財政障害者の話では、死はダウナーである必要はありません

ランドリーベアゲーム

私が若かったとき、私は死についてかなり冷静でした。

「私は死にたい」と私はピザを食べすぎたり、紙にBをもらった後に投げ出します。それは私にとって何の意味もありませんでした。私が気に入ったすべてのバンドはそのように死について歌っていました、そして、私の友人全員が最終的な空気なしにそれについて話しました。あなたが14歳のとき、最終的なものは何もないと感じています。

それは私にとって根本的に変化しましたが、死が残る余震で本当のブラシを持っていたとき、それはあまり変化しませんでした。私は親relativeや友人の親relativeが不安を抱いて目覚めていました。私は彼らの痛みに関係することができず、喪に服している人々と少し話をしました。しかし、私はそれを見ました - 彼らの涙、混乱、故人についての皮肉なカジュアルな色調 - そしてそれは私に思い出させるのに十分でした。死は私たち全員、そして私たち全員に起こることです。いつか私にも起こります。

そして、それは私がそれを恐れることと、愛する人の死が創造できるという感情を恐れることを学んだときです。たぶんそれは奪うための間違った教訓だったかもしれませんが、カナダのスタジオランドリーベアゲームを示唆しています。デビューPCゲームで致命的な物語、死は自然なだけでなく、最大限の敬意に見合うものです。それは人生と同じくらい多くのケアに値する必然性です。

短い物語のゲームは、の組み合わせのように再生されます外傷センター:ナイフの下そしてCibele:それは、簡単な電子メールと会話のひったくりを耳にして、閉鎖の危険にさらされている葬儀場を伝えるために使用します。若い致命的なチャーリーは、特定の順序でさまざまなツールを使用して、彼女の仕事の変化をゆっくりと見ている間、要求に応じて最高の掃除または火葬した体を行います。

月が着るにつれて、私たちはチャーリーが親密な体験から企業の経験から行く準備をするのに役立つ葬儀のサービスとして見ています。親密なものは、私が家族の最も激しい個人的な経験を歩いている盗撮であるかのように、探求するのが奇妙でした。しかし、最も奇妙だったのは、これらの短いシーケンスがどのように感じられたかということでした。泣いている人もいましたが、一部の人は礼拝後にNetflixを見ることについて話していました。他の人は食べ物について話しました。

私はどのように不快でした致命的な物語まるでそれがいくつかの悲劇的なものであるかのように、最初は死を提示しました。これらの葬儀もとても短かった。チャーリーは、誰もが嘆き悲しむよりも多くの時間を体の準備に費やしています。これらの人生が終わったので、私はただ...次のものに移動することが期待されていました。それは死が感じたはずのことではない、と私は思った。死は永遠の悲しみになるはずでした。

しかし致命的な物語代わりに、その体が無傷であろうと灰になるかどうかにかかわらず、体を休ませる練習に焦点を合わせます。その懸念は2つあります。死を怖くないが、出生と同じくらい重要なものとして死を正常化すること。そして、死自体の産業を見ています。それが死が終わりまでにあることが判明したからです。それは、速い金を奪うように見える人がいる業界です。

そして、それは私を悩ませた部分です。自宅の新しい魅力的な所有権の下で、チャーリーは可能な限り最も費用対効果の高い方法で身体を捨てるように求められます。彼女の電子メールの受信トレイは、彼女がそれを信じていないことを思い出させました。彼女は、彼らが埋葬されたかったので、死者を埋めることを信じています。彼女は、持続可能な防腐処理と火葬プロセスを信じており、家族が最も適切で緩和を感じる葬儀を持つことを可能にします。

死が避けられない場合、なぜそれを不快な暗闇の中で使うのでしょうか?それはメッセージです - 「死の積極性チームによると、私は慣れていませんが、葬儀の準備事実の小さな滴と体を掃除する繰り返しの性質はそれを変えました。損失は​​壊滅的である必要はありません。人生は私たちの周りで続きます。私はそれについてそんなに軽快になることに戻ることはありませんが、多分私も死を恐れる必要はありません。