしているのか、彼らの物語を見て、どこに行くのか、彼らがゲームプレイのアイデアを撮る場所を知るのに十分なアイデアを得るのに十分です。ほとんどの開発者は、レビューシナリオの前にゲームでそれほど多くのプレイ時間を与えることはありませんでした。

しかし、この状況は異なります。一つには、MicrosoftとCoalitionは完全に準備ができていませんギアオブウォー4まだレビューするために、ゲームはリリースから数週間後に認定とバグ固定の最終段階にあるように思われるためです。ゲームには正式にレビュー可能なバージョンはありません。

重要なことに、私はレビューする準備ができていませんギアオブウォー4、14時間後でも。今週、私は数時間の競争力のあるマルチプレイヤーをプレイしました。これは今年初めにマルチプレイヤーベータ版のプレイしたものに加えて、約9時間の大群をプレイしました。私は、ゲームのキャンペーンの約2.5時間しかプレイしていません。第2幕から第3幕の中間点までです。ギアオブウォー4、与えるか取る。全体として、これはゲームで最終的な判断を下すのに十分ではありません。

しかし、それはかなり良い考えを持っているのに十分ですギアオブウォー4の基礎、それがどのように果たすか。そして、それらの基礎は非常に非常に強いです。したがって、これをプレレビューと考えてください。必要に応じて、ゲームが10月7日にUltimate Editionの顧客に開始する前に最終的なものと、10月11日に他の全員を考慮してください。私の最終バージョンでギアオブウォー4レビュー。

ギアオブウォー4(これまでのところ)は、親しみやすさと実験の強いバランスをとっています。他のGears of Warゲームをプレイしている場合、基本は簡単なはずです。主人公のJD Fenix、そして彼の仲間のKait DiazまたはDel Walkerの1人として、あなたが友人と協力してプレーしているなら、あなたはカバーベースのガンプレイと各戦闘シナリオ全体でスマートな戦略的ポジショニングに頼る必要があります。動きは信じられないほど滑らかですギアオブウォー4私たちが知っているように、最新のゲーム内カバーシステムを始めたシリーズの自然な進化のように感じます。

私がプレイしたゲームのセクションでは、DBS、COG政府が平和勢力として命じられた自動ロボットエンフォーサーを紹介しました。これは、私が長年にわたってプレイした最初の本当に新しい感覚のビットでした。確かにロボットの一部はカバーから発砲しますが、攻撃性のパターンは、以前のゲームの激しいイナゴとは大きく異なります(そして、新しい怪物の敵対者である群れでの撮影に費やした時間)。彼らは波で戦い、ほとんどの場合、自己保存の感覚をほとんど持っていません。それは多くのヒットを獲得することで補い、大きな敵の場合、特定のダメージのしきい値に達したら自殺が急増します。

その最後の部分は、デザインの感性を特に示しているようですギアオブウォー4。これまでのゲームでの私の時間には、これまで以上に、職場でプッシュ、プル、防御の感覚がありますギア4の敵と戦闘シナリオ。生の身体的暴力やサイト固有の保護を回避する武器を通して、ポジションを圧倒する手段を持つ非常に多くの敵がいるため、私は少しの間、1つの場所に座っていないと感じました。

結果として、ギアオブウォー4前任者を含む他のサードパーソンシューターよりも活発に感じます。破壊可能なカバーは、環境要因のために、ゲームの一部の部分でもはるかに大きな考慮事項です。

イナゴに対する以前のGears Gamesのキャンペーンと血清の惑星のほぼ破壊の余波の後、大気は反乱の状態にあり、その結果、強力で破壊的な暴風が生じます。ゲーム内では、これには、化粧品など、さまざまな効果があります。つまり、植生や葉のざらめりがたくさんあります。風は激しく強く成長する可能性があり、それがブームショットや手rena弾などの発射体の武器に影響を与えます。強い天候では、実際にいくつかのサポート構造を破壊して、敵(または自分自身)の環境暴力を引き起こすことができます。ナビゲートする稲妻もあります。これは、私がプレイしたゲームのセクションでは簡単なタスクでしたが、不適切な瞬間に銃撃戦に統合されるのは熟しているようです。

これらの要因はすべて、Gearsがそうであるように大きくなった理由を誰でも思い出させるゲームに織り込まれています。基本レベルで、ギアオブウォー4遊ぶ喜びです。銃は差別化されており、それぞれが独自の癖とユースケースを備えており、ターゲットを撮影してヒットし、アクティブなリロードを釘付けして撮影するというフィードバックループは非常に強力です。ギアオブウォー4その環境設計と敵の行動ははるかに複雑ではない可能性がありますが、物事を撮影するのはまだ楽しいでしょう。しかし、私がプレイした2時間半で、私が止まらなければならなかったときに私を悲しませたすべてのものへの強い、微妙な進化と進歩がありました。

この時点での最大の質問は、私が知らないことはギアオブウォー4

まず第一に物語があります。私は主な対立に対して基本的な好みを得ただけですギアオブウォー4の後の世界ギア3- ほとんどの生存者は、イナゴ戦争によってほぼ消え去られた人類の生存を確実にするために、部分的に緊密に握っている政府によって密接に監督された都市に住んでいます。一部の生存者は、政府と対立する大都市の壁の外に住んでおり、新しい怪物の敵がそれらの部外者の集落を食い物にしていること。 JDと父親のマーカスとの関係は、ブレークポイントをはるかに超えて緊張しており、パフォーマンスは以前のGearsゲームよりもはるかに発達しているように見えること、JDとDelとKaitの間の友情の感覚は部分的に強力であることを知っています。ゲーム内の対話と戦闘の声のために。

しかし、私はそれらの関係がまだどこに行くのかわかりません。私も方法がわかりませんギアオブウォー4コンポーネントパーツで再生します。基本的なメカニズムとシステムの大きな構成要素からどのようにエスカレートして反復するかはわかりません。ゲームは、それらの新しい解釈と組み合わせを思いつき続けますか?

シリーズとしてのGears of Warは、これで多数成功していません。最初のGears of Warゲームはガスがなくなっていませんでしたが、最終的には4回目の(5人の)行為の途中で語彙を使い果たしたように見えました。ギアオブウォー2最後の3分の1で、いくつかの単調なセットピースとオンレールセグメントで揺れ動きました。ギアオブウォー3その勢いを維持し、新しいものとより多くのしわを戦闘エコシステムに最後まで導入しましたが、確かに、それは本当に、本当に長かったです。たぶん長すぎます。

これは常に、非常に強力な基本的なメカニズムを備えたゲームでのキャンペーンの問題です。彼らは言うべきことを使い果たしますか?それとも、手元にあるツールで私を採掘するための新しい領土を見つけ続けていますか?

残っている質問は少なくなりますGears of War 4マルチプレイヤーオプション。 Hordeは、アリーナギアで最高の協同モードのために王冠をつかむ態勢が整っているようです。定置と新しい経済の側面を構築する能力は、チームによる実験と即興の絶好の機会を追加します。

とはいえ、私はHorde 3.0のクラスシステムで完全に販売されていません。それは良いアイデアに満ちていますが、ダイナミクスはオフに感じます。エンジニアは非常に有用であり、スカウト(波がクリアされる前に堆積したときに倒れた敵から収集されたエネルギーの2倍のポイントを得る)が必要であり、他の誰もが異なる武器の産卵で重複する役割のミシュマッシュのように感じます。エンジニア以外のサポートクラスがないため、他のプレーヤーが殺す敵に直接リンクされていない成功の手段を妨げ、また単一のセッションが続く可能性のあるモードでさまざまなプレイヤー機能がないことを防ぎます。時間。

何時間ものセッションは悪いことではありません。非常に強力なメカニックと敵のデザインを備えたゲームの自然に楽しいイテレーションであり、プレーヤーの進行システムが整っているため、Hordeに時間を捨てるのは簡単になります。カードのアップグレードも興味深いものですが、アプリ内購入の関与がどのように影響するかはわかりません。Hordeは競争モードではないため、連合は過度に心配していないようです。

しかし、最も重要なことは、Horde 3.0は、他のゲームで非常に多くの協力的なモード、さらには他の多くのシューティングゲームのキャンペーンでさえ、しばしば呼吸室を提供できないものを提供していることです。また、波の間の30秒だけではありません。 Horde 3.0はエスカレートしますが、各ボスが波の後に多少リセットされ、特にクライマックスに感じる瞬間の後にゲームがバックアップできるようにします。少なくとも数回波に失敗するまで、ホルドの緊張が疲労に陥ることを妨げます。

競争力のあるマルチプレイヤーに関しては、いつものように、時間がかかりますギアオブウォー4観客を維持し、コミュニティを構築するための足があるかどうかを示すため。しかし、材料はそこにあり、連合は素晴らしいスタートを切っているように感じます。ぶつかる決定ギアオブウォー4マルチプレイヤーのフレームレートは、キャンペーンの30 fpsにわたって、1秒あたり60フレームまで、ゲームのコントロールと応答性に具体的な改善を提供します(これはすでにかなり素晴らしいものでした)。見返りに、ギア4シリーズで最高のマルチプレイヤーです。 Twitch Responseは劇的に改善され、時間を変えることができなかったために死が来たように感じる瞬間が少なくなります。

他の場所では、私がこれまでに時間を費やしたマップには、カバーポイントと視線がよくミックスされており、戦略的な動きとポジショニングの機会がほとんどあるようです。私はモードの数にもっと関心がありますギアオブウォー4のマルチプレイヤーは焦点を合わせようとしています。特に何もひどく実装されているわけではありません。 Arms Raceは、Call of Duty GamesでGun Gameが好きな人にとって楽しい仕掛けです。ドッジボール - 各プレイヤーには単一の人生がありますが、他のチームのメンバーが亡くなったときに試合に「タグ付け」されますが、インスピレーションを受け、いくつかの素晴らしい前後のストーリーにつながります。しかし、ゲームが起動してから数ヶ月後にこれらのモードのうち数ヶ月後にどれだけ生きているのか、そしてその多様性が特定のゲームタイプを合体してそこから成長するコミュニティの能力を傷つける可能性があるのだろうか。

MicrosoftとThe Coalitionは、ほとんどの状況ですべてのコンテンツに対して新しいマップが無料であるため、オフラインであるという、新しいマップがすべてのコンテンツに無料で提供される、意欲的で、紛らわしいDLCプランにもコミットしています。それはそう思われますギアオブウォー4そして連合は続いていますハロー5開発者343のリードは、新しいコンテンツの積極的なリリース後の更新スケジュールで、ゲームの長期的な見込み客にとってはうまくいくはずです。

数週間後、それは私がいるところです。私がこれまでにプレイしたすべてギアオブウォー4シリーズが再びその火花を見つけるのを助けるかもしれないゲームを提案します。これまでのところすべて良いニュースです。私が持っている質問は簡単です:それはその着陸に固執することができますか?

ギアオブウォー410月11日に発売されます。究極のエディションを事前注文する顧客は、10月7日に4日前にゲームをプレイすることができます。