アレグラフランク/ポリゴン
土曜日の壊滅的なポケモンGOフェストは悩まされていました最初から問題、そして彼らの理由は驚くことではありません。 Niantic CEOのJohn Hankeが説明しましたブログ投稿ゲームの技術的な問題は主に混雑したモバイルネットワークの結果であり、何千人もの人々が1か所でデータを増やしているときの必然性です。
「より長期にわたる問題は、一部のネットワークプロバイダーのモバイルデータネットワークの過飽和によって引き起こされました」とハンケは説明しました。 「これにより、多くの参加者がアクセスできませんでしたポケモンGOまたは他のインターネットサービス。ネットワークの混雑は、一部のユーザーが可能な影響を与えるログインの問題にもつながりました[sic]インターネットにアクセスする。」
Nianticは舞台裏で1日を過ごし、このサーバーを再構成してこれとこれの両方に対処するために働きましたポケモンGOクライアントがクラッシュします。 1日のほとんどがうまくいきました、完全な払い戻しにつながりますそして早期終わり。
開発者が最も苦労したのはインターネット接続の問題でした。 Sprintのようなパートナーが追加のネットワークカバレッジを排出するのを支援するために、Nianticがそのニーズをカバーすることを期待しているように聞こえます。しかし、主催者は誰も、参加者がそのすべてのデータを抱きしめる程度を適切に予測できなかったようです。
「私たちは、ユーザーごとの出席と必要なデータスループットに関する詳細な見積もりを、主要なキャリアと協力して適切なカバレッジを計画できるようにしたイベントパートナーに必要なデータスループットを提供しました」とHankeは書いています。 「一部のキャリアは、容量を拡大するために車輪(牛)にセルラーを配備しました。それ以外の場合は、プロバイダーは、サイトですでに導入されている他のインフラストラクチャに基づいて、それらを不要であると判断しました。」
スプリントはこれらの航空会社の1つであり、ナイアンティックはキャリアが「よく頑張った」と述べた。 Verizonは言ったビジネスインサイダー今週は責任を負わなかったポケモンGOただし、ネットワークで問題を経験したユーザー。
「出席者がゲーム自体にアクセスする問題を経験していたときでさえ、YouTubeのような他のアプリケーションはうまく機能しました。これは、ゲームのサーバー自体の問題のように、問題がVerizonのコントロールの外にあることを示しています」とVerizonの広報担当者は言いました。
ハンケはそれを避けませんでしたが、彼は週末の成功の残りをすぐに強調しました。出席者は最終的に770万人以上のポケモンを捕まえたと彼は書いた。彼も持っていたいくつかの記憶に残る個人的な相互作用彼に感謝し、その日のイベントに彼に警告したいと思ったファンと一緒に。
「見るのは素晴らしい光景であり、ゲームへの愛とこれらのトレーナーが互いに共有する絆の証です」とハンケは彼について書いたポケモンGOフェストエクスペリエンス。おそらくそれは出席者全員が共有している感情ではありませんが、少なくともシカゴに拠点を置くイベントにはいくつかの良いことがありました。