tオデイ、それは、横浜のヒヨシの忙しい部分にある鉄道駅からいくつかのドアを飾るコーヒーショップの上に座っています。
建物を訪れると、キャラクターがルイヴィトンの服をモデル化し、何百万ものゲームを販売する会社の歴史や残骸を記念するプラークがありません。しかし、1983年のその場所で、父親のオフィススペースの内部で、創設者の宮本はSquareと呼ばれる開発スタジオを始めました。
当初、それは正式に指定された会社でさえありませんでした。それは人々が来て行った部屋でした。
初期の時代には家族経営として会社を説明している人もいます。 Squareの最初の採用の1人であるShinichiro Kajitaniは、宮本と友達だったという理由だけで参加し、若いスタジオをカレッジクラブと比較しました。もう1つは、サカグチ島、パートタイムで働いているゲームを設計しました。
「私たちはそれをキャリアではなく、趣味のように扱いました」と長年のスクエア作曲家の宇治家は言います。 「私たちは好きなことをやりたかっただけです。私たちは給料や生活状況、「この会社はどこに行くの?」と考えていることを心配していませんでした。
しかし、人々は成長し、物事は変わります。
2017年、Modのヘアパリと呼ばれるサロンが、30年以上前にSquareが始まったスペースを埋めます。|写真家:アーウィン・ウォン
いくつかの初期の成功とつまずきの後、スクエアはロールプレイングゲームのファイナルファンタジーシリーズでヒットを見つけました。徐々に大きなオフィスに移動しました。何百人もの人々を雇った。ポートフォリオを構築しました。
「最終的にスクエアの株は公開され、坂口さんと管理側の人々は、彼らが到達しなければならなかった財政的目標、彼らが襲わなければならなかったユニット数に一生懸命集中しなければなりませんでした」と上田は言います。
「そのメンタリティ全体がの頃に変化し始めましたファイナルファンタジー7。」
いつファイナルファンタジー71997年に出荷された、それはスクエアのキャッシュカウでした。このゲームは、3Dグラフィックステクニックの先駆者であり、ソニーのプレイステーションが競合他社よりも優れているのを助け、西部に日本のRPGを設立し、1,100万部以上のコピーを販売しました。多くのファンにとって、それはスクエアを会社として定義しました。
チームのメンバーは、スクエアがまだ小さな会社のように振る舞っていたが大きなもののリソースを持っていたとき、それを完璧な嵐として説明しています。脱ぐ。
「それ以来、私はそのような興奮を感じていたとは思わない」とプログラマーの川は川を渡った。 「Squareがすべての人々とハードウェアとテクノロジーを一緒にするためのリソースを持っていたという事実だけではありませんでしたが、何でも走るのを見る前でさえ、私たちが歴史を作ることを知っているかのようでした。」
とファイナルファンタジー7現在、20周年に近づいており、開発中の注目度の高いPlayStation 4リメイクに近づき、振り返ることにしました。
過去2年間、ポリゴンは元のゲームで手を握っていた30人以上の人々を追跡し、その創造の物語を伝えるように頼みました。以下に、彼らの言葉では、移行中の会社についての物語、そしてそれを端に押しやったお金、政治、才能を見つけるでしょう。
ファイナルファンタジー7:起源
ファイナルファンタジーの背後にある男
佐藤島山王がなければ、今日は四角い存在が存在しないかもしれません。
80年代半ば、Squareが始まった直後に、同社はまだゲーム業界でその足場を見つけていました。控えめに成功したPCタイトルを開発しましたが、任天堂のファミコムコンソールが日本(つまり、米国の任天堂エンターテイメントシステム)で登場したとき、スクエアは新しいマシンで大量にギャンブルをすることにしました。コンソールにゲームでシャワーを浴び、強いリターンが見られることを望んでいました。しかし、当初、彼らは来ませんでした。チームはお金を低く走り、折りたたむかもしれない兆候を示しました。
スクエアの最初のファイナルファンタジーゲームが1987年にFamicomにヒットしたとき、その運は変わり始めました。精巧なストーリーとハイエンドの制作価値のおかげで、ロールプレイングシリーズは任天堂のコンソールで最大の成功の1つになりました。 80年代後半、このシリーズは財政難から広場を引き出しました。 90年代までに、それは会社のほとんどすべての人がつかまったロケットでした。
ファイナルファンタジーの作成者坂口にとって、それは繁栄した時間をマークしました。彼は、スクエア(Squaresoftとして断続的に知られている)のトップクリエイティブフィギュアとしてランクを上げ、エグゼクティブバイスプレジデントおよびゲーム業界の有名人になりました。振り返ってみると、彼は当時の権威のレベルを軽視していますが、他の人はショーを実行し、多かれ少なかれ気まぐれに数百万ドルの決定を下した人として彼を語っています。
[編集者注:PlayStationバージョンに取り組んだインタビュー対象者向けファイナルファンタジー7、1997年のゲームのリリース時から彼らの仕事のタイトルをリストしました。このストーリーの他の部分に関与している人たちのために、彼らの仕事を持っていた年に関連するタイトルをリストしました。]
Motonori Sakakibara
映画監督、スクエア
90年代後半、すべてのゲーム会社にはたくさんのお金がありました。もちろん、特に正方形です。したがって、コストに取りつくのではなく、優先順位を上げた品質を優先します。それが坂口さんが運営された方法でした。彼は常にチームから多くを求めて、私たちに厳しいスケジュールを与えてくれましたが、彼はそれらのリクエストを大規模なチームと最高のハードウェアでバックアップしました。それは非常にまれな状況でした。彼は常に大きなビジョンを見ていましたが、同時にそれを現実にする方法を見ていました。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
彼は常に未来を見ていて、常に大きなビジョンを持っていました。彼は現在取り組んでいることに決して満足していませんでした。
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
私は彼を神と呼ぶことは行き過ぎだと思いますが、それはちょっとそのように感じました。彼はスーパースターでした。
Kyoko Higo
アシスタントマーケティングアソシエイト、スクエア米国
私たちは彼を「王」と呼んだことを覚えています。 …いいえ、彼の顔ではありません。
Junichi Yanagihara
スクエアUSAのエグゼクティブバイスプレジデント
まあ、彼は良い意味で王でした。それは彼が自分の名前を使いたくないメールアドレスとして始まったかもしれないので、彼は「キング」を使用してから、いくつかの数の組み合わせを使用しました。そして、それが私たちが「OK、彼は王です」と言い始めました。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
ええ、「キング」、ええ。 [笑]実際、日本のSquaresoftでのほとんどの管理会議で、彼がいなければ、決定はありませんでした。彼は、ゲームが完了する時期と彼がどんな種類のマーケティングを望んでいたかを管理委員会に語った。ええ、彼は王でした。彼は操作全体をコントロールしていました。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
"王?"それは私たちの四角いからですか? …それらのパンク。 [笑]ええ、私はある時点でそれを呼ばれたことを覚えています。ただし、実際の意味は非常に異なります。本当にたくさんのシャンパンを飲んだ時があったので、「シャンパンキング」というニックネームを手に入れました。それがどこから来たのか。それは私の仕事とは何の関係もありませんでした。そして、私はもうそのように飲んでいません。
ファイナルファンタジーシリーズの作成者であるSakaguchi Hironobuは、スクエアの最初の業界の有名人になりました。多くの人は、80年代後半にスクエアが下に入らないようにするだけでなく、ファイナルファンタジーを3D、オンラインプレイ、映画業界に移動することでカーブを先取りしていることを彼に称賛しています。映画「ファイナルファンタジー:スピリッツ内」を完成させた後、彼はスクエアを去り、プロダクションスタジオミストウォーカーを設立しました。|写真家:アーウィン・ウォン
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
彼の働き方は時々非常に攻撃的だと思います。しかし、彼は創造的な要素と経営陣の問題(Square)を理解していました…そして、彼はSquaresoftの他の管理メンバーができる開発チームの主要なメンバーと非常に緊密に協力しました。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
彼は非常に政治的に熟達しています。その一部は、おそらく、本当の操作かもしれません。その一部は、より動機付けの側面にあるものかもしれません。しかし、彼は人々に彼のために何かをさせる方法を知っています。
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
彼がarbitrary意的な決定を下したとは言いませんが、彼はかなり迅速かつ簡単にかなり大きな決定を下す傾向がありました。私は彼が彼にインスピレーションを与えたものに基づいて決定を下したと感じました。何かが彼を襲うだけで、彼は「OK、私たちはこれをしなければならない」のようになります。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
私のスタイルは少し偶然になると思います。ある朝、私はスタッフに「このようにやる」と言うかもしれません。そして、彼らが彼らが何をしたかを私に見せてくれたとき、それが私が求めたことです、私は怒ります:「なぜそれはこのようなのですか?!」そのようなことは時々起こります。問題は、私の考えは常に流動的で、頭の中で渦巻いて変化しているので、同じ主題で10メールを連続して撃ち落とすかもしれません。メールを送信し、私の考えを変え、別のメールを送信し、もう少し考えてください。
Kyoko Higo
アシスタントマーケティングアソシエイト、スクエア米国
彼はファイナルファンタジーの父です。彼はこのシリーズを作成しました。ですから、私にとって、おそらく私たちのチームの他のすべての人が、彼の創造を信じて、それに立ち向かい、本当に自分自身をコミットすることができるのは簡単でした。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
坂口の黄金時代は彼が開発していたときだったと思いますファイナルファンタジー7。そして、彼がした決定のほとんどは報われました。
Squareの最初の作業の試みファイナルファンタジー7
90年代初頭までに、スクエアは日本でのファイナルファンタジーシリーズで資格のないヒットを記録しました。これは、ゲームの安定した成長と実験に十分な呼吸室です。坂口は、ロールプレイングシリーズのドラゴンクエストの作成者との有名なコラボレーションや、マンガシリーズのドラゴンボールの背後にあるアーティストとの著名なコラボレーションなど、一連の野心的なプロジェクトに手を出す機会を得ました。彼らの結果はRPGと呼ばれていましたクロノトリガー。
一方、任天堂のハードウェアでの6つのファイナルファンタジーゲームの後、坂口はシリーズのtrenchで働くことから離れ始めました。スクエアチームのメンバーであるヨシノリ・キターゼとティツヤ・ノムラは、ファイナル・ファンタジーシリーズの日々の仕事でリーダーシップの役割を果たし始めました。キターゼは長い間、映画とゲームのストーリーテリングの類似点が好きな映画愛好家でした。野村はアーティストとしてシリーズに来て、徐々により創造的な責任を引き受けました。
ファイナルファンタジー7明白な次のステップでしたが、コンソールハードウェアが急速に進むと、Squareはゲームにアプローチする方法がわかりませんでした。それは物事を安全にプレイし、以前のゲームの2Dピクセルアートスタイルに固執する可能性があります。老化したハードウェアに新しいアートスタイルを危険にさらす可能性があります。新しいマシンの初期の3Dグラフィックスで手をつぶすことができます。アイデアはあらゆる方向にこぼれ、2年間にわたって、同社はゲームを地面から離すために3つの異なる試みをしました。
これらの3つの最初は、直接の2D続編でしたファイナルファンタジー6Super Famicomの場合。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
当時、日本のRPGが3Dになるかどうかはまだ明らかではありませんでした。坂口さんは特にピクセルアートが好きで、私たちはその2Dスタイルにとどまるべきかどうかについて多くのことを議論しました。 …終わった後ファイナルファンタジー6、私たちは取り組み始めましたファイナルファンタジー7[Super Famicomの2Dゲームとして]、初期計画会議のブレインストーミングと開催。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
1994年?ああ、ああ…ああ…待って、何?キターゼはそう言った?彼はそれを作っているだけではありませんか?いいえ、わかりません。申し訳ありませんが、覚えていません。たぶん彼は彼が彼の頭の中にアイデアを持っていることを意味していました。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
合計で約60人が働いていたと思いますファイナルファンタジー6。前導入を始めたときFF7[Super Famicomで]、それはおそらくそれよりも少し小さかった、おそらく20〜30人だった。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私たちはそれにかなりゆっくり取り組んでいました。多分数ヶ月間?
Yoshinori Kitase
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
その初期の時点で、私たちは皆、物語がどうあるべきかについて、まだ行き来していました。まだ明確に決定されていませんでした。 …[in]坂口さんが書いた最初のプロット処理、それはニューヨークで行われ、そこにマコの原子炉を破壊しようとしている組織があり、ジョー刑事という名前のキャラクターがそれらを調査していました。他のキャラクターも関係していました。原子炉を破壊しようとしているこの組織のメンバーの1人は、[最終的なもののプロトタイプキャラクターでしたFF7主人公]クラウド。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
あなたもいくつかのコンセプト/計画文書を書いたことを覚えていると思いますよね?
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私はしました。私はしました。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
しかし、その時クロノトリガーの開発は悲惨な海峡にあったので、すべてのチームメンバーが助けに切り替えましたクロノトリガー…そしてそれはそれが行く限りです。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
ああ、はい、そうです。私は今覚えています。それは私たちが全員を統合したときでしたクロノトリガー。それは正しい。作る前にクロノトリガー、作ることについて話しましたFF7、しかし、その後、私たちは皆をに移動しましたクロノトリガーチーム。私は今思い出します。のシナリオを書きましたFF7、別のストーリー[最終的に使用したストーリーとは)。ニューヨークにいたことを覚えていません。ご存知のように、ニューヨークのアイデアは寄生虫イブ。ジョー、それは実際には私が主人公のために持っていた元の名前です失われたオデッセイ。私は知りません、おそらくこの情報はすべてどこかで混同されています。
とファイナルファンタジー6、ヨシノリ・キターゼがシリーズの監督を引き継ぎました。そしていつファイナルファンタジー7やって来て、彼は同じ役割に陥った。チームメンバーは、キターゼを多くの有名なゲーム開発者よりも穏やかで静かであると説明し、彼の映画の感性がシェーピングに大きな役割を果たしたと言いますFF7's cg cutcenes。次の年にFF7のリリースでは、キターゼはスクエアにとどまり、最大のファイナルファンタジーゲームの多くを監督し、プロデュースしました。 2017年、彼はSquare Enixのプロデューサーとして働いていますファイナルファンタジー7リメイク。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
2012年、スクエアエニックスは日本で「ファイナルファンタジー25:メモリアル究極Vol.2」と呼ばれるアートブックをリリースしました。ファイナルファンタジー7、8そして9。内部では、この本は広場の早い段階を示していますファイナルファンタジー7Super Famicomおよびその他の開発実験のプロトタイプ。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
3Dグラフィックスの初期の実験
スーパーファミコムバージョンの作業を脇に置いてくださいファイナルファンタジー7、Squareは、3Dでシリーズを撮影する場所のオプションを探求し始めました。 1994年、それは会社にとって新しい概念であり、そのスタッフのほとんどは2Dでゲームを作るために訓練されていました。そのため、最初に頭にジャンプするのではなく、スクエアは小さな実験をまとめることにしました。
3DハードウェアパワーハウスSilicon Graphics、Inc。のハイエンドマシンを使用して、Squareはからのキャラクターを示す技術デモをまとめましたファイナルファンタジー63Dバトルシーンのように見えるかもしれません。チームのメンバーは、いつかプレイヤーに販売するものとしてではなく、デモを研究プロジェクトとして常に考えていたと言います。
舞台裏では、3D Techデモを作成するプロセスは、セガ、任天堂、ソニーなどの企業と協力して3Dゲーム開発の初期段階で経験を積んだエンジニアである橋本林から始まりました。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
先立ってファイナルファンタジー7…3Dグラフィックスを行うスタッフに誰もいませんでした。それから私は[橋本]に会いました。彼は今日の私の親友であり、彼は私がビジュアルを率いるために非常に才能のある乗組員を見つけるのを助けてくれました。ゲームに取り組むのは初めてであり、3Dグラフィックスで作業するのは初めてでした。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
当時、私は他の会社からも招待状を持っていました。しかし、私は興味がありませんでした。坂口さんは異なっていました。彼は才能があると思います。彼には何かがあります。私は彼が何を持っているのかわかりませんが、彼は何かを持っています。 …彼は将来何が起こるかを見る才能または能力を持っています。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
Nintendo 64とPlayStationが次のハードウェア生成になることを知っていました。ファミコムからスーパーファミコムに移動したときに似ていました。最初のステップは、2つのシステムを選択するのではなく、購入したシリコングラフィックスワークステーションの学習に焦点を当てることです。それらは非常に高価なマシンであり、私たちは彼らにデモを行い、「これがファイナルファンタジーが3Dで見える方法です」。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
Squareは次世代の任天堂マシンのゲームを構築することを計画していましたが、[開発]キットは利用できず、技術的な[仕様は変化し続けていました]。それで、私たちは標準的な環境に行くことができることを提案しました、そして、私たちはそれで何ができるかを見ることができました。その後、このアイデアを小さなマシンに最適化することができました。当初、私たちはより自由になることができるように、最も強力な環境で何かをすることができました。3Dで何ができるかを自由に理解できます。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
当時、それは2Dから3Dまでの大きなステップでした。そして、私の頭の中でさえ、戦闘シーンがどのように見えるべきかを想像することは困難でした。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
Squareは3Dグラフィックス業界にとって非常に新しいので、シリコングラフィックスは私たちにあまり注意を払っていませんでした。このデモを作成した後、ロサンゼルスで開催されたSiggraph会議で見せたかったので、日本から機械を持ち込むことができませんでした[大きすぎたため]。 SGI本社からレンタルをリースする必要がありましたが、彼らは私たちを認識していませんでした。しかし、私は米国のシリコングラフィックスの友人がいて、彼にローンを調整するように頼んだので、デモのために1つのマシンを貸し出しました。
背後にある重要な人物の1つファイナルファンタジー7技術者であるハシモトは、1995年にSquareに入社し、コンピューターメーカーSymbolicsの3Dグラフィックスのバックグラウンドを獲得しました。スクエアで、彼は新しいグラフィックスパイプラインを設定し、エンジニアチームを雇い、最初はファイナルファンタジー6:インタラクティブCGゲーム技術デモ。それについて彼の仕事を終えた後FF7、彼は映画「ファイナルファンタジー:スピリッツ内」に取り組んでいるスクエアのホノルルスタジオのパイプラインとチームの構築において同様の役割を果たし、ホノルルスタジオが閉鎖された後、会社を去りました。スクエアでの時間に続いて、彼はElectronic Artsに参加して、Early PlayStation 3ハードウェアを手に入れるのを手伝い、その後、Avatar Realityと呼ばれるハワイに拠点を置くスタートアップの社長になりました。 2012年、彼はTech Giant Nvidiaに参加しました。|写真家:アーウィン・ウォン
見せた後ファイナルファンタジー6:インタラクティブCGゲームロサンゼルスで開催されたシググラフ会議で、スクエアはその映像を録音し、1996年の東京ゲームショーでこのディスクのプレイヤーにそれを配布しました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
私は(英語を話すチームで)唯一の開発者であったため、ブースに参加し、Siggraphでゲームがどのように機能したかを説明する任務を負っていました。デモには1回の戦いしかありませんでしたが、プレイするのが楽しいことを覚えています。 …ほとんどの人が2番目または3番目の人がゲームに勝つために正しいコマンドのパターンを把握したいことを覚えています。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
それほど大きな群衆はありませんでした。人々が画面にシンボルを描いて呪文をかけたり、ドラゴンを呼び出すことができるようにしました。そして、彼らはビジュアルに興味がありましたが、メカニズムはそれらを混乱させるように見えました。
マイケル・ジョーンズ
エンジニアリングディレクター、シリコングラフィックス(1992-1999)
ユーザーインターフェイスはジェスチャーインターフェイスでした。だからあなたはゾロ「Z」を作るだろうし、それは何かを意味した。そして、あなたは円を作るでしょう、そしてそれは何かを意味します。これは、ストーリーテリングゲームの人々によって理解されるジェスチャーであり、オペレーティングシステムUIなどに取り組んでいるMicrosoftが理解するジェスチャーではありませんでした。それははるかに攻撃的で想像力に富んでおり、おそらく少し合理的ではありませんでしたが、もっと楽しいものでした。コンピューター会社がピンボールマシンを作った場合、「プッシュ」または「起動」または「クリック」などというボタンがありましたが、ゲームデザイナーがいる場合は、大きな春と大きな春があります。あなたが引き戻すもの。
スクエアがスクリーンショットをリリースしたときファイナルファンタジー6:インタラクティブCGゲーム1995年、いくつかの雑誌が銃を飛び越えて、任天堂64のゲームの最初の外観としてそれらを報告しました(初期の名前「Ultra 64」)。これらのレポートは間違っていることが判明しました。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
ショーの人々は、彼らが何を見ているのか理解していませんでした。彼らの多くは、ビジネス目的でハイテクエンジニアリングや軍事関連のことに興味があり、このゲームを楽しみのためだけに実証しました。人々は「ああ、面白い」と言った。それでおしまい。しかし、SGIのマイケル・ジョーンズがこのテクノロジーを使用したために訪問したことを今でも覚えています。彼は非常に感銘を受けたので、SGIは本当にマウンテンビューの本部でアプリケーションを実証したいと言いました[カリフォルニア]。そして、私たちは彼にSGI本社でゲームを実証するために実行可能ファイルを与えました。彼は鍵穴の長になり続けました。それが何であるか知っていますか? Google Earthです。とにかく、小さな世界。
マイケル・ジョーンズ
エンジニアリングディレクター、シリコングラフィックス(1992-1999)
個人的には、私が気に入ったのは、技術的には進んでいたとしても、他のビデオゲームとは異なり、実際に忠実であるということでした。 「Akira」では、男が空中で拳を上げて、何かが起こるのを知っていますよね?その日のビデオゲームでは、[彼らはある種の]それを貧弱な見解を持っていました。このゲームは、「このゲームに影響を与えたアートフォームのように見えるコンピューターゲームを作りましょう」でした。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
あなたがコンピューターグラフィックスについて話していたとき、人々は非常に現実的なもの、あなたが実写映画に投げ込むことができるものを見たいと思っていました、そして彼らは違いを伝えることができませんでした。しかし、CGを使用してアニメキャラクターを表しました。そのため、ショーの多くの人々はそれにあまり興味がなかったと思います。しかし、それは私たちがやりたかったことです。
マイケル・ジョーンズ
エンジニアリングディレクター、シリコングラフィックス(1992-1999)
クレイジーなことをした顧客がたくさんいました。原子炉をシミュレートした顧客。宇宙飛行士にスペースシャトルを飛ばすように教えた顧客。これらすべての種類の狂気のフリンジアプリケーションは、私たちのコンピューターを使用するのが好きで、多くの場合、彼らは私のチームのソフトウェアを使用するのが好きでした。特に、そのようなマシンは、ゲーマーが使用する限り、トップに並んでいても、ゲームデザイナーや開発者に最適です。 PCか何かでインタラクティブになるようにコードします。 …ご存知のように、基本的にスーパーパワーのコンピューターを使用して練習できます。 …そして、それがスクエアがやったことです。
Squareの2回目の試みファイナルファンタジー7
とクロノトリガーその背後に、ファイナルファンタジーのシググラフ技術デモに取り組むと、スクエアは2回目の試みに向けて措置を講じ始めましたファイナルファンタジー7、放棄されたスーパーファミコムプロジェクトに続きます。スクエアは長い間任天堂の同盟国であり、ほとんどのゲームを任天堂のシステム専用にしていたため、同社の多くは、任天堂が次にしたことを追って、同社の次のコンソールである任天堂64のゲームを作ると想定していました。
任天堂は、Nintendo 64ハードウェアのシリコングラフィックスとのパートナーシップさえあり、Siggraphデモからの会社の経験を使用して、自然な移行と思われるものを作っています。
スクエアは3Dの計画をまとめ始めましたファイナルファンタジー7任天堂64のように見えるかもしれません。コンセプトは、任天堂の64DD周辺機器のゲームを作ることを含みました。 Squareチームのメンバーは、ゲームに長いカットシーンと大量のコンテンツを含めたいと言います。これは、任天堂64カートリッジの限られたスペースでは困難でしたが、計画が発展するのに十分な開発に至ることはありませんでした公に。
2015年のSony's PlayStation Experienceイベントでステージで講演した直後、ファイナルファンタジー7ヨシノリ・キターゼ監督とアーティスト/作家のティツヤ・ノムラがポリゴンのサンフランシスコ事務所で冗談を言った。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
任天堂64の開発において「公式に」ではありませんでした。ハードウェアを試していたようでした。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
[任天堂]は、実際に64のエミュレーションキットを提供し始めました。彼らは合理的なサイズのもので実行されていませんでした。 SGI Onyxがどのように見えるか知っていますか? [4'x4 ']テーブルよりも少し小さく。 …当時は非常にシンプルなデモしか実行されていなかったので、Siggraphデモに使用した高解像度モデルのいくつかを掲載して、それらがどのように機能するかを確認しようとしました。 …私はまた、間違いなくの一部ではなかったリヴァイアサンガーディアンの3Dモデルを使用していましたFF6Siggraphデモ。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
私たちは何が可能かを見るためにデモを作り始めました。そして、それに取り組んでいるのはほんの一握りの人だけです。数人のプログラマーと4人か5人のアーティストがグラフィックスに取り組んでいます。それらのアーティストは今までに忘れていたかもしれませんが、私たちが彼らに取り組んだ最初のキャラクターは、クラウド、バレット、レッドXIIIでした[全員が最終バージョンになりましたFF7]。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私は彼らに取り組んで、彼らの最初のデザインを改訂したことを覚えています。雲とバレットは短すぎたので、私はそれらを背が高くしました。ええ、3人はおそらく私たちが作った最初のキャラクターでした。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
私たちの小さなグループは、それらのアイデアに秘密に取り組み、徐々により多くの人々を追加しました。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
それはすべて1つの部屋でも行われました、私は覚えています。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
うん。それは他のすべての人から隔離されたシングルルームでした。プロジェクトを知っていて働いていた人はほとんどいません。それはすべて静けさでした。そのデモの作業の大部分については、1〜2ヶ月かかったのでしょうか?
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
正確な時間枠が何であるかを言うのは難しいです。本当にスケジュールはありませんでした。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
野村、任天堂64のSGIデモを作成していたとき、あなたが最初に作成したのはベヒーモスCGモデルだったことを覚えていますか?
それは他のすべての人から隔離されたシングルルームでした。プロジェクトを知っていて働いていた人はほとんどいません。それはすべて静けさでした。Yoshinori Kitase
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私はしましたか?ポリゴンで?
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
新しいファイナルファンタジーゲームで研究開発を行っているときはいつでも、通常は、ある種のテストモデルとしてBehemothを選択します。任天堂64デモでは、彼をレンダリングするのに2,000個のポリゴンが必要でした。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私はそれをまったく覚えていません。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
あなたはしない?しかし、あなたは彼を設計しました! [笑]とにかく、私たちは任天堂64のために2,000カウントのポリゴンバージョンのベヒーモスを作りましたが、それをレンダリングしてアニメ化したとき、フレームレートはあまりにも低くなりました。そのテクノロジーでベヒーモスを適切に表示するには、2,000個のポリゴンが必要でしたが、ハードウェアには少し多すぎました。それは任天堂を選ぶことの問題の一部でした。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
この作業はすべて向かっていた - 彼らはそれを任天堂の宇宙世界[日本の見本市]と呼んだと思う。そして、ここで私はコーディングしています。それから私はそれが年の終わり近くにあったと思います。坂口さんは、この巨大な床の真ん中にいるすべての人を集めており、そこにはメグロの真ん中でたくさんの開発者が働いていました。そして、彼はさりげなく「あなたが知っている、私たちはもう任天堂のために開発していない」と発表しています。 …それで、その時点での私のすべての仕事は排水溝を下りました。
四角い葉の任天堂は、ソニーと一致します
スーパーファミコム時代、任天堂は、日本の大規模なサードパーティのゲームスタジオの多くでチョークホールドを持っていました。 Capcom、Konami、Squareなどの企業は、任天堂の成功に重要な役割を果たし、SegaのMega Drive(米国の創世記)よりも任天堂のハードウェアに優先順位を付けました。
任天堂64とプレイステーションが到着すると、そのグリップが緩み始めました。ソニーはゲーム業界で証明されていない実績を持っているにもかかわらず、その開発者のアウトリーチとハードウェアは、多くのサードパーティのチームが乗船するよう説得しました。スクエアは船にジャンプする最大のスタジオの1つであり、1996年初頭に、ラインナップ全体をソニーのハードウェアにシフトすることを決定したことを発表しました。ファイナルファンタジー7目玉として。
世代の終わりまでに、ほぼすべての主要なサードパーティスタジオがソニーにサインアップしていました。これは、任天堂64のカートリッジと比較して、PlayStationのCDでの製造ゲームの経済的利点の一部です。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
[1995年9月に]私は会社の会長[Tetsuo] Mizuno-Sanに雇われ、「Squaresoftは常に任天堂と一緒にいます。 …あなたが私たちのために働いている限り、それは基本的に任天堂で働くことと同じです。」そして、私が参加してから、彼らは「ああ、多分私たちはソニーに切り替えるべきだ」と言い始めました。だから私はちょっとショックを受けました。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
坂口さんが私を止めて「ねえ、これを見てください!」と言ったとき、私はホールを歩いたのを覚えています。彼はこのジャンパージャケットを着ていて、振り向いて、後ろにPlayStationのロゴを見せてくれました。私はそこに立っていました。 …当時のスクエアのトーテムポールではかなり低かったので、それに応じて何も言えませんでした。彼と。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
[ソニーへの動きを発表した]テレビコマーシャルだと思いますよね?
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
ああ、ええ。そう思います。テレビコマーシャルを使用して、ゲームが開発中であることを発表するのはちょっと珍しいことでした。今日、私たちはそのような発表をしていません。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
また、私たちは600万人の流通があったShonen Jump [Magazine]に広告を出したことを覚えています。私たちはそれを同時にテレビ広告をリリースしたと同時に出しましたが、一緒に彼らは大きな影響を与えたと思います。
キース・ボースキー
大統領、アイドス(1997-1999)
スクエアは、賭け金のような会社でした。置くのは大きなリスクでしたファイナルファンタジー7PlayStationで。 …PlayStationに自信がありませんでした。それがうまくいくかどうかは誰も知りませんでした、そして、ほとんどの人はそれがそうではないと思っていました。そして、それが便器のように見えたときに出てきた初期の写真は、皆の疑いを確認しました。
Yoshitaka Amano
画像イラストレーター、フリーランス
それは[坂口]を作るための大きな決断であったに違いありません。しかし、彼はそれをしました、そしてそこからシリーズは劇的に成長しました。彼がそれをしてそれを機能させることができたのは驚くべきことです。彼はゲーム、彼のシリーズのためにそれをすべてしました。それは彼にとって本当に難しい時期だったに違いありません。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
私たちの大統領と坂口さんにとって非常に困難な時期だったと思います。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
もちろん、当時私はスクエアの社長ではありませんでした。私の上には管理レベルがあり、私は彼らと話をして決定を下しました。しかし、PlayStationゲームはCDに載っていることが最大の要因でした。その限られたスペースを備えた任天堂64カートリッジで3Dアクションゲームを作りたい場合は、それを行うことができます。しかし、私は3Dロールプレイングゲームを作成したかったのです。私が作りたいことは私の頭の中で非常に明確でしたが、それは任天堂のハードウェアでは困難だったでしょう。 …
最大の問題は、もちろん記憶でした。計算に基づいて、ROMカートリッジにすべて適合する方法はありませんでした。したがって、PlayStationを選択した主な理由は、CD-ROMメディアを使用できる唯一のコンソールだったからといっています。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
また、CDはカートリッジよりも安価だったので、価格を引き上げることなくプレイヤーにもっと提供できると考えていました。それは控訴のもう一つの大きな部分でした。
1990年、シコク銀行で働いている間、高田井村は財政の管理を支援するために広場と協力し始めました。それは彼が1994年に広場を公開し、1996年に会社に参加することにつながりました。FF7任天堂またはソニーのハードウェアの場合。スクエアの社長兼最高経営責任者として、彼はスクエアが公開するためにソニーとの交渉を率いたファイナルファンタジー7PlayStationで。 2000年に彼はスクエアの会長になり、2001年に彼は経済的損失を被る会社の責任を負うために去りました。スクエアでの時間に続いて、彼は開発スタジオAQインタラクティブの社長として働き、ゲーム業界のさまざまな企業の取締役会に勤めました。|写真家:アーウィン・ウォン
[注:このストーリーのために話す多くの人々は、スクエアのプレイステーションへのシフトの主な理由としてのCD-ROMとカートリッジの違いについてのこのしばしば有益なストーリーを指していますが、スクエアと任天堂の間のハードウェア馬力の違いとコミュニケーションも演奏しました。決定における重要な役割。カワイは、スクエアが任天堂に敬意を払って長年にわたってディスクとカートリッジの議論にパブリックコメントを集中していると考えていると言います。
Shinichiro Kajitani
スクエアUSA副社長
その頃、ソニーは私たちに近づき、彼らは私たちに言った。あなたたちは興味がありますか?」そして、当時、私たちは任天堂に本当に近かったので、「まあ、確かではありません。私たちは彼らと一緒に仕事をしているだけです。」そして、私はその情報を任天堂と共有しても大丈夫かどうか尋ねました。そして、ソニーは言った、「それはまったく大丈夫です。先に進んで、彼らに見せてください。私たちはあなたに私たちが何をしているのかを見てほしいだけで、あなたがそれを気に入ったら、どうしてもこれについて私たちと一緒に働いてください。」任天堂とソニーの間で情報をやり取りしていたのではなく、プログラマーは、各システムをテストするためのベンチマークソフトウェアとしてPlayStationとNintendo 64で実行されたプロトタイプを作成し始めました。
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
任天堂のマシンでそれを行うかどうかを解決しようとしていました。 …N64とPlayStationの間を行き来していたので、各システムで3Dグラフィックスでできることを見ていました。
Motonori Sakakibara
映画監督、スクエア
いくつかのテストを見ましたが、明らかに異なっていました。品質はとても異なっていました。だから、結果は非常に明確だったので、彼らは任天堂を服用しないと思った。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
私の責任の1つは、64がプロトタイプ[PlayStation]に対してどれほどうまくいったかを比較したパフォーマンスアプリケーションを書くことだったので、私はその時点で64人にとって物事がうまくいかなかったという疑いがありました。また、[PlayStation]の間の並行比較を実行し、画面から跳ね返る2Dスプライトの束があり、60秒以内に入手できるポリゴンの数を確認します。そして、どんな種類のテクスチャーや照明の種類もなくても、[PlayStation]から抜け出すことができるものの50%未満でした。もちろん、[PlayStation]の欠点は、それが実際にZバッファーを持っていなかったので、あなたがきらめく[見た目]を得ることができないように、あなたが回避しなければならないこれらの重複するポリゴンを持っているでしょう。 。しかし、一方で、あなたが何に近いものを手に入れることができるようにする方法はありませんでしたFF7その時点で64で[PlayStationで]やっていました。
実際、[任天堂]が私のために組織したこの1つの旅行がありました。ファイナルファンタジー6[siggraph]その時点でのデモ。 …任天堂は、「あなたのハードウェアはぴったりではありません。生の3Dパフォーマンスの観点だけでなく、ストレージの観点から。」そして、彼らは、「私たちはこの新しいチップを製造するつもりです」と言いました。これは、ハードウェアの改善があり、パフォーマンスをもう少し得ることになっています。私の疑いは、彼らがおそらくSGIからの逐語的なことを繰り返しただけであり、一般的に、彼らがハードウェアを期待していることに関してSGIと任天堂の間に切断されたことがあったと思います。 SGIはおそらく、ハードウェアが何ができるかという理論的な線に沿ってもっと話していたので、3Dレンダリングマシンだけではないように汎用目的を向けようとしていました。しかし、任天堂は、満たす必要がある特定のパフォーマンスメトリックを持っていましたが、それらがSGIにうまく伝わっているとは思いません。
ワイヤー - そこで同期していませんでした。そこで彼らは私たちをマウンテンビューに送りました、そして、私はShoshinkaiが[最新のプロトタイプ]ハードウェアで実行するために書いていたすべてのコードをそこに取りました。そして、それはパフォーマンスの点で実際には変わりませんでした。
ダレン・スミス
プロジェクトマネージャー/マネージャー、任天堂オブアメリカ(1993-2000)
1993年、[任天堂]は、少なくとも次世代コンソールの開発のためにプロジェクト管理の北米側をリードする役割を引き受けるように頼みました[任天堂64になりました]、パートナーはシリコングラフィックスであることがわかりました。そこで私はカリフォルニアに移り、フルタイムで任天堂の任天堂からの人物でした。日本とSGIで現場で起こっていることの間の仕事を調整しました。 …
私たちは間違いなく[正方形]に会いました。私たちはそこにいるほぼすべての出版社と会いましたが、実際に彼らにテクノロジーの背景を与えるためだけに、それができることです。 [正方形]に数回会いました。彼らは、テクノロジーができることを見つけたもののデモで戻ってきた、と物事を最適化する方法について質問しました。 …私は彼らが示したものを漠然とした思い出を持っています。私が思い出すことから、デモは、いくつかのテクスチャがそれらにマッピングされた2Dバウンスボールの数が増えていることを示しました。彼らはゲームプレイを示したもの、あるいはそれに添付されている自分の[知的財産]を示すものを見せたとは思わない。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
私たちは数日を費やし、コードを最適化して、さらにいくつかのポリゴンを出そうとすることを覚えていますが、それは本当に大きな違いを生みませんでした。そして東京に戻ったとき、私との会談がありました、ナリタ・サン、坂口さん、そして宮本さんの主要な利害関係者。そして、私は[それ以前に宮本を直接見たことがありませんでした]。彼はちょうど入ってきます。「わかりました、どうでしたか?」そして、私は尋ねられたときにいくつかの数字を与えましたが、ナリタさんは話していた主な人でした。そして、彼は本質的に、「私たちはパフォーマンスを得ていないだけです。 Siggraphのデモ中に私たちがしたことに近づいていません。」宮本さんはそれを静かに認めただけで、坂口さんが一緒に電話をかけて「私たちはもう64をやっていない」と言った時まで、私は彼らから何も聞きませんでした。ええ。ある意味では、64が次世代のファイナルファンタジーに適していないと言うために、客観的なデータを提供したと思います。
Shinichiro Kajitani
スクエアUSA副社長
当時、スクエアは任天堂に本当に近かった - 私たちは基本的に彼らにとって第二のパーティーのようだった。したがって、彼らの新しいシステムが開発されていたとき、私たちは彼らに「あなたはそれのためにCD-ROMドライブが必要になるだろう」、「あなたは私たちがしようとしていることをするのに十分な帯域幅を持っていませんやる」と、「あなたが今持っているもので、私たちはRPGを作ることができないでしょう。」私たちは彼らにたくさんのアドバイスをしました。しかし、[任天堂の社長]任天堂のヤマウチさんは基本的にそれを聞くことを拒否しました。そして、それは坂口さんとスクエアの経営陣チームが「OK、私たちは今ソニーと一緒に行くつもりです」と決めたときです。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
私たちは、宮本さんの大統領兼創設者のチームとしてのピッチを作りました。最終的には、それがビジネス上の意味をなすかどうかにかかっていたからです。宮本さんは私たちを励ましました。ソフトウェアデザイナーがこのように良いゲームを作ることができると確信していたなら、この機会を否定するのは奇妙です。彼は、これが行く方法であることに同意し、私たちが適切だと思うようにするように私たちに言った。
Junichi Yanagihara
スクエアUSAのエグゼクティブバイスプレジデント
[宮本さん]この種のビジネス感覚、新しいものに対する自発的な反応があります。 …一部の人々は、それが会社にとって良い考えであるかどうかにかかわらず、何かを考えるのに時間をかけるかもしれません。宮本さんは、「ああ、これは素晴らしいアイデアだと思います。私たちはそれをします。」デューデリジェンスなどを行うのではなく。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
ソニーは基本的に、彼らがどの出版社にも与えていた最高の取引を与えてくれました。そして、彼らは彼らのダイムで多くの広報活動とマーケティングをしました。彼らは私たちに私たちが来るように説得するのを助けるために私たちに多くを与えました。 …私は詳細について話すことはできませんが、私が言えることの1つは、ソニーが私たちが支払わなければならなかったユニットごとのロイヤリティを非常に低くしたことです。
90年代初頭にスクエアから始まるとき、Yusuke Naoraは作業を始めましたファイナルファンタジー6ロールプレイングゲームをプレイすることなく。数年後、彼はファイナルファンタジー7のアートディレクター、そして彼は20年にわたって多種多様なゲームに取り組んでいました。 2016年、彼はアートディレクターのチームの1人としての仕事を終えましたファイナルファンタジー15、ゲームのキャラクターを監督し、会社を去りました。 2016年7月に彼とのポリゴンのインタビューの時点で、彼は彼がこれ以上スクエアを見たことがなかったと言いましたファイナルファンタジー7一般の人々が持っていたよりもリメイク。|写真家:アーウィン・ウォン
Shuhei Yoshida
Sony Computer Entertainment、Square Account Manager
私は実際には、Squareのアカウントマネージャーである出版社関係[チームメンバー]の1人だったので、私が話すことができる以上のことを知っています。 …それはその発表に入る長い話です。
Yoshitaka Amano
画像イラストレーター、フリーランス
正直に言うと、[3Dへのシフトが大したことであることを覚えていません]。私がもっと覚えているのは、ファイナルファンタジーがもはやファミコムゲームにならないということでした。 PlayStationゲームになるでしょう。その事実にはより多くの影響がありました。
Shuhei Yoshida
Sony Computer Entertainment、Square Account Manager
驚くべきことでした。その後すべてが変わりました。 …ファイナルファンタジー7そしてドラゴンクエスト7[Square Rival Publisher Enixから]は、ワンツー[パンチ]のようでした。 …少なくとも日本市場にとって、それは本当にプレイステーションを世代にとって最も人気のあるコンソールにしました。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
政治的には、それは劇的な変化と大きな決定でしたが、私にとっては、ゲームを作るために必要なハードウェアだったので、それはより自然な決定でした。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
私はそれが正しい決定だと思ったが、ええ、任天堂には多くの[緊張]があった。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
それはかなり不快でした。任天堂と実際に話すことができなかった約4〜5年がありました。私たちは彼らと友好的な関係を持っていませんでした。
Shinichiro Kajitani
スクエアUSA副社長
私たちがソニーと一緒に行くことを決定したとき、約10年間、私たちは基本的に任天堂のオフィスに入ることを許可されていませんでした。消費者の観点から見ると、価格が上昇せず、彼らにとってより良いことであるため、2社が互いに競合するのは良かったです。しかし、ビジネスの観点から見ると、私たちの主な関心は、ソニーが勝ち、任天堂が基本的に敗北したことを確認することでした。
ジョージ・ハリソン
任天堂のマーケティングアンドコミュニケーションズ上級副社長(1992-2007)
PlayStationがカートリッジではなくCDを使用して最初に到着した時期は、出版社の任天堂にとって厳しい時期でした。任天堂は、偽造を最小限に抑えるためにカートリッジと一緒に滞在したかったのですが、出版社はCDで利用可能な追加容量を望んでいました。これは、リッチなグラフィックスとファイナルファンタジーのようなゲームに特に当てはまりました。
ダレン・スミス
プロジェクトマネージャー/マネージャー、任天堂オブアメリカ(1993-2000)
私はそれが(四角い左のとき)重要であることを知っていました、そしてそれは確かに損失でした。しかし、私にとっては、それほど壊滅的な損失ではありませんでした。 [任天堂の]日本にとって非常に重要であることはわかっていました。米国市場についてはよくわかりません。しかし、私たちは私たちのシステムでそれを失ったことが大したことであることを知っていました、そしてそれがソニーをより大きな競争相手にすることを知っているので、それはただより重要な仕事を作りました。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
これを言います。任天堂が64のハードウェアでできることに感銘を受けました。マリオ、ゼルダ - 彼らの開発者はそれを行うために一流でなければなりません。しかし、それは本質的にあなたがハードウェアでできることの範囲です。そして、あなたはそれを実行しているファイナルファンタジーのようなものの近くにどこにも到達するでしょう。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
私たちが決定を下したとき、スクエア[Masafumi Miyamoto]の社長、リードプログラマー[Ken Narita]と私は山村さんとの会議に行きました。京都では、誰かがお茶であなたを歓迎するが、あなたはそのお茶を本当に飲むべきではないという古い文化的伝統があります。そこに持っているのはただ礼儀正しいです。そして、山本さんは非常に高価なお弁当とビールで私たちを歓迎し、私たちにとても歓迎してくれて、基本的に「私はあなたに最高を願っています」と言って私たちを背中に叩きました。苦い気持ちなどはありません。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
[Sakaguchi]は、それに対して政治的に正しいことをしようとしているだけだと思います。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
[任天堂の誰も私たちに苦労してくれたとは思わない。彼らは言った、「ああ、私たちはそれを必要としない」。それが彼らが言ったことです。 [笑]彼らの哲学は、任天堂のハードウェアが彼らのゲーム向けであり、出版社が「OK You Canそれをすることができる」と公開したいなら、常にそうでした。しかし、あなたがそれを気に入らなければ、「私たちはあなたを望んでいません。」
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
私が聞いたのは、任天堂が言った、「あなたが私たちを去ったなら、二度と戻ってこない」。
Squareの最初の従業員の1人であるShinichiro Kajitaniは、1986年に最初の3つのファイナルファンタジーゲームのプログラマーであるNasir Gebelliと同じ日にチームに加わりました。当初、Kajitaniはさまざまな役割の間で跳ね返り、販売から始まり、プログラミングと生産管理に手を出しました。 90年代初頭、彼は会社の管理を募集して監督することでSquareを手伝い、後にSquare USAに参加し、Square EAボードに座っていました。 2002年にSquareを去った後、彼はゲーム出版社のCapcomに加わり、その後開発スタジオゲーム共和国に行き、最終的には最高執行責任者としての運営を支援しました。 2011年にGame Republicが廃業したとき、彼は開発チーム/グラフィックスハイテク企業のSilicon Studioで役割を果たしました。|写真家:アーウィン・ウォン
[注:2001年10月に、スクエル大統領鈴木大統領は言ったインタビューでその任天堂は、スクエアが去ったときではなく、後にスクエアがエニックスなどの他の人に去るよう説得するのを手伝ったときに特にイライラしました。スズキはこの話のインタビューの要求を拒否しました。]
現代の基準に時代遅れですが、ファイナルファンタジー71997年にグラフィックスがゲーム業界をリードするのに役立ち、3Dで何が可能かを示しました。
ファイナルファンタジー7:ゲーム
任天堂を去るという決定に落ち着いた後、スクエアはすぐに動きましたファイナルファンタジー7PlayStationの現実、大規模な3Dテクノロジーとアートスタッフを雇い、何百ものシリコングラフィックスワークステーションを購入しています。多くのチームメンバーにとって、その財政的支援はすべての違いをもたらし、彼らが初期の3Dゲーム開発で働く競合他社の多くを上回ることを可能にしました。
一方、Squareはゲームのアート、音楽、プロットにトップリソースを入れ、ポリゴナルのキャラクターとCGカットシーンでストーリーを伝えるための最良の方法を実験しました。そして、シリーズがまだ離陸していない地域でゲームを促進するために、米国に新しい西部販売およびマーケティングオフィスを開設するためにお金を費やしました。
正面から後ろまで、Squareはゲームを作成して宣伝しようとする試みで、ほとんど費用をspareしみませんでした。
長年にわたり、スクエアの本部は多くの異なるオフィス間で跳ね返ってきました。作業を開始した直後ファイナルファンタジー7、同社はメグロのアルコタワーに移りました。これは、ゲームを作るために必要な追加のスタッフスクエアに対応できる複合施設です。|写真家:アーウィン・ウォン
スクエアは大きく費やしますファイナルファンタジー7の開発
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
ファイナルファンタジー7すぐに来ました。開発期間は1年以上でした。それは当時非常に珍しいことでした。 …開発サイクルを短縮するために、彼らはテクノロジーに大きく投資しました。チームは、30〜40人のように、突然150人近くまで拡大しました。
キース・ボースキー
大統領、アイドス(1997-1999)
彼らにはゲームに取り組んでいる150人がいましたが、これは膨大な数でした。通常のゲームチームは20歳でした。
[注:これらの数字を違う覚えている人もいます。この物語のインタビューで、ヨシノリ・キターゼ監督は、ファイナルファンタジー6の開発チームが60人を抱えていると推定しています。また、日本の雑誌Weekly Famitsuの1997年号は、Squareが200人を使用してFF7を開発したと報告しています。 Final Fantasy 6のクレジットリスト65の名前。そのうち16名が特別な感謝セクションに登場します。ファイナルファンタジー7のクレジットは、350を超える名前を記載しており、そのうち200人以上がアウトソーシングパートナーや海外のオフィスからのものです。]
Junichi Yanagihara
スクエアUSAのエグゼクティブバイスプレジデント
私自身、橋本さんとカジタニさんは3人の仲間のようなものでした。私たちは基本的に、人々を採用して世界中を回らなければなりませんでした。
Shinichiro Kajitani
スクエアUSA副社長
ええ、私は採用に関与していました。 …92年または'93年頃に始まることは、それほど難しくありませんでした。業界の進行方法のために、3Dグラフィックスにもっと集中することを決めたからです。そして当時、Nikkei CGとPixelと呼ばれる雑誌があり、それらを通して約100個ほどの名前が見つかりました。だから私たちは彼らと話をしました。これらの旅行の1つでは、実際にスカイウォーカーランチに行きました。私はジョージ・ルーカスに自分で会ったことがありませんでしたが、遠くで彼を見ました。当時、映画スタジオではそこで働いている日本人は約10人しかいませんでしたが、私は彼ら全員と話しました。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
あなたは日本でリクルートを呼ぶ会社を知っていますか?彼らはかなり大きいです。彼らは多くの雑誌を公開していますが、彼らが公開する最も重要な雑誌の1つは、Help Wanted Magazineのようなものです。 [分類された広告のように]しかし、より贅沢。彼らは会社の人々と深いインタビューをして、ある種の[どこかで働くのがどんなものかを示す]を示します。企業は、この雑誌に自分自身をリストアップするように争うでしょう。 [Squareは私にコピーを送ってくれました]青から出て、その理由は、私がMITで数少ない日本の講演者の一人だったからだと思います。
それは非常に開発者に優しい環境でした。 …私たちは、会社が経済的に健康だったので、私たちがやっていることだけをすることができました。Hiroshi Kawai
Shinichiro Kajitani
スクエアUSA副社長
Squareは常に1つのことに100%をコミットすることが最善だったので、たとえばSegaが10,000ドルのマシンを購入する場所で、Squareは100,000ドルのマシンを購入します。それから、デザイナーやプログラマーを採用するために出かけるとき、彼らは「まあ、私たちはむしろ100,000ドルのマシンで作業したい」と言うでしょう。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
それは非常に開発者に優しい環境でした。 …私たちは、会社が経済的に健康だったので、私たちがやっていることだけをすることができました。
Yoshitaka Amano
画像イラストレーター、フリーランス
予算が大きくなり、規模が大きくなっていると感じました。もう国内のもののように感じませんでした。世界中で進んでおり、よりグローバルで重要になっているもののように感じました。しかし、私は本当にこれ以上支払われませんでした。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
私たちがフルスピードで効果的に発達できるように、開発環境を速度に向けて上げるという大きな推進力がありました。すべてのゲームデザイナーは、机の上にSGIを持っていました。彼らは机の上にPCを持っていました。 [Square]はインフラストラクチャに多額のお金を費やしました。そして、私は、橋本さんがおそらく最高の3Dアーティストを獲得しようとするために、おそらく大きな財布を持っていたことを知っています。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
当時、すべてのワークステーションの費用は最初は70,000ドルかかりましたが、Siggraphデモに取り組んでいたとき、4台のマシンを注文しました。私たちは小さな顧客でした。私たちが移動した後ファイナルファンタジー7、私たちは彼らに200機のマシンの見積もりを求めました。彼らは驚いた。 "何?!"
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
ゲームの開発には、約4,000万ドル[2017年には約6,100万ドル、インフレを占める)を使用しました。おそらく、その1,000万ドルをコンピューターグラフィックスだけに費やしました。
Shinichiro Kajitani
スクエアUSA副社長
当時、私はシステム管理の責任者だったので、すべての機器を手配して購入しました。 [2年の間]私は、合計約3,800万ドルのシリコングラフィックスに小切手に署名しました。 200を超えるIndigo2デスクトップマシン、Onyx、およびチャレンジレンダリングサーバーやその他のマシンを購入しました。 …
その間ファイナルファンタジー7開発では、200から250のIndigo2sを70,000ドルで購入しました。 Onyxサーバーの費用は約1,000,000ドルです。チャレンジサーバーの費用は約500,000ドルです。そこで、SGI機器に合計約17,000,000ドルを支払いました。 …また、ソフトウェアの場合、エイリアスに約250円を250倍に増やし、合計約400万ドルを支払いました。したがって、人件費を除くと、グラフィックスハードウェアとソフトウェアに約21,000,000ドルを費やしました。その約90%が向けられていましたファイナルファンタジー7、しかし、他のプロジェクトでも使用した可能性があります。 …
今でも私を驚かせていることの1つは、当時、PlayStation開発キットはそれぞれ約20,000ドルであり、廊下の段ボール箱に座っていたことです。また、SGIマシンもそこに座っていましたが、文字通り誰もが外から入って服用しただけでした。セキュリティはほとんどありませんでした。
のためにファイナルファンタジー7PlayStationでは、Squareは雑誌を通じてプログラマーを雇用し(上記のサンプルを介して直接ではなく、数年後には直接ではありません)、舞台裏のアート、音楽、その他の側面へのアプローチを開発してリソースを注ぎました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
スクエアはすぐに動き、ゲームを作ります
1996年初頭、FF7チームには、必要な機器と労働力の多くがあり、ゲームを終了するのに1年弱でした。開発サイクルが短いため、Squareはビジュアルが初期の3Dゲームの最先端にあることを確認しました。また、スタッフが迅速に移動しなければならなかったことを意味しました。
ツールパイプラインのセットアップからハードウェアの学習まで、地上レベルのプログラミングまで、チームはそれが進んだように学びました。
Hiroki Chiba
イベントプランナー、スクエアジャパン
シリーズの最初の3Dゲームだったため、すべてが新しく、すべてが挑戦でした。
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
2Dから3Dから3Dに行くのは、一種の揺れの経験でした。私が学校に戻ったとき、私は技術研究やそのようなことにあまり努力しませんでした。そして、ゲームを一方向に作ることを考えました...そして、3Dグラフィックスにジャンプしたら、私は気づきました。私がすべきほど数学をほとんど知りませんでした。そして、私は学校でもっと数学を勉強していないことで自分自身に本当に腹を立てていました。 …当時の多くのプログラマーはおそらく同じ立場にあったと思います。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
難易度のほとんどは、ゲーム内のものと小さなメモリスペースでした。 Siggraph Techデモでは、非常にハイエンドのSGIスーパーワークステーションを使用していました。 256メガバイトのメモリと256メガバイトのテクスチャメモリもありました。 '96年、それは大きな機械でした。 PlayStation 1で利用可能なメモリの量を知っていますか? 2つのメガバイト。システムメモリには2メガバイトのみ、テクスチャメモリには500Kのみです。とても小さい。問題はモーションデータでした。アニメーションデータは非常に大きく、縮小する方法について考える必要がありました。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
特定のレベルで必要なキャラクター3Dアニメーションデータを把握するのに効率的でなければなりませんでした。そうすれば、あまりにも多くの時間を費やすことはありませんでした。私が満たさなければならなかったメトリックがすべてだったというこの課題を与えられたことを覚えていますファイナルファンタジー7フィールドマップのキャラクター - 主人公、パーティーキャラクター - は、画面上で並んで並んで並んで60フレームでアニメーション化することができなければなりませんでした。 …私は、ソニーがしぶしぶ私たちに利用できるようにした最適化のいくつかでそれを達成することができました。彼らのオリジナルの開発ツールは、開発者が[PlayStation] APIのサポートで作業することができるように、それを作ることを望んでいたので、フードの下で改善を行ったので壊れないように設計されていました。しかし、それは私たちが本当にもっと多くのハードウェアを出す必要があるポイントに到達しました。そして、私たちの開発者の1つは実際にコードを分解し、ハードウェアコードの指示が特定の計算を最適に行うことを理解しました。 …
最初は、ソニーは、将来のハードウェアの変更が必要になるため、依存している機能を維持する必要があるため、ハードウェアに直接アクセスすることにあまり熱心ではありませんでした。幸いなことに、彼らは最終的に寛容になり、その結果、すべてのPlayStation開発者が利用できるようにするために、内部APIをクリーンアップしました。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
リードプログラマーのナリタさんが、キャラクターを3D表面で歩かせるのに苦労しているのを見たことを覚えています。彼が問題を解決したとき、誰もがそれにとても満足していました。 …決して忘れないでください。忘れられないイベント。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
私が覚えている最大の瞬間は、そしてそれが最初のものだったかもしれませんファイナルファンタジー7- 彼らはFMVとリアルタイム3Dを同期していました。電車にズームしていたオープニングシーンを覚えていますか、そして雲が電車から飛び降りて雲がありました。時間?私たちがその時点で行ったすべての数学で、すべてが理論的に機能するはずだったことを覚えています。しかし、聞いたことがあるかもしれませんが、PlayStationは、そのパフォーマンスを得るために、ハイエンドのSGIマシンの精度を持っていませんでした。したがって、SGIで何をしていたかを近似するために、特定の数値値をファッジする必要がありました。そして、カメラがズームインした最初のシーンでのその瞬間 - それはその時点で本格的なFMVではありませんでした。それは本当に単純にレンダリングされた3Dの背景でしたが、3D文字と同期しているFMVを見るだけで、その時点では本当に素晴らしかったです。
フランク・ホム
アソシエイトプロデューサー、Eidos(1995-2001)
[ゲーム]はとても美しかった。それはその時代よりも少し先でした。 …2Dおよび3Dアートのそのような融合のようなものはありませんでした。そして、ゲームからCGIへのアートの移行がゲームに戻りました。私にとって、それはただ最高でした。ゲームをプレイしていたとき、それはあなたを経験から追い出しませんでした。それが美しさだったと思いますファイナルファンタジー7。 …あなたはいつも没頭しています。
Motonori Sakakibara
映画監督、スクエア
毎日、私たちはいくらかの進行を見て、結果に驚かされます。プロジェクトはわずか1年続きましたが、エネルギーレベルは非常に高かった。私はそのようなチームを見たことがありませんでした。
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
最大の要因の1つは、誰もが非常にやる気があったことです。 1日24時間ゲームに取り組んでいる人がたくさんいましたが、私たち全員がやる気と楽しい時間を過ごしていたので、誰も燃え尽きませんでした。そのため、スクエアはテクノロジーと人材に多くのお金をかけましたが、モチベーションは間違いなく大きな要因でもありました。私たちは若かったので、長い時間はまっすぐに働くことができました。 …
私は目覚めた時間のほとんどをゲームについて考えていました。私は朝起きて、すぐにゲームについて考え始め、まっすぐに仕事に行き、夜遅くまでスクエアで他の皆と一緒に仕事に取り組み、それから夜に電車に乗って家に帰りますゲームは、ゲームについて考えて浴槽に入り、眠りについて、翌日も同じことをします。私は物事を成し遂げるために働かなければならないとは感じませんでした。やりたかった。
それはその時代よりも少し先でした。 …2Dおよび3Dアートのそのような融合のようなものはありませんでした。そして、ゲームからCGIへのアートの移行がゲームに戻りました。フランク・ホム
2015年半ばの2か月間、東京の国立美術センターは、「マンガ、アニメ、日本からのゲーム」を開催しました。ファイナルファンタジー7ゲームの背後にある技術のワイヤーフレームアート。|写真家:アーウィン・ウォン
アーティストのTetsuya Nomuraはランクを上げます
スクエアはその技術をフードの下でソートしましたが、どのアートスタイルを決定する必要がありましたファイナルファンタジー7、会社の最初の大きな3Dプロジェクトとして、あるべきです。
ゲームの全体的な外観は、アートディレクターYusuke Naoraに落ちました。しかし、クラウドのようなキャラクターのおかげで、ファンの間でブレイクアウトスターになったのは、キャラクターデザイナーのTetsuya Nomuraでした。全面的に、FF7のキャラクターは、2Dファイナルファンタジーゲームで確立された超変性の外観から遠ざかりました。
ゲームの開発の過程で、野村はキャストを描いただけでなく、プロジェクト全体の創造的な側面の所有権を取り、坂口やキターゼとともにゲームのストーリーと全体的なデザインに貢献しました。
次の年にFF7のリリースである野村は、キングダムハーツフランチャイズの先頭に立って、スクエアで最も顕著な従業員の1人になりました。
Nobuo Uematsu
音楽作曲家、スクエアジャパン
野村さんは長い間シリーズに取り組んでいた[前にファイナルファンタジー7]、しかし、私は彼の芸術が画面にもっと見せることができるので、プレイステーションの時代に本当に生き返ったように感じます。ファイナルファンタジーシリーズがPlayStationに移行したことは、彼にとって非常にうまくいったと思います。
Motonori Sakakibara
映画監督、スクエア
野村さんは素晴らしい2Dアーティストでしたが、彼のキャラクターは3Dで特にうまく機能しました。彼はゲームのキャラクターを元のデザインのように見せるために多くの時間を費やしました。ファイナルファンタジー7文字。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
それ以来、私はシリーズに関与してきましたファイナルファンタジー5。そしてオンファイナルファンタジー5そして6、私は常に計画について話し、キターゼさんにアイデアに言及します。しかし、7、それは私がもう少しリーダーシップの役割を果たし、提案を考え出し、ゲームでやりたいことについてより明確に話し始めたときでした。
Motonori Sakakibara
映画監督、スクエア
野村さんはクレイジーです。 [笑]彼の基準は非常に高かった。彼は常にキャラクターの目、たとえば、目の形とサイズ、まぶたの厚さについて心配していました。彼は目のちょっとした曲線でたくさんの時間を過ごしました。彼が私に簡単な承認を与えたことはないと思います。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私は少し気まぐれなので、私は一つのことに取り組み、単にそれに集中するタイプの人ではありません。私が描いているなら、私は一度に1つの作品に取り組むことはありません。それはより4つか5つのようになり、それらの間で回転します。または、ゲームのデザインドキュメントに取り組んでいて、ペースの変更が必要だと感じている場合は、代わりに何かを描き始めます。または、描く必要がある場合は、気分を変えてそのようなリフレッシュを取得するために、さまざまなプロジェクトに取り組むことができます。それが私がそのようなことを優先する方法です。しかし、締め切りがある場合は、もちろん最初にそれを優先します。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
私はここで少し見下ろすかもしれませんが、彼は非常に献身的なアーティストのように見えましたファイナルファンタジー7。どうしたのかわかりません7それ自体、またはおそらくそれは実際にそうでしたファイナルファンタジー8それは潮を変えましたが、彼はその時点で非常に異なる人になったようでした。ファイナルファンタジー7そしてファイナルファンタジー8彼が坂口さんと同様の静脈で一種の手に負えないようになったところに着きました。あなたは本当に彼と戦うことができませんでした。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私がSquareで始めたときから今までの間に、会社内の私の立場は大きく変わりました。それで、私が始めたとき、私はコーポレートチェーンの最下部のラングにいましたが、今ではエグゼクティブの決定をしているレベルにいます。そのため、そのレベルでは変わりましたが、私のスタンスは常にプレイヤーの観点から物事を見ることでした。一部の人々は私に同意しないかもしれませんが、私は私の役割をプレイヤーの視点の世話をしていると思います。そしてその点で、私はあまり変わっていないように感じます。
スクエアで最も長く続いているキャラクターデザイナーの1人であるTetsuya Nomuraは、ファイナルファンタジーシリーズからテスターとして始めましたFF4それ以来、さまざまな形でシリーズに貢献してきました。彼はまた、Squareの他のゲームの多くに分岐しており、最も顕著なのは、キングダムハーツフランチャイズのロールプレイングアクションの作成と開発を監督しています。 2014年、長年のディレクターとして働いた後ファイナルファンタジー15、野村は、正方形が明確な公的な理由を与えずにその役割から抜け出しました。その発表以来、彼は監督を続けていますキングダムハーツ3、指示ファイナルファンタジー7他のさまざまなアートおよびデザインプロジェクトに取り組んで作業します。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
SquareのTetsuya Nomuraは、多くの側面に貢献しましたファイナルファンタジー7の開発ですが、ファンはゲームのキャラクターデザイナーとして彼を最もよく知っています。彼は、主人公のクラウド(左)や悪役セフィロス(右)など、ゲームのキャストを担当しました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
アーティスト吉田江野がスポットライトを共有しています
80年代のオリジナルのファイナルファンタジーゲームから始めて、フランチャイズの最も特徴的な要素の1つは、フリーランスのイラストレーターヨシタカアマノのプロモーションとコンセプトのアートワークです。
多くの場合、ボックスアートやファイナルファンタジーゲームのマーケティング資料に登場するAmanoの作品は、各ゲームのキャラクターを撮影し、ゲーム業界では一般的には見られない幻想的なスタイルのプレイヤーを提示します。
「フランチャイズに追加するものは、私のアプローチがゲーム開発者のアプローチとは異なることだと感じています」と彼は言います。 「そして、それは芸術にもっと余裕をもたらすと思います。それはゲームに適合するものに限定されていません。」
初期のファイナルファンタジーゲームのために、アマノはピクセルアートデザインに基づいていたため、それらのキャラクターが絵画でどのように見えるべきかを視覚化する必要がありました。ファイナルファンタジー7彼は、正方形のキャラクターデザイナーのTetsuya Nomuraのコンセプトアートに触発された一連の作品を描きました。正方形は野村のサンプルに宅配便で、アマノは彼がフィットを見たと解釈しました。
「アマノは私たちの賃金の成績をはるかに上回っていました」と野村は言います。FF7の開発。 「彼は私たちがさりげなく話すことができる人ではありませんでした。」
AmanoはNomuraの作品をオフポイントのジャンプとして使用していたため、彼のスタイルで絵を描く前に、キャラクターがどのように見えるかを定義するために、線の間を読む必要はありませんでした。彼はそれが簡単なプロセスであり、野村に特別なアドバイスがなかったと言います。
「私が野uraさんに伝えたことはあまりありませんでした」とアマノは言います。 [笑]
彼の作品についてアマノに話しかけると、彼は各ゲームの詳細にあまり焦点を当てていません。彼は、各ゲームのどのキャラクターが何をするかを常に説明することはできません。代わりに、彼はゲーム業界を高い概念の観点から見て、ビデオゲームを大衆に新しいテクノロジーを提供する素晴らしい方法だと考えていると指摘しています。
Amanoの芸術は彼をフランチャイズの不可欠な部分にしました。ファイナルファンタジー15(当時どの四角トレーラーになりました)。
60年代に、アマノは、そのような仕事に伴う制限が好きではないため、厳格なガイドラインに伴うクライアントの仕事を引き受ける傾向が少ないと言います。しかし、彼は定期的にギャラリーで仕事を見せており、すぐに引退するつもりはないと言います。
「アーティストとして、私はまだ初心者のように感じています」と彼は言います。 「それで、やるべきことがたくさんあります。長い間これを続けます。」
おそらく、スクエアで働くことのない最も有名なファイナルファンタジーチームのメンバーであるヨシタカ・アマノは、60年代にアニメのようなイラストレーターとしてキャリアを始めましたスピードレーサー、しかし、80年代にフリーランスに行き、それ以来ずっと自分のために働いてきました。彼は最初からファイナルファンタジーシリーズに関与し、初期のプロモーションアートワークの多くを処理していますが、スクエア内で起こっていることからプロの距離を保つことを好みます。今日、アマノは日本で最も人気のあるアーティストの1人であり、時には6人の人物で新しい主流の作品を販売しながら、時折ファイナルファンタジーアートや他のゲーム業界の仕事に手を出しています。|写真家:アーウィン・ウォン
ポリゴンがこの物語のために長年のファイナルファンタジーイラストレーターのヨシタカ・アマノを訪れたとき、彼は彼のアーカイブを掘り、彼がした一連の絵画を見つけましたファイナルファンタジー790年代半ば。その後、数ヶ月後、町を渡ったギャラリーの展示で、アマノは過去30年間の彼の芸術のセレクションを展示し、各メインファイナルファンタジーリリースを表しています。このギャラリーの両方から写真を集めました。写真家:アーウィン・ウォン
作曲家Nobuo Uematsuは新しいアプローチを試みます
ファイナルファンタジーの初期の日から、華田氏はシリーズの作曲家として自分自身の名前を作りました。 FamicomとSuper Famicomでは、プリミティブオーディオハードウェアから独特のメロディーを抽出することを意味しました。 PlayStationでは、突然、彼は制限が少なくなりました。彼はより大きなファイルを作成し、同時により多くの音を使用することができます。
「それは私がプログラマーで行ったような詳細な仕事でしたが、その努力に本当に気づいていないようには見えませんでした」と上村は言います。
のためにFF7、彼は、映画のサウンドトラックのように音楽にアプローチしようとしたと言います。ゲームを定義するために単一のメロディーを作ることと、ゲームの3Dビジュアルを圧倒しない曲を作曲することについてもっと心配しています。 「メロディーがそれほど突き出ない場所でトラックを作ろうとしました」と彼は言います。
しかし、上村が言っているように、歌を作曲していますファイナルファンタジー7CDの性質のためにユニークな課題を提起しました。
Nobuo Uematsu
音楽作曲家、スクエアジャパン
私が取り組んでいる間ファイナルファンタジー5、次世代のハードウェアについてはすでに噂がありましたが、何を期待すべきかわかりませんでした。ゲームがCD-ROMで行われるという噂を聞いたので、最初に頭に浮かぶのは、「すごい、今は歌手を雇ってボーカルを使ってトラックを作成できる」ということでした。しかし、私はそれを試しました[のためファイナルファンタジー7]そして、私はボーカルを含めるのに十分なスペースがあったとしても、彼らはそれを作ったので、ゲームはシーン間のロードに時間がかかった。そして、私は音楽のためだけにそれをしたくありませんでした、そしてあなたがプレイするにつれてゲームが始まり、停止しました。私はそれが理にかなっているとは思いませんでした。だから私はそのアイデアをあきらめ、それを機能させて、最初にゲームを起動したときにすべての音が読み込まれるようにしました。私はその考えに特に投資されました。
しかし、私たちはそれをしたので、音質はそれほど高くはありませんでした。そして、ゲームが出荷されたとき、私はの音質を比較しましたファイナルファンタジー7同じ時期に別のゲームがリリースされ、他のタイトルの品質はかなり高かった。ゲームは、ここでサウンドデータをロードするのを停止していましたが、私はそれをやりたくありませんでした。しかし、私たちの音質を彼らと比較した後、私は「OK、多分私はゲームプレイの流れを少し痛めていても、より高品質のサウンドをする必要があるかもしれません」と思いました。のためにファイナルファンタジー8、私たちはそれをしました。 …
私がjeしていた特定のタイトルを覚えていませんが、それはSuikodenシリーズからのものでした。それはたくさんロードされ、私はそれがあまりにも頻繁にゲームを止めたと思っていましたが、品質は本当に高かったです。それは私に別の方法で考えさせるトリガーのようなものでした。
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
CDを使用すると、ロード時間は対処するのが苦痛でした。音楽だけでなく、ゲームのあらゆる面でも。荷重時間をできるだけ減らすためにできることを理解する必要がありました。私たちは実際に、ゲームが次に見られるものを常にプリロードしていることを確認するために多くの努力を注いでいます。 …私たちはどこでもそのようなもののために角を切り分けなければなりませんでした。
Squareの最初の従業員の1人であるNobuo Uematsuは、初期のファイナルファンタジーゲームの作曲家として自分自身の名前を作り、20年以上にわたってフランチャイズに固執し、時間が経つにつれて少ない貢献をしました。ファイナルファンタジー7PlayStationで彼の最初のゲームをマークしたので、彼はゲームのロード時間を追加したくないので、すべてを使用することをためらいましたが、彼はより多くのスペースを与えました。 2004年、成野はスクエアを去り、フリーランスに行き、ファイナルファンタジーのクリエイター坂口に再びMistwalkerのキータイトルの多くで再び加わりました。グランブルーファンタジー。|写真家:アーウィン・ウォン
元Square Composer Nobuo Uematsuは、ファンのお気に入りの「One-Winged Angel」を含む、2017年にコンサートでライブでライブでファイナルファンタジーの歌を演奏しています。|写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:いちごの楽譜
[注:作業中ファイナルファンタジー7、村は、実験的なアプローチを使用して「one-winged Angel」という歌を作曲しました。それは彼の最も人気のある曲の1つになりましたが、彼がそれを書いていたときの目標は単に彼の快適ゾーンから抜け出すことだと言います。]
Nobuo Uematsu
音楽作曲家、スクエアジャパン
とファイナルファンタジー6、私はボストラックの作成に多くの努力をしていました。そして、私が多くの努力をして以来、彼らは本当にうまくいき、素晴らしい評判を得ました。その後、私は次のように考えていました。「OK、通常のアプローチは私がしたことを超えません。ファイナルファンタジー6。」したがって、通常の曲やクラシックトラックはあまり達成できません。そして、私はロシアの作曲家イゴール・ストラヴィンスキーによって「春の儀式」を引き出していましたが、通常はトラックを聴くだけでは役に立ちません。しかし、私はちょうどそこに座って、そのトラックを聴き続け、ワイルドな古典的な曲を作りたいと思っていました。
その後、私は始めました - 私はオフィスに行き、私の頭に浮かぶいくつかのフレーズを録音しました。朝のように、私はオフィスに来て、私の心に浮かぶフレーズを録音しました。そして、私はそれを2週間続けました。そして、2週間後、私はたくさんのランダムなフレーズを積み上げました。それから私はそれらをパズルのピースとして取り、トラックとして意味をなすために興味深い順序で並べようとしました。それは私にとってまったく新しいアプローチでした。 …これが私がそのアプローチを使用した唯一の時間でした。それはほとんどギャンブルのようでした - それは素晴らしいことが判明したかもしれませんし、恐ろしく判明したかもしれません。 …
私が使用できる音の数がたくさん拡張されたので、それは私にとって本当に楽しい時間でした。 …それは私のキャリアの変化だったかもしれません。
アレクサンダー・O・スミス
ローカリゼーションスペシャリスト、スクエア米国と日本(1998-2002)
変化以上のように感じます[ウマツは彼のアプローチで作られましたFF7の音楽] - そして、確かに変化がありました - 私はそれの一貫性が好きです。つまり、成田さんの歌は華田さんの歌のように聞こえますが、それは心地よいです。特にファイナルファンタジーの場合、人々はそれを望んでいます。これはシリーズにとって本当のメモです。
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
私は上田さんの音楽の本当に大ファンでした。私がゲームに取り組んでいた間、上田さんは作曲に取り組んでいたので、彼は彼らが来たときに新しいトラックを送りました。彼が送ったトラックを聴くために、私は実際に自分のマシンで小さな音楽プレーヤープログラムを作成しました。
Yoshitaka Amano
画像イラストレーター、フリーランス
私はミュージシャンとして[uematsu]を尊敬しています。彼は素晴らしい作曲家です。あなたが彼のメロディーを聞いたとき、あなたは彼が彼らをやったこと、そして彼らがファイナルファンタジーのように聞こえることをすぐに言うことができます。彼はあなたが学校で使用する一般的な音楽の教科書でさえあります。ゲームの作曲家がそのような主流の成功になれたのは素晴らしいことだと思います。
スクエアはゲームのメインキャラクターの1人を殺します
1997年初頭、Squareはその作業を日本語版に包みましたファイナルファンタジー7。チームは、坂口のアイデアを通して見て、クラス最高のビジュアルとコンテンツの山でゲームを制作し、プレイステーションをコンソールとして宣伝するのに役立ちました。
しかし、チームには秘密がありました。ネタバレ。ゲームの最初のディスクの終わりに向かって、悪役のセフィロスは主人公の1人であるエリス・ゲインズボローを後ろから刺し、彼女を殺します。
今振り返ってみると、多くの人は、このシーンがブロック状のキャラクターと限られたアニメーションで、ほとんどコミカルに原始的に見えると指摘しています。しかし、当時、それはゲーム業界が生み出した最も感情的に充電された瞬間の1つとして際立っていました。一部のプレイヤーさえ泣かせました。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
あなたは人々が何年も私のところに来て、「あなたはエリスを殺した!?」と言ってきたことを知っていましたか?
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
[野村へ:]あなたはそのために私を責めようとしていますか? [笑]
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
さて、多分私はエアリスを殺したかもしれません。しかし、もし私があなたを止めなかったなら、ゲームの後半で、あなたはすべての人を殺すことを計画していましたが、プレーヤーが選ぶ最後の3人のキャラクター!
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
とんでもない!私はそれを書きましたか?どこ?
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
彼らがミドガーにパラシュートするシーンで。あなたは誰もがそこで死ぬことを望んでいました!
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
本当に?待って、私は覚え始め始めています…
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
ええ、覚えていますか?あなたと[作家]大日さんはすべてこれに興奮していました。私は「ノーウェイ!」と言った人でした。そして君たちを止めた。プレイヤーがエンドゲームのために選んだ最後の3人のキャラクターを除いて、あなたはすべての人を殺したかったのです。
Kazushige Nojima
シナリオライター、スクエアジャパン
明らかに、私はシナリオライターなので、エアリスが死ぬスクリプトを書きました。しかし、その決定のために、私たちはそれをメインスタッフと話し合いました。私たちは物語がどうなるかについて多くのことを話しました。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
のテーマファイナルファンタジー7「人生」であり、私たちはそのテーマに重みと深みを与えるためにエリスを犠牲にしました。彼女の死は悲劇ですが、その後突然他のすべての人を殺した場合、それは彼女の死の意味を薄めるでしょう。
Kazushige Nojima
シナリオライター、スクエアジャパン
当時、その場でシナリオを変更するのはとても簡単でした。ですから、毎日、私たちは物事にアプローチする方法について行き来していました。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私たちがエリスを殺すという決定を下してから、開発がかなり進歩した後、私は彼の部屋で成来さんを訪れていました。たむろしてランダムなことについて話すためだけです。ある日、開発の終わりに向かって、私は彼を訪問して、「エリスを殺すのに正しいことをしたと思いますか?」と尋ねました。
Yoshinori Kitase
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
彼は言った、彼はそう思った。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
ハー、とてもカジュアル!
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私はそれを聞いて安心しました。
Nobuo Uematsu
音楽作曲家、スクエアジャパン
私がゲームをプレイしていたとき、彼女がとても早く亡くなったとき、私は本当に驚きました。誰もが彼女が主な人気のキャラクターの一人になると思っていたでしょうが、彼女はすぐに亡くなりました。たぶんそれが誰もがそれをとても覚えている理由です。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
ビデオゲームのキャラクターが死んだとき、誰もそれがそんなに悲しいとは思わない。結局のところ、彼らはゲーム内のキャラクターです。ゲームをリセットして再試行することができます。または、いつでも復活させることができます。彼らの人生はそれほど体重がないと感じました。 「人生」を私たちのテーマとしてFF7、私たちは本当に死ぬキャラクターを描写してみて、戻ってくることができないと思ったと思いました。その死が共鳴するためには、それは重要なキャラクターである必要がありました。そのため、ヒロインを殺すことで、プレイヤーがそのテーマについてより深く考えることができると考えました。
Nobuo Uematsu
音楽作曲家、スクエアジャパン
私が作曲していたとき[エリスが亡くなったときに演奏した音楽]、私は彼女の死について本当に考えていませんでしたが、私は彼女が非常に幸せなキャラクターではないと感じました。彼女は本当に無邪気で純粋でしたが、悲劇的な人生を送っていました。 …私はそれがおそらく重要なトラックになるだろうと気づきました。 …
そのシーンが人々を泣かせることを知っていたら、私はあなたを泣かせるように設計されたものをまったく違うものにしたかもしれません。しかし、私は一種の悲しいが美しい曲で行きました。それは、何か悲劇的なことが起こったときにあなたが通常聞くようなトラックではないので、それはうまくいきました。何かが欠けているとき、人々は想像力を使う傾向があります。したがって、トラックはその瞬間に感情の100%を表現していないため、人々は頭の隙間を埋めたかもしれません。多分。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
[そのシーンで人々を泣かせることは私の目標ではありませんでした。]傷つけてその喪失感を感じることの意味を人々に理解してほしいと思っていました。
90年代後半から2000年代初頭に、カズシゲノジマはスクエアの最大のゲームの多くの物語を書きました。ファイナルファンタジー7その中で。しかし、成長している彼は、彼がエニックスのドラゴンクエストの大ファンだったと言います。ドラゴンクエスト2そして3「典型的な日本のRPG」になること。それは、彼がドラゴンクエストシリーズで手を試してみたいという意味ではありません。 「私はそれをすることができませんでした」と彼は言います。 「私はそれをとても高く考えています。スクエアとエニックスが合併したときにドラゴンクエストを作成したYuji Horiiに会いました。私はとても緊張していました。何も言えませんでした。それは深い経験でした。」 Nojimaは2003年にSquareを去り、フリーランスに行きましたが、彼はまだSquare Enixと定期的に働いています。 2017年、彼は物語を書いていますファイナルファンタジー7リメイク。|写真家:アーウィン・ウォン
ほぼ20年後ファイナルファンタジー7Square Enixは、驚きを台無しにすることを恐れて、メディアがエリスの死のシーンの特定の画像を記事で使用しないことを依然として要求しています。とにかく計画していませんでしたが、あなたがそれを見たいならここでできます。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
スクエアは西洋市場を追いかけます
ファイナルファンタジーの実績を考えると、日本のスクエアエグゼクティブはFF7地元でよく売れます。そして、それは最初の週に200万台以上のユニットを獲得し、最終的には400万以上を販売し続けました。
北米とヨーロッパは別の話でした。当時、日本が開発したロールプレイングゲームは、西側でカルトフォローをしており、ファイナルファンタジーシリーズは、その小さな忠実な聴衆を超えて拡大するのに苦労していました。
だからファイナルファンタジー7西部のリリースが近づいて、スクエアはワシントンの既存の販売およびマーケティングオフィスを閉鎖し、2人のゲーム業界の新人を雇い、カリフォルニア州コスタメサに新しいオフィスを設立し、西部で新たなスタートを新たにしました。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
当時、Squaresoftの収益の95%以上が日本市場から来ました。残りの5パーセントは、主に米国からのものですが、ヨーロッパの事業から1つか2パーセントがありました。しかし、収益の大部分は日本市場からのものでした。そこで彼らは日本以外でビジネスを増やしたかったのです。それが私が雇われた方法です。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
私は知っていました[FF7宣伝プロデューサー]東京の広告代理店での私の時代のスクエアの橋本島島、そしてある日、私は彼から電話を受けました、そして彼は「あなたは引っ越し会社に興味がありますか?」と言いました。だから私は彼にそれについて尋ねた。彼は言った、「私たちは大きなプロジェクトが近づいてきました、ファイナルファンタジー7、そして私たちはそれが世界中で販売されたいと思っています。」それから彼は、米国市場のマーケティングを運営する人を探していると言いました。そして、私は言った、「何?米国市場?」英語が上手に話せなかったからです。 [笑]しかし、彼は言った、「それは問題ではない。あなたがそれに興味があるなら、私に連絡してください。」
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
Squaresoftでの私の最初の任務は、ワシントン州レドモンドでのSquaresoft Operationをカリフォルニアに移動することでした。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
スクエアが任天堂からソニーに移行したため、これは一種の適切なタイミングでした。任天堂が近くにあったため、スクエアは以前シアトルにオフィスを持っていました。しかし、坂口さんはシアトルのオフィスを閉鎖することを決め、そこで働いている全員が去りました。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
Sakaguchi-Sanは、Marina Del Rey [他のプロジェクトに取り組むために]マリーナデルレイに[元はSquare LAおよびSquare USAとして知られています]開発スタジオをオープンしていたため、コスタメサに出版事務所[やや近く]をオープンしました。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
通常、サンフランシスコは、ソニーが近くにいたので理にかなっていたでしょう。しかし、当時私たちはロサンゼルスにいました、そして、私たちはソニーの米国本社内に小さなオフィスを持っていました。ファイナルファンタジー7ファーストパーティの治療を受けました。私たちはマーケティングを管理しましたが、ソニーに予算と出版、そのようなことをするように頼みました。
90年代初頭、丸山吉原は、ゲーム業界でさまざまな連絡先を持っていた日本の経営陣の第一人者ケン・オーマエで働いていました。そして、1994年のある時点で、オーマーは丸山島を連れて任天堂の元ヤマウチ大統領と会うために連れて行きました。 1年後、スクエアはマルヤマを雇って会社の米国本社を経営しました。カリフォルニア州コスタメサの頭として、彼は監督しましたFF7西部のリリースと署名契約は、米国、ヨーロッパ、韓国のPCでゲームをリリースしました。 2003年、マルヤマは日本でマイクロソフトのXbox部門を引き継ぎました。近年、彼はエージェントとして働いており、有名な日本の作家/監督の松本をロールプレイゲームの独立したスタジオプレイデックと結びつけるなどの取引を設定しましたUnsung Story。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
ファイナルファンタジー6日本以外ではあまり売れなかったので、私たちが持ってきたときファイナルファンタジー7海外では、私は何かを変える必要があると思っていました - 私たちは何か違うことをする必要がありました。それで、私は「日本以外のゲームに何が違いをもたらすのでしょうか?」と考えていました。 …
ソニーブランドは世界中でよく知られていたので、そのソニーブランドの下で出てきたら素晴らしいと思っていました。 …日本のRPGは、日本以外の小さな市場を持っていました。人々はそれらを有名なゲームとは考えていませんでした。そして、私はそれをソニーブランドの下で出すことはその認識に役立つと思いました。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
プレイステーションの3年目だったと思います。彼らはまだ米国のセガと任天堂と競争するのに苦労しており、セガと任天堂と比較して、ソニーのファーストパーティポートフォリオはかなり弱かった。そのため、[開発することにしましたFF7PlayStation]では、ソニーは、アメリカだけでなくヨーロッパでも、タイトルを広めるための出版権を本当に強く求めました。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
ヨッシーと私にはあまり経験がありませんでした。ソニーはファイナルファンタジーをもたらすために積極的に四角いに売り込み、その時点で坂口さんと誰もが私たちがすべきだと思った。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
彼らはそれを彼らのブランドの下で出版したいと本当に熱望していました。そして、彼らは非常に熱心だったので、彼らはまた、私たちが自分で公開したかのように、スクエアがほぼ同じくらいのお金を稼いだ非常に良い条件との契約に署名しました。
Kyoko Higo
アシスタントマーケティングアソシエイト、スクエア米国
州にとって、それは6タイトルの取引でした。したがって、Squaresoftラベルまたはロゴで発表された最初の6つのタイトルは、すべてSCEAとSCEEによって公開されました。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
ソニーはまた、世界中のゲームを共同プロモートして販売することに同意しました。彼らはSquareと同様に多額のお金をかけ、それは巨大なマーケティングキャンペーンであることが判明しました。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
ソニーの哲学は、彼らがハードウェアを販売したくないということでした。すべてのマーケティング予算はタイトルのものでなければなりません。そのため、ファイナルファンタジーなどに出版権をソニーに与えた後、ソニーはアメリカのファイナルファンタジーフランチャイズを宣伝するためにたくさんのお金を費やしました。彼らはテレビや印刷物、そしてそのようなものすべてに多くのプロモーションに費やしたので、それは良いことだと思います。 …たぶん数千万人だと思います。 …それは当時膨大な量でした。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
北米市場では、おそらくマーケティングに2,000万ドル以上を費やしました。 …ヨーロッパを含む、おそらく3000万ドル。 …日本を含む、おそらく4,000万ドル。
西部マーケティングの責任者としてファイナルファンタジー7、ジュン・イワサキは、ソニーや広告代理店と緊密に協力して、ロールプレイングゲームに不慣れな視聴者にゲームを宣伝しました。続くFF7釈放された彼は、スクエアの米国オフィスの社長を引き継ぎ、2004年にスクエアエニックスの当時の大統領兼CEOである和田Yoichiとの意見の相違に去りました。岩崎は、去ったときの彼の主な後悔は、彼がマーケティングキャンペーンを見ることができなかったことだと言いますドラゴンクエスト7西側;彼は、ゲームがロールプレイングのジャンルに異なるアプローチを取り、四角いエニックスと合併した後、同じ屋根の下にいたため、ファイナルファンタジーとドラゴンクエストのファンを互いに攻撃する計画を策定しました。広場を出た後、岩崎は西部で日本のゲームをリリースする小さな出版社であるXseedを始めました。そして2012年、彼は日本のモバイルセンセーションの背後にある会社の米国支部であるGungho Online Entertainment Americaを引き継ぎましたパズル&ドラゴン。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
この話のために、元ソニーのシニアプロダクトマネージャーであるデイビッド・バンバーガーが彼のアーカイブを掘り、一連の内部文書と概念を見つけましたファイナルファンタジー7米国のマーケティングキャンペーン。ドキュメントをスキャンしましたここで見ることができるPDF、そしてそれはaで同じことをしましたファイナルファンタジーの戦術 マーケティング計画それは私たちの店ごとの内訳を示していますFF7販売。写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:David Bamberger
マーケティング文書に加えて、Bambergerは、Sonyがさまざまな取扱説明書のアートワークオプションを決定するために使用した一連のコンセプトボードを保持していました。上記のショットには2つ、右側の画像に2つが表示されます。写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:David Bamberger
先立ってファイナルファンタジー7米国のリリースであるソニーとスクエアは、ゲームのカバーアートデザインを行き来しました。スクエア米国のマーケティング担当副社長は、プロデューサーのヒロノブ坂口から最終的な承認を得るために東京に旅行することがよくありました。写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:David Bamberger
のためにファイナルファンタジー7米国のカバーアート、バンバーガーは、現在はオリジンスタジオとして知られているAxiomという会社と協力していました。ソニーのバンバーガーと他の人々は「ラインルック」を作成したかったのです。スクエアの初期のプレイステーションカバーのそれぞれが似ているので、プレイヤーは店でそれらを識別できるようになり、バンバーガーは映画首相の「アラビアのローレンス」プログラムのイメージを見ました。そして、それが白い背景に飽和デザインのアートワークをどのように示したかが好きだったので、彼はそのアイデアをAxiomのチームに伝え、一緒に5つの正方形のカバーを横切った表情を思いつきました。写真家:ジョナサン・カスティージョ
のためにファイナルファンタジー7米国のテレビコマーシャル、広告代理店のTBWA Chiat Dayは、最初にここにある一連のコンセプトストーリーボードを提出しました。これらには、ゲームがあまりにもきれいだったために視聴者のテレビが爆発したように見えるようにする1つのアイデアと、グラフィックスがとても印象的だったために蝶が画面に向かって群がる別のアイデアが含まれていました。バンバーガーは、これらのアプローチには強みがあると感じましたが、ゲームのストーリーを十分に強く理解していませんでした...写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:David Bamberger
...だからバンバーガーはの映像を録音しましたファイナルファンタジー5そして6スーパー任天堂、および初期バージョンからのエアリスの死のシーンの映像についてFF7、代理店で彼の連絡先を見せて、ゲームにとってストーリーがどれほど重要であるか。彼らが開発した最後のアイデア全て プレイした 上ゲームのストーリーは直接的な方法で、ドラマチックな映画の予告編を楽しみました。写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:David Bamberger
のためにファイナルファンタジー7米国の雑誌広告、ソニーは再びTBWA Chiat Dayと協力して、ストーリー、スタイル、グラフィックスに焦点を当てた同様のメッセージを販売しました。 Bambergerは、ゲームの映画のようなストーリーへの言及として、それぞれが広いアスペクト比で走っている4つの芸術作品を追跡し、Tbwa Chiat DayがSonyの承認のためにここで見られるような証拠をまとめたと言います。写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:David Bamberger
ソニーの目標の1つファイナルファンタジー7印刷広告は、テキストを上に実行せずにアートワークを清潔に保つことでした。そのため、チームはページの下部近くにマーケティングタグラインを保持しました。写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:David Bamberger
2017年、TBWA Chiat Dayは、ディズニー、Netflix、Gatorade、Southwest Airlinesなどの名簿を備えた世界中の多くの企業と協力しています。写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:David Bamberger
バンバーガーは、彼のチームの米国マーケティング予算はファイナルファンタジー71,000万ドルであり、そのほとんどは、主流の視聴者にアピールしたいというソニーの欲求のために、熱狂的なメディアの印刷広告ではなく、テレビコマーシャルに入ったことです。その数字には、小売店向けのゲームのカバーデザインとマーケティング資料/ボーナスアイテムの作成も含まれています。写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:David Bamberger
おもちゃのような小売業者を "R" UsやElectronics Boutiqueを幸せにするために、SonyとSquareは、各店舗が顧客に提供するための排他的なものを手に入れるように手配しました。ファイナルファンタジー7Tシャツ。ベストバイには、プリペイドテレフォンカードが含まれていました。写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:David Bamberger
ファイナルファンタジー7国際的なヒットになります
数千万ドルを汲み上げていますファイナルファンタジー7以前のファイナルファンタジーゲームの範囲が限られていることを考えると、スクエアの一部のマーケティングは、このゲームが米国とヨーロッパの幅広い視聴者にリーチできると確信していませんでした。日本のRPGは西側では一度も壊れたことがなく、人気のある西洋のアクションゲームと比較してペーシングが遅いことを考えると、誰もいないと思う人もいました。
岩崎、丸山、およびスクエアの新しい米国の販売およびマーケティングオフィスのチームは、これを挑戦としました。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
私がスクエアに入社した後、坂口さんは次のように述べました。ファイナルファンタジー7「米国では、当時、ソニーはどのタイトルでも百万に達していなかったからです。百万は一種の魔法の数でした。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
ファイナルファンタジーが任天堂のプラットフォームであったとき、このシリーズは日本以外ではあまり人気がありませんでした。ファイナルファンタジー6アメリカでは約400,000枚のコピーのみを販売しました。 …
[のためにファイナルファンタジー7]私は日本で25〜300万を販売できると確信していたので、ゲームが大きなリスクのように見えないほど快適になりました。しかし、私はそれが世界中で何を売るかもしれないかを考えていました、そして、私はそこでいくらかのリスクを感じました。時間が経つにつれて、私はソニーと契約に署名して米国のソニーブランドの下でそれを出すことができました。 。」
セス・ルイシ
Sony Computer Entertainment Americaのアソシエイトプロデューサー
本当に、それの多くは、「日本のRPGを北米に持ち込み、本当に大きなトリプルAの売り手として実際に見せることを助けることができますか?」当時、以前に日本のRPGに取り組んでいたため、人々はそれを北米で非常にニッチな市場と見ていたからです。彼らは、30,000または50,000ユニット以上を販売できるとは何も見ていませんでした。それで、ファイナルファンタジーで、それに関する私たちの大きな目標は本当にそれを変えることでした。本当に大きなタイトルとしてそれを宣伝するために、その背後に正しい広告を手に入れ、それがそれに値するすべての注目を集め、北米市場で好評を博すことができるように、その背後に本当に良いプッシュを得ることができました。
デビッド・バンバーガー
Sony Computer Entertainment Americaのシニアプロダクトマネージャー
私たちのマントラは、「赤ちゃんを落とさないで」でした。
Kyoko Higo
アシスタントマーケティングアソシエイト、スクエア米国
内部のオフィスの噂は、私たちが成功しなければFF7、彼らが操作をシャットダウンするつもりだった。ある意味では、この6タイトルの出版契約を結んでいたにもかかわらず、「OK、私たちの仕事はラインにあります」のようなものです。 [笑]…
最大の課題は視覚的に驚異を話したことだと思いますが、ファイナルファンタジーシリーズにまったく精通していなかった場合、それが7番に付属していた場合、それは「どうやって説明するのか」のようなものでした。それ]?" …[視覚的にも素晴らしい、あなたがこれまでに所有しなければならない最高のゲームなど。これらの引用はすべてそこにあります。しかし、それは本当に内側にあるものでした。 「どうやってそれを伝えるの?」
ホンダの法務部でのキャリアを開始した京子higoは、すぐにスクエアの米国オフィスにマーケティングアシスタントとして参加し、その側でも品質保証翻訳者を務めました。の上ファイナルファンタジー7それは、カリフォルニアのオフィスで見つかったバグを整理して翻訳するために毎晩のシフトを引っ張って、東京の開発チームに送り返すことを意味しました。 2004年、彼女はスクエアを去り、一握りの元スクエアの同僚と一緒にスタートアップの出版社のXseedに加わりました。その後、2006年に彼女はフリーランスに行き、日本で最大のゲーム会社の多くでコンサルタント、通訳、ビジネス開発マネージャーとして働きました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
ロールプレイングゲームは長すぎて反復的であり、多くの待ち時間があったと考えていたので、「RPG」という言葉は言及しないようにソニーに尋ねました。マーケティングの観点から、私たちはそれを悪い言葉として見ました。
クリス・アンセル
Sony Computer Entertainment Europeのプロジェクトマネージャー
ゲームのターンベースの全体的な性質でさえ、ほとんどのヨーロッパのコンソールPlayStation 1ゲーマーにとって、「これは何ですか?なぜそんなに遅いのですか?」だから私たちは常に人々に言っていました。あなたはそれを呼吸し、あなたにシステムを教える機会を与えなければなりません。」
Kyoko Higo
アシスタントマーケティングアソシエイト、スクエア米国
その休日にリリースされた当時のゲームの場合、多くの人がそれが最も美しく作られたプレゼンテーションのゲームの1つであることに同意すると思います。ですから、雑誌に印刷された静止画像を持っていると、それがどれほど魅力的で魅力的かを示すのに十分ではなかったでしょう。テレビソリューションを調べなければならなかったのは、ほとんど簡単だったと思います。そして、ソニーはすでに[コマーシャルをしている]に乗っていました。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
ソニーはいくつかのPRなどをしました。しかし、創造的な観点から、私たちは物事を承認する権利を保持しました。ですから、私はいつも坂口さんに物事を送ってチェックしていました。なぜなら、これらのキャラクターは彼の子供のようだったからです。 [Sony Marketingの副社長] Andrew Houseは常にそれについて不平を言っていました。 [笑]
デビッド・バンバーガー
Sony Computer Entertainment Americaのシニアプロダクトマネージャー
3か月の窓がありました。したがって、パッケージ化された商品では、9月にリリースできれば、12月に2回目の再注文を受けることができます。パレードが通過しました。
Kyoko Higo
アシスタントマーケティングアソシエイト、スクエア米国
私たちは、当時の予約注文の毎週の更新を取得していたと思います。 …そして数字は上がり続けました。そして、広告がヒットし始め、すべてが集まっていました。私は店に行き、店舗のチェックをしていないので、[展示されているマーケティング]、地元の電子機器ブティックの大きなクラウドスタンディーをご覧ください。そして、私たちのQAテスターの多くは…[UCアーバイン]の学生でもありました。 UCIは私たちのオフィスから車で10〜15分だったからです。そして、私たちのキッチンやランチルームに行ったことを覚えています。彼らは、学校の友人がどのように興奮してゲームについて話し始めたかについて話していました。それで、それらの小さな瞬間がありました。
大きな瞬間がリリースされ、これらすべてのカバーストーリーが出てきたと思います。私たちがいくつのカバーを確保したか覚えていませんが、それは確かだったと確信しています - 私はPSM、EGMを覚えています。雑誌のほとんどはカバーを望んでいました。それで、私たちは彼らが私たちのオフィスでフレーム化されているのを見始めていました。そして、2週目の2週目の売り上げのとき、私たちは数字を見始めました。私たちは聞いていました...このタイトルは、その年に100万単位に到達するための最速のタイトルになるために順調に進んでいたと聞いていました。私たちがしたこと。わずか3か月弱でヒットしました。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
アンドリュー・ハウスが私に電話をかけて言ったのを覚えています。そして、私は言った、「私たちはそれを百万にしました!」そして彼は言った、「ああ、それはいい」」[笑]
デビッド・バンバーガー
Sony Computer Entertainment Americaのシニアプロダクトマネージャー
私は[ソニーの副社長、フィル・ハリソンのゲーム]と3月までに100万を通じて売却される予定でした。そして、私は賭けを失いました。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
私たちが(米国で)百万に達したことがわかったとき、私たちは皆、ロプポンギ(ナイトライフで知られる東京地区)に行き、パーティーをしました。私たちは、日本以外で販売がどのように成長し、成長しているかに本当に満足していました。基本的に、私たちはソニーと一緒に行きました。なぜなら、私たちは彼らに多くのCGを含むタイトルを作成し、すでにそこにあるものとは異なるゲームを作りたいと思っていたので、ファイナルファンタジーに大きな投資をしたのです。そして、の成功のためファイナルファンタジー7、その後、ますます多くのタイトルを出すことができました。
マーケティングで彼のキャリアを過ごしたDavid Bambergerは、電子芸術からUbisoft、Eidosまで、ゲーム業界で最大の企業の多くと協力してきました。ソニーにいる間、彼はロールアウトプランに取り組みましたファイナルファンタジー7北米のリリースは、包装、広告、商品に関するSquareの米国オフィスと調整されています。 2009年、彼はセガに入社し、サンフランシスコのオフィスで働きました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
のニュースに続いてファイナルファンタジー7Square Japanのグループは、西部で100万枚のコピーを販売し、東京のロプポンギ地区のバーに行き、祝いました。|写真家:アーウィン・ウォン
Kyoko Higo
アシスタントマーケティングアソシエイト、スクエア米国
それで、それは97年9月7日に出てきました、そして、私はある朝、私がオフィスに歩いた12月の最初の週を覚えています、そして[岩崎と丸山]はみんなを集めて、私たちがちょうど100万ユニットのマークを打ったことを発表したかった、そしてそのアンディ・ハウスは私たちに数本のシャンパンを送ってくれただけだと思います。 [笑]と[岩崎]、彼が家を出る前にニュースを受け取ったので、または彼がオフィスに入っていたとき、彼はさらにいくつかのボトルを買ったので、その日はオフィスで最も幸せな日のようでした。一生懸命、長い時間、カップルのオーバーナイターでさえ一生懸命働いた後、カップルだけでなく、マーケティング側にいた私のような人のためにも多くのオーバーナイターです。 …つまり、休日の直前に来た私たちの最も誇りに思っていて幸せな日だったと思います。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
それから京子[higo]とチームは私にプラークをくれました。私はその時に泣いていたので、それを覚えています。 [笑]
Kyoko Higo
アシスタントマーケティングアソシエイト、スクエア米国
開発チームに代わって話すことはできませんが、何かを達成するだけでなく、大量の人々と一緒にこの大規模なゲームを作成するという点で、それは大規模な市場と存在のようなクラックのために、それは大きな自信の後押しだったと思います西洋の聴衆や西洋のファンを持つことができます。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
結局、北米で300万人、ヨーロッパで200万人を売ることになったので、本当にうまくいきました。基本的に世界的なシリーズになりました。
スクエアが100万部を売った後ファイナルファンタジー7米国では、スクエアの従業員は、マーケティング担当副社長のジュン・イワサキがこの機会を祝うためにプラークを作りました。数年後、彼はスクエアのアクションロールプレイングゲームで同様のプラークを手に入れましたキングダムハーツ同じマイルストーンに達しました。写真家:ジョナサン・カスティージョ;材料クレジット:6月岩崎
の一部としてファイナルファンタジー7ローンチでは、スクエアはゲームに取り組んだチームメンバーに配布するために100個のジャケットを作りました。ほぼ20年後もまだそれらを持っている人もいます。写真家:ジョナサン・カスティージョ;材料クレジット:フランク・ホン
この物語のために、元スクエアマーケティングのアソシエイト京子Higoは、1997年のスクエアを示す一連の写真を提供しました。写真家:ジョナサン・カスティージョ;資料クレジット:京子グリガル
ファイナルファンタジー7論争を巻き起こす
のほとんどの側面ファイナルファンタジー7西洋のリリースは成功したことが証明され、ゲームは論争の服用なしに出入りしませんでした。ブラックとゲイのキャラクターの描写を取り巻くものです。
1997年、プレイヤーは2017年に彼らがすることを不平を言うのと同じソーシャルメディアのスピーカーを持っていませんでしたが、一部のファンは、ゲームの主要なキャラクターの1人であるバレットが黒人のステレオタイプにどのように再生され、ゲームのメインキャラクターがどのように演じるかについて彼らの嫌悪感をまだ表明しました。雲は、ゲイのステレオタイプを演じている男性で満たされたバスハウスを訪れます。
苦情のいくつかは、バレットのキャラクターデザインなど、ゲームのコンテンツに焦点を当てており、彼を巨大でタフな怒っている黒人男性として提示しますが、他の人は英語のローカリゼーションに焦点を当てていました。
キース・ボースキー
大統領、アイドス(1997-1999)
まあ、バレットのものがありました。 …彼がエボニックを話しているというバレットの言語に関する論争がありました。
アレクサンダー・O・スミス
ローカリゼーションスペシャリスト、スクエア米国と日本(1998-2002)
私は今、私が今いることを望んでいるように、おそらくそれらの問題を知っていなかったでしょう。だからそうではなかった - つまり、「なぜこのミスター・Tなの?」と思った。 …それは私を打った。私はそれを覚えています。
Kazushige Nojima
シナリオライター、スクエアジャパン
私はこれについてあまり詳細に話したくありませんが、個人的には、[黒とゲイのステロタイプ]に、それらがどのように受け取られるかについて十分な考えを十分に入れなかったかもしれません。私は得た反応から少し学びました。特に人種差別で、私はシナリオで自分が描いていることをあまり気づいていませんでした。そして、誰かが私が物語に何を入れているのかを完全に認識したという批判について私に話すまでではありませんでした。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
バレットについての苦情を聞いた。後で理由を尋ねました。 …私はそれがローカリゼーションと翻訳があまり良くないことに関係していたと思います。その経験以来、私たちはローカリゼーションにもっと注意を払いました。当時、私たちはそれを制御することについてあまり厳しくありませんでした。私たちは、翻訳者に彼らが最高だと思ったことをさせます。しかし、それは彼らが私たちが元のスクリプトで決して意図していなかったものを追加して描写することにつながりました。それ以来、翻訳チームと協力して、ローカリゼーションが可能な限りオリジナルに近いことを確認しました。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
それ以前は、日本の開発チームはローカリゼーションを気にしませんでしたが、その後ファイナルファンタジー7、多くのチームが文化的およびローカリゼーションの問題について尋ねました。
90年代後半の大学院生として、アレクサンダーO.スミスが演奏しましたファイナルファンタジー7そして、シリーズの英語のテキストに彼自身のスピンをかける機会を見ました。そこで彼はローカライズの仕事を追求し、スクエアのチームに加わりました。ファイナルファンタジー8。スミスはローカリゼーションの歴史を持ち、ハワイの日本のテレビ局のメロドラマを字幕を付け、スクエアで最も人気のある英国の作家の一人になりました。 2002年、彼はSquareを去り、Kajiya Productionsという小さな翻訳会社を設立し、Square and Square Enixのゲームの多くに取り組み続けています。 2016年6月、彼はKajiya ProductionsがSquare Enixのリマスターバージョンに取り組んでいることを発表しましたファイナルファンタジー12。|写真家:アーウィン・ウォン
[注:ゲームの物議を醸す要素とは別に、FF7のローカリゼーションは、ファンがユーモラスに見つけた多くのラインを特徴としていました。チームメンバーは、これらのしゃっくりを限られたローカリゼーションリソースに称賛し、Squareの米国オフィスで働いている1人のスタッフがゲームの英語のテキストのほとんどを書いたことに注意してください。]
クリス・アンセル
Sony Computer Entertainment Europeのプロジェクトマネージャー
翻訳はそのようなものです - あなたは常に「それはとても良くなる可能性がある」というような言語純粋主義者を持っているでしょう。そして、それは、特定のフレーズがより良くなったかもしれないことが判明しました。しかし、彼らが話すのを聞くためには、それは全体のようなものであり、それは子供の本やその翻訳の質の何かのようなものでなければなりません。 [笑い]だから、「この言語ではずっと良くなる可能性がある」または「日本語を話すことができ、あなたはその概念を理解できなかったので、彼らはこれのアイデアを見逃した」というフィードバックが間違いなくあったことを思い出します。そのため、確かにその要素がありましたが、私はそれの多くを避けるのは難しいと思います。
アレクサンダー・O・スミス
ローカリゼーションスペシャリスト、スクエア米国と日本(1998-2002)
つまり、明らかに本当に、本当に悪い翻訳があります、そしてFF7まったくそうではありません。私が見たのは、いくつかの線の間に流れがないように見えたことでした。時々、物事はループのために私を投げかけるでしょう。彼らはまだループのために私を投げます。今、私は選択がより良くなった理由を理解しています。 …[製品開発コーディネーターのMichael Baskett]は、それを行うのに数ヶ月しかなかったと聞きました。
Kyoko Higo
アシスタントマーケティングアソシエイト、スクエア米国
[それ]は小さなローカリゼーション部門でした。 …しかし、彼らの仕事がなければ、私たちがプレイしたことの多くは起こらなかったでしょう。
アレクサンダー・O・スミス
ローカリゼーションスペシャリスト、スクエア米国と日本(1998-2002)
[取り組んでいるときファイナルファンタジー8、]私が反応の観点から最も聞いたことは、「私たちは彼らが費やしたよりもこの翻訳に多くの時間を費やすつもりです7。」彼らは時間を与えられなかったからです7。 …
それは本当に当時の正方形の物語です。今は大きく変わりました。 …開発とローカリゼーションの間にはあまりコミュニケーションがありませんでした。ローカリゼーションは当時の部門としても存在していませんでした。私たちは実際にこれに正式に包まれました - ああ、私の神、それは何でしたか?それはIT部門か何かばかげたもののようでした。それはローカリゼーションとはまったく関係ありませんでしたが、それからのプログラマーの1人が、シングルバイトのキャラクター変換などを処理するためにロープをかけた男でした。 …ご存知のように、彼らはゲームシャークを使用してハッキングしていましたFF8だから、誰も彼らにファイルを与えないので、彼らはテキストに到達することができました。 「ああ、翻訳を行うにはファイルが必要ですか?」それはその時点での開発チームへのニュースでした。そのため、そのような完全なコミュニケーションの欠如は、当時の象徴でした。
2つファイナルファンタジー7主人公のクラウド(左)とバレット(右)は、ゲームのリリース後、それぞれが少し論争に巻き込まれました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
ファイナルファンタジー7:余波
次の期間ファイナルファンタジー7最初のリリースでは、Squareはそのリソースの多くをシャッフルしました。会社の一部は直接のフォローアップを続けました、ファイナルファンタジー8。他の人たちは、残りの広場の多数のタイトルを開発し続けました。その他は、Western Publisher Electronic Artsと協力して、新しい流通パートナーシップを形成しました。さらに他の人たちは、ハワイで新しいスタジオを始めるために出かけました。
会社が高く乗っているのは変化の時でしたFF7世界中の成功。
四角いポートファイナルファンタジー7PCに
余波に登場する1つの小さなプロジェクトはファイナルファンタジー7PCポート。
PlayStationゲームのリリースの前でさえ、Square's Costa Mesaオフィスの小さなグループがPCにゲームを置く可能性を検討し始めました。 Squareは、PlayStationsを所有していない米国とヨーロッパのプレーヤーにリーチしたいと考えていました。Sonyとの出版契約は、他の場所でPCバージョンを追求することを妨げませんでした。やり取りの後、スクエアは取引をしましたトゥームレイダー出版社Eidos。
スクエアの多くの人は、これを実験と見なしており、会社が非常に多くのお金をかけたゲームから余分な販売を絞ることができるかもしれないと考えています。正方形の米国の頭の頭のヨシヒロヤマとアイドス大統領のキース・ボスキーの間の電話で始まった実験。
キース・ボースキー
大統領、アイドス(1997-1999)
ヨッシーからE3の2週間前に電話を受けました。私は彼に会ったことがありません。 …ヨッシーから、「こんにちは、これは丸山ヨッシーです。出版についてお話したいので、E3で会議を設定したいと思います。ファイナルファンタジー7。」そして、私は自分のオフィスに座っています、そして私はただ - 私は電話を見ました。私は言った」ファイナルファンタジー7- 本気ですか?"そして彼は言った、「ええ」。そして、私は言った、「わかりました、明日そこにいます。」そして、私は飛行機に乗って、サンフランシスコからオレンジ郡に飛んで彼と会いました。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
[アメリカとヨーロッパの多くの出版社は、私たちが持っていたものを理解していませんでしたファイナルファンタジー7。]別の出版社は、アジアの事業をカバーしている人に私を紹介しました。私は会社に名前を付けませんが…[笑]
キース・ボースキー
大統領、アイドス(1997-1999)
私はただ、「わかりました、私はそこにいます。」 EAは会議に参加しません。 …ほとんど誰もいません。 E3で会議を受ける人が他にも数人いましたが、私は倒れたのは私だけでした。私はオレンジ郡で彼に会いました。彼が私に何も見せなかったとさえ思わない。そして、私たちはそれについて話しました。私たちは彼に興味があると言いました。彼はやって来ました。彼はE3でさらに多くの人々に会いました。 E3はその年にアトランタにいました。 E3でより多くの人々に会いました。そして、彼は6か月間行き、すべてのEidosオフィスを訪れました。これは私が大統領として行った以上のものです。しかし、彼はハンブルクに行きました。彼はフランスに行きました。彼はすべてのオフィスに行き、アイドスの運営を見ました。
エレイン・ディ・ロリオ
ビジネス開発マネージャー、米国四角
私の理解は、それが一種の実験だったということでした。 [Square]はPCポートを行ったことがなく、PCポートを行うために米国にチームを設立すると考えていました。 …それで、私たちは[出版社を見つけるために]ラウンドを行いました。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
エイドスは、トゥームレイダーが大きなフランチャイズになっていたため、当時非常にエキサイティングな会社でした。そして、彼らは途方もないマーケティングをしました。
1996年、Elaine Di Lorioは、従業員番号13としてSquareのCosta Mesaオフィスに入社し、マルヤマヨシヒロ副大統領で働いていました。 4年間にわたって、彼女はSony Computer Entertainment Americaおよびヨーロッパとの会社とのビジネス関係の多く、およびStrategy Guide Publisher BradyGamesを処理しました。彼女はまた、eidosとの取引をポート、マーケティング、配布するためにSquareの取引をセットアップする際に役割を果たしましたファイナルファンタジー7PCで、ポートがリリースされてから数年間、さまざまなゲームで動作していました。 Squareを出た後、彼女はゲーム業界以外のDevelopment Studios Blizzard and Red 5でビジネス開発の役割を果たしました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
フランク・ホム
アソシエイトプロデューサー、Eidos(1995-2001)
私たちはいくつかの部分で一緒に行為をしました。私たちは他の部分に行くときにそれを作り上げていました。しかし、製品は常にナンバーワンでした。
エレイン・ディ・ロリオ
ビジネス開発マネージャー、米国四角
私はそれが素晴らしい会社だと思った。 …ビジネスの観点から、彼らは私たちが必要なものをすべて持っているように見えました。彼らは私たち、スクエアとゲームを理解しました。彼らは小さな会社だったので、彼らはもう少し無駄がなく、もう少し機敏でした。 …私たちが迷子になるかもしれない大規模な会社には入らなかった。
キース・ボースキー
大統領、アイドス(1997-1999)
ローンチしたのはデイブ・コックス、ポール・ボールドウィン、マイク・マクガーヴィン、サットン・トラウトでしたトゥームレイダー1996年11月に、EAの後ろにのみ、世界で2番目の出版社になりました。だからそれらの人は良いです。彼らは自分が何をしているかを知っていました。トゥームレイダー素晴らしいゲームでしたが、素晴らしいゲームは[マーケティングなしでも販売しません]。 …
しかし、それは不明瞭でした。それはリスクでした。 …私たちはフェンスの上にいました。まず第一に、誰かがPCでファイナルファンタジー[非同期] RPGを演奏するからです。また、人々はコンソールの1年後に出てくるPCで非同期RPGを演奏しますか?
エレイン・ディ・ロリオ
ビジネス開発マネージャー、米国四角
PCバージョンをリリースすることは大きなリスクだったと思いますが、それは一種のテストでもありました。 [Square]は、コンソールに乗ったのと同じ種類のトリプルAタイトルを期待していたとは思いませんが、PCバージョンで手を試して、何が起こるかを見たいと思います。
フランク・ホム
アソシエイトプロデューサー、Eidos(1995-2001)
すべてのプロデューサー(Eidos)は大ファンであり、私たちはこのアイデアを完全にサポートしました。特に私 - 私はとても興奮し、とても幸せでした。 「ああ、私たちはこれをやらなければならない。」
キース・ボースキー
大統領、アイドス(1997-1999)
[丸山]は百万8を望んでいました。そして、あなたは理解する必要がありますトゥームレイダー費用は900,000ドルです。したがって、当時のタイトルのための多額のお金であり、PCにとっては多額のお金でした。そして私はホールを歩いて行き、マイク・マクガーヴィーは町にいました。 McGarveyはヨーロッパを経営しました。私は私たちを走らせ、私たちはロブ・スタネットのオフィスに行きました。彼はCFOでした…そしてマイクはロブの机から紙を拾い上げ、百万8を書き留めました...そして彼はそれを見て、「わかりました、ええ、それは100,000ユニット。」そして「ロブ、どう思いますか?」そして、ロブは言った、「ええ、私たちはそれをすることができ、ただ先に進むことができます。決定に停滞しないようにしましょう。」そしてそれはそれでした。それが私たちの緑色の光でした、そして私たちはそれを拾いました。 …
[180万]がMG、最小保証でした。 …それはロイヤリティに対する前進です。私たちは公開したロイヤリティ契約を結び、私たちが販売したすべてのユニット、特定の控除の一部を彼らに与えました、そして、私は彼らが何であるかの詳細を覚えていません。そして、進歩は、何が起こるかということです。あなたは彼らに予測を与えます。「私たちはこれをたくさん売ると思います。そして、私たちはそれをバックアップします。そこで、PCでの出版権を確保するための最小限の保証として、100万8の小切手を書きました。 …
私たちは、最初の会議の約6か月後に契約に署名しました。これは日本企業の記録的な時期です。
フランク・ホム
アソシエイトプロデューサー、Eidos(1995-2001)
それは私たちの会社ではかなり有名なタイトルでした、トゥームレイダー当時。大したことでした。
ウィリアム・チェン
リードプログラマー、スクエア米国(1997-2000)
私たちには約15〜20人がそれに取り組んでいましたが、主にスクエアのコスタメサのオフィスにいますが、東京の助けを借りていました。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
それは私たちが思っていたよりもはるかに多くの仕事でした。 PCは - ゲームがどのようなCPUを実行するかを決定するのは非常に困難でした。 …私たちは、技術的な詳細レベルを微調整するために多くの時間を費やしました。
フランク・ホム
アソシエイトプロデューサー、Eidos(1995-2001)
チームは多くの仕事をしなければならなかったので、開発側の大きなリスクでした。ほとんど、ゲームコードの80%が書き直されたと思います。彼らはPlayStationのために非常にカスタムメイドのゲームを取り、それを外挿して、PCで機能するだけで多くのことをやり直さなければなりませんでした。
キース・ボースキー
大統領、アイドス(1997-1999)
とても複雑なポートでした。覚えていれば、5つの異なるゲームエンジンがあったからです。
ウィリアム・チェン
リードプログラマー、スクエア米国(1997-2000)
Squareには、PlayStationゲームの各部分に異なるコードを書いており、さまざまなスタイルとエンジンを備えていたため、小さなチームとPC上の人々を統一することは非常に困難でした。しかし、全体として、開発は予想よりも良くなったと思いますが、ゲームは私たち全員が予想していたよりもはるかによく売れました。
キース・ボースキー
大統領、アイドス(1997-1999)
私たちは100,000ユニットを予測し、100万以上を行いました。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
[私はそれが覚えている]北米で200、ヨーロッパ市場で200、韓国で100,000であることを覚えています。
フランク・ホム
アソシエイトプロデューサー、Eidos(1995-2001)
それは完全な価格で100万近くを売り上げたと私は言います、そして、それは多くのバリエーション、つまり予算のバージョンとその他になりました。
キース・ボースキー
大統領、アイドス(1997-1999)
私たちが彼らに送った最初のロイヤルティチェックは、ヨシがこれを決して認めないだろうと思いますが、彼は彼と一緒に冗談を言ったのでこれをしました...私たちが彼らに送った最初のチェックは200万ドルだったと思います。つまり、第1四半期には、ミリオン8を超え、さらに200万人のロイヤリティを超えました。だから私たちは本当にうまくやった。そしてヨッシーは小切手を私に送り返しました。 …私は机の上でこの小切手を受け取り、私は彼に電話して、「あなたは何をしているの?」と言いました。そして彼は言います、「あなたはロイヤルティの声明を含めなかったので、私たちは小切手を受け入れることができませんでした。そして、私は言いました、「ヨッシー、あなたはアメリカの会社を扱っています。チェックを続けてください。声明を尋ねるが、それを私に送り返さないでください。」 …
この取引は、実際に私たちが正方形とエイドスの融合に非常に近づくことにつながったので、それは面白いです。私たちが見た方法は、ゲームビルディングの哲学は非常に似ていました。私たちのどちらも認可された[知的財産]をしませんでした。私たちは両方とも、非常に高品質のゲーム、高品質のキャラクター主導のゲームに焦点を当てていました。そして、私たちにはヨーロッパと米国があり、彼らには日本がありました。そして、私たちは実際にアトランタのそのE3で最初の会議を開催し、その後アトランタで2番目のE3で、私たちはホールディンググループのCEO、チャールズ・コーンウォール、会社の会長であるイアン・リビングストン、そして宮本と会議をしました。 - 任天堂の男ではなく、スクエアの所有者であり、次にスクエアの一部門であったDigicubeの所有者です。私たちは大きなプライベートディナーを食べ、98年に合併に本当に近づきました[しかし、スクエアは別の方法で行くことにしました)。 …
おもしろいのは、Squareから[数年前に]電話をかけたことです。なぜなら、彼らはPCバージョンを再リリースしたいと思っていたからです。 [笑]私は1999年に会社を去りました。それで何をするつもりですか? 「ああ、そう、あなたは知っている、それは私の机の引き出しの中にあります。私が実行したあの大きな箱?ええ、私はゴールドマスターとすべての情報源を運んでいました。それをあなたに与えさせてください。」ええ、彼らはそれを失いました。
フランク・ホム
アソシエイトプロデューサー、Eidos(1995-2001)
私の理解は、実際に - 私が最も誇りに思っていることです - 彼らがコードを保持しているということです。彼らがモバイルで出したバージョンとPS4は、実際に私たちが取り組んだPCコードであると思います。
Eidosでの主な接触点として機能するフランクホムは、の開発を監督しますファイナルファンタジー7PCポートは、SquareのCosta Mesaオフィスの開発チームと緊密に連携しています。 PCバージョンが遅延になったとき、彼は本質的にSquareの開発者とEidosの幹部の間の仲介者になりました。 Homは2001年にEidosを去り、2010年にSega of Americaに入社する前にUbisoftで9年間プロデューサーとして過ごしました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
90年代には、ゲームパブリッシャーはしばしばPCゲームをカスタムボックスに入れて、店で目立つようになりました。のためにファイナルファンタジー7、エイドスはこの三角形の外観で行きました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
スクエアは電子芸術とチームを組みます
スクエアがお金を稼ぐことになりましたファイナルファンタジー7PC、同社のパンとバターはPlayStationゲームのままでした。そして、1998年にSonyとの6ゲームの出版契約が完了した後、Squareの米国出版計画 - コンソールとPCの両方で、同社の次の大きなゲームを含む、ファイナルファンタジー8- 空中にいた。
スクエアの米国のオフィス内の一部は、自分でゲームを公開し始めたかったのです。他の人は、Eidosと一緒に仕事を続けたいと思っていました。 Square Japanの経営陣には、異なる計画がありました。電子芸術との配布契約のためにチームを組んでいます。
一緒に、企業はSquare EAを米国でSquareのゲームを出版するための合弁事業として、EA Squareは日本でEAのゲームを出版するために結成しました。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
ソニーの契約を終えた後、ファーストパーティの契約を終えました...私たちはついに米国で私たち自身の出版社になる機会があると思いましたが、突然、本社はEAとの合弁事業を命じました。大変な時期でした。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
EAは私たちに非常に強く来ました。彼らはPCバージョンの権利を望んでいましたファイナルファンタジー8]。 …彼らはPCの権利のために本当に一生懸命交渉しました。ご存知のように、私たちはeidosに[FF7 PC]の権利を与え、Eidosは途方もない仕事をしました。だから私はeidosにライセンスを与え続けることは正しいと感じましたが、ご存知のように、私たちは合弁事業を始めました。
[注:Eidosは最終的にヨーロッパのPCでファイナルファンタジー8を公開しましたが、Square EAは米国でそうしました]
ゲームエレクトロニックアーツは、スクエアEAを形成するときに目を向けていました、ファイナルファンタジー8さらに、異なるプラットフォームで800万枚以上のコピーを販売しました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
最初にリリースしたときファイナルファンタジー7日本以外では、ソニーの助けがあり、日本以外で成功するには強力な流通が必要であることに気付きました。そして、私たちはソロに行くのか、それとも誰かと提携すべきかどうか疑問に思っていました。そして、宮本さんは、「日本以外のゲームを出すためにEAとパートナーになれないのですか?」と提案しました。それで私たちは行ってEAと話をしました。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
当時の幹部がSquare EAを形成することを決めた理由はわかりません。それはある種の政治的問題だったと思います。
キース・ボースキー
大統領、アイドス(1997-1999)
[私の推測では、彼らはそれをしたのではない。]日本企業との扱いにおいて、歴史的に「有名」の概念があります。 EAは有名な会社であり、Eidosはそうではありませんでした。
フランク・ホム
アソシエイトプロデューサー、Eidos(1995-2001)
私たちは新しい出版社であり、一種のヒップで、新しい出版社でしたが、私たちは既知の名の安定した出版社ではなく、当時はEAでした。そして、日本の[スクエアの]大統領は、「私たちが長期的なコミットメントをするつもりなら、私たちはもう少し確立され、新しいものではなく、誰かとそれをするつもりです」と決めたと思います。私たち。
Rex Ishibashi
事業開発担当副社長、エレクトロニックアーツ(1997-2001)
エレクトロニックアーツにはより多くの実績がありましたが、これがテーブルの上にあったのではなく、獲得とパートナーシングの[]は、Eidosがそうだと思うよりも。そして、それが経済的にはるかに健康的な会社だったと言っても安全だと思います。 …確かに議論全体のスパークプラグはの成功でしたファイナルファンタジー7。
ジョン・リカチェロ
社長兼最高執行責任者、電子芸術(1998-2004)
[ファイナルファンタジー7の成功]は、それをやりたい理由のすべてでした。それは、ファイナルファンタジーを公開および/または配布するための[望んでいる会話]から始まり、この[ジョイントベンチャー]に成長しました。 …現実的には、別の賢い人と一緒に部屋に立つと、アイデアがあり、彼らのアイデアを聴き、両方の人のために働くものに落ち着きます。スクエアには世界的な野望があり、伝統的な出版契約で譲歩することを望んでいませんでした。それで、私たちは何か違うものを構成しました。
Rex Ishibashi
事業開発担当副社長、エレクトロニックアーツ(1997-2001)
2つの合弁会社がありました。日本に1つの合弁会社が設置され、アイデアはEAを支援するものであり、EAがSquareに役立つ北米に合弁会社が設置されました。明らかに、最大の明確な機会、そして実証済みの機会は、EAがファイナルファンタジーと西側の他のスクエアゲームの流通を引き継ぐことでした。 EAには、日本を本当にひび割れさせるゲームがあるかどうかは別の問題でした。
ジョン・リカチェロ
社長兼最高執行責任者、電子芸術(1998-2004)
西洋の取引がはるかにうまく機能したことは間違いありません。 EAは、西洋の出版社が行いませんでした。奇妙なことに、当時は西洋のタイトルが日本で50,000台以上を獲得することは本当に珍しいことでした。そして、私はそれが本当に大きな方法で地面から降りたとは思わない。しかし、実際には、この取引の大部分ではありませんでした。 2つの大企業が相互的であると想像するのが好きだからです。 …それは本当に西洋の取引とファイナルファンタジーのマーケティングについてでした。目の前にユニット番号はありませんが、かなり良かったです。
…それ自体で成功した非常に強力で創造的で意見の高い2つの企業の合弁会社があるときはいつでも、意見の相違があることに驚かない。Rex Ishibashi
Rex Ishibashi
事業開発担当副社長、エレクトロニックアーツ(1997-2001)
確かに完全にスムーズなセーリングではありませんでした。結局のところ、スクエアは、米国の存在であっても、非常に日本の会社でした。そして繰り返しますが、私がそれを言うとき、私はそれを敬意を持って言います。松下やホンダのような大きな巨大な恐竜を意味しません。私は非常に攻撃的だった日本の会社の新しい種類のようなものです。 …そして、少なくともビデオゲームユニットの数字に関しては、スクエアが行っていたように、西側を割る創造的な日本企業の長い歴史はありませんでした。ありませんでした。ゴジラや指摘したいものは何でも指し示すことができます。あなたは黒崎映画を指すことができます、そして、西部の映画に行く公衆の90%は彼が誰であるかを知りません。だから、それは確かに興味深いことでした。もちろん、日本のゲーム会社は日本で非常に成功していましたが、もちろん、任天堂以外には多くの独立した企業がありませんでした。ファイナルファンタジーフランチャイズ。
ジョン・リカチェロ
社長兼最高執行責任者、電子芸術(1998-2004)
[Square EAに]マイナス面があった場合、それはおそらく出版契約に相当するものに必要なものよりも複雑な構造だったと思います。
Shinichiro Kajitani
スクエアUSA副社長
各四半期は取締役会を開催し、[エレクトロニックアーツCEO]ラリープロブストとジョンリッチティエッロと会いました。しかし、私たちは目から目をそらさず、多くのことについて多くの異なる意見を持っていたので、そこには多くの摩擦がありました。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
私はジョン・リッチティエッロと仕事をしました。私たちは四半期の理事会会議を開催しました、そして、私たちは常にそれらと戦っていました。多分彼は私を嫌っていました。 [笑]
ジョン・リカチェロ
社長兼最高執行責任者、電子芸術(1998-2004)
それは些細なことでした。つまり、最初に、米国の[スクエア]契約に取り組んでいた最も上級の人は、EAのジュニアマネージャーだったでしょう。彼らは若くて経験が浅かった。 …その時点で、岩崎などがあった男がいました。彼はまた、かなり若い男であり、良い男でした。彼には何の問題もありませんでした。そして、彼らは常により多くのボリュームとより大きな保証を望んでいました、そして、米国の[EA]営業担当者は、もう少し保守的になり、市場を再生したいと思っていました。あなたが知っている、結果に責任がある人とより良い予測の責任者との間の標準的な摩擦。間違いなく少し摩擦がありました。 …「戦場」を見ていると、30フィートの空気から平和で調和のとれたように見えます。しかし、フォックスホールやテーブルの下で、子供の何人かは足を少し戦っていたと思います。しかし、それはそれ以上のことではありませんでした、本当に。
Rex Ishibashi
事業開発担当副社長、エレクトロニックアーツ(1997-2001)
ご存知のように、自分自身で成功した2つの非常に強力で創造的で意見のある企業の合弁事業があるときはいつでも、意見の相違があることに驚かないことは驚くことではありません。特に文化的な違いについて考えるとき。私たちは、すべての取締役会で翻訳者を必要としていた2つの会社について話していると思います。 …私は、初期の会話で、サードパーティの翻訳者を使用して会話の一部を実施しようとしていたことを非常に覚えています。そして、丸山の英語は私の日本人よりも優れていますが、彼と私は翻訳者のニュアンスを修正していました。 「それはまったく正しくありません」のようだったからです。あなたはそれを文字通りに取り、間違った情報、または間違ったコミュニケーションに基づいて決定を下すつもりです。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
SquareはPlayStationに焦点を当てていましたが、EAはマルチプラットフォームゲーム会社でした。彼らは、任天堂、セガ、PCでの出版を続けました。そのため、さまざまなプラットフォームにマーケティングを広めることができるため、少し異なるアプローチがありましたが、PlayStationのためにのみ公開しています。それで、私たちの間にはそのような議論がありました - なぜ私たちはそれをやったのですか? [笑]私たちは、日本のゲーム市場は常に「勝者がすべてを奪う」タイプの市場であると彼らに言いました。以前は任天堂でした。今ではPlayStationなので、SegaやNintendoなどの他のコンソールのためにゲームを作るつもりはありませんでした。しかし、米国市場は2倍大きかった。彼らはそれを理解していましたが、彼らはまだ私たちに他のコンソールのためにゲームを作ることを望んでいました。あなたが知っているどちらの正方形がしっかりと拒否されました。
Shinichiro Kajitani
スクエアUSA副社長
おそらく最大のことは、EAとSquareがお互いに本当にイライラしていたことでした。当時、EAは日本のRPGが州でまったく売れているとは考えていなかったからです。そして逆に、スクエアは、EAのゲームを日本にローカリングするだけで、日本でも販売するとは考えていませんでした。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
私はスクエアEAを理解していませんでした。 …EAの取引を終えた後、5年後に - ついにそれを行ったときに米国で独自の出版をしました。
ジョン・リカチェロ
社長兼最高執行責任者、電子芸術(1998-2004)
永遠に意図されたことはありませんでした。ご存知のように、それはうまくいきました。どちらにしても難しい気持ちはないと思います。 …パートナーシップがうまくいきました。 EAは収益と利益を上げました。スクエアは収益と利益を上げました。スクエアブランドは西部でより良く確立されました。そして、私は今日のスクエアとの関係を維持しています。それは非常に前向きなものです。
Square EAの出力は、主流のヒットからの範囲を実行しましたキングダムハーツ重大な失望に警備員そしてハードコアファンのお気に入りxenogears。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
スクエアはファイナルファンタジー映画を作ります
スクエアのポスト - ファイナルファンタジー7多くのイニシアチブは、最も野心的なのはハワイ州ホノルルにあるスタジオで、1997年にオープンしたと言います。
スクエアには世界中に複数のスタジオがありましたが、ハワイスタジオの背後にあるアイデアは、ゲームを開発するだけではないということでした。それは映画も作るでしょう。正方形がカットシーンで動作するCGリソースを増やしたようにFF7、坂口は、その技術をさらに推進する可能性を見ました。
そのアイデアの最初の結果、「ファイナルファンタジー:スピリッツ内」は、ファイナルファンタジーシリーズの残りの部分に大まかにつながっている大きな予算の映画でした。この映画は2001年に劇場に登場しました。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
の終わりに向かってファイナルファンタジー7、坂口さんが私の机を訪れに来て、「ああ、私たちはたくさんの映画クリップを持っていますファイナルファンタジー7。今、映画を作ることができるかもしれません。」そして、私は言った、「あなたは本気ですか?」
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
の成功後ファイナルファンタジー7、変化した2つの主なことがありました。これが自分自身のために設定した2つの主要な目標でした。最初のことは、5年または10年でゲームの大きなことになるだろうと考えていたので、グラフィック機能の背後に多くの力をかけたかったことです。それが私たちがファイナルファンタジー映画を作ることにした理由の一つでした。 2番目のことは、ネットワーク機能が大したことになることを知っていたので、ファイナルファンタジーをオンラインにすることにしたのはそのためです。ファイナルファンタジー11]。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
ご存知のように、坂口さんがスクエアに参加するように頼んだとき、私はスクエアがセガやナムコと競争することを考えているなら、私は興味がないだろうと彼に言いました。スクエアが本当にディズニーや他のグローバルなエンターテイメント会社と競争したいなら、それは非常にエキサイティングです。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
これは坂口さんの夢でした。彼は最初の3Dグラフィック映画を作りたかった。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
いくつかの点で、坂口さんは彼が望んでいたことをするための多くの柔軟性を持っていましたファイナルファンタジー7の成功ですが、スクエアは彼の会社だけではありませんでした。スクエアは非常に野心的な会社であり、デジタルエンターテイメント企業として、私たちはディズニーよりも大きくなりたいと思っていました。それで、私たちは、「OK、デジタルエンターテイメント会社とは何ですか?定義は何ですか?」そして、「私たちはゲームを作るだけではありません。それで、なぜ私たちも映画を作ってみませんか?」
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
終了したときファイナルファンタジー7、坂口さんは、ハワイにある映画制作スタジオを建設するように頼みました。スクエアのほとんどの人は、1か月の休暇を休みました。私はしませんでした。 [笑]私はこの映画プロジェクトに取り組む必要がありました。リースがなくなるまで、最初からハワイスタジオに参加しました。だから私は最初から最後までそこにいました。 1997年から2002年までの時間は約5年でした。
Shinichiro Kajitani
スクエアUSA副社長
坂口さん、彼はハワイに向けて出発し、ホノルルにスタジオを建設しました。彼はただ映画を作ることに集中しました。
Motonori Sakakibara
映画監督、スクエア
公式には、ハワイの理由は、私たちが日本とアメリカのすべてのアーティストをつなぐことができるためであり、ハワイは両国間の中間点です。 …[しかし、私たちはそこに引っ越しました]坂口さんがハワイが好きだったからです。
スクエアが90年代半ばにハイエンドのコンピューターグラフィックを作成するためにスタッフを雇用し始めたとき、Motonori Sakakibaraがチームに加わり、最初に作業しましたファイナルファンタジー6:インタラクティブCGゲーム技術デモ、次に監督しますファイナルファンタジー7's cutcenes。彼は共同ディレクトスクエアの映画「ファイナルファンタジー:スピリッツ内」に進み、その後、「スピリッツ内」に取り組んだ約10人のチームとともに、スプライトアニメーションと呼ばれるCGアニメーション会社を始めました。 2017年、彼は元スクエア上級副社長のヤナギハラ副大統領と一緒にスプライトアニメーションを運営しています。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
[注:映画が劇場に登場したとき、それは重大で商業的な失敗でした。集合サイトで腐ったトマト、それは獲得しました批評家スコアは44%、オーディエンススコアは48%です。チームメンバーは、3つのことに対する反応を信用しています。西洋の聴衆に魅力的ではないストーリー、現実的に見えるキャラクターは認識可能なスターとは異なり、リリースは9/11に近いものです。ただし、舞台裏での課題が最終結果に役割を果たしたことにも注意してください。]
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
映画制作の構築方法を決定する必要がありました。ゲームの制作は小規模な工場のようなものですが、映画制作は大規模な工場である必要があります。簡単ではありません。 [笑]あなたはピクサーを知っていますか?彼らはスタジオで映画のパイプラインを建設するために約10年を費やしました。スクエアはわずか2年でそれをしました。
Junichi Yanagihara
スクエアUSAのエグゼクティブバイスプレジデント
初めて映画を作るたびに、学習曲線があります。 …そして、あなたが想像できるように、私たちが「開発地獄」と呼ぶものがあり、多くの異なる人々がやって来て、それがプロセスの遅延を引き起こすほど多くのインプットを与えようとするものがあります。その結果、ストーリーをどうするかについてのコンセンサスに到達することはできませんでした。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
ゲーム業界(日本では)で働いていて、夜遅くまで働いていました。 …多くの人々は米国または他の国から来ており、彼らは個人的な生活を優先していました。彼らはそれほど遅くオフィスに滞在しませんでした。通常、彼らは最新の7または8で家に帰ります。物事はすべて異なっていました。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
チェックとバランスはそこにありませんでした。ゲームをプロデュースするという点で、坂口さんは、何が機能し、何が機能しなかったかという点で、おそらく彼のビートの点でかなり信頼できると思います。しかし、別の媒体で働くことになったとき、私は…客観的で建設的な批判を提供するために本当に誰もいなかったという事実は不利益でした。
アレクサンダー・O・スミス
ローカリゼーションスペシャリスト、スクエア米国と日本(1998-2002)
この映画は、緩和されていない災害でした。 …私は弁護士と話をしましたが、パーティーで覚えていますが、彼女はハワイの弁護士でした。そして、テーブルには非常に多くの税制上の恩恵があり、彼らは1つの税制を奪いませんでした。彼らは入って、「私たちはチームを連れてきている」と言っていたからです。そして、彼らは、「あなたは10%のハワイ人を雇い、この巨大な減税を受けています。」そして、私はそれがそこに座っている坂口のようではないと思います。それは私たちのチームです。」考えはまったくなかったと思います。それは、それが入ってきて、組織全体が非常に機能不全であったので、そのようなニュースがグラインドに当たったとき、それを聞く必要がある人には決して届きません。
そして、あなたがそのような力構造を持っているとき、それは問題です。それは家族のようなものです。そして、これは日本の企業では風土病です。そこでは、ビジネスではなく家族のように活動しています。したがって、家族のレーダーに何かがない場合、それは起こりません。そして、そこには非常に多くの機会が見逃されています。どうやら、彼らがこれらの非常に簡単な[機会]を利用していたなら、彼らはそれほど多くのお金を節約できたでしょう - 数百万ドル - 。彼らは実際に地元で管理人を雇わなければならなかっただけで、それをすることができたでしょう。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
私は思う [ファイナルファンタジー7の成功]は、[Sakaguchiの]スタイルをわずかに否定的な方法で変えました。 [笑]彼は社内で何でもできると思った。だから彼はファイナルファンタジーの映画にさらに多くのお金を投資し始めました。これは最大のフロップの1つになりました。それは彼を少し制御不能にしました。この映画の元の予算は4,000万ドルのようなもので、1億5,000万ドル近くの費用がかかりました。したがって、Sakaguchiが割り当てたい人の数に基づいて、それがどれだけの費用がかかるかについて計算を実際に行ったとき、私はすぐに4,000万ドルで終了できないとわかりました。しかし、あなたは知っている、彼らはとにかくそれをした。彼らはより多くのお金を投資し続けました。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
日本には、「他の人のお金だ」と言うこの表現があります。そして、あなたはそれを「あなたはあなたのものではないので、敬意を持ってそれを扱う必要があります」とみなすことができます。または、「まあ、それは私のものではないので、それはそこにあります。」
Junichi Yanagihara
スクエアUSAのエグゼクティブバイスプレジデント
それはすべてスクエア自体によって資金提供されていました。それは自己資金でした。遅かれ早かれ、これを研究して分析すると、おそらく何が起こったのかについての記事に遭遇するでしょう。 …映画プロジェクトの後、スクエアは財政的に挑戦的な時間を経ました。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
私たちが稼いだお金でファイナルファンタジー7、「OKの半分を将来の投資として使用しましょう。残りの半分を救いましょう」と決めました。そのため、映画のパフォーマンスが低下したとき、私たちは管理危機に陥りませんでした。 …ビジネスの観点からは、成功ではありませんでした。しかし、私は2000年にCGで映画を作成する日本のゲーム出版社が大きな成果だったと感じているので、それをまったく後悔していません。長期的には人々が賞賛するためにやって来るものだと思います。
シアトルの元弁護士であるヤナギハラは、90年代に3つのオフィスを設立するのを支援しました。彼はワシントン州レドモンドにあるスクエアの最初の米国本社から始め、ロサンゼルスにあるゲーム制作スタジオのオープンを手伝い、ついにホノルルに映画スタジオを開くのを手伝いました。 Yanagiharaは2002年の最終日までHonolulu Studioに留まり、残りの法的問題を結び付け、元同僚のチームと一緒に分岐して、テレビ番組「Pac-Manを含むクレジットを持つ独立したCGアニメーションStudioite Animationを開始しました。そして幽霊のような冒険。」|写真家:ジョナサン・カスティージョ
DVDの「ファイナルファンタジー:スピリッツ内」の2つのバージョンをリリースすることに加えて、Squareは著者のSteven KentとStrategy Guiderの出版社BradyGamesと協力して、映画の技術、デザイン、スクリプトをカバーする本を制作しました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
坂口は正方形を去り、会社は変わり始めます
「Spirits Insion」の闘争に続いて、Squareは別の問題に遭遇しました。会社は次の主要なゲームリリースを遅らせました。ファイナルファンタジー10。ゲーム業界の遅延は一般的であり、同社は物事を前進させるための多くの小さなプロジェクトを持っていましたが、2つの大きな財政的set折の組み合わせが非常に近いため、広場は厳しい立場に置かれました。
最終的に、坂口とターケチの両方が会社を去りました。
トップクリエイティブとビジネスの人物の出発により、Squareは多くの人にとって、別の会社のように感じ始めました。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
2001年、3月に終了する会計年度は、スクエアが赤になった最初の年でした。 …映画がその主な理由でした。しかし、私たちも遅れましたファイナルファンタジー10会計年度の終わりを過ぎて、それがもう一つの大きな要因でした。 …そして、赤に入る責任を負うために、私は辞任して会社を去ることにしました。それから坂口さんは、「まあ、あなたが去らなければならないことは公平ではないので、私も責任を負い、去る」と言った。それが坂口さんが去った理由です。
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
私が去った理由はたくさんありました。 [笑い]しかし、それを要約しようとするために...私の公式タイトルはエグゼクティブバイスプレジデントでした。それはもちろん、私は出席する管理タスクの山を持っていたことを意味していました。毎朝、机がレビューして承認するのを待っている紙のスタックがあります。たとえば、労働法に変更があった場合、トレーニングを受けてから従業員のポリシーを更新する必要がありました。そのような仕事がたくさんありましたが、私は再び物を作ることに関与したかったので、このストレスはすべて私の中に蓄積していました。私は本当にスクエアが大好きでした、あなたは知っています、そして私は自分の立場に感謝していましたが、それは私のように感じませんでした。その気持ちは私がやめた主な理由でした。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私にとっては、「え?どうしたの?" [笑]世代間の違いがありました。坂口さんの世代があり、それからキターゼさんの世代がいましたが、その後、私のような若い人たちがいました。そして、私たちは年上の男たちとそれほど直接的な接触を持っていませんでした。 …誰もが彼が辞めたと私に言ったまでしばらく時間がかかりました!私は最後に知った人の一人だったと思います。その日、私が仕事を始めたとき、誰もがこの陰鬱な表情を顔にしたことを覚えています。
アレクサンダー・O・スミス
ローカリゼーションスペシャリスト、スクエア米国と日本(1998-2002)
個人的には、「ああ、時代の終わり」のようでした。しかし、私は気分が悪くなりませんでした。なぜなら、私はそこにいたとき、私はこれに再び戻ってくるのが嫌いですが、それは映画でした。そして、それはそんなに悪いことのようには見えませんでした。そして確かに男は彼にもっと多くの物語を残しています。それが彼らに伝える場所のようには思えませんでした。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
坂口さんが左に去ったので、私は四角い去りました。私は東京オフィスでポジションを持っていたので、[ホノルルスタジオが閉じた後]戻ってきたかもしれませんが、会社が大きく変わったように感じました。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私はこれを言ってはいけませんが、うーん、これをどのように置くのですか?それはサンゴクシ(中国文学シリーズ「3つの王国のロマンス」]のようでした。王がどこで死んだのか、そして内戦が爆発し、誰もが互いに戦い始めます。
それはサンゴクシ(中国文学シリーズ「3つの王国のロマンス」]のようでした。王がどこで死んだのか、そして内戦が爆発し、誰もが互いに戦い始めます。Tetsuya Nomura
2012年、スクエアエニックスは本部を新ukuの建物に移し、今日も稼働し続けています。|写真家:アーウィン・ウォン
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
見てみましょう、ここで何と言うことができますか?当時、坂口さんはスクエアでユニークな地位を築いていました。彼は同時に、エグゼクティブバイスプレジデント、会社の取締役会メンバー、ゲーム開発者自身でした。今日、会社にはそのような人は誰もいないので、その意味で、事態は大きく変わりました。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
ええ、坂口さんは正方形で非常に多くの異なるものを形作っていました。今、複数の異なる声があります。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
その特異なビジョンは、彼が去ったときに変化しました - 野uraが言ったように、坂口さんが物事を単独で決定するのではなく、彼が去ったとき、より多様なアイデアが流れました。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
それは、会社でそのような権限を持っていた坂口さんのような人が姿を消したとき、あなたの開発者やアーティスト、ゲームデザイナーの間で誰も実際に仲裁することができないこの真空が存在する[物]の1つです。そして、その環境では、ほとんどの人、特にスクエアでは、紛争を避け、可能な限り物事を解決しようとする傾向がありました。そして残念ながら、各個人がそれを解決しようとした方法は、必ずしもエンドユーザーの利益ではありませんでした。
Kazuyuki Hashimoto
CGスーパーバイザー、スクエアジャパン。スクエアUSAの最高技術責任者および上級副社長
特にファイナルファンタジー7期間、坂口さんはすべての大きな決定を下しました。それが誰もがすぐに動いた理由でした。とてもエキサイティングでした。そして、坂口さんが去った後、誰も責任を負いたくなかったので、すべての意思決定には多くの承認が必要でしたが、それには長い時間がかかりました。会社はそれほど迅速に動きませんでした。 「大企業の病気」に苦しんでいました。
Shinichiro Kajitani
スクエアUSA副社長
坂口さんが決断を下したいと思ったとき、それはちょうどそのように起こります。しかし、彼が去った後、何人かの人々がそれをしなければなりませんでした。 …それは委員会ベースのものになったので、物事を成し遂げるのにもっと時間がかかりました。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
Squaresoftで管理は完全に変化していました。彼らは一方の極端から別のものに行きました。それ以前は、彼らはコストを制御できませんでした。しかし、突然のコスト管理のすべてが大したことになりました。
Motonori Sakakibara
映画監督、スクエア
同社は、[創造性よりもコストについて]になりつつあるように見えました。このインタビューの初めに、私はスクエアが非常に創造的であると述べました。最優先事項は創造性でしたよね?しかし、映画プロジェクトの後、特に坂口が去った後、彼らは会社の方向を変えたと思います。
Junichi Yanagihara
スクエアUSAのエグゼクティブバイスプレジデント
それは1995年から2001年の間の期間である大きなイベントでした。すべてが非常に迅速かつ非常に劇的に過ぎ去りました。
アレクサンダー・O・スミス
ローカリゼーションスペシャリスト、スクエア米国と日本(1998-2002)
それは家族経営からビジネスビジネスへの移行でした。 …すべてが階層化され、部門間でより多くの分裂がありました。私たちはしなければなりませんでした - そうそう、このすべての報告を続けたものがありました。 「この四半期は何をしましたか?物事はどのようにうまくいきましたか?」そのようなもの。ええ、それは文化的な変化でした。
Tomoyuki Takechi
スクエアの社長兼最高経営責任者
私が会社を去ったとき…物事は大きく変化していました。個人的に、会社を去ることは、もちろん悲しい時間でした。しかし、私は会社が大きなものに向かっているように見えると思ったので、私はそれに満足していました。 …私はいつもあなたがリスクを取らなければ、花が咲かないように感じます。だから、私が去った後、会社のためにうまくいったことがうれしいです。
正方形の作品ファイナルファンタジー7独自のフランチャイズに
2000年代初頭、タケチと坂口が広場を去ったように、その他の和田大統領を含む他の人々が引き継ぎました。また、ファイナルファンタジーがフランチャイズから1つの新しい続編を備えたフランチャイズから、複数のブランチとスピンオフタイトルがより頻繁にリリースされるフランチャイズにシフトしたため、出力も変化していました。
2003年、これらの支店の1つは、広場が「の編集」と呼んだものの形をとっています。ファイナルファンタジー7」 - 一連の新しいCGフィルム」ファイナルファンタジー7:Advent Children」と3FF7スピンオフゲーム。これは、ファイナルファンタジーブランドからより多くの売り上げを得るには、馬を馬にむち打ちすぎたと見なした人もいました。他の人たちは、アプローチの背後にある多様性と創造性が好きでした。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
ゲームを作るビジネスについて別の視点を持っていた誰かを[坂口を去った後]誰かを連れて行くことが重要だったと思います。そして、それ自体がゲームの実際の開発ではなく、実際にゲームを出荷してゲームを販売することです。
Yoichi Wada
社長兼最高経営責任者、スクエア/スクエアエニックス(2011-2013)
2000年に会社に入社したとき、私はゲーム業界がより大きくなり、多様化することを予見しており、それに対応するために変更を加える必要があることを知っていました。したがって、2000年以前の目標と2000年以降に作業する必要があるターゲットスクエアは、少し違っていました。 …
ファイナルファンタジーフランチャイズのユニークなことの1つは、通常、数字のゲームがある場合、主人公が同じままで、シリーズをつなぐ中心的なテーマがあることです。しかし、ファイナルファンタジーでは、すべてのゲームは最後のゲームとは異なります。そのため、シリーズ全体でサブシリーを作成することにしました。だからありますファイナルファンタジー7その下にある一連のゲーム、そしてファイナルファンタジー10その下に独自のスピンオフゲームがあります。
6月岩崎
Marketingの副社長、Square US
彼らはファイナルファンタジーを使い果たしたので失望しました。会社を去った後、ファイナルファンタジーの忠誠心は米国の顧客とともに減少したと聞きました。
アレクサンダー・O・スミス
ローカリゼーションスペシャリスト、スクエア米国と日本(1998-2002)
まあ、私は、あなたがIPを希釈することに対してお金を稼ぐことと既知の現金牛のバランスをとらなければならないという問題です。ええ、まあ、あなたは何をするつもりですか?それは正方形の症候性だと思います。別の宇宙で、スクエアが「OK、50人がいるだけです。他の誰もが2年間休暇をとるつもりです。そして、これらの50人はファイナルファンタジーゲームを作るつもりです。」あなたは知っています、そして何が起こりますか?彼らは何をしますか?それは本当にクールです。しかし、不可能です。そして、バランスシートがすべてを決定しているとき、私はあなたが「私たちは物事をリリースしなければならない」という状況に自分自身を戻していると思います。
Nobuo Uematsu
音楽作曲家、スクエアジャパン
個人的には、シリーズの各ゲームが多くの注意を払って扱われたいので、スピンオフや続編をたくさん持っているゲームの大ファンではありません。しかし、私は会社、販売、マネーの観点から、それは理にかなっていることを理解しています。
数年後ファイナルファンタジー7の発売、和田ヨイチはスクエアの作戦を引き継ぐために介入しました。チームの一部は、より正式なプロセスを導入するという彼のアプローチに反対し、複数のファイナルファンタジーのスピンオフゲームを並べ、エニックスと合併し、Taito、Eidosなどを取得しました。しかし、WADAは2013年まで彼の役割を担っていました。2013年には、Squareが最初に資金を提供した実験的なクラウドゲームチームのShinra Technologiesを形成するために辞任しました。 WADAは、2年間、同社の東京子会社の理事会の議長として容量を減らして2年間2年間留まり、2016年に出場したシンラに焦点を当てました。シンラの終miseに続いて、ワダはゲーム業界のさまざまな企業に助言しています。 。|写真家:アーウィン・ウォン
2005年のSony's PlayStation 3の記者会見を発表するために、Square Enixは技術デモをまとめて何を示すファイナルファンタジー7理論的にはハードウェアのように見えます。その結果、Squareが完全なリメイクに取り組んでいるという憶測がたくさんありましたが、チームメンバーは真実ではなかったと言います。代わりに、彼らはソニーがイベントのためにSquare Enixから技術デモを要求したと言います - 更新されたいずれかFF7または、新しいファイナルファンタジータイトルのタイトルの - そして、チームはそれをまとめるのに1か月しかなかったので、馴染みのあるものと一緒に行かなければなりませんでした。
Yoichi Wada
社長兼最高経営責任者、スクエア/スクエアエニックス(2011-2013)
財政的な理由があったことは事実です。私が2000年に参加したとき、スクエアは破産しようとしていました。そして、エニックスと融合する直前、ファイナルファンタジー10-2私たちの全体的な利益に貢献しました。これはスクエアの歴史の中で最大でした。私たちは高いメモで出かけることができました。しかし、消費者の側から、ファイナルファンタジーには素晴らしい物語と堅実なキャラクターがあり、人々はキャラクターがどこから来たのか、バックストーリーが何であり、次に何が起こったのかを見たいと思っていました。私たちはそれらの線に沿って人々から多くのリクエストを受け取ったので、いくつかの点で私たちはそれらの要求にただ応答していました。 …
私が確信したことの1つは、同じクリエイターがそれぞれのスピンオフで作業してもらったことです。したがって、それがスピンオフの場合ファイナルファンタジー7、キターゼさんと野村さんがそれを行う重要なクリエイターであることを確認しました。さもなければ、それが別のゲームに変わるでしょう。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
最初から、私たちは4つのスピンオフのみを行うことを計画していましたファイナルファンタジー7、そして、[の編集ファイナルファンタジー7]これらの4つで終わります。私たちは自分自身をそのように計画して、市場を過大にしないようにしました。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
ユーザーの期待をマッサージする方法と関係があると思います。これらのスピンオフの多く - 少なくとも私の印象は、事実の後に来ました。 「ああ、私たちはこれを作成するのに多くの時間とお金を費やしました。今ではそれほど多くはありません。しかし、私たちはここに開口部を残しました。
フランク・ホム
アソシエイトプロデューサー、Eidos(1995-2001)
これらのゲームが品質が均一であれば、それらのいくつかは素晴らしく、それらのいくつかは平凡なものでしたが、品質が均一であれば、人々は十分に得ることができないと思います。彼らはますますファイナルファンタジーを望んでいます。そして、今日でも、人々はますますファイナルファンタジーを望んでいると思います。
ほぼ10年後ファイナルファンタジー7Squareは、スピンオフゲーム、本、雑誌、記念品、さらには映画で、それを独自のフランチャイズにしました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
Square StaffはMicrosoftで再会します
2000年代初頭に広場が変化したとき、坂口、高野、橋本は去る唯一のスタッフではありませんでした。数百人の従業員がいる会社にとって、一部の売上高は正常でした。しかし、マイクロソフトの当時の新しい形式の東京スタジオの一環として、日本のXboxをサポートするために構築された一握りのチームメンバーが2回目と一緒に仕事をしたことが判明しました。
1つの雇用チェーンで、MicrosoftはSquareのTakayuki Suguroを持ち込みました。 2003年にMicrosoft Japanのマネージングディレクターを引き継いだMaruyamaなど、他の少数の元平方従業員とともに、Microsoftでの小さな再会のように感じた人もいます。
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
マイクロソフトのスクエアからチームを意図的に再構築したり、新しいスクエアなどを建設しようとしていたのではありませんが、私と砂糖さんと福川と別の男の名前[ソチーロ] Yasuiという名前の男の上ファイナルファンタジー9、私たちは皆、ほぼ同じ時期に参加しました。少し偶然だったと思います。そして、そこにもスクエアから他の数人がいました。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
個人的には、私はリンゴの人です。あなたは私の家にPCを持って死んでいるのではないでしょう。私はAppleと一緒に育ったばかりなので、それは「Microsoftに行く前に、地獄が凍結する」ようなことの1つです。しかし、Squareで興味深い機会が実際にはなかったことを考えると、うまくいけば、きれいなスレートがあり、Microsoftの大量生産ソフトウェアでの専門知識があるので、私は何か違うことができるようになりました。
私は坂口さんに(私が広場を去ることを決定した後、彼がまだそこにいた後)、これが彼の方針だったと思います。一度許します。しかし、これは一度だけです。」
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
基本的に、すべてがSquareとMicrosoftの間で異なっていました。しかし、私が最も重要な違いを選択しなければならなかった場合、それは私たちがスクエアに戻って坂口さんのようなマイクロソフトに誰もいなかったということでした。フォワード。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
[元のXboxの場合] Microsoftは、日本人だけがプレイできるゲームを出荷したかったので、内部で3つのチームを持っていました。これらのチームのうちの2つは、一種のクロークです。私たちのチームは、私が手を挙げて「私は完全な責任を負う」と言うことに決めたまで、本質的に生命維持にありました。出荷を終えたタイトルはそうでしたマガタマ。州に移植されることはありませんでした。それはハッキングとスラッシュゲームであり、特別なものは何もありませんでしたが、私たちはそれを私の主な目的であると考えていました。 …
あなたが想像できるように、マイクロソフト・ジャパンのその時点で、士気は非常に低かった。これらの3つのプロジェクトのうち2つは出荷されませんでした。チームはキャンセルされました。日本の開発者が本部に還元しようとしたフィードバックでさえ、反映されていませんでした。最初に出てきたデュークコントローラーについてのこの大きなフープラがありました。 …
多くの人々は、一般的にMicrosoft HQを疑っていました。しかし、その後、丸山さんがやって来て、彼は言いました。私はすべての政治の世話をします。」
MITの卒業生であるKawaiは、最初にスクエアにインタビューして翻訳者になって、ドアに足を踏み入れることを望んでいました。その後、スクエアは彼をゲームデザイナーとして雇い、それから彼はすぐに彼が本当にやりたいことに移りました - プログラミング - そして彼は初期の任天堂64とPlayStationハードウェアの研究を実験し始め、ファイナルファンタジー6:インタラクティブCGゲーム技術デモ。彼はプログラマーとして働き続けましたファイナルファンタジー7、その後、リードプログラマーになりましたファイナルファンタジー9。 2000年代初頭、彼はSquareを出てMicrosoftに参加し、プロデューサーとして働いていました。失われたオデッセイ。それに続いて、彼はゲーム業界以外のさまざまなプロジェクトで機能する独自のプログラミングスタジオを制御しました。|写真家:アーウィン・ウォン
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
私はたまたまXboxの初期の頃から[Microsoft Executive] Robbie Bachを知っていました。それで彼はある日私に連絡し、彼は日本のXbox事業のマネージングディレクターを探していると私に言った。日本のXboxが大きな挑戦だったので、私は少し緊張していました。しかし、彼らは、会社が日本を含む世界中で営業を続けることを約束していると私に言った。だから私は仕事をしました。
[注:マイクロソフトに参加すると、丸山の最初の仕事の1つは、スクエアでの時代から知っていた坂口に手を差し伸べることでした。坂口は、大規模なプロジェクトで重く持ち上げるのではなく、ゲームを監督し、プロデュースするための小さなグループとして構築されたMistwalkerと呼ばれる独立したスタジオを始めました。そして、丸山は、Xbox 360の新しいロールプレイングゲームを作成するために、Mistwalker(および他のスタッフMistwalkerが必要とする他のスタッフに署名したかった)を望んでいました。ファイナルファンタジー7。これにより、ブルードラゴンとロストオデッセイの2つの新しいゲームが作成されました。]
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
坂口はすでに独立していた後、私はそれを呼ぶべきではありません、ファイナルファンタジー映画の大きなトラブル。だから私は彼を戻したかった。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
マイクロソフトが当時持っていたことを知っていた欠点にもかかわらず、マイクロソフトは日本で数少ない場所の1つであり、坂口クラスのゲームをやめるための財政的な影響力を持っていたと思います。
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
良い意味で、それは本当にちょっとショックでした。私たちは丸山さん、川中、坂口さんがすべて一緒にいたからです。失われたオデッセイ。そして、SquareからMicrosoftに移動した後、私は再びSakaguchi-Sanと一緒に仕事をすることができなかったので、この新しいプロジェクトにそれらの3人の男と他の人を連れて行くのは本当に大したことでした。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
私は坂口さんに近づきに行き、川中が私たちと一緒にいたと彼に言った。それが理由です - 彼のおかげで、坂口は私たちと一緒に働くことにしたと思います。
学生として、タツヤヨシナリは初期のファイナルファンタジータイトルのファンであり、彼自身のロールプレイングゲームを作り、それをSquareに送りました。会社の誰かが彼に仕事を提供するのに十分好きだったので、1995年に彼はスーパーファミコムボードゲームのプログラマーとしてスタートしましたバランスをとるko。次に彼は参加しましたファイナルファンタジー7チームは、オートバイチェイスとジェットコースターミニゲームに取り組んでおり、SquareのアクションRPGに移りました寄生虫イブそしてファイナルファンタジー9。その後、彼はMicrosoftに参加するために去り、RPGなどのタイトルを支援しました失われたオデッセイ。年が経つにつれて、彼はマイクロソフトを去り、インターネット会社のラクテンとネットワーキングの仕事をしました。|写真家:アーウィン・ウォン
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
[Maruyama]は私に電話をかけて言った、「私は坂口さんに来て360プロジェクトに取り組んでもらおうとしている」と言った。そして彼は私たちを結びつけ、私は坂口さんを確信させました - それは日本の観点からの一種の非正統的であるが、純粋な開発の観点から、マイクロソフトはその資産を持っている。彼らには彼らの強みがあります。あなたはそれらを理解し、彼らと協力して働く必要があります。残念ながら、その「コンサート」の部分は、後者の部分ではバラバラになりました。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
私はそれを望んでいました失われたオデッセイそしてブルードラゴンXbox 360の発売時に来るでしょうが、これはプロジェクトの遅延のために起こりませんでした。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
だから、坂口さんが乗船した後、私たちは非常に小さなチームとのプロトタイプに取り組んでいました[ゲームのために失われたオデッセイ]。 …そして、Microsoft Japanで内部で開発された360のためにゲームエンジンをまとめようとすることは、非常に挑戦的であることが証明されていました。
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
失われたオデッセイ本当に難しいプロジェクトでした。それは、私たちが持っていたすべての新しいテクノロジー、特に非常に限られた人的資源のサポートで、本当にヒットしたとき、それが本当にヒットしたときでした。そして当時、私たちは非現実的なエンジンに取り組んでいましたが、それはまだ開発そのもののようなものでした。ゲームとエンジンは同時に開発されており、どちらも解決する必要があるバグがありました。したがって、何が起こるかということは、エンジンを更新してから、ゲームが機能しなくなり、最新バージョンやすべてと一致させる方法を見つけて、それを解決し、それを見つけなければなりませんでした。エンジンがゲームの一部に追いつくのを待たなければなりませんでした。ええ、それには多くの作業が必要であり、グラフィックをできる限り見栄えを良くすることは本当に困難でした。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
グラフィックスの観点からは、非常に能力があり、非常に印象的です。しかし、彼らがそれを私たちに押し込もうとしていたとき、それはまだ本質的にアルファステージにありました。 …そして、devs(叙事詩)、彼らの態度でさえ、私はこれを無礼で言っているわけではありませんが、それは「あなたがそれを気に入らなければ、それを使用しないでください」[状況]の1つでした。彼らの開発者は、「これがUnrealが作ったものであり、それがあなたのニーズに合っていれば素晴らしいと言って、最初から非常に明確でした。そうでない場合、あなたはあなた自身です。ドキュメントが必要な場合は、ソースコードをお読みください。助けが必要な場合は、英語で私たちを書いてください。」 …
そして、私たちがその面で少し進歩を遂げている間、私たちは人々を雇おうとするという点で人事の問題に出くわしていました。 Microsoftには、予算が1億ドルを持っていると言っても、「人員」と呼ばれるこのものに締めくくられ、予算とは完全に独立していると言っても、この興味深い種類の雇用スキームがあります。したがって、大規模な予算を持っているにもかかわらず、2人のフルタイムの従業員だけの人のみがいるかもしれません。それを増やすことはできません。あなたは本質的に彼らの人員をあきらめようとする他のチームと馬を交換する必要があります、それでもそれでもそれはまだ貴重な商品です。
Yoshihiro Maruyama
正方形の副社長
マイクロソフトの従業員を使用してプロジェクトを完了することはできませんでした。そのため、別の会社を設立する以外に選択肢がありませんでした。 …開発者を雇うためだけの紙の会社でした。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
だから、それは次のとおりです。私たちはMicrosoft内で必要な人々を獲得するつもりはなかったので、チームを別の会社にスピンオフする方が良いでしょう。しかし、会社をゼロから作成するのは危険ですので、誰かに「スポンサー」にしたいと思います。そして、それが彼らがチームを引き継ぐことをいとわなかったカビアを見つけ、私たちのチームの兄弟になりました。 [それでも]人々に動き回るよう説得することは非常に困難でした。
そのため、この新しい会社を持っているにもかかわらず、私たちはその時点でNewcoと呼んでいました。誰が最初にそれを感じたのかはわかりませんが、…主に日本のパチンコゲームに参加していた…アルゼの子会社であったノーチラスと呼ばれる会社によって開発されたロールプレイングゲームがありました。 …
彼らはもはやそのチームを維持することに興味がなかったと思います。彼らは、「もし誰かがこのチームを引き付けることに興味があるなら、私たちはここに耳を傾けます。」そして、彼らはそこに完全な開発チームを持っていました、そして、開発チームはその時点でロールプレイングゲームを行っていました。したがって、「ねえ、既存のMicrosoftの男とそれらの人を組み合わせるだけではないのに、容量が2倍になっているのはなぜですか。」
まあ、残念ながら、それはそうではありませんでした。なぜなら、Nautilusの人たちは、彼らは冷たい肩を与えられたようなものだったと思います。つまり、彼らは本質的に路上で追い出されていましたが、私たちは彼らをとても速く拾い上げたので通りにいることにはなりませんでしたが、彼らはそのように扱われたので、彼らはからの人たちを非常に疑っていましたマイクロソフト。特に、開発者は非現実的な使用に絶対に興味がありませんでした。彼らは、「第三者によって書かれたコードを信頼することはできません。何が入っているのかわかりません。カスタマイズすることはできません。」ヤッダ、ヤッダ、ヤッダ。そのため、Nautilusの10人のエンジニア、Microsoftの10人以上のエンジニアがいますが、彼らはお互いに話していません。
[注:複数の役割の変更を含む多くの政治的浮き沈みの後、Feelplusの開発チームに参加した後、Kawaiは辞任することを決めました。]
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
それは物理的に私に打撃を与えていたポイントになりました...私の日々の仕事のサイクルは、いつか[オフィスに]一晩寝て、最後の列車までオフィスに滞在することでした[次の日]。私は2日ごとに1回だけ家に帰ります。そして、それはちょうど私たちが出荷した[東京ゲームショー]デモであるところにたどり着きました。だから私は言った、「私はTGSデモを完了させます。私はあなたがその上に構築してゲームを終えることができるポイントにそれを手に入れます。しかし、その後、私はこの仕事をすることができません。」
Tatsuya Yoshinari
プログラマー、スクエアジャパン
管理ラインは誰が誰に、誰がボスとすべてを報告するかについては明確に設定されていなかったため、2つの別々のチームと階層を備えた環境で作業することは本当に困難でした。たとえば、スクエアで上司だった川紀さんは、Feelplusに行きました。基本的に初めて、彼はもはや私の上司ではありませんでした。そして、それはかなり奇妙でした。しばらくの間私の上司だったこの男は、私がまだ彼と一緒に働いていたにもかかわらず、もう突然そうではありませんでした。そして、彼は技術的にはもう私の上司ではありませんでしたが、私のマネージャーとして所定の位置にいた男は、本当に仕事に最適ではありませんでした。正直に言うと、深いところに、私はその男とは本当に上司だとは考えていませんでした。私はカワイさんをもっと信頼しました。 …ええ、2つの別々のチームと、非常に曖昧であまり明確ではない管理レポートラインを備えた2つの別々の階層で作業するのは少し困難でした。
Hiroshi Kawai
キャラクタープログラマー、スクエアジャパン
その間失われたオデッセイ、彼が物事を成し遂げる彼自身のスタイルを持っているだけでなく、[マイクロソフトの文化のためにも)だけでなく、それは非常に困難でした[Sakaguchi]。そのゲームを出すだけでは重要ではありませんでした。従業員に自分自身を発達させることが重要でしたが、何かが副作用であると言うことでこれが遠すぎることがありますが、Microsoftのマネージャーであることがあると感じています。そして、それは日本のゲームが開発される傾向がある方法と非常に非常に矛盾しています。ここでは、創造的な決定を処理しただけでなく、HRの決定を処理し、持っていたこの種の権威主義的でほぼ独裁者のような監督が非常にトップにいます。そこに完全な権限。マイクロソフトではそのように機能しませんでした。 …
ついに去ることにしたとき、私は[坂口]と話をしませんでした。しかし、私は彼からメールを受け取りました(後で)言った」失われたオデッセイ出荷され、多分私たちは飲み物でチャットすることができました。」多分彼は罪悪感を感じたと思うからです。たぶん彼は物事を空中に出したかったのかもしれません。その時点で、私はちょっと疲れていて、辞退しました。
ミストウォーカーブルードラゴンそして失われたオデッセイMicrosoftのXbox360ラインナップのジャンルギャップを埋め、忠実なファンを獲得しましたが、ゲームはファイナルファンタジーのような新しいフランチャイズになるほど成功していませんでした。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
ファイナルファンタジー7:エピローグ
スクエアエニックスのリメイクファイナルファンタジー7
それから20年でファイナルファンタジー7リリースでは、多くが変わりました。スクエアは現在、スクエアエニックスであり、以前のライバルと合併し、元独立した出版社のタイートとアイドスを買収しました。 2017年、同社は、Tomb Raider、Deus Ex、Dragon Quest、Kingdom Hearts、Final Fantasyなど、フランチャイズの大規模な名簿をジャグリングしています。また、毎年複数のファイナルファンタジープロジェクトをリリースします。たまにCG映画でさえ。
しかし、そのほとんどの間、1つのことは多くのファンにとって一定のままでした。ファイナルファンタジー7リメイク。グラフィカルにアップグレードされたゲームのバージョンがどのように見えるかを示した2005年のPlayStation 3 Techデモによって部分的に燃料を供給して、リメイクのアイデアは神話のようになり、ファンは絶えず期待し、推測しているが、具体的な情報を得ることができないかどうかを知ることはできません。何でも開発中でした。
その後、2015年に、長年のファンリクエストと噂の後、スクエアエニックスはソニーのE3記者会見で予告編を見せて、誰もが待ち望んでいたゲームを発表しました。
「リメイク」、タイトルが登場しました。一部のファンは幸せで泣いた。
リメイクの発表の一環として、Square Enixは、Tetsuya Nomuraがゲームのディレクター、プロデューサーのYoshinori Kitase、およびシナリオライターのKazushige Nojimaとして、元のゲームのクリエイティブリードの3つを再会することを明らかにしました。
2015年のSony's PlayStation Experienceイベントでファイナルファンタジー7リメイクプロデューサーのヨシノリ・キターゼと監督のティツヤ・ノムラは、ゲームの最初の公開映像を明らかにしました。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
[注:スクエアエニックスの発表の前に、2014年後半に行われた坂口のこの物語の最初のインタビューでは、可能性についての彼の考えについて彼に尋ねましたFF7リメイク。]
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
一般的に、私はリメイクが好きではありません。私がスクエアにいたとき、私はそれらを作ることに反対しました。人々がリメイクに時間と労力を費やすなら、私は時間が新しいことに費やす方が良いと思った。そして、私はまだ同じように感じています。
[注:Square Enixの発表とゲームの最初の2つの予告編が登場した後、彼の意見が変わったかどうかを確認しました。]
Hironobu Sakaguchi
スクエアジャパンの生産者およびエグゼクティブバイスプレジデント。スクエアUSAの会長兼最高経営責任者
スクエアで開発を実行したとき、「リメイクをしないでください」と言います。私はいつも「リメイクではなく、そのエネルギーを新しいプロジェクトに入れましょう」と考えていました。しかし、時間が経ち、今では、当時私が考えていたものよりもはるかに詳細なCGでゲームの世界を構築することができます。このレベルに到達したので、可能性について興奮するしかありません。 [笑]の発表でFF7リメイク、私は父親としてもプレイヤーとしてもそれを楽しみにしています。可能であれば、ビジュアルだけでなく、ゲームのメカニズムも撮影して、さらに深く没頭することができるものを作成したいと思います。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
私たちはすることについて話しましたファイナルファンタジー7長い間リメイクし、長年にわたって、時にはそれが出てくると、時には消えることがあります。私のスケジュールに応じて、私は忙しすぎてプロジェクトに実際に取り組むにはあまりにも忙しかったのでしょう。だから、それは存在していましたが、それは決して通過するようになりませんでした。しかし、私は自分のスケジュールに少し入手できるようになったので、私たちは先に進んでそれを開始したいと決めました。そして、私たちはまだオリジナルにあった特定の人々がいる間にそれをすることができることを確認したかったファイナルファンタジー7。なぜなら、元のゲームを知らない世代にそれを伝えたくなかったからです。私たちは、の完全性を確実に保つようにしたかったファイナルファンタジー7、私たちはキターゼさんが関与し、正戦さんが関与し、私が関与していることを確認します。それが私たちが今やっている理由の一つです。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
[野村へ:]一緒に働いてからしばらく経ちましたよね?
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
ええ、それは持っています。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
私はそれを振り返ったので、私たちが一緒に取り組んだものはありましたかFF7?
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
ありましたFF13。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
ええ、しかし、私たちはそれほど密接に協力していませんでした。 … までFF7、私たちは主に同じチームに取り組んでいました。それからありましたFF8、あなたはいくつかの戦いとキャラクターのアイデアを提供し、長年にわたって他のプロジェクトでさまざまなキャラクターデザインの仕事をしましたが、私たちが本当に深く関わった最後のゲームはFF7。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
うん。それで…どうして[再び一緒に働く]?
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
私はあなたがこれであることを覚えていません...あなたの指示で詳細。 [笑]
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
はい、はい私はそうです。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
彼は非常に詳細志向です。そして、彼は本当にその最終締め切りまで、またはそれを過ぎています。
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
それは、私たちがまだ上級者から承認されていないときだけです。
Yoshinori Kitase
スクエアジャパンディレクター
おお?それは面白いです、私はそれが前にそのようになっていたことを覚えていません。 [笑]
Tetsuya Nomura
スクエアジャパンのキャラクターとバトルビジュアルディレクター
作ることに関与する人々のためにファイナルファンタジー7、それは彼らの心の中で特別な場所を持っていると確信しています。それは非常に革新的なタイトルであり、それを演奏した人々は、ファイナルファンタジーフランチャイズにとって非常に大きなターニングポイントだと思っていました。これは、3Dポリゴンを実装したのは初めてであり、以前の反復とは非常に異なっていたからです。だから…今そのゲームに戻ることについて私にとって特別なことがあります。
独立した開発スタジオCyberConnect2の責任者として、松山島は過去15年間、ナルトや。ハックゲームなどを監督してきました。現在、彼のチームはスクエアエニックスと協力していますファイナルファンタジー7リメイク。 「残念ながら、今、スクエア・エニックスから「まったく話さないでください」と言われました」と彼は言います。しかし、松山は、CyberConnect2の多数のアーティスト、アニメーター、映画スタッフが「おそらくスクエアが私たちを雇った理由の1つ」であることを認めています。|写真家:アーウィン・ウォン
Square Enixが発表する前ファイナルファンタジー7リメイク、当時の大統領和田大統領は、会社にリメイクを望まないと言ったFF7品質と影響を超える別のゲームを作成するまで、彼はそれが成し遂げたとは感じませんでした。に続いてリメイク発表と和田が辞任した後、ポリゴンは彼に会社がそうしていると感じたかどうか尋ねました。 「明らかに私はそれを言った、そして私はまだそれを信じている」と彼は言った。 「私は現在のプロジェクトが今何であるかについて完全にループにいるわけではないので、それについてあまり言いたくありません。 …高いファンの期待に応えるのは簡単な挑戦ではありませんが、彼らはそれを発表しました。後で、ポリゴンは尋ねましたFF7リメイク監督の野村監督が去った場合、チームがプロジェクトを進めるチームで役割を果たしました。 「それが関連しているとは思わない」と彼は言った。
誰もが別々の方法で行きます
この物語が公開されている時点で、ファイナルファンタジー720周年を迎えており、その作成とリリースに関与する重要な人々のほとんどは、スクエアエニックスを去りました。その多くは、ゲーム業界やその周辺で有名な役割を担っています。
たとえば、上田は、ゲーム業界で最も高く評価されているフリーランスの作曲家の1つであり、最近日本のモバイルRPGサクセスストーリーに取り組んでいますグランブルーファンタジー。アマノは日本で最も人気のあるアーティストの1人であり、時折ゲーム業界の仕事に手を出しながら、6人の人物に新しい主流の作品を販売しています。岩崎は、日本のモバイルチャートトッパーの背後にある会社の米国支部であるGungho Online Americaを経営していますパズル&ドラゴン。
一方、Sakaguchiは、過去10年間にさまざまなロールプレイングゲームに取り組んできたプロダクションスタジオMistwalkerを運営しています。最後の話。坂口によると、この時点で、彼はもはやゲーム以外のキャリアの野望を持っていません。彼は彼に別の映画を持っていないこと、そして彼が代わりにゲーム業界に影響を与え続けることに焦点を合わせている。
の発表に続いてファイナルファンタジー7Remake、Square Enixは、プロデューサーのヨシノリ・キターゼと監督のTetsuya Nomuraによって署名された報道機関を贈りました。このストーリー投稿の直後にポリゴンをチェックして、彼らや他の人を獲得するチャンスを求めてファイナルファンタジー7- 関連アイテム。|写真家:ジョナサン・カスティージョ
2015年4月、彼はMistwalkerが言った仕事を始めていましたモバイルゲームのコンソールバージョンテラバトル。 2016年2月、MistwalkerとSilicon Studioコラボレーションを発表しました新しいプロジェクトを開発する。 2016年6月、坂口彼が始めていると言ったビデオストリーミングをゲームデザインにミックスすることを実験する彼自身の新しい開発スタジオ。
振り返ってみると、坂口は言うファイナルファンタジー7個人的なキャリアのハイライトをマークしましたが、彼が長年にわたって見た他の人を覆しているものではありません。
彼は自分のキャリアがコースを変えたと思っているかどうか尋ねられましたファイナルファンタジー7、彼は言います。ゲームは非常に成功しましたが、実際には、最初のファイナルファンタジー以来、私たちが構築してきた勢いの一部のように感じました。」
しかし、チームの多くのために、FF7成功したゲームだけでなく、彼らのキャリアの中で傑出した瞬間として際立っています。これは、ゲーム業界のターニングポイントでの野望と一致するリソースのまれなケースです。
「それは非常に多くの最初のものに満ちたファイナルファンタジーであり、私はまだ、世界、デザイン、実行など、あらゆる面で自分自身に挑戦したという事実を今でも愛しています」 「当時の技術的な制約を考えると、私には苦情はありません。」