マスエフェクト:アンドロメダ銀河間探索、紛争、発見の複雑な物語を特徴とするゲームです。そのキャストは、互いに、そしてプレイヤーとの間の複雑で織り込まれたバックストーリーと相互作用を持つ数十のキャラクターで構成されています。と種。先週、私は約90分間過ごしましたマスエフェクト:アンドロメダ、そして...まあ、正直なところ、私は本当にそれを見ることができませんでした。
代わりに私が手に入れたのは、生のゲームプレイの味で、私がフレーバーについてどのように感じたかを不確かにし、次のコースに必死になったという方法でした。
私の時間はすぐに開きましたマスエフェクト:アンドロメダアンドロメダギャラクシーの既知の空間を超えて多くの光年を探索するという使命として、私が必然的にでこぼこしたスタートだと思うものに降りるという使命として始まります。ここではストーリーのネタバレを避けますが、私はすぐに、Biowareが選択したRyder Twinの新しいモビリティオプションと一般的な戦闘能力を紹介する敵対的な惑星の表面にいることに気づきました。
実質的に言えば、マスエフェクト:アンドロメダ以前のゲームとはかなり違ってプレイします。 Epicの非現実的なエンジンからEA Stablemate DiceのFrostbite Engineへの移行では、いくつかのものが失われました。たとえば、ボタンを押してカバーにバタンと閉まることはありません。代わりに、カバーに適した表面の近くを移動すると、自動的にカバーを取得できます。
Andromedaは他のMass Effectゲームのようにプレイしていません、そしてそれは混乱していました
これには慣れるのに時間がかかりました。アンドロメダ ルックス他のMass Effectゲームのように、そしてそれが見当識障害のあるものとまったく同じようにプレイしないように。武器は、以前のゲームとはほとんど変更されていないものもありますが、以前のゲームとはまったく変わらないものもありますが、以前とは異なり、武器は以前とは異なります。
私が遭遇した最大の変更は、基本的なモビリティでした。ライダーは、たとえば、シェパードが学んだことのないトリックにジャンプすることができ、宇宙スーツにジャンプジェットも組み込まれています。
これがすべての戦闘でどのように揺れているかについて...私はまだその質問に答える方法がまだわかりません。学習曲線がありますマスエフェクト:アンドロメダシリーズの以前のエントリ、または他のサードパーソンアクションタイトルからゲームに参加することで、Biowareがシリーズにもたらす大きなシフトに順応する時間はありませんでした。
いくつかの主要な紹介ストーリービートの後、Biowareはその最初の1時間から私をストーリーに「数日間」に連れて行きました - 明らかにゲームの約15〜20時間です。ストーリーがどのようにどのようにマスエフェクト:アンドロメダのストーリーは進化します。または、システムがどのように揺れ動くかですが、ほとんどの場合、私は深く、絶望的に失われました。アンドロメダを持っています多くプレイ中のシステムの。クラフトと修正は、ゲームの主要な主要な部分であり、研究してから構築するための途方もない量の青写真があります。システムは、のスキャン要素の一種の交差点で調査できます質量効果2そして3、惑星の車両探査と組み合わせて質量効果(これは不意に捨てられていない)。
の明確な感覚がありますマスエフェクト:アンドロメダ以前のゲームの最も明るい希望と夢のそれぞれの約束に応えようとしています。わずかな考えさえも持っていても、それがそうするのに十分な時間を持っていませんでした - 私は完全に消化するのに十分な時間さえありませんでしたアンドロメダの最も基本的なメカニズムであり、正直に言っても、90分間のイライラする運動を見つけました。
私は、開発者のBiowareとPublisher EAが単なるものを見せようとする際に直面する課題に同情的ですマスエフェクト:アンドロメダ。それは、それ自体のためにスペクタクルについてのことではなかったシリーズです。それは、おそらく私が考えることができる他のどのシリーズよりも、コンテキストについてです。あなたの決定のコンテキスト、1つのゲームだけでなく、フランチャイズ全体で、そしてそれらの決定が展開するイベントに対して行うコンテキストです。それには時間がかかり、それの多くがかかり、それらのことは後で起こることにコンテキストと影響を追加します。結局のところ、「自殺任務」という用語が文字通りになり、キャラクターの死が何かを意味する場合、結果は体重にかかります。
私がしたいなら、私はあなたのためにアンドロメダを台無しにすることができませんでした
ストーリーには時間が必要です。ストーリーにはスペースが必要です。また、RPGには、複雑なシステムが呼吸して成長する余地が必要であり、プレイヤーがプッシュして悪用するために必要なためです。これのいずれも、リリースの1か月前に、そして短い時間の後、不自然なプレビュー体験に十分な役割を果たしません。マスエフェクト:アンドロメダ、私はそれが何であるか、それが私がそれをコントロールする前に私がしたよりも多くのことを本当に知っているとは思わない。たとえば、私はEAが私に話しかけたくないストーリースポイラーコンテンツのリストを持っています、そして私は理解していませんどれでもそれの - 私があなたのためにそれを台無しにすることはできませんでした欲しかったに。
私は少なくとも私のプレビューの予約で、いくつかの神秘的なエイリアンの遺跡をさまようのに十分な時間を過ごしました。正直なところ、私が3部作の期間中にMass Effectをプレイした理由の少なくとも50%です。私が少し苦労しても、同意するのに苦労したとしてもマスエフェクト:アンドロメダの進化、私はそこに座っている大きな未知のものの潜在的なヒントを食いかけていると感じ、私が飛び込んでもっと学ぶのを待っていました。無制限の可能性とマスエフェクトの不思議はその最大の資産です、そして私は与えるアンドロメダこれ:私はEAのレッドウッドショアーズキャンパスを、探索するのがかゆみを感じていました。
マスエフェクト:アンドロメダオンになっています、そして2017年3月21日。
