雪崩スタジオ/スクエアエニックス
あなたが聞くことのほとんどちょうど原因4おなじみのように聞こえます。あなたはもう一度、爆発で南アメリカの独裁者を解放せずにはいられない死に逆らうブラックオプスエージェントであるリコ・ロドリゲスの役割を引き受けます。フランチャイズの4番目のエントリは以前のエントリの基盤を展開しますが、次のような新しい機能も追加します極端な天気ワイルドエクスペリエンスを作成する。しかし、私が考えるのをやめられないはるかに小さく、それほど明白ではない追加があり、それはゲームの私のお気に入りの側面かもしれません。
私は最近、プレリリースプレビューイベントで、ゲームとその開発者であるAvalanche Studiosのメンバーと一緒に座ることができました。新しい気象システムがどのように機能し、どのようにそれらがフォーミュラに微調整したかについて多くのことを学びました。より創造的今回。私がデモステージを飛び回っていたので、稲妻がどのように動的に機能するかを披露することを意図していたので、私は誤って作りました自分自身私の敵や近くの塔ではなく、稲妻の標的。
もちろん、私は死ぬべきだった。代わりに、私はデモ全体を1つのピースで作成しました。
しかし、どうして私は一度死ななかったのですか?
開発者から、プレイヤーが混乱をより実験的にするように促すために、ゲームは「Insta-Killイベント」を紹介しないと言われました。したがって、照明でザッピングされたり、顔の赤いバレルを誤って爆発させたりする場合に関係なく、リコはすぐにダメージで死ぬことはありません。もちろん、彼はひどく傷つきますが、あなたが追加の即時の損害を与えない限り、リコは回復して続けることができます。
プレイヤーを死から救うゲームの概念は新しいものではありません。しかし、他のアクションゲームでは、一時的な免疫が私のランダムで偶発的な死を防ぐのに十分ではなかった時代がありました。時々、これらは人為的エラーのせいです。運命2。他の死は、Dark Soulsシリーズのすべてのスニーク攻撃のように、ただランダムである、あるいは不公平にさえ感じます。
ありがたいことに、これらはどちらもあなたの進歩を止めませんちょうど原因4。
手に負えないと感じて、私はもっと大胆に行動しました
彼が負う大きなダメージにもかかわらずリコを生き続けることは、ゲームに賢明な包含です。ちょうど原因4。私が自分の終miseをかわすことができることを知っていたことは、私がもっと大胆になることを奨励しました。私は、トラックの屋根に乗っている間に敵の群衆に手rena弾を撃ち、または船の屋根に乗って輸送容器にストラップロケットブースターに乗って戦闘に飛ぶことを喜んで喜んでいた。
少しの間も、手に負えないと感じて、私はそうでなければ考えられるよりも映画的に感じたスタントをやってのけることができました。誰もが限界を押し広げることができるように、舞台裏のパディングがあることを知っているのは素晴らしいことです。
ちょうど原因412月4日に、PlayStation 4、Windows PC、Xbox Oneに出てきます。