Carli Velocci 長年のビデオゲーム、テクノロジー、文化の編集者およびジャーナリストです。彼らの作品は、IGN、デジタルトレンド、ゲーム開発者などで取り上げられています。
で提示された中心的な質問苦しみ:ヌメネラの潮やや単純です:1つの人生はどれくらい重要ですか?
あなたのキャラクターの人生は、明らかに、何時間も彼または彼女と遊ぶ必要があるため、重要です。あなたの同盟国の生活は重要です。なぜなら、彼らはあなたの旅を通してあなたのサポートになるからです。しかし、一日中魚を釣るミュータントの生涯はどうでしょうか?犯罪で告発された女性はどうですか?あなたの兄弟姉妹の生活はどうですか?
仮定するのは簡単です苦しめる'ビデオゲームは何年も同様の質問を提起してきたため、この問題に関しての目的。しかし、何が分離しますか苦しめるその答えがどれほど複雑になるかです。探索する豊かな環境を作成しますが、時間が経つにつれて混乱を招くようになったペースの良いシナリオを忘れています。死亡率のテーマは、質問だけでなく、ゲーム全体を形成する要素です。
で苦しみ:ヌメネラの潮- 1999年のカルトクラシックロールプレイングゲームの精神的な後継者Planescape:苦しみ- あなたは「最後のキャストオフ」としてプレーします。これは、変化する神と呼ばれる不滅のための船であった人です。変化する神が新しい体に移動すると、あなたはあなた自身の存在を形作るために残されています。つまり、性格の創造の間、あなたはあなたの統計だけでなくあなたの性格を形作ることを意味します。性別を選ぶ以外にキャラクターの外観を微調整することはできませんが、過去への小さな旅を通して連れて行かれます。
以前の生活からの異なる記憶が提示されているので、反応する方法を選択する必要があります。 1つのメモリは、敵対者が自分の位置に定着している間に修正しなければならないマシンの前にあなたを置き、たとえばそれを修復するか実行するかを決定します。あなたが選んだものはあなたのキャラクターの性格を導き、あなたが世界に出た後、人々があなたにどのように反応するかを決定します。
苦しめる多くの深いダイブを独自の歴史に取り入れ、プレイヤーがそうしたい場合は、世界中の隅々から詳細を掘り下げることができるようにします。開発者のInxile Entertainmentは、より大きなプロットではほとんど関連性がないマイナーキャラクター向けのバックストーリーを作成するために時間をかけました。多くの読書が関係しており、ゲームはマイナーキャラクターでさえバックストーリーを提供しています。その多くはストーリーを終了する必要はありませんが、世界がどれほど大きくなっているかを考えると、詳細はそれをより現実的に感じさせるだけです。
すべての読書と一緒に行くのを見ることがたくさんあります。さまざまな領域を探索します苦しめる、怪しげなアンダーベリーや感覚的な花のように、中国のミエビル小説の世界に迂回するようなものです。苦しめる一見不調和な存在の多様なグループでいっぱいで、一緒に住むことができず、すべての幻想的な比esを代替するものです。たとえば、Varrenothは、ここでは「構成」と呼ばれる巨大で筋肉質のロボットであり、反乱の行為で小さな女の子によって制御されます。自分の喪失は、崖の端にある女性で、近くの居酒屋で見た幽霊のように見える女性であり、家が崩壊したときに亡くなった女性のように見えます。マッパーは、彼の体が生きているアトラスのように、彼が学ぶほどシフトして変化するように見えるタトゥーで覆われています。
Tormentの引き抜かれたカメラは、小さな詳細を高く評価するのが難しくなります
これらのキャラクターのすべてがクエストに関連付けられているわけではありませんが、それらが歩き回るのを見ると、私はこの宇宙の一部に感じました。住んでいたすべての存在について学ぶ苦しめる探索に魅力と快適さを追加しました。
苦情が1つある場合、それは距離の1つです。テキストボックスに記載され、画面に描かれている非常に多くの興味深いクリーチャーがありますが、上下、遠い視点のために、私はそれらを完全に感謝することができませんでした。彼らの説明があなたにそうでなければあなたに伝えても、彼らはすべて人間に見えます。同様に、あなたはすべてを見ることができません苦しめる'Sの世界。ゲームで示唆されているように、すべての次元、すべての都市、あなたが陥るかもしれないすべての奇妙なマインドスペースを見ることは不可能だろうので、ゲームはそれらの地域のほんの一握りしか与えません。
まだ、苦しめるそれが提供するものを最大限に活用しようとして、あなたが立っているスペースに関するあらゆる情報を提供します。
傑出した地域の1つは、家、市場、感覚的な存在です。ブルームは、トレードするのに不可欠なポータルを開くことができますが、それが渇望しているものを歯のような口に与えるときにのみです。食べ物は罪悪感から怒りに至るまで何でもかまいませんが、それはしばしば人々であり、単にその地域を機能させるために犠牲にされます。あなたは時々決定を任されます - 人を咲かせるか、自分自身を犠牲にします。あなたは死ぬことはできませんが、あなたは健康や統計を失い、将来の出会いをより挑戦的にします。
ゲーム全体で行わなければならない多くの決定には、この種の選択が含まれます。しかし、最終的には、あなたが選択したものに関係なく結果は小さいです - 将来のクエストはほとんど影響を受けず、あなたの評判は数回の出会いを超えて苦しむことはありません。ゲームがあなたが助けようとした人々に何が起こるかを明らかにするとき、あなたはエンドクレジット中にのみリマインダーを得ることができます。
とにかく、プレイ中に、私は誰もがコンテンツを感じさせ、あらゆるサイドクエストを引き受け、非暴力的な戦略を選択しようとしました。苦しめる戦闘の代わりに対話を通じて紛争解決を奨励します。たとえば、敵対的なグループに出くわした場合、身体的な出会いから彼らを説得したり脅したりすることができます。他のアクションと同様に、あなたが成功する可能性を高めるために、ポイントまたは「努力」を費やすことができます。したがって、与えられた3つの特徴のいずれかでより多くのポイント(速度、インテリジェンス)が多いほど、あなたはより良いです。
その間苦しめる従来の戦闘をバイパスするオプションを提供します。それは、それぞれの代替が平等に作成されることを意味するものではありません。あなたが従事する必要があるプロットに関連するいくつかの戦いがあり、戦闘スキルなしではるかに難しいカップルがあります。モンスターの群れや私のパーティーを殺そうとしている人々を避けようとしながら、ダンジョンの片側からもう一方の側に到達しなければならなかったゲームの途中での特定の出会いを覚えています。私はすべてのポイントを伝承と説得の選択肢に入れていたので、タスクは挑戦的であり、私の最初の試みは約1時間かかりました。私は数時間戻って、それを実行可能にするためにより多くの戦闘アイテムを購入する必要がありました。
通常、パズルを解決しなければならないか、説得チェックで成功する必要があるため、問題から抜け出す方法を話すことを好みました。 RPGと一緒に密集したファンタジーの伝承を愛しているが、動きが遅いターンベースの戦闘に耐えることができない人にとっては(ここでは特に遅く、スピードアップする選択肢はありません)、役立ちます。非暴力的なルートは、世界を救うための「選ばれたもの」セットではないため、紛争を通り抜けることよりも単に道を切り開くよりも挑戦的でトリッキーです。あなたはただ生き残り、自分の旅を終えようとしています。
苦しめるシュガーコートしないでください:イベントを形作ることはできますが、世界を変えることはできません。そして、あなたの行動は常にあなたのコントロールを超えて結果をもたらします。それは憂鬱ですが、効果的です。苦しみ:ヌメネラの潮キャラクターと9番目の世界をどのように扱うかは容赦ありませんが、それがとても魅力的です。バランスのバランスと私の憧れに関するいくつかの問題は別として、それは美しく、挑戦的なゲームであり、曖昧で豊かで、他のRPGがほとんど脱いだことがない方法で曖昧で豊かで交絡するコンテンツです。
Torment:numeneraの潮は、Inxile Entertainmentが提供するプレリリーススチームキーを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。