声優は、基本的なニーズのための300日間の戦いについて話します

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歴史上最長のスクリーン俳優ギルド(SAG)が暫定的に終わりました。

ほぼ300日後、SAGに参加した声優とさまざまなビデオゲームスタジオの間の論争が、新しい作業ガイドラインをめぐる暫定的な契約を結びました。恒久的な声帯の損傷をもたらした4時間の演技セッションを含む不十分な労働条件、および彼らの仕事に対する不当な補償 - 音声俳優は、200万台以上を販売したタイトルの追加の1日の料金を要求していました - 交渉要因の一部は入る。

SAG-AFTRAは、今週初めにプレスリリースで交渉されたすべての用語を概説しませんでしたが、Voice Actorsがゲームの完了時にボーナス支払いを受け取ることを確認しました。組合が受け取ることについて断定していた販売されたユニットの数に基づいているのではなく、ボーナスの支払いは、俳優が委託されたセッションの数に結び付けられます。プレスリリースは次のように述べています。

ゲームのリリース日までに予定されているボーナス支払いは、各ゲームで機能したセッションの数に基づいており、最初のセッションで75ドルの支払いから始まり、10セッションが機能した後に総額2,100ドルです。

暫定的な合意が実施されているため、業界内外の多くの人々が尋ねた質問は、なぜこれがそんなに長く引きずり、誰が影響を受けたのかということでした。組合の規則により、匿名で保護されている場合、多くの俳優がポリゴンと話すことに同意しました。

私たちがインタビューした俳優のほとんどは、長年にわたって多くのAAAゲームでより小さな役割で働いてきました。この収入に依存して、独立した映画や演劇で働くなど、他の仕事を追求する時間を許す人もいます。俳優が提起した一般的な問題は、彼らのキャリアが巻き込まれる前に組合員になることです。これは、「それを作る」という絶壁の俳優が、非組合プロジェクトに参加する能力がなくなるだけでなく、より大きな仕事を得るという名前の認識を持たないときに失速できることを意味します。

「ゲームの補償は、従来のメディアとほぼ同じではありません」とある俳優はポリゴンに語った。 「残りは存在しないことを知っています。それは最近の交渉の大きなポイントでした。悲しいことに、SAGはこの点で容赦しました - プロデューサーの「狂信的な拒否」は理由として引用されました(SAG Interactive Repの私たちへのメールによると)。 SAGといくつかの大規模な出版社との間には、販売マイルストーンの後に支払われる二次ボーナス支払いが有効になるシングルゲーム契約があります。」

若い声の俳優とより確立されたテスピアンの両方にとって、スクリーン俳優のギルドによる彼らの表現にはっきりと不満がありました。このストライキは、多くの人に「イライラするほど永続的な」状況だと感じました。ワーナーブラザーズのインタラクティブエンターテイメントのようなゲームスタジオは、ビッグネームスタジオの1つでしたSag-Aftraの要求に反しています、Activision、Electronic Arts、Take-Two Interactiveなどの業界ヘビー級に参加します。多くの俳優にとって、ギルドは、数百人しか影響を与えなかったはるかに小さな紛争に代わって、より大きく、より重要な財政的取り決めを危険にさらすことを目指していなかったことは明らかでした。 「私たちは優先事項ではありません」とある俳優は私たちに語った。

「残差は存在しません。それは最近の交渉の大きなポイントでした」

著名な俳優アシュリーバーチクロエ・プライスとしての彼女の役割を再演する機会を断る必要がありました人生は奇妙です前編、人生は奇妙です:嵐の前。バーチは、組合部門により、コンサルタントおよびライターとしてプロジェクトに参加しました。これは、他の方法で聞いたことのないストライキのためにゲーマーが負けていたことを示す最も公表されたイベントの1つとして機能しました。他の場所では、著名な声優のようですPhil Lamarrはゲームについて話し合うことができました彼らはプレストライクのために部品を記録していましたが、何年もの間、どの役割が非組合の仕事に置き換えられたかはわかりません。

ここでは、ゲームでも同じことが起こっているという非常に現実的な懸念があります。ある俳優がポリゴンに語ったように、ストライキが宣言されると彼らのワークロードは劇的に変更されていませんでしたが、仕事には大きな違いがありました。企業は、組織化された俳優が外出できないという仕事にさらに多くを支払った大規模なプロジェクトのために、非組合の俳優に求め始めました。

「ストライキが始まって以来、私は「公共」(AAまたはLAキャスティング)非組合インタラクティブなプロジェクトのキャスティング通知が、他のカテゴリの他のほぼすべてのポストと比較して莫大な給与を支払ったことに著しく多くの通知に気付きました」と俳優は言いました。 「もちろん、ワーナー、イー、アクティティションのような大きなホールドアウトは、彼らができる方法を成し遂げることによって悩まされなかったことを意味します。」

上記の俳優は、彼のベンチャーで新しいスタジオの創設者を祝福し、新しい組合の地位について彼の意見を尋ねるために手を差し伸べました。彼らは直接的な応答を受けたことはありませんでしたが、先週、同じスタジオが、その俳優の恐怖をすべて確認した非組合俳優に多額のキャスティングコールを投稿しました。新しい企業でさえ優先事項を示しています。

これは真空では起こりません。

「ワーナー、イー、アクティビティのような大きなホールドアウトは、彼らがどのようにできるかを成し遂げることによって悩まされませんでした」

私たちがストライキについて話したすべての人は、エンターテインメントビジネスに関連する現実とそのすべての影響を認識していました。数億ドルの業界では、複数年のプロダクションが標準であり、音声キャスティングは主な関心事ではありません。しかし、別の俳優がポリゴンに言ったように、これはその重要性を減らすべきではありません。

「カウンターポイントは、ゲーマーやゲームジャーナリストが少なくとも1つのお気に入りのパフォーマンスを持っていることです。脳にくっつき、プロジェクトをもっと喜ばせます」と俳優は言いました。 「そして、主張する無数の人々がいます私たちの最後彼らの最も好きな最近のゲームです。そのゲームの成功は、いたずらな犬が一緒に行っていた場所の一種の集大成です未知、そして誰でもすぐに、彼らのゲームのつながりは、彼らが俳優から得た素晴らしいパフォーマンスから直接来ることをあなたに伝えることができます。」

プロジェクトを完了するために、開発チームがクランチ中に制限に押されたとき、私たちが話した俳優は、ゲームに取り組んでいるチームにもっと多くを与えることについて、俳優に二次支払いを優先することを理解しました。彼らは、順序だけで序列の観点から、それが業界全体に適用される前に、有意義な変化が彼らに来ることができないことを認識しました。

「ゲーム開発を組合することは、業界の健康にとって非常に重要なことであり、正直に言って、SAGがこれが現実になるまで交渉力を持つとは思わない」とボイスオーバーキャスティングディレクターはPolygonに語った。

ジョンネマン・ノルドハーゲンと話すことで(水はワインのような味がします)彼のスタジオとストライキの中での彼らの仕事について、彼は彼らが何に反対しているかを正確に知っていたことを知っていました。

「私たちには、Get-goから組合の生産を望んでいたので、遅延はありませんでした」とNordhagenはPolygonに語りました。 「私たちのゲームは、何らかの種類の組合闘争に関するものであり、現代の闘争を無視しながらUFWまたはUMWの歴史を強調することは偽善的なことです。ありがたいことに、弾丸が少ない場合でも。」

Nordhagenのスタジオは、インディーズのSAG低予算協定に署名しました。これにより、スタジオは、書類を記入するとすぐに俳優を再び働かせることができました。これは、SAGが人々をできるだけ早く仕事に戻すのに役立つために作成した回避策でしたが、Nordhagenにはまだいくつかの予約があります。

「新しい契約がより強くなったことを願っています」とノルドハーゲンは言いました。 「特に、ボーカルのひずみ/ストレスが大きなスタジオに真剣に受け止められていないことはひどいと思います。パフォーマーをキャリアを損なう怪我のリスクにさらされています。」

「それは、ビーストゲームが業界としてどれほどユニークであるかを強調しています」

ノルドハーゲンは、他の場所ではめったに議論されないポイントを持ち出します。それは困難なパフォーマンスの緊張です。人々は「どれほど難しい演技ができるか」を笑うのが大好きですが、VOの世界では、通常の演技とストレス演技の違いを指定するのは非常に簡単です。これは、具体的には、一度に最大2時間肺の上部で叫ぶことです。 SAGは、新しい取り決めの一環として、この種の作業に新しい制限を設定することができませんでした。

一人の俳優は、定期的に行動するストレスの声を扱うが、ポリゴンに何度も、2時間のセッションが何であるかわからないと語った。

「あなたのキャラクターの完全な説明や、あなたが(続編のために)役割を改めているかどうかなど、成文化されたいくつかのビットがあります」と彼らは言いました。 「これは素晴らしいものですが、事前に実際のスクリプトを取得することとはかけ離れています。掃除機でスクリプトを読むことは非常に挑戦的で、二重に挑戦的であるため、2つのテイクで正しくすることを意図しているとき。」

私たちが話した俳優によると、これらのボイスオーバーパフォーマンスのスケールのこれらの非ディスプレッサーの多くは、スクリプトが漏れてゲームの数年のネタバレになるのではないかと恐れて、明らかにカウチされているようです。俳優は、キャラクターのグループを演じるように招待されることは、すぐに同じキャラクターのために死のラトルスクリームを行うために必要であることとは大きく異なると言いました。

彼はまた、残差が最終和解のより大きな部分であることを望んでいます。ノルドハーゲンは、「最終的に他の開発者が自分で同じ権利を獲得することを望んでいる」と言い、その機会を最初に与えられる俳優は、設定する良い先例です。

「私はたくさんオーディションをしていると言うでしょう、私は少し働きます」

私たちは、組合の声優としても働いているため、昨年の気持ちに分かれていた主要なストライクスタジオの1つで働いている開発者と話をしました。

「これが私が期待した結果だと思う」と彼らはポリゴンに語った。これは、デジタル空間で補償がどのように機能するかについての長い学習経験の中でさらに別のものであり、おそらく最後ではないでしょう。少なくとも、関係者全員がこの奇妙で素晴らしい芸術を作る上で私たち一人一人が果たす役割に大きな感謝を持っていると思います。」

開発者、俳優、クリエイター、作家。誰もがより良く望んでいます。労働者のために、そして芸術のために。

SAG-AFTRAからの議論は、このような詳細を表しているわけではありません。これは、実際に組合の人々を保護しています。組合は、これらの俳優のいずれかが望んでいたような進歩を遂げていません。ここの誰も、パン粉と漸進的な昇給に満足しているようです。私たちが話したすべての人は、ただ仕事をしたいだけだと繰り返し話しました。参加したいファンであることを除いて、誰もビデオゲームの声を出しませんでした。

誰もその前線に抑えられませんでした。ロサンゼルス出身の演劇俳優、ブランドン・ベイルズはAAAタイトルで声を出したTelltale's Waking Deadそしてフォールアウト4このように彼のキャリアは次のように述べています。 A「グレネード!「次のエントリで別の役割を目指すために、午前8時の私の小さなアパートで。」

Balesの合計は、Vo Workが...仕事であることを思い出させます。私たちが話した俳優は、労働集約的な声の演技がいかにあるかを思い出させてくれました。彼らが提案している努力と貢献に合った一種の経済的利益を求めることは、あまり境界から外れているようには見えません。私たちが話した人は誰も最終的な結果に興奮していません。彼らが望むことができるのは、次回のSAGがその構成員のためにバットに行くとき、組合の指導者が少し激しく戦うことです。将来的には、おそらくスタジオは、別の印象的なポイントに到達する前に、俳優を公正に補償することを喜んで補償するでしょう。

アップデート:このストーリーの以前のバージョンは、blizzardとubisoftをサグAFTRAと反対のものと誤ってリストしました。これらの出版社は交渉の一部ではありませんでした。