神性:元の罪2可能性が豊富です。考慮したり、搾取したり、つまずいたりする無数の相互作用がありますが、これまでのところ、それは疲れ果てているのと同じくらい刺激的でした。
私はしばしば、自分がプレイするゲームの限界について考えています。ゲームが私に3つのパスを提供し、理想的な4つ目を鋭くするとき、開発者はそれほど多くのことを予測して説明できると自分に言い聞かせます。オブジェクトまたはNPCが非現実的に動作する場合、すべての潜在的な状況を説明できるわけではないことを思い出します。
しかし、私は18時間以上です神性:元の罪2、そしてその間、私は一度その限界について考えたとは言えません。もちろん、すべてのゲームがそうであるように、彼らはそれらを持っていますが、彼らは私が慣れているように私に飛び出していません。
2017年9月15日 - 最初の20時間
最初から元の罪2素晴らしく柔軟性があります。プレイヤーは、自分のキャラクターをカスタマイズして(楽器を選ぶために個人的なサウンドトラックを強調するため)、いくつかの既製の起源から選択できます。ただし、起源の文字を選択することは、カスタマイズの機会を犠牲にすることを意味しません。プレイヤーはまだオリジンのキャラクターのクラス、能力、外観を完全に制御しているため、キャラクターのコンセプトが好きであっても、武器/髪/共食い関連の透過性が嫌いであっても、小刻みの部屋があります。
オリジンのキャラクターは、プレイヤーのキャラクターとして選ばれなければ仲間になります。つまり、彼らの物語と彼らが持つことができるユニークな相互作用は完全に閉じ込められていないことを意味します。さらに良いことに、彼らはプレイヤーが参加したときにクラスに影響を与えるオプションを提供します。そのため、すでに魔法のユーザーに満ちているパーティーは、新しい仲間を別の方向に微調整してスキルギャップを埋めることができます。より多様なスキルのセットは、パーティーが何でも対処する準備ができていることを保証できるため、これを利用することをお勧めします。
それは、事前に計画を立てることについて圧倒的に、しかしまだ完全に驚きになっているRPGです
そしてそれはそうです信じられないほど貴重な。多くの異なることが起こる可能性があります神性:元の罪2;これは、事前に計画を立てることについて圧倒的に、まだ完全に驚きを奪われているRPGです。誰かとの一見取るに足らない会話は、彼らが不浄で未知の力から死んでしまうことにつながる可能性があります。戦いで迷った矢印は、火、毒、電気の無関係でカスケードループを引き起こし、近くの領域を完全に通過できます。テレポーテーショングローブは、彼らが絶対に準備ができていない場所で自分の善のためにあまりにも賢い人を導くことができます。
最も基本的な要素に分離されているすべてに予測可能性があります。これは、完全に驚くことのない結果のために、いくつかの状況(特に戦闘)で採用できるロジックです。会話、戦い、クエストはすべて、何らかの方法で解決すべきシナリオです。もちろん、殺人は常にテーブルの上にありますが、本当の鍵は、以前の出会いから略奪された無邪気な赤いボールにあるかもしれません(誰もロックピックと交換しなかったことを願っています)。たぶんそれは負傷者に投げかけられた癒しの呪文の中にあります。たぶんそれはキャラクター自体にあります。オリジンとタグ(その一部はキャラクター作成に設定されていますが、他のものは取得できます)は、多くの異なる状況でキャラクターのオプションに影響を与える可能性があります。 NPCが誰に対処したくないかを知るためには、多くのことが言われています。
しかし、その密度と複雑さにもコストがかかる可能性があります。非常に多くの作品があり、非常に多くの潜在的な失敗ポイントまたは少なくとも合併症があるので、それらのすべての上にとどまることを試みることは不可能な偉業です。古いセーブに戻ることでさえ、私がより悲惨な事故のいくつかを取り消すのに十分ではありませんでした。それはドミノの海の真ん中に立っているようなものですが、実際には線の半分がどこから始まるのかを知っているだけです。必然的に、誰かが混乱するだろう。
混乱を受け入れることを学ぶことは私の最大の課題でした
混乱を受け入れることを学ぶことは私の最大の課題でした。私は絶対にマップのすべてのエリアに記入する必要があるプレーヤーです。すべての木枠を開けて、すべてのNPCに相談し、すべての問題を解決する必要があります。きれいなエッジと完璧なソリューションが欲しいです。そしてそのように、神性:元の罪2私にとっては、私にとってやや窒息しています。
私の間に立っているのは悪意ではなく、その完璧できれいなセーブであるのは、その世界の平均と呼ぶのは公平ではないでしょう。世界はプレイヤーの意図に無関心であると言う方が正確です。私がヒーローになりたいのか、それともすべてを正しくやりたいのかは、必ずしも問題ではありません。敵に囲まれた死にかけている男を救いたいかどうかは関係ありません。そのうちの2番目は彼の周りの油に点火し、他の人と同じように意図が煙で上昇します。火は誰または何が燃えるかを気にしませんし、そうでもありません神性。その程度の中立性はRPGでは珍しいことであり、たとえそれが同時にそうであっても、私はそれを感謝することができますとてもストレスが多い。
このすべての複雑さのもう1つの顕著なコストは、すべてを常に把握することが地獄になる可能性があることです。ゲームのジャーナルは、非常にきちんとした役立つ方法であるべきクエストへの更新を追跡していますが、多くのエントリは役に立たないという点であいまいです。他の人は、非常に具体的な(そして時には見逃しやすい)トリガーをヒットする必要があります。私は、それをさらに進める方法を知らずに完了したステップにとどまっている瞬間に、複数のクエストを開いています。これは、関連するイベントをトリガーするためにパーティーに参加する必要があるため、コンパニオンキャラクターのストーリーラインに関して特に大きな問題ですが、これらの出会いを見越してパーティーの内外でサイクリングすることはかなり迷惑です - 巨大な痛みからのアップグレードお尻では、最初の10時間でした。
明らかに、私にはまだ答えられていない質問がまだたくさんあり、多くの質問が残っています。物語はちょうど一つのことのために勢いを増し始めたばかりなので、まだそれについて多くを言うことは困難です。同様に、私が今経験している穏やかな迷惑が今から20時間後に大きなものになるのか、それとも乱雑な可能性に直面して縮小するのか、言うのは難しいです。
更新:2017年10月13日 - 完成したゲームとスコア
その後20時間神性:元の罪2、私は可能性の地平線で私の前に広がったゲームを見ました。 70時間後、私が見ることができたのは壁が塗られていました。
このRPGの初期の時間は完全に酔わせていましたが、これは私の最初の輝く印象から明らかになるはずです。私のパーティーはまだ比較的弱かった(そしてゲームの戦術が多い戦闘で非常に脆弱である)が、私が数えるよりも多くのツールで武装していると感じた選手として。すべての環境、すべてのキャラクター、すべてのアイテム、およびすべての能力は、少なくとも私にとって少し便利でした。私の仲間でさえ、私の特定のニーズに合わせて変更される可能性があり、最初の行為の後、必要性がストライキをするたびに完全に再仕切ることができます。
私が戦闘中であろうとそれから外れていても、あらゆる状況が非常に順応性があり、賢さと忍耐の正しい混合に対して絶えず脆弱であると感じました。世界は私自身の美しい(もし恐ろしい)サンドボックスでした。
プレイヤーは消費したい以上にバックストーリーを強制しません
この気持ちはピークに達しましたが、私の作成した主人公が楽しんだ自由は非常に限られていました。彼女と私の党の残りの部分は囚人であり、それぞれが彼らの能力の全幅から彼らを遮断する輝く襟を装備しました。ソースエネルギーを活用できるリベロンの人口の明らかに危険なサブセクションのメンバーとして、彼らはこの能力を含む - 最終的には硬化しないにしても、欺くフォートジョイに命名されたフォートジョイに送られていました。 Source Magicは、邪悪なモンスターを空白の深さから致命的な領域に引き付けるという不快な副作用を持っているため、すべての幸福のために社会から切り離されなければならないと言われています。
それが簡単に思えるなら、私はそれがそのようにとどまらないことを保証します。最初の1,000年以上後に設定します原罪、間に挟まれています神の神性そして神性を超えて、元の罪2シリーズの伝承を通してすべてのフックがあります。物事は速く複雑になりますが、プレイヤーは古いゲームに不慣れであるために苦しむ可能性は低いです。 Loreを共有するすべての機会は、対話と世界中に散らばっている豊富な本を通して取られ、通常は無料で無料です。プレイヤーは、消費したいよりもバックストーリーを強制的に育てていませんが、利用できる広大なビュッフェがあります。
マルチプレイヤーモード
演奏の経験神性:元の罪2賢明なナレーターのためだけでなく、テーブルトップのロールプレイングゲームをプレイするように感じることができます。マルチプレイヤーでは、党員間の注意深さと協力は、ストーリーに従うことの両方に不可欠ですそして生き続ける。
与えられた元の罪2オープンエンドネスへの献身と、そのデザインがプレイヤーが一緒に働くように促す方法、「ゲームマスター」モード自然な追加のように感じます。ゲーム自体の地図とモデルを使用して、テーブルの反対側に渡り、他の人が再生するキャンペーンを構築するために必要なすべてのビットとピースを提供します。将来のGMSは、同じスケールで大規模なオープンスペースを作成することはできませんが元の罪2メインキャンペーンでは、世界地図上にある一連の小さなポケットエリアを構築できます。ドラゴンエイジ:起源。
また、このモードは、GMSがその場でコンストラクトを適応させる柔軟性を提供するため、完全に線形のキャンペーンに囲まれるのではなく、プレイヤーの行動や決定に現時点で対応できます。私は自分でシステムを軽くいじりましたが、(テーブルトップのロールプレイングゲームを定期的にプレイする人として)かなり有望に見えます。
そして、伝承のように、世界自体には秘密と驚きが密集しています。マップの一見小さな領域でさえ、興味をそそる方法で自分自身をひねる傾向があり、プレイヤーは自分の道のすべての小さなウサギの穴にどれだけ深くたどりたいかを決めさせます。 NPC、特にラットや他の動物との関わりも、前のゲームよりも価値があると感じています。動物の対話のあらゆる行はユニークであり、ほとんどの場合、何らかの形で有用または照らされているため、すべての最後のリスを追いかけるように私の衝動が以前よりもはるかに正当化されています。
この種の熱狂的な探求は通常報われます。時々、その報酬はいくつかのコインと、スマートな小さなショートカットを作成するテレポーテーション能力を使用することに伴う勝利の感覚ですが、多くの場合、より具体的です。新しいクエスト、新しいキャラクター、信じられないほど強力なカニの魔法使いについての少しの伝承。それが何であれ、これらの迂回を後悔したことはめったにありません。
しかし、世界が示しているすべての密度と可変性に問題があります。なぜなら、すべてのプレイヤーができるからです元の罪2、彼らが影響を与えることができるすべてのために、ただ壊れるのを待っている無限のものがあります。
それはある程度避けられない。オープンエンドの可能性でトラフィックするゲームには、通常、より多くの感動的なピースを説明するゲームがあり、プレイ中の作品が増えるほど、紛争が増える可能性が高くなります。
これらの壊れた部分がプレイヤー自身のせいであることがあり、時にはそれらが単なる状況であることがあります。たとえば、重要なNPCを殺すこと、または重要なNPCが自分自身を殺すことは完全に可能です元の罪2。私がドワーフの女王の慈悲を見せることに決めたとき、彼女が私から逃げ出し、有害な(そして致命的な)ガスの雲に直接逃げることができたとき、私はそれを受け入れました。それは面白い運命のちょっとしたひねりでした。残念なことに、はい、しかし、これらすべての可動部品の結果は、ほとんど何も場違いの兆候よりも意図されているとおりに機能しています。
しかし、それから完全に壊れたものがありました:世界の状態に対する主要なストーリーに基づいた変化を無視した対話と、私が彼らの必要なすべてのステップを満たしたり、どこで私に教えてくれたことを認識していないクエストおそらく、私は探索の過程で順不同でそれのいくつかの側面につまずいたからです。
あるケースでは、私はそれを処分してから長い間、「盗まれた」ネックレスを所持していることで逮捕されました。もう一つでは、魅力的な同盟国を解放する私の能力が、実際に魅力的な同盟国をターゲットにできなかったことを発見しました。おっと。
すべてが意図したとおりに機能しているとき、それは思慮深く満足のいく感じです
の私のお気に入りの例神性:元の罪2時々イライラするギザギザのエッジは、私がゲームの終わり近くで戦ったコンパニオンストーリーボスです。これは、最初は大規模なキャラクターモデルと不条理な量の鎧を持っていた非常に強力な悪魔でした。残念ながら、私が迅速に節約し、戦闘中にミスステップを元に戻すためにクイックロードしたとき、彼は元のサイズの半分に縮み、マップの別の領域に完全に移動し、彼の元のHPのほんの一部で突然奇跡的に装飾されていました。その時点で、私は彼を2人だけ殺しました完全に平凡彼の方向に矢が発射されました。
通常、このゲームの戦闘は、リスクが高く、信じられないほど熟しています。すべてが意図したとおりに機能しているとき、それはより多くの血がこぼれているにもかかわらず、良いパズルを解くのと同じくらい思慮深く満足していると感じます。
しかし、それが機能していないとき? 1人の主要なボス、2つのマイナーな矢印。friip friip。
私は、いくつかの可動部分や他の別の場所が場違いになっていることに完全に奪われたと感じたすべての時間のさらに多くの例を簡単にリストすることができました元の罪2。推測を危険にさらす必要がある場合、私が出会ったサイドクエストの少なくとも4分の1が、何らかの方法で壊れたと言うでしょう。私は、ゲームが請求することを正確にやろうとしていました。これは、私の選択の目標へのラウンドアバウトのおかしいパスに従って、そうすることで、いくつかの目に見えない要素が時計仕掛けに巻き込まれたことを見つけるためだけです。
ゲームが進むにつれて、私が最初に楽しんだ問題解決の種類も、結果の生成を停止しました。たとえば、特定の病気のNPCを早期に支援するために癒しと祝福のスキルを使用して楽しんでいましたが、最終的にそれらのスキルは、キャラクターが説明なしで前の状態に戻る前に1〜2回機能します。特別またはユニークな状態。私がプレイし、自由に使えるツールが増えれば増えるほど、それはより頻繁に元の罪2独自のプレイブックを無視して、最初はゲームを愛していた創造的なパスを閉めたようです。
私は自分がやっていたことすべての結果について深く無関心になりました
私が探求したように私が見つけたバグとバストの要素の膨大な量と組み合わせて、私は最終的に自分がやっていることの結果について深く無関心に感じました。私の努力はしばしばリンボ状態に過ぎずに報われることが多いため、私の世界への投資は劇的に衰退しました。私はすべてのボックスにチェックマークを付けて、それのために何も得ません。最終的に次の領域に移動しなければならなかったとき、私の散らかったジャーナルの一般的なテキストの行は、私が選択によってクエストを放棄したことを暗示しました。
私が言ったように、私は幻想の下にありません元の罪2技術的にはシームレスでなければなりません。ただし、取得するのは絶対に優れているはずですこれ右。これ操舵室全体です。それは、その開放性、その可変性、すべての動くピース、そしてそれらすべての創造的なソリューションで販売されています。これゲームは何ですかは、そして、それはその重量をそれよりもはるかによく耐えることができるはずです。
これらのすべてのコンポーネントがよりスムーズに相互作用した場合、あまり目立たない欠点を無視する方がはるかに簡単になります。アイテムに残された時折のプレースホルダーテキストは、完全にささいなように思えます。お互いの代名詞を正しくすることができないように見える多数のNPC、正直な編集監視。私が作ったベリーパイは、何らかの理由でベンダーに販売することができませんでした。そして、厄介なパルプ小説のロマンスシーン(私は通常、RPGのロマンスのファンである人として言及しています)は、キャラクター間の信じられないほど未発達の関係から花を咲かせますか?私がストレートの顔以外の何かで「2つの熱が互いに熱く熱くなる」ことについて乾いてドライにイントンするナレーターの話を聞いた他のセックスシーン?彼らは面白いですが、全体的な経験の主に重要ではありません。
これらはすべて、私がそのハルシオン20時間のマークに手を張ることができて完全に幸せだったものです。私はまだ遊んでいたすべての新しいおもちゃに巻き込まれており、さらに重要なことに、ゲームの連続性のすべての小さな亀裂はまだまさにそのように感じられました。しかし、これらの骨折は、必然的に、経験全体がバラバラになり始めるまで、時間の経過とともに深まりました。
まとめ
神性:オリジナルの罪2は驚くほど野心的ですが、すべてのピースをまとめることができません
神性:元の罪2見たりすることが豊富にあり、驚異的な量の秘密を発掘し、その袖にたくさんのトリックがあります。しかし、私が経験したほとんどすべての涼しい瞬間は、肩から肩まで座っています。野心的で印象的なことがよくありますが、それは最終的には信じられないほどきれいなビーズのコレクションであり、彼らが本来のように縛られていないだけです。
神性:Original Sin 2は、Larian Studiosが提供する最終的な「小売」Steamダウンロードコードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。