[編注:レビュー禁輸は稼働していますが、ローンチ日にユーザーが経験する実際のニンテンドースイッチコンソールはまだ公開されていません。その結果、違いを分割することにしました。以下では、ポリゴンチームの半ダース以上のメンバーからの印象に基づいて、ニンテンドースイッチに関する私たちの集合的な考えを見つけることができます。新しいコンソール。しかし、レビュースコアはありません。任天堂がシステムのコアネットワーク機能を開始するまで、最終的な評決を差し控えます。]
プレイニンテンドースイッチ初めては間違いなくエキサイティングです。自分の手からドックに移動した直後に瞬間があります。
聖なるたわごと。それは動作します。
スイッチは、任天堂のタブレットベースのゲームコンソールでの2回目の試みであり、そのコンソールのアプローチがハードウェアのメタファーを組み合わせたWii Uのリリースとその後の障害に迅速に続いています。どちらか - スイッチはすぐに成功しますが、驚くべきことではありません。それはコースの修正であり、Wii U.
それはユニークで、完全にPlayStation 4やXbox Oneとは異なります。スイッチは完全に独自のものです。
とはいえ、見ることには驚くべきことがありますゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドポータブルモードで実行され、その後、コンソールをドッキングしてテレビで継続する「すごい」瞬間が続きます。任天堂とスイッチがモバイルとコンソールのギャップを埋めることを約束しているポータブルゲームの将来を見つめているのではないかとは思わないのは難しいことです。
任天堂は、ハードウェアフロントでWii Uを運命づけたものの多くを修正しましたが、ソフトウェアの面での成功はそれほど明確ではなく、多くの場合、完全に不透明です。 Wii Uと同様に、Switchのオンラインインフラストラクチャ全体が消費者に到達するのと同じ日にシステムにパッチされています。これらの機能のどれも、またはそれらが何であるかを明確に理解することさえ、レビュアーが利用できませんでした。これは…この分野での任天堂の将来の成功のためのリトマステストではありません。
任天堂のゲームボーイ以来、あなたがどこにいてもゲーム - 実際のゲームをプレイすることを望んでいました。スイッチはその約束を提供しますが、詳細、または詳細の欠如は、望まれることをたくさん残します。
コンソール
スイッチは、深刻な家電のように感じられます。 Wii Uのプラスチックのおもちゃの品質から遠く離れることはできませんでした。
任天堂の最初のコンソールであるファミコムは、アメリカ市場のためにNESとして再設計され、真面目な現代の家電、VCRの別の部分と私たちの国の恋愛を込めました。そして、NES以来の任天堂のコンソールよりも多くのスイッチは、その遺産の相続人のように感じます。
ハードウェア
このスイッチは、GPUメーカーのNvidiaのTegra X1アーキテクチャの導関数と、4x ARM皮質A57 CPU、および4 GBのシステムメモリを搭載しています。これはどれも最先端のテクノロジーではありません - X1は2015年3月にデビューしました - しかし、それは確かに、コンソールメーカーがハンドヘルドに入れた最も強力なテクノロジーです。
専用のホームコンソールでは、そのハードウェアはそれほど印象的ではありません。これらは、タブレットやスマートフォン用に設計されたモバイルコンポーネントです。確かに、それはWii UのPowerPCベースのアーキテクチャからステップアップしますが、スイッチはPS4およびXbox Oneと同じカテゴリにありません(PS4 ProまたはMicrosoftのプロジェクトScorpioは言うまでもありません。秋)。
誤解しないでください。ニンテンドースイッチには、見栄えの良い、素晴らしいプレイソフトウェアがあります。その最高の例の1つで発売されています。ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド。しかし、任天堂は、それ自体のハードウェアで見栄えの良いゲームを作るのに常に優れています。プラットフォームで高い制作価値を持つタイトルを作成しようとしているサードパーティがまだ何を達成できるかはまだわかりません。
また、フレームレートの低下を経験しました野生の息テレビに接続されたドックで実行中。ゲームは、タブレットのネイティブ1280x720よりも高い解像度で実行されます。ローンチソフトウェアは、後でプラットフォームに対して最適化されたゲームよりも常に悪いゲームよりも劣っているため、これはスイッチが永遠にネイティブに開発されたタイトルを実行する運命にあるという意味ではありません。
任天堂がスイッチにハンドヘルドフロントに現在の妥協を装備した種類のハードウェアには欠点があります。スイッチのバッテリー寿命は、その前のタスクによって異なりますが、野生の息、2〜3時間の近くで期待できます。電車や飛行機のスイッチを乗せることを計画している場合は、充電ケーブルを持ってきてください。
これがハンドヘルドであるかホームコンソールであるかは、任天堂の戦略の中心であり、無関係でもあります。結局のところ、それは両方です。表面的には、スイッチは、どちらの側にも制御入力がある画面が支配されている限り、Wii Uのゲームパッドに似ていますが、設計は最小限で、スパルタンです。その画面は斜めに6インチ強で、解像度は1280x720です。ピクセル密度は、たとえば、iPhone 6Sの326ピクセルあたりの326ピクセルほど高くはありませんが、立派な236.87 PPIで測定し、最終結果は非常に明るく、非常にシャープです。また、Wii Uや3DSとは異なり、スイッチのディスプレイは10ポイントのマルチタッチ入力をサポートし、最新のタブレットデバイスや電話と同等にします。
スイッチのディスプレイの両側には、喜びが並んでいます。これらは一見、スイッチの一部であるように見えます。どちらの側にもオフセットアナログスティックがあり、専用のフェイスボタンと方向入力のセットがあり、ホームボタンとスクリーンショット用の専用キャプチャボタンがあります(そして、ある時点でこれを後で年、ビデオ)。スイッチのボリュームコントロールと電源ボタンは、1/8インチのヘッドフォンジャックとともに、ユニットの上部に沿ってフラッシュします。
ハンドヘルドデバイスとして、スイッチは自己完結型に見えますが、それ以上です。スイッチには、コンソール用のHDMI出力と充電ポートを備えたドックが含まれています。ドックに配置すると、スイッチのビデオ出力は、ドックが接続されているテレビにほぼ即座にリダイレクトされます。
スイッチの「ハンドヘルドでのコンソールエクスペリエンス」WOWファクターは重要ですが、間違いなく、エクスペリエンスがテレビベースのコンソール環境にシームレスに移行する瞬間は同じくらい印象的です。 「It Just Works」というフレーズは2017年にパロディーですが、これは実際にはまれな例です。
これは、「それが機能するだけ」が適用されるまれな例です
任天堂の計画とスイッチの立ち上げにぶら下がっているすべての有効な懸念と警告のために、これはそれが何とか浮かぶラフトです。任天堂の基本的な約束は、ハンドヘルドとホームコンソールのスペースを越えてファンファーレや努力なしで移動するプラットフォームの維持されています。
スイッチの実装の優雅さにより、任天堂のハードウェアに対する特定の期待と伝統の脱落が見られました。任天堂は、家族環境の虐待やユースケースに耐えることができるハンドヘルドハードウェアを使用して、ほぼ10年間、それ自体の名前を付けました。任天堂のハンドヘルドの中で最も贅沢な人でさえ、子供にとって比較的安全でした。しかし、スイッチはおもちゃではありません...つまり、3DS、またはWii Uでさえも破壊されないことを意味します。コンクリートの床にスイッチを落としたくないので、バッグに慎重に投げたいと思うかもしれません。
Polygonのスタッフを普遍的に悩ませるスイッチ自体に1つのことがある場合、システムのマイクロSDHC/SDXCメモリ拡張スロットを隠すプラスチックフラップである「Kickstand」が含まれており、理論的にはテーブルトップにシステムを設定することができます。それは悲惨な実行を伴う完全に素晴らしい概念です。プラスチックは薄っぺらで壊れやすい感じがします、そして、システムがプレーヤーの頭の高さのすぐ下にある場合を除き、スイッチを設定する角度が高すぎて役立つほど高すぎます。また、スイッチは標準のUSB-Cケーブルまたは卓上モードに含まれている充電デバイスを使用して充電することもできません。そのUSB-Cポートはシステムの下部にあり、ケーブルがそこに接続するクリアランスはありません。
よく知らなかった場合、スイッチは、ある時点で別のテーブルトップスタンドを販売する心で構築されたとほぼ言うでしょう。このようなデバイスが遅くなるのではなく、より早く表示されることは確かです。
スイッチは、多くの人々にとって多くのことをしようとはしていません。それは一人のために多くのことになろうとしているので、そのさまざまな順列を理解することは、あなたがスイッチについてどう思うかの中心にあります。
ハンドヘルド
スイッチの2つの主要な再生モードの1つはハンドヘルドモードで、2つのJoy-Conコントローラーがタブレットの側面にドッキングされています。このモードでは、コンソール全体が、ビーフアップされたPlayStation Vitaや特に長いiPad Miniなど、ポータブルです。
起動時に利用可能なゲームは、タブレットに頼るようになったかもしれないあるような役割を埋めませんが、システムの地平線にタッチスクリーンのみのゲームがあります。これは興味深い状況です。一方で、タブレットや電話でゲームをプレイしたり、携帯電話をプレイしたりしたくない、外出先でプレイヤーに利益をもたらすスイッチ用のソフトウェアの世界を開きます。一方、システムがテレビに接続されている間にスイッチのタッチスクリーン入力を使用する方法は現在ありません。
しかし、タッチスクリーンのタブレットゲームは、素晴らしい値を追加していますが、スイッチが構築されたものではありません。スイッチはこれまでに作られた中で最も強力なハンドヘルドゲームコンソールですが、バッテリー寿命でそのパワーの一部を支払います。システムは2〜6時間半続きます。ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドわずか3時間でクロックします。これは最悪のハンドヘルドバッテリー寿命ではありませんが、確かに毎日の仲間に期待するマラソンパフォーマンスのようなものではありません。そのような妥協はスイッチの中心にあり、任天堂はその針を糸とする製品をほぼ作成しました。
ドック
スイッチのドックはシンプルで、説明できません。間近では、少し安い感じがしますが、それ以上に見えるようには設計されていません。ドックはコンソールをエレガントに中心にし、コンソール自身の重量を使用してUSB-C充電ピンにスイッチを下げます。 HDMI出力とUSB-Cベースの電源入力を、パネルを振り回して閉じているパネルの後ろに隠します。
ドックには、1つのUSB 3.0ポート(HDMI出力を隠すのと同じパネルの後ろ)と、ユニットの左側に2つの追加のUSBポートが含まれます。これらはUSB 3.0ポートではないと仮定します。ポートの内側には、USB 3.0サポートの業界全体のインジケーターにテルテールブループラスチックが不足しています。 -CON充電グリップ(システムは困惑して出荷されません)。
発売時、その単一のUSB 3.0ポートの目的でさえ不明です。この時点で、任天堂はスイッチがそうなるかどうかを述べていません外部ハードドライブをサポートします。
コントローラー
ジョイコンズは、スイッチに接続されているとき、大丈夫です。それらは、新しい任天堂3DSの「アナログディスク」よりも改善されています。これは、私たち全員が常に恐ろしい妥協であることを認めることができます - そして、ソニーのプレイステーションヴィータモデルよりも優れた範囲の動きと抵抗を提供します。専用のコンソールコントローラーに要求するものではありませんが、ほとんど十分に近いです。
彼らの防衛において、喜びは多機能です。コンソールスタイルのゲームは、全体の左半分と右半分としてそれらを使用する可能性がありますが、スイッチは実際に各Joy-Conを独自のコントローラーと見なし、最大8つのコントローラーと見なしています。サポートされているゲームでは、プレイヤーはそれぞれ1つのJoy-Conだけを使用できることを意味し、スイッチから切り離された場合、各半分は水平に保持されたときに追加の「ショルダー」ボタンを明らかにします。さらに、適切なJoy-Con(「Neon」スイッチバンドルを注文した場合は赤)には、Amiiboベースをアナログスティックに保持することにより、AmiiboサポートのNFCリーダーが含まれています。少し奇抜ですが、機能します。
プロコントローラー
テレビに接続されている自宅でスイッチをプレイするのに時間の大半を費やすことに肯定的な場合は、SwitchのProコントローラーへの投資を真剣に検討する必要があります。
Pro Controllerは、競争のワイヤレスゲームパッドよりも10ドル多く、69.99ドルで販売されています。仮定して、つまり、あなたはそれを見つけることができます - それらは当面の間、ほとんどの小売業者で売り切れているようです。とにかく、Proコントローラーは、他のコンソールに期待するものに匹敵する座り込み体験を得る唯一の方法であり、そのクレジットにはプロコントローラーが非常に優れています。アナログスティックは、Xbox Oneコントローラーのスティックとほぼ同一であると感じているため、デュアルショック4の対応物よりも高い可動域で背が高くなります。
オフセットのアナログスティックの配置は好みになりますが、ボタン/スティックの位置は喜びよりもはるかに便利です。プロコントローラーには、AMIIBO互換性とジャイロスコピックコントロールのNFCリーダーも含まれており、任天堂によってバッテリー寿命が40時間で報告されています。それほど使用する時間はありませんでしたが、コントローラーでの時間に基づいて、この数字は特に誇張されていないようです。
適切なJoy-Conには、両方のJoy-Consが持っているジャイロスコープ入力に加えて、IRカメラも含まれており、より大きな忠実度と追加のゲームプレイオプションが可能になります。一部のプレイヤーは、任天堂が他の業界が進んでいるにもかかわらず、モーションコントロールをあきらめていないことを聞いて安心するでしょう。結局のところ、任天堂は、ゲームでモーションコントロールの斬新で面白い探求を一貫して提供する数少ない開発者の1人です。
ジョイコンズは、その性質上、妥協の運動です。ハンドヘルドシステムコントロールは、バックパック、財布、Mursesなどのタイトなストレージを考慮して構築する必要があります。ジョイコンズは、短いコンソールのアナログスティックと、ボタンとスティックの狭く、厳密に垂直なアライメントでこれを説明しています。ジョイコンがスイッチから切断されると、付属のリストストラップを取り付けることもできます。これは、おそらくその点で任天堂の以前の製品よりも快適になるでしょう。これらのストラップは、ジョイコンの「上」にスライドするプラスチック片に取り付けられ、隠された肩ボタンにさらに定義を追加します。これは、同じ方法で常に使用されるとは限らないコントローラーの手首ストラップの必要性に対処するためのきちんとした方法です。
個別に使用される各Joy-Conは、独自の方法で少し厄介です。右のジョイコン(赤、そのように傾いている人のために)は真ん中にジョイスティックを持っており、左のジョイコン(青)には右側に空の空間が荒れています。いずれにせよ、前者のジョイスティックを使用しようとしている場合は、親指のストレッチが得られ、スイッチに接続されているときにジョイコンを使用している場合は、後者のD-PADが得られます。
スイッチがドッキングされている場合、スイッチの300ドルの基本価格以上を使いたいかどうかに応じて、いくつかの制御方法があります。ジョイコンズはスイッチから切り離し、Wiiのリモートコントローラーとオプションの「Nunchuk」と同様に、独立して使用できます。スイッチには、Joy-Conグリップも付属しています。これにより、基本的に従来のコンソールコントローラーに近似するもののために、Joy-Consをフレームにスロットすることができます。
グリップは、ほとんどのポリゴンスタッフにとって自由に浮かぶ喜びよりも優れた選択肢でしたが、それでも妥協のように感じられます。そのスティックとボタンの垂直方向のアライメントは、Xbox One、DualShock 4、さらにはWii U Proコントローラーの角度のある配置よりも人間工学的に健全ではありません。グリップは、基本的なJoy-Conの信頼性について最大の問題を抱えている場所でもあり、一般的に非常に安いと感じています。私たちのものには、光の使用と取り扱いによる傷がすでに点在しています。
1/3オースティン・ピクルスキ/Vox Studios
イライラすることに、含まれているグリップには、任天堂が喜んであなたを売っている重要な機能がありません。それは喜びを充電する能力です。スイッチのコントローラーを箱から充電するために利用できる唯一の手段は、それらをドッキングしたものに直接接続するか、スイッチコンソールを充電することです。テレビで再生したい場合は、運が悪いです。つまり、喜びの充電グリップのために余分な支払いを喜んで支払うことをいとわない。
充電グリップは、含まれている周辺機器とあらゆる方法で同一であり、USB-Cポートが上部にあり、30ドルかかることを除いて。これは、スイッチのハードウェアラインナップで最も不必要なニッケルアンドダイミングであり、システムのコアハンドヘルド/コンソール「スイッチ」メカニックのユーティリティを損なうのに役立ちます。
信頼性
スイッチを使用した時間の中で、少なくとも1人のエディターが、左のJoy-Conで信号損失を伴う多くの、一貫して繰り返される問題を抱えています。これは、遊んでいる間に多くの問題をもたらしましたゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド一方の方向に実行されているリンクが制御不能に実行され、マイナスボタンを含み、Hyruleのマップを開くために複数のプレスを必要とします。
他の多くのアウトレットが同様の問題について報告しているため、これはポリゴンに分離された問題ではないようであり、スイッチレビューユニットを所有する他のアウトレットとの追加の通信によってさらに裏付けられています。すべてのスタッフがこの問題を経験しているわけではありませんが、一部のレビュアーにとって再現可能な現象であることが実証されています。この問題は、主に私たちの時代に現れました野生の息グリップアクセサリーで喜びを使用している間。
この問題が、すべてのスイッチユニットが基本的なオンライン機能やマイクロSDXCサポートなどのその他の機能を有効にするために必要な、いわゆるデイワークパッチによって解決できるかどうかは不明です。
ユーザーインターフェイスとエクスペリエンス
スイッチのUIは、その物理的なデザインで見られる進化を引き継ぎます。 Wii Uおよび3DSオペレーティングシステムの陽気で漫画的な美学はなくなりました。代わりに、スイッチのインターフェイスは美しくシンプルで、簡単に移動でき、クリーンなタブレットインターフェイスとコンソールにより適したものの間のどこかにあります。
この最後の部分は重要です。スイッチのUIは、デバイス自体のタッチ入力とコントローラーの両方を通じてナビゲート可能であり、任天堂が両方のオプションに対応することが重要でした。システムを起動すると、最新のアクティブゲームが右側に登場し、左側の他のオプションが登場するような「ファーストブート」ホーム画面のようなものになります。メインのホーム画面は、スイッチのホームボタンを押してアクセスして、ゲームを前と中央に大きなタイルに入れ、画面から右に伸びるリボンに配置されます。コンソールにインストールされているゲームの下には、ESHOPとシステム設定を含む6つのボタンがあります。
スイッチUIにはスマートな小さなタッチがたくさんあります。発売時に明るいテーマと暗いテーマを切り替えることができます。これは、他のデバイスでの4K解像度をサポートするTegra GPUをサポートするTegra GPUにもかかわらず、スイッチ自体が1080pビデオ出力でキャップアウトされていますが、明るい画面で4Kテレビ所有者のレリーフです。テーマ機能は、ゲーム固有のUIテーマが後で可能になる可能性があることを示唆しています。一方、充電画面は、接続した喜びの色の色に注目しているようです。これは、任天堂がデタッチ可能なコントローラーの新しい色を必然的に販売する場合に特に役立つ可能性があります。
スイッチがそれ自体と最新のコンソールの競合他社との間で賭けている最大の違いの1つは特に驚くべきことです。Xbox OneやPS4とは異なり、スイッチはプレイする前にゲームの物理的なコピーを独自の内部ストレージにインストールする必要はありません。店でゲームを購入すると、スイッチに入れてすぐにプレイできます。
これはそうではありません特徴ハンドヘルドシステムの場合 - それは物事の仕組みです。しかし、置くことについて前向きにノスタルジックに感じる何かがあります野生の息スイッチにカートリッジがあり、ソファに座ってすぐに演奏することができます。
スイッチのUIは、最小限、または緊縮と呼ばれる場合があります。それもそうです速い、そしてそれは、ゲームをプレイしながらホームボタンを保持することで持ち出すことができるオーバーレイにも当てはまります。コンソールはPS4またはXbox Oneよりもはるかに少ない電力を持っている可能性がありますが、インターフェイスをナビゲートするときにそれは決して明らかではありません。
古い任天堂の小さなビットが存在します。メニューオプションを選択すると、心地よいサウンドとアニメーションで報酬を与えます。しかし、他の任天堂のプラットフォームを定義した魅力は、ほとんど存在しないと感じており、一部のポリゴンのスタッフは、基本哲学の変化が失望していることを発見しています。 Miiverseはなくなり、MIIパレードがキャンセルされ、MIIメーカーはシステム設定のメニューに遠くに隠れています。 2011年以来、任天堂のハンドヘルド戦略の重要な機能であるStreetPassでさえ、3DSの発売を伴う場所は見つかりません。
もちろん、これはすべて変化する可能性があり、これにより、今週のスイッチの発売に先立って最大の疑問符の1つが残ります。私たちが来ていることが知っている多くの機能は、システムではまだ利用できず、発売により予想されるファームウェアアップデートの後ろにロックされています。これには、eShopを介してデジタルでソフトウェアを購入する機能、および基本的なベアボーンマルチプレイヤー機能およびその他のエスチックシステム機能が含まれます。更新が展開されると、何が存在するか、または存在しないかはわかりません。
システムが非常に限られた起動ラインナップを超えて拡大するまで、他の質問に答えることはできません。より多くのゲームが追加されるにつれて、スイッチのUIとライブラリ管理がどのようにスケーリングされるかはわかりません。
ゲームやその他の経験
Nintendo Switchは、ゲームをプレイすることで、主にではなく、のみのみに焦点を当てているマシンのようです。それは必ずしも賛辞ではありません。
打ち上げライブラリの場合、スイッチで提供されているゲームは制限され、慈善的になります。フラッグシップタイトルは明らかにです野生の息、しかし、そのゲームはWii Uでも利用できます。1-2スイッチ、スーパーボンバーマンrそしてSnipperClips。他の6つのローンチタイトルは、ポートですJust Dance 2017そしてスカイランダーズの想像力昨年秋にデビューしました。私はセツナですほぼ1年前。人事機2015年10月。リトルインフェルノ2012年のそのシステムの発売のためのWii Uで、そしてグーの世界2008年のPCで。
3月には他のいくつかの生活の兆候があります。ブラスターマスターゼロ来週3月9日に来ます(3DSでも利用できます)。しかし、これは間違いなく、1996年の任天堂64以来のメジャーコンソールの最も弱い発射ラインナップです。野生の息非常に大きく、とても良いゲームです。しかし、あなたはあなたのスイッチの興味を保つために別のタイトルをしばらく待っているかもしれません。
他の最近のコンソールの発売により、最初に大きなゲームの不足を補うために、アプリエコシステムに対してさまざまな程度に落ちています。ただし、少なくとも今はスイッチバイヤーにとってはオプションではありません。スイッチの唯一の「アプリ」は、コンソールのキャプチャ機能で撮影されたスクリーンショットを表示および基本的な編集を表示できる画像マネージャーです。 NetflixやHuluなどのストリーミングプラットフォームはもちろん、メディアプレーヤーやWebブラウザはありません。
そのために少し時間を取ってみましょう。3DSにはNetflixがあります。
もちろん、これは変化する可能性があります。また、コンソールのOSには、ビデオ再生に関連する電力節約オプションなど、ストリーミングアプリのサポートを可能にするフックがあります。しかし今のところ、かなり魅力的な画面のハンドヘルドは十分に活用されていないようです。
今でも - スイッチの起動の数日前 - 仮想コンソールのようなサービスがかどうかはわかりません存在しますシステムでは、そのeShopや他のオンライン要素がどのように見えるかは本当にわかりません。 (スイッチのモバイルアプリは、音声チャットやロビーのセットアップなどのオンライン機能の唯一の場所になりますが、夏まで来ていません。そのデビューでさえ、アプリの「無料の限られたバージョン」になります。)
後方互換性はどうですか?確かにスイッチの発売のためにそこにはありません。その後も非常にありそうもないようです。これは、2001年のGameCube以来の最初の任天堂コンソールであり、前任者のゲームをサポートしていません。一方、他の任天堂プラットフォームからのESHOPの購入は、ほぼ間違いなくスイッチと互換性がありませんが、1つのスイッチで行われたESHOPの購入が別のコンソールで使用できるかどうか、およびそれらの購入が任天堂に結び付けられるかどうかもわかりません。アカウント。また、任天堂がプラットフォームの生涯を通じてほぼ確実に販売される新しいスイッチモデルにそれらがどれほど簡単に転送されるかを知りません。同様に重要なことは、現在、あるスイッチから別のスイッチにセーブを転送する方法がないことであり、その機能が起動のために追加されるかどうかはわかりません。
オンラインおよび未回答の質問
これは、スイッチのオンライン要素について説明するレビューの一部である必要があります。結局のところ、これは任天堂が最も証明する場所の1つです。任天堂は、コンソールの1つを備えた真に機能的で最新のアカウントシステムを出荷したことがなく、そのネットワークシステムは、2005年のコンソール標準のサービスと接続性の背後に常に遅れをとっています。この時点で最も頑固な任天堂のファンでさえ、任天堂が必死に前進する必要があることを否定することはできず、同社は進歩の方向にジェスチャーをしました。
現在、Nintendo Switchには存在していません。代わりに、その機能のかなりの量は、まだ公開されていない主要なシステムアップデートに関連付けられており、任天堂は3月3日にスイッチの一般的な可用性の前に配信することを約束していません。レビュー禁輸措置が1日以上先に進んでいても、システムの保留中の更新に関する質問。
そのアップデートがあっても、任天堂は今年のあいまいな時間枠中にのみ配信することを約束した機能があります。マルチプレイヤーはすぐに展開されますが、スイッチの外部のスマートフォンアプリに限定される音声チャットは、この秋までデビューしません。任天堂が有料のオンラインサービスのために無料ゲームプログラムに結び付けているため、仮想コンソールはおそらく返品を行うでしょうが、いつ発売されるか、どのように見えるか、おそらく最も顕著なのか、既存のものがわかりません購入はスイッチに転送されます。
開発者がスイッチでどのように公開できるかはわかりません。これは、以前の任天堂のプラットフォームのように、非常に高い壁に囲まれた庭のままであるかどうか、または任天堂が他のコンソールと競争するために手綱を緩めたかどうかです。友達リストやアカウントシステムがどのように機能するかはわかりません。オンラインサービスが専用サーバーを提供するかどうかはわかりません。恐ろしい友人コードシステムが最近任天堂のiOSゲームと見なされているかどうかは完全にはわかりません! - スイッチを返します。
2017年には、プラットフォームがオンラインインフラストラクチャ、購入、アカウント管理を扱う方法は、他のどの問題よりも重要である可能性があり、これらはすべてスイッチに関する巨大な疑問符です。それは勇気づけられるものではなく、1日の更新の後でも、すぐに明快さはすぐには来ません。これがそうだと言うのは公平です非常に驚くべき、そして任天堂はいくつかの無料パスを取得するかもしれませんが、これは特にクレジットが残っていない1つの領域です。
結論
スイッチは、Wii Uの災害によって引き下げられた成功の棒と、任天堂が補う必要があるかなりの地面の間に挟まれたコンソールです。
そのメリットに関するWii Uと比較して、スイッチはスラムダンクです。タブレットベースのコンソールのWii Uの基本的な概念を取り入れ、任天堂が2012年に実現できなかった方法でその約束を果たします。 Wii Uの最初の年は、スイッチの主要なミッションの1つである任天堂が言うことを配信するという固有の能力を示しています。ハンドヘルドデバイスとテレビに接続されたポータブルに存在する大きな予算のAAAゲームです。ハードウェアは、これらの2つの世界の間でどれほど簡単かつスムーズに動くかで、その名前まで存在します。
しかし、それを超えて野生の息のテストの実行とスイッチの見事な基本機能は、2017年にインターネットに接続されたゲームプラットフォームの他の義務と要件の分野にあり、これまでのところ、任天堂はそれが何をする必要があるかを知っていることを証明するためにあまり行っていません。長年の盲目の目と現代のアイデアの頑固な回避から回復します。任天堂が現代のゲームオーディエンスの脈動に指を持っている最良の例は別のスタジオによって作られたモバイルゲーム。
クレジット:
執筆および編集:アーサー・ギーズ、クリストファー・グラント
貢献から:アレグラ・フランク、チェルシー・スターク、デイブ・タコ、ジェフ・ラモス、パトリック・ギル、ラス・フリシュティック、サミット・サルカル、シモーヌ・デ・ロッシュフォート
写真:Austin Pikulski/Vox Studios
ビデオ:シモーヌ・ド・ロシュフォート
任天堂は適切に実証し、それが前進したいことを始めており、私たちはそれがそうすることを望んでいます。しかし、発売の数日前に現在存在するように、スイッチはまだ完全に機能的なコンソールでさえありません。また、会社がしなければならない最も難しい仕事の一部は始めたばかりです。懸念と同様に、任天堂が行っている作品は外から完全に不透明に見えます。そして、任天堂は、設定されている道が間違ったものを証明したときに、頻繁にコース修正するのに氷河的に遅くなっています。
任天堂のビジョンは、数年よりも明確です。今、会社はそれがすべてをまとめることができることを証明する必要があります。