神性:元の罪2は2017年の最大のトレンドを無視しました、そしてそれがそれが素晴らしい理由です

私は、専門的および自己満足の理由で、存在するすべての「素晴らしい」ゲームをプレイすることを強いられているため、プラットフォームやジャンルの熟練したジャグラーになりました。 2017年、私はお尻をジャグリングしました。 PC、スイッチ、Xbox One、PS4、VR、モバイル - 私のコレクションのすべてのプラットフォームは、大小の開発者からのクラス最高のゲームの軍隊によって占有されていました。どのゲームをプレイするかを把握することは、ジャグリングのようになり、私の注意のために毎日のバトルロワイヤルのようになりました。

丘の頻繁なキング、そして2017年の私の個人的なゲームの今年は神性:元の罪2、 またはDOS2、等尺性のPCのみの「CRPG」(コンピューターロールプレイングゲーム)フォールアウトバラエティ。これは型破りな選択です。私はそれを認めますDOS2粗いエッジギザギザと危険なように見えますその抱きしりで、より洗練された仲間と比較して。しかしDOS2より人気のあるライバルの多くが共通して共有している価値に疑問を投げかけるのはあえて際立っているからです。

それらの値は何ですか?ほとんどの大きな予算ゲームの光沢のある外観を見て、同じフレームワークが公開されています。客観的なXへの道を粉砕し、隠されたオブジェクトを明らかにし、無限を繰り返します。ループを走るそれぞれが、別のドーパミンのヒットを与えてくれます。これらは、無限の戦利品ボックス、マイクロトランザクション、スキルツリー、化粧品、メカニックをロック解除できる体験ベースの進行システムの構成要素です。

ほとんどの大きな予算ゲームの光沢のある外観を見て、同じフレームワークが公開されています

グラインドの時代

以前に、事前に運命時代、私たちはこれらのシステムを「RPGのような」と趣のあるラベル付けしましたが、2017年までに、このような機能はAAAタイトルの中で「全ゲームのような」ものでした。これは良いことでも悪いことでもありません。あなたのポケットを選ぶという悪意のある陰謀はありません。

多くのAAAスタジオは折りたたみから1つ離れているため、いくつかのAAAゲームが特定のデザインがプレーヤーを確実に誘惑し、より多くのお金を稼ぐことができることを証明した場合、他の開発者が成功を無視することは財政的に無責任になります。だからこそ、業界全体が創造的なグループ思考によって支配されているか、模倣障害に苦しんでいるように見えることがあります。また、2017年のAAAゲームの2017年のクラスが著しく自己類似している理由でもあります。

基本的なように何かをプレイすることで、2017年の一般的なデザインをノーカットの形で吸うことができますユニバーサルペーパークリップ、シンプルな数学と人間の心理学を中毒性のある時間の時間に組み合わせたクリッカー。より複雑なレベルでは、運命2洗練され、洗練された同様の進行システム運命生まれた、FPSの兄弟たちのようにde rigueurであるシステムコールオブデューティ:第二次世界大戦そしてスターウォーズ:バトルフロント2

AAAゲームの2017年のクラスは非常に自己類似しています

これらの同じシステムがコアを形成します暗殺者の信条の起源、すべてのオープンワールドUbisoftゲームのデザインをまだ最高のステルスアクションマップクエストに融合させました。Horizo​​n Zero Dawnそしてゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド

他の多くのジャンルやプラットフォームをご覧ください。スポーツファンは、EAの究極のチームモードのスイートと、Madden、FIFA、NBA 2Kでのダイナミックなストーリーキャンペーンから選ぶことができます。汚れ4、すべて根本的に類似した進行システムによって駆動されます。自宅には、モバイルゲームの無料プレイランドスケープほど、そのようなシステムはどこにもありませんビートストリート長老の巻物:伝説そしてスターウォーズ:フォースアリーナ、それらの馴染みのあるフィードバックループを使用して、1日に複数回ではないにしても、毎日プレイヤーを引き戻します。

のような戦闘ゲームでさえ不正22017年には、経験ベースの進行と無限のロック解除可能性がありました。私はそのゲームで物語のリードと共同作家として働いていました。私はこれを指摘します。なぜなら、私の偏った意見では、不正2このような機能を楽しみと公平の精神でうまく展開する方法のケーススタディです。これまでに議論したほとんどすべてのゲームをプレイしたことを繰り返し繰り返します。これらの機能は普遍的ですが、普遍的に悪いことではありません。

私は、これらの進行システムが私がどのようにプレイするかに影響する方法を観察することにしました。彼らは肯定と達成のための主要な必要性を満たしています。報酬のあるフィードバックが十分に頻繁に発行されると、人工のチェックポイントと表面的なマイルストーンのはしごを握りしめて押し上げます。私の成長が幻想的であっても、私は良くなり、より賢く、より熟練しているように感じます。

これを確立されたヒーローの旅の21世紀のバリエーションと考えてください。私たちの新しい神話は、あなた、プレイヤーが、進歩と進化の永遠の状態で裁判の道を旅する肯定的な物語です。あなたはこの旅で安全です。なぜなら、あなたが何をしても、あなたは常に前進し、決して退却せず、完全な失敗のリスクがないからです。道路は永遠に続きます。

その物語が絶望的に​​妄想的で理想主義的に聞こえるなら、それはそうであり、それが私たちの日常生活からそのような快適な脱出をする理由です。私たちはそのような理想的な構造の願望と快適さを味わいますが、その結果、それを拒否するゲームを見落とすことが容易になり、自分自身について私たちに伝えることができるより関連性の高い物語が容易になります。

構造を分解します

神性:元の罪2表面上、私たちが議論してきたのと同じエクスペリエンスベースの進行システムを備えています。探索する地図、獲得するためのギア、ロックを解除するスキル、環境全体に自由に散らばる略奪品の箱。ゲームのオープニング分では、栄光への通常の道を簡単に想像することができます。

それが、それを非常に破壊的で、ほとんど不協和音にしているときですDOS2あなたの愚かな仮定をock笑し、その遊び心のあるが、しかしペインフルな混乱で伝統的に構造化された物語への渇望を誇示します。DOS2あなたが常に進歩しているという概念を拒否します。上向きに曲がる細かく調整されたアークに従うのではなく、実際の生活のように、絶望的に準備されていない状況にしばしば立ち向かうでしょう。言い換えれば、たわごとが起こります。

多くの人にとって、たわごとの最も初期の例が起こっています神性:元の罪2戦闘に来る。あなたの魔術師のキャラクターは、火災の損傷を受けやすい敵のグループを弱体化させることを目的とした火の呪文を投げかけるかもしれません。初心者にとって完全に合理的な戦術。トリックは、あなたのアンデッドのキャラクター、フェインは毒によってのみ癒されることができ、彼が自分自身を癒すために使用している毒雲は可燃性です。その結果、あなたの魔術師の呪文は裏目に出ます。戦場は、あなたとあなたのパーティーの命を消費する荒れ狂う地獄になります。

オリジナルの罪2は、私が進歩と完璧に期待することを要求しました

この不幸な出来事は悪いことでしたか?いいえ。この世界がどのように機能するかを学ぶ機会でした。毒が可燃性であることがわかったので、もう少し注意します。それは必ずしもあなたがあなたの2回目の試みでこの戦いの迅速な仕事をするつもりではありません。ここで保存してリロードすることに恥はありません。

それで、あなたはゲームをリロードして再び戦いを試みるかもしれません、そして今回はあなたの敵を殺しますが、あなたの好きなパーティーのメンバーであるフェインは努力で死にます。ゲームをリロードして、何度も何度も戦いを試してみてください。できる限り試してみてください。ファーンはすべてのランスルーで死にます。後で、彼を蘇らせる復活の巻物を見つけることができますが、今のところ、フェインはあなたのパーティーを支援するために死んでいて利用できません。 Faneの乾燥した機知と洞察に満ちた解説なしにゲームを継続する可能性を熟考する必要があります。 Faneが最終的に巻物によって復元された場合でも、Faneのサイドクエストが不完全なままになる可能性など、彼の死のコストがまだあるかもしれません。

不完全。これは、現代のプレーヤーにとってはそのような汚い言葉のように聞こえます。誰もがそのようなゲームを100周知しているのはどうすればよいでしょうか?

答えは、あなたが「完了」することを意図していない、または少なくともそうすることはできないということですDOS2。これは、ゲームのデザインのあらゆる側面に固有のものです。クエストシステムは、境界線のあいまいなジャーナルインターフェイスを介して管理されています。パン界のトレイルとチェックする箱を備えた地図上のマークを伴うシンプルで簡単な目標に慣れている人々は、代わりに先の潜在的なパスの漠然とした提案を見つけます。初期のゲームで不可欠または特別なと思われるスキルツリーとアップグレードパスは、ゲームが続くと役に立たない、または矛盾する可能性があり、パーティーは重大な状況で無力になります。戦いを覚えていないキャラクターの殺害は、後で数時間のゲームプレイで、現在のクエストを完了することを妨げます。

明確で進歩的な経路の欠如DOS2私自身も含めて、そのような構造を期待するように訓練されたプレイヤーに不安を引き起こす可能性があります。 「ガイダンスはどこにありますか?」私たちは尋ねます。 「私は次に何をすることになっているのか?!」私たちは叫びます。現実の世界の空で叫ぶのと同じように、私たちの叫びは沈黙に遭遇しますDOS2。現実の実存的な限界と同じように、私たちがどんなに一生懸命働いても、どんなに慎重に計画しても、私たちはそれをすべて見て、征服することはできませんDOS2提供する必要があります。

私が決して完了することができなかったという単純な真実を受け入れる元の罪22017年に私がビデオゲームの愛好家として取った最も難しい信仰の唯一の飛躍であり、私は部屋のスケールのOculus Riftのセットアップに立ち向かいました。跳躍しますDOS2同時代の1000時間にわたってプレイヤーとして私に刻印された進歩と完璧さのために期待を手放す必要がありました。

私を待っていた報酬DOS2ゲームが保持される理由ですメタリティックの93そしてその中に座っています2017年のトップ10のベストセラーはSteamで。これらの報酬は多様化されています:さわやかな(おそらくマゾヒスティックな)パレットクレンザー、私たちが望むものを常に手に入れることではないエクササイズ、乗り越えられない困難に直面して恵みと満足を見つけるためのクラリオンの呼びかけ、そして私たち自身のトレイルを燃やして補うという命令私たち自身のいまいましいクエストは、からですDOS2ビルボードの標識の間にスプーンフィードする魔法のパン粉はありません。

いくつかの電話DOS2クラス最高のCRPG、私はそれが私に表すものと呼びます:受け入れの失敗についてのたとえ、Playerunknownの戦場それを乗り越えるそしてダークソウルズ。私の最初の75時間後DOS2、私は他のゲームに解放されたプレーヤーに戻りました。以前に私を強いた粉砕の傾向が、実際には私のコントロールの範囲内であることを認識しています。私は100パーセントのスリルが少し少ないことを切望しており、ゲームの不完全で不完全なプレイスルーが独自の方法で満足できる可能性に自分自身を開きました。

DOS2皆のためにはなりません。しかし、ゲームのようなゲームDOS2他の多くの、間違いなくよりアクセスしやすいが自己類似のゲームをプレイすることで、私たちが自分自身にさらされるコンディショニングのために必要な、治療的な解毒剤でさえあります。人生は無限の成果の優勢な弧ではありません。計画は常に計画通りに進むとは限りません。すべてを持つことはできませんが、DOS2、あなたは最も壮大な失敗を抱えることができます、そして、私が2017年にゲームをしていたすべての語られた勝利のために、それは私が最も覚えている失敗です。

ショーン・キッテルセンはフリーランスの作家であり、物語のデザイナーです。ごく最近、彼はNetherRealm StudiosのIndustice 2を共同執筆し、ハンター:Call of the Wild for The Prossistive WorldsでMedved-Taiga DLCを執筆しています。