に文字通りのリストがありますゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド私はまだ話をすることは許されていませんが、今、発売の1週間前とゲームの約20時間後、私が感じることは本当に2つしかありません必要話すために。まず、Breath of the Wildは、それ以前のどのレジェンドオブゼルダゲームよりもプレイヤーとしてのあなたの知性を尊重します(2013年の3DSリリースを除いて世界間のリンク)。
そして2番目?野生の息要求あなたの尊敬。そして、数分以上それを忘れた場合、あなたのお尻を平らにノックすることであなたに思い出させます。
ハウスキーピングのちょっとした:これらの印象は、最終的な小売バージョンの多くの時間に基づいていますゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドニンテンドースイッチで。これは正確にレビューではありません。ゲームは終了していないため、これらの考えは最終的ではありません。実際、どこにも近い。しかし、私は、しっかりと形成された非常に強い意見、大きな驚き、またはペースの変化を得るのに十分なプレーをしました。
取得しましょう野生の息昨年かそこらでそれを取り巻くインタビューや物語をフォローしていない場合に備えて、あなたがそれを最初に真剣に邪魔にならないことを要求します。野生の息疑いもなく、過去20年間で最も難しいゼルダゲームです。実際、文字通りNESとSNESでオリジナルのZeldaゲームをプレイして育った「古い」として彼らが出てきたとき、私はそれが最も難しいゼルダゲーム期間だと主張します。最初の20分程度はかなり控えめなキーです。ボコブリンや、地面から拾われた木の枝以外に何も使わずに会うことなく会ったスクラブボコブリンや他のマイナーな敵を殺すことができます。しかし、最初の学習スペースを離れて、より典型的なゾーンに冒険すると、おそらく死ぬでしょう。
ブレスオブザワイルドはあなたのお尻にあなたを平らにノックします
そして、ように、あなたはおそらく正直なところ、かなり死ぬでしょう。多くの場合、多くの警告なしに。または、少なくとも私は注意していない場合は、私はそうしました。
これは大部分が理由です野生の息特定の種類の機器の背後にある世界の地域から離れて、サードパーソンのゼルダゲームよりも少ないゲート。目の前の地理的なオプションは、最初からほとんど圧倒的であり、それはゲームのチュートリアルスペースとして機能するオープニングプラトーにありました。そのプラトーを離れることができる特定のアイテムを入手したら、ハイラルはあなたのカキです。それはたまたま、本当に怒っているモンスターと古代のデスマシンでいっぱいのカキであり、彼らがあなたに会ったらあなたを殺すでしょう。
多くの場合、唯一の兆候野生の息あなたがいるスペースのためにあなたが装備不足であることを与えるかもしれません。たとえば、あなたを1つのxのスワイプまたは槍の突進で6つのハートから1つのハートにあなたを連れて行くことです(あなたが知っていると仮定して、彼らはただそうではありませんあなたを完全に殺します)。または、私が言ったように、彼らは本当のファンファーレや警告なしであなたを殺すだけで、ゲームはあなたがいる場所にかなり近くにあなたをリロードします。それ。
のようなゲームとの比較ダークソウルズおそらく避けられないかもしれませんが、それらは正確に公平ではありません。あなたが死んだとき、あなたは何も失うことはありません。ただし、有限の寿命を備えた機器と闘う必要がありますが、ポーションや食事を作るために材料を集めない限り、リソースはしばしば不足します。これは、過去数年間にOpen World Action RPGSで通常避けていたものです。この種のことは信じられないほど退屈だと思います。しかし、何らかの理由で、調理と混合野生の息もう少しゆるいと感じ、もう少しやりがいがあり、それは絶対に必要です。
これには実際的な理由があります。スペースの中野生の息あなたを壊す前述の敵を除いて、彼らはあなたの物理的な能力を超えていることができます。リンクは物理的に有能ですが、彼はほとんどの壁に登り、一種のハンググライダーを使用することができ、すぐに泳ぐことができます。アイテムは必要ありません。ただし、適切なものを一緒に調理すれば、スタミナを完全に補充する食事やエリキシルを作成したり、そうでなければできなかった場所に到達できる一時的な余分なスタミナを与えることもできます。
また、1つか2つ以上の背中を与える食事を作らない場合、または最終的にはボーナスの一時的な心を与えることができます。 。
最初は、これはすべて、ゼルダゲームをプレイする際に追跡し、検討することがたくさんあるように感じますが、すぐに私にとって第二の性質になりました。そして、それは私が上で話した最初のアイデアに結びついています、それは野生の息蛇行した、精巧で、信じられないほど拡張されたチュートリアルセクションを避けた最初の第三者、大きな予算のゼルダゲームのように感じます。 Breath of the Wildはあなたにそれを演奏することを教えてくれます、私を誤解しないでください。あなたが始めるプラトーは、あなたが神社を介して解決するゲームのパズルの多くに使用する力と能力をあなたに与えます、そして、各神社は特定の能力のための一連の指導シナリオです。しかし、それがあなたがやりたいことであれば、ボコブリンをねじ込み、ボコブリンを殺し、心の内容に登って登って探索することもできます。
別の言い方:私が最初の数時間をプレイしていたので野生の息、私はポリゴンの報道のためにゲームプレイをキャプチャしていました。ある時点で、私はゲームを再起動してより良い映像を取得することを検討しました。私は人生を嫌うことなくゼルダゲームの最初の時間を再開することを考えました。あなたの知性を尊重する際に、野生のブレスもあなたの時間を尊重します。
その敬意は外側に放射されます。パズルロジック野生の息合法的に論理的で、スマートに物理学ベースを感じています。ミニパズルダンジョンとして機能するハイラル全体に散らばっているオプションの神社がありますが、ほとんど例外なく、それらはすべて把握するのがとても楽しかったです。それらの2つ以上の後、野生の息また、アイデアから外れていないようです。
そしてこれまでのところ、これは私が最も打たれたものです。野生の息これまでのところ、武器の耐久性や多様性など、既存のゼルダの概念に新しいアイデアとねじれの安定した流れを統合することができました。例:ブーメランは現在、近接武器として装備したり、伝統的なゼルダのファッションで投げられたりすることができる二重使用ツールになりましたが、後者を行う場合は、途中で迅速にキャッチする必要があります。私がこれまでに見つけたすべての武器は有限のツールでもあるので、私はあまりにも添付されないことを学びました。
しかし、これらや他の、より大きな変化でさえ、野生の息ゼルダのゲームのように感じることを止めたことはありません。さらに、私が覚えているよりも長い間、最初の現在の重要な感情のタイトルとして自分自身を確立する態勢が整っているようです。
あなたは私の最後の考えについて読むことができますゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド3月2日午前3時