BlizzardがいくつかのMODを歓迎し、他のMODを訴える理由

Blizzard Entertainmentは、業界で最も愛され、永続的なマルチプレイヤーゲームのいくつかを生み出しました。からwarcraftWorld of Warcraftスタークラフトオーバーウォッチ、そしてその間のすべてのスタジオは、多くの点でマルチプレイヤーエクスペリエンスのバーを設定しています。

しかし、会社の最も魅力的な法的側面は、プレーヤーの間で現状を維持するためにIPの制御を維持するというBlizzardの決意です。 Blizzardは、プレーヤーエクスペリエンスの完全性を擁護するために頻繁に法的措置を採用しています。いくつかの結果は、を含む批判をもたらしましたbnetd.orgに対するBlizzardの有利な決定の1つ。他の人は、公正な遊びのために正当化されたように見えました。Bosslandに対する最新のケース

このように見てください:バスケットボールのピックアップゲームで非規制ネットを使用している場合(完全な開示、バスケットボールのピックアップゲームをプレイすることは決してありません)、誰も私を訴えることができません。ボードゲームを購入して、私たちが作った別のルールセットを使用して友人の間でプレイすることに決めた場合(完全な開示、私は常にこれを行います)、私たち自身のルールでプレイするために私たちの後に来ることはできません。

しかし、ビデオゲームは、知的財産法の運用のおかげで、プレイヤーエクスペリエンスの完全性と、そのユーザーエクスペリエンスを変更するためにファンができることとできないことに関する完全にユニークな質問を提供します。魅力的です。

開発者の観点からこれらの法律のいくつかの運用と、開発者の役割で私がそれを経験したことを経験したように、開発者/コミュニティ関係の性質を調べましょう。

では、modとは何ですか?

Blizzardは、ソフトウェアの変更に見知らぬ人ではありません。または、一般的な使用法における「MOD」です。完全に更新されたバージョンなしでギルドとの襲撃は許可されていません致命的なボスmodsそしてロボットさんロードされた(叫ぶハリケーン暗い鉄で、ya'll)。実際、最も深刻ですWorld of Warcraftプレイヤーには、Blizzardがゲーム用に設計したオプションを超えて、ユーザーエクスペリエンスを微調整するためのさまざまなツールとトリックで満たされたアドオンフォルダーがあります。

同様に、ベセスダのようなゲーム長老の巻物:Skyrimとボヘミアのアルマ2そして3ファンが作成したMODのおかげで、長期にわたるルネッサンスを経験しました。次に、これらのMODは、自分自身の支持を保証するのに十分な量の人気と成功を獲得する可能性があります。例として、私の会社はディーンホールを代表しています。彼は背後にある心ですDay Z、あまり知られていないmodARMA 2:Arrowhead作戦。 MODは最終的にスタンドアロンの製品になり、ホールが独自の開発スタジオであるRocketwerkzを形成することにつながりました。

通常、MODは、ゲームプレイのいくつかの側面を強化または変更する目的で開発されたユーザー生成コンテンツとして識別されます(したがって、「MOD」)。法的な観点から、これらのMODがどのように作成されるかを見ると、事態は面白くなります。開発者や出版社は、Havok、Unity、Unrealなどのミドルウェア開発者が出版社や開発者へのエンジンライセンスの改造の規定を頻繁に含めるという点まで、開発者または出版社が製品で改造ツールを提供することが一般的です。

これは、リバースエンジニアリングなど、他のMOD生産方法に直面すると複雑になります。これは、完成したものを見て、コンポーネントの部分に分解して、それがどのように機能するかを把握し、それを使用して物と動作する改善またはMODを構築するという行為です。

リバースエンジニアリングは技術的には問題ないはずですが、しばしば法律の灰色の領域として扱われます。一般に、ゲーム内の特定のテクノロジーを回避するリバースエンジニアリングは、エンドユーザーライセンス契約と著作権法の下で禁止されています。

Blizzardは、実際には、bnet.netのオンラインマルチプレイヤー機能と相互運用可能なプライベートサーバーであるbnetd.orgに対して最も初期のケースの1つでこれを固めました。Warcraft II。この問題は、第8巡回区に向かう前にミズーリ州東部地区で最初に訴訟されました。

地方裁判所は、(1)BlizzardのEULAおよび逆エンジニアリングを禁止した利用規約が強制可能な契約であると認定しました。 (2)被告は、「公正使用」防衛に対する権利を放棄した。 (3)EULAおよび利用規約は、著作権の乱用を構成していませんでした。 (4)契約に違反することに加えて、被告はDMCAの反循環および人身売買防止規制にも違反した(それぞれ17USC§1201(a)および(b))。第8巡回区は、2005年にこの支配的な方法を確認しました。

簡単に言えば、裁判所はその時点でBlizzardのEULAを検討しました。契約に違反することにより、被告はライセンスを無効にしました。したがって、彼らはbattle.NETの外でプライベートネットワークを構築するためにプログラムを使用して、契約に違反しただけでなく、ゲームをリバースエンジニアリングしたときに有効なライセンスを持っていないため、著作権法に違反しました。彼らはまた、17USC§1201に違反しました。なぜなら、人々はbnetd.org。でゲームの免許のないコピーをプレイできるため、ゲームを保護するために使用されるCDキーテクノロジーを回避しました。

しかし、何度も何度もBlizzardはModdersに対して同じ訴訟を起こしました。その最新のケースはボスランドに対するものです、「Honorbuddy」の作成者であり、ゲームの意図したゲームプレイを回避するためのハッキング、ボット、ツールを提供する同様のMOD(主にそのゲームプレイを自動化することで)。

この事件は、被告が拠点を置くドイツでの訴訟から始まりました。より最近では、Blizzardは、法定損害とドイツの裁判所の発見に基づいて、米国の裁判所で800万ドル以上の損害賠償を回収するための訴訟を提起しました。

Blizzardは、これらのMODの作成と使用は、その契約に違反し、一般的なユーザーエクスペリエンスを損なうだけでなく、著作権法に基づく知的財産権を侵害するだけであると再び主張しています。

DMCA、著作権、およびMODS

それでは、この種の法的措置を擁護する際に、「公正使用」権利のモッダーは何を主張しているのでしょうか?まず、DMCA、特に上記の参照§1201を詳しく調べる必要があります。これは、技術的回避の概念をカバーしています。

この規則にはいくつかの機能がありますが、開発者とモッダーの間のほとんどの紛争に注意を払う必要があるものは、法の2つの主要な機能に関するものです。§1201(a)は、制御する技術の回避を防ぎます。アクセス保護された作業とそれらの回避ツールの配布には、§1201(b)はより一般的には、特定の権利著作権所有者の(たとえば、作業をコピー、配布、変更する権利)。私は(一般的に」と言います。かもしれないアンチハッキングやボッティングアンチボッティングツールなどの回避ゲーム機能をカバーするのに十分な広さになります。

「フェアユース」クレームは、§1201、すなわち§1201(f)の例外からも発生しています。これにより、エミュレータ、エンジン、オペレーティングシステム、プラットフォームなど、作成したプログラムとの相互運用性を達成するために必要なプログラムの要素を特定および分析するためだけに、リバースエンジニアリングのための反循環に対する一般的な禁止に対する特定の免除が提供されます。

平易な英語を入れて、リバースエンジニアリングは問題ありません。(a)リバースエンジニアリングのプログラムの法的コピーを所有している場合。 (b)リバースエンジニアリングプログラムと独立して作成されたプログラムを相互運用可能にするために必要なコンポーネントを特定および分析するためにのみ行います。 (c)他のプログラムと相互運用可能にする他の方法がないため、あなたはそれをやっています(たとえば、容易に利用可能な改造ツールなど)。 (d)そうしないと、著作権所有者の権利に違反しません。

Bnetd.orgに対するBlizzardの場合、第8巡回区は、被告のリバースエンジニアリングが侵害を構成したことを発見しました。裁判所の論理は、bnetd.orgエミュレーターがCDキーを確認して、ユーザーがゲームの有効な法的コピーを所有していることを確認し、エミュレータで不正なコピーを再生できるようにするために、CDキーを確認しなかったという事実にかかっていました。さらに、被告は、彼らがEULAに同意したときに合法的にリバースエンジニアリングしなければならなかった公正使用の主張を放棄しました。本当のキッカーは、あなたができないということですない免除は、ソース資料に有効なライセンスがある場合にのみ適用されるため、EULAを受け入れます。EULAを受け入れないことは、使用が著作権の違反であることを意味します。

しかし、ボスランドの訴訟がドイツで訴訟されたため、より最近の事件に照らしてBlizzardの以前の訴訟を適用することは困難です。ある程度、反循環措置やリバースエンジニアリングの例外を含むDMCAのコンポーネントは、ベルン条約の署名者である国の法律に反映されています(知的財産権のようなものをカバーする国の間の条約。ドイツ)。

ボスランドは間違いなく、合法的なリバースエンジニアリングを防衛として提起しました。しかし、ドイツの裁判所は、ボスランドのボットは「反競争的」と見なされていると判断しました。これは、少なくとも部分的には第8巡回区と同じ懸念の一部を共有していることを示唆しています。

著作権法に基づく公正使用に関する議論と、公正使用と見なされるものは、正当に独自の報道に値するので、ここではあまり時間を費やすことはありません。ただし、「フェアユース」は、意図的に曖昧であるため、訴訟を起こすために後部の絶対的な痛みであることを覚えておくことが重要です。ケースバイケースで適用されることになっているため、そうでなければなりません。これは、フェアユースに関する法的先例はせいぜい役に立たず、最悪の場合は矛盾する可能性があることを意味します。

誰かが何かが「はっきりと」公正使用のケースであると言っている場合、非常に懐疑的であり、裁判所がこれを明確な問題とはまったくまったく見ないことを理解してください。

EULASとリバースエンジニアリング制限契約

「リバースエンジニアリング」防御に対する最大の障壁は、ゲームを購入またはダウンロードするときに受け入れる契約の形で生じます。そうです:エンドユーザーライセンス契約。これは実際には、法律自体を議論するよりもはるかに簡単です。

ほとんどの人が信じたいことにもかかわらず、上記の第8巡回区で指摘されているように、あなたは実際にできるEULAに同意することにより、フェアユースの権利を放棄してください。

しかし、デジタル販売と流通の時代にさらに興味深いのは、サービスとしてのゲームの概念です。最初の販売ドクトリン

通常、製品を購入するときは、独自のエミュレータで動作できるようにリバースエンジニアリングします。理論的には、最初の販売のようなもので合法である必要がありますよね?私たちは§1201に対するその免除を通り抜けました。ただし、ユーザーが物理的なコピーの代わりにゲームにアクセスできるゲームのライセンスモデルを考慮に入れると、その教義は間違いなくドアを捨てることができます。ゲームへのアクセスは、EULAまたはライセンスへの継続的なコンプライアンスに条件付けられています。ライセンスに違反して使用することは技術的に侵害されています。

そして、リバースエンジニアリングに対する禁止はほとんど標準です。たとえば、ディフェンダーの探求Eula(そして、私はそれをドラフトしたので、私はできます)。このユーラがすぐに役立つ理由は理解できます。

「変更、配布、送信、表示、実行、再現はできません(該当する法律で許可されているアーカイブとバックアップのコピーを除く)、公開、ライセンス、作成、翻訳、翻訳、sublicense、オークション、レンタル、リースからのデリバティブ作業の作成または、ゲームのすべてまたは一部を販売する…さらに、ゲームの一部をリバースエンジニアリング、逆コンパイル、または分解することはできません

これが意味すること:

...ゲームを販売または配ることは許可されていません。さらに、コマーシャルまたは再配布の目的でゲームのコードまたはその他のコンテンツの任意の部分をリバースエンジニアリングまたは使用/適応させることは許可されていません…

私がドラフトするほぼすべてのEULAのすべてのプロビジョニングに「これは何を意味するのか」セクションを含めます(「役に立つ!私は自分自身を言い換える必要はありません!)。これを行うための私の論理は、一方または両方の当事者が意図を明確にしていない場合、合意を得ることに意味がないということです。

しかし、この例はリバースエンジニアリングに対する明確かつ直接的な禁止を提供します。私の開発者は、ゲームプレイの商業的実行可能性、完全性、バランスを保護したいと考えているため、このEULAにそれを含めました。誰かがゲームのチートバージョンを作成したり、スチームキーを必要としないエミュレータで操作できるバージョンを作成したり、リバースエンジニアリングを使用してサブリッピングを生成したりするかどうかは、非常に問題があります。たとえそれが不公平であるか、相互運用性と公正使用の利益に反していると感じたとしても、私はその禁止に立ち向かいます。

では、開発者のようなレベルアップラボが改造コミュニティをサポートしたい場合はどうなりますか?見知らぬ人がそれを変更できるように、IPを保護することをどのように調整しますか?

改造とオイラス

幸いなことに、業界で急速に成長している傾向であるレベルアップラボの人々は、1日目からの改造に賛成しています。ラースと彼のチームは改造ツールを提供しているので、ユーザーエクスペリエンスを調整します。それでは、ゲームライセンスのコンテキストでこれをどのように処理しましたか? EULAの下でゲームを変更することに対して一般的なルールの例外を作成しました。

提供されたツールを使用している限り、ゲームプレイ、バランス、機器、資産の特定の側面を希望するようにカスタマイズできます。

Defender's Quest Software Development Kit(「SDK」)ソースエンジン、またはプレーヤーの変更を目的とした他のツールを利用できるようにするか、他の人に利用できるようにすることができます。これらのツールはゲーム資産と見なされ、本契約に記載されているのと同じライセンス制限の対象となります。ゲームのデリバティブ作品への変更。このEULAで特に提供されていない限り、非営利目的でSDKおよび改造ツールを使用することができます。または、ゲームのコンテンツ(新しいレベル、ゲーム内のアイテム、オーディオビジュアルインクルージョンなど)のデリバティブ作品を作成します。これらの作品は、合法的に購入およびライセンスされたバージョンの元のゲーム(「デリバティブワークス」)とのみ互換性があります。このEULAに別段の定められている場合を除き、(i)ゲームのライセンスされたエンドユーザーのみにMODを再現および配布することができ、(ii)ライセンスのみにオブジェクトコード形式でデリバティブ作業を複製および配布することができます。ゲームのエンドユーザー。 MODまたは派生作業のいずれかの分布は、無料で非営利的にプレーヤーが利用できるリリースを完全に条件としています。ゲームの変更されたバージョンを再現または配布することは禁止されています。MODまたはデリバティブ作業のオブジェクトコードのみを配布することができます。

これが意味すること:

私たちはあなたにゲームを楽しんでほしいと思っています。そして、プレイヤーにゲームをさらに良くする機会を与えたいと思っています。そのためには、Valve Steam Workshopプラットフォームで利用できるような改造ツールを使用する準備ができているため、Defenderのクエストのために新しいレベル、キャラクター、アイテムを作成できます。また、ゲームを購入した他のプレイヤーがこれらのMODを利用できるようにしてほしい。ただし、私たちはゲームを所有し、使用するツールを提供するため、これらのMODから利益を上げることはできません。また、ゲームの非ライセンスバージョンまたは海賊版バージョンで機能する変更をリリースまたは配布することはできません。 Steam Workshopまたは同様のプラットフォームを通じて無料でゲームを購入した人には無料で配布できますが、ゲームの変更されたバージョンや元の作品の一部を再現または配布することはできません。 modsはそうするかもしれませんないゲームの非ライセンスバージョンまたは海賊版バージョンの配布を有効にするために使用されます

長い見積もりをお詫びしますが、(a)改造コミュニティをサポートしながら、(b)開発者のIPを保護しながら、(a)改造コミュニティをサポートしていることをお見せしたいと思います。そして、これは重要です。なぜなら、レベルアップラボのような開発者はこれを趣味として行っていないからです。これが彼らのビジネスです。彼らの主なビジネス資産は彼らのIPです。これが、懸念の主な原因が著作権侵害であることを明確にするためにこれまでのところ行く理由です。または、プレイヤーがゲームの無許可または不正なバージョンをプレイする手段を提供することです。

一部の改造ツールでは、アート資産とGUI機能を置き換えることができる場合のみ、他の開発者はゲームのバランスとルールセットを完全に変更するのに十分な柔軟性を備えたツールを提供します。 MODの商業販売を許可する人もいます。これらの決定は通常、柔軟性が多すぎるとゲームの整合性と公平性を破壊するゲームを破るメカニズムにつながるかどうか、および商業化されたMODが市場の共食いにつながるかどうかにかかっています。

したがって、中間開発者は、これらのMODがどのように作成および配布されるかについてのいくつかの基本ルールを改造するためのツールを提供する手段を見つけました。また、これにより、開発者は、プレーヤーが変更できるものを正確に決定する自由を提供します。私たちの多くが大量にmodを許可しながら、何人かの人々を法廷に連れて行くことによって、ブリザードが自分自身を保護できるようにするのはこの中間基盤ですWorld of Warcraft。

結論

私が仕事をしている開発者の多くは、彼らの改造コミュニティが大好きです。そのコミュニティは彼らのファンを代表しています。さらに、多くの開発者にとって、それは文字通り彼らがどこから来たのかです。彼らはあなたがゲームを楽しむための新しい創造的な方法を見つけてほしいと思っています。

しかし、制限も重要です。ゲームをより「オープンソース」にすることにはリスクがあります。特に、開発者がゲームのバランスと公平な感覚を作成することにかかったことを考慮してください。

Blizzardのような巨大な会社には、アナログゲームでは見られない、見られない方法で著作権法を使用するリソースがあります。 Blizzardは、DMCAを通じてゲームのルール、公平性、完全性を保護できます。

しかし、他の人は、自分の改造コミュニティの誠実さと、何を許すかについての自分の善意に頼らなければなりません。ただし、すべての開発者の目的は明らかです。彼らは、ゲームができるだけ長く楽しくて関連性があることを望んでいます。

それはずっとブリザードの議論でした。

Mona Ibrahimは、Interactive Entertainment Law Groupのシニアアソシエイトです。彼女は熱心なゲーマーであり、ビデオゲーム業界とインディー開発コミュニティへのカウンセリングにキャリアを捧げてきました。