クリストファー・グラント 2012年にPolygonを設立し、2019年までの最初の編集長を務めました。それ以来、彼は出版社を務め、姉妹出版(およびBFF)The Vergeのグループ出版社を務めました。彼はビデオゲームが大好きです。
後昨年の夏、Kickstarterで130万ドル以上を集めました、Nightdive Studiosのチームは、一人称クラシックの更新に優れているために取り組んできましたシステムショック今日の聴衆(およびゲームの支援者)のために。
そのプロセスの一部は、「コンソールでFPSを作成する場合は、Unityは使用するのに最適なエンジンではない」ことを発見した後、ゲームのテクノロジーに対するNightDiveのアプローチを再評価することでした。2017ゲーム開発者会議今週。 「それで、私たちは他のエンジンの研究に数週間を費やし、本当に非現実的と製材所で深く潜りました。そして、私たちはトリガーを引っ張り、非現実的に前進することを決定しました。」
シフトが必要な理由を尋ねられたとき、フェーダーは、忠実さ、クロスプラットフォームのサポート、コンテンツ作成パイプライン、パフォーマンスの理由の組み合わせのために、「Unrealは行くのが賢い方向だった」と説明しました。そのため、その決定が下されたことで、チームは、新しい垂直スライスに取り組み、概念のプロトタイプである一種の実証に取り組むことに着手しました。
NightDiveは、新しいエンジンで実行されているゲームのビデオをバッカーにリリースしています。これは、この投稿の上部で見ることができます。そして、それがあなたの速度であるならば、ここにいくつかの画像があります:
Unreal Engineへのこの新しい投資とKickstarterが設定した視聴者の期待により、私はチームがゲームについてどのように考えていたかを尋ねました。昨年初めにUnityプロジェクトであったとき、またはリメイクであるときに呼ばれたように、まだリマスターです。 ?代わりにフェーダーはそれを再起動と呼びます。
「私たちは「忠実な再起動」を行っています。ゲームの精神が同じであることを意味しますが、それを提示する方法は違うかもしれません」とフェーダーはフォローアップメールでポリゴンに語った。 「私たちは全体的なストーリーに触れていません(プロットホールの修正以外)。あなたが知っていて愛するすべてのキャラクターは戻ってきますが、私たちのリードの物語デザイナーであるクリス・アヴェロンのおかげで、より洗練された対話があります。古典的な生き物、武器、アイテム、エリアのほとんどは保持されていますが、私たちは最新のゲームデザインの原則とビジュアルを適用してよりよく紹介しますシステムショック元のゲームに感謝する機会がなかったかもしれない現在のゲーマーに。」
チームは、元のゲームを見て、コンポーネントをいつ復活させるか、そして「レベルのデザインの観点から「近代化または改良」する時期を評価しています。しかし、これは作られたものから端を提出することを意味するものではありませんシステムショックとてもユニークです。
「私たちは実際にあなたをさらに深い端に投げますシステムショック、わずかに」とフェーダーは言った。 「システムショック1多くの公然と探索可能な環境がありましたが、それらのいくつかはゲートまたは限定されていました。駅をもっと開くつもりです。これは、メトロイドヴァニアスタイルのゲームのようなものだと考えています。
「ある時点で、私はそれをオープンワールドと呼びたかったのですが、それは世界ではありません。しかし、それは公然と探求可能です。その開始エリアから出たら、駅はあなたのカキです。」
「2018年半ばから後半」の目標を絞った発売日があるため、リリース前にゲームをバックアップする時間がまだ十分にあります。すべての詳細を見つけることができますゲームのBackerkitページ。