ジャストコーズ4ディレクターは、爆発的な樽を新鮮に感じさせる方法を説明しています

ちょうど原因4E3デモに詰め込まれた見栄えの良い派手な新機能がたくさんあります。過小評価されているオープンワールドフランチャイズのこの反復には、新しいエンジンがあり、現実的な風、竜巻、砂嵐、その他の極端な天候が可能になります。そして、より多くの武器、より多くの車両、より多くのガジェットがあり、さらにセメントちょうど原因最高の無認定のジェームズボンドゲームとして。しかし、Avalanche StudiosのゲームディレクターであるFrancesco Antoliniと一緒に座ったとき、私はこのエントリが以前のエントリから最高の部分を取り、それらをより強くする方法に集中せざるを得ませんでした。

正当な大義シリーズほど強力なテンプレートを持っているフランチャイズはほとんどありませんが、それはスポットライトの大きな瞬間を持っていませんでした。アントリーニと話した後、私は思うちょうど原因4正当なショットがあります。監督はその理由を話しますちょうど原因3観客を見つけるのに苦労しました。なぜ天気がオープンな世界の聖杯であり、ストリーマーへのケータリングがプレイヤーが創造的であることを奨励することを意味する方法です。アントリーニは不可能についても議論しています。爆発的な赤い樽を新鮮に感じさせる方法。

ポリゴン:withちょうど原因3、フランチャイズの中心 - これらの巨大なオープンワールドが破壊可能なこれらの巨大なオープンワールド - は、この世代のコンソールの利用可能な力にすでに対抗しているように感じました。それは少し大まかな発射をしました。その経験からのレッスンやテイクアウトは、ちょうど原因4

フランチェスコ・アントリーニ:たとえば、より良いエンジンが必要だったことは? [笑う]それが私たちがやったことです。ゼロから新しいエンジンを構築しました。それは本当に会社レベルでのその時点での決定でした。だからあなたは見た怒り2、そしてこれらのゲームはApexのおかげで可能でした。私たちは本当に私たちと同じ間違いを繰り返したくありませんでしたちょうど原因3、それは、しっかりした技術インフラストラクチャを十分に詰め込ませようとしていました。私たちはかなり重要な[パッチ]をリリースしたので、私たちは実際にそれを修正することができたと思いますちょうど原因3、そして最後にゲームは安定していました。そして今回は、最初からそれをうまく走らせたいと思っています。

このデモを見たことがあれば、おそらく実際にそれを認識していました、ちょうど原因4、それははるかに多くですちょうど原因3。そして、私はインスピレーションの大部分がからのいくつかの要素を取り戻すことであることを隠しませんちょうど原因2それはとても面白くなりました。何よりもまず:多様ですよね?ちょうど原因3とても素敵な風景がありました。地中海/トスカーナの風景に触発されました。しかし、その後、それは少し単調になる可能性があります。 5、6時間のプレイの後、あなたは新しいものを使い果たします。今、私たちは本当に多様な環境で南アメリカに戻ります。そのため、今回は4つのまったく異なるバイオームがあります。熱帯雨林と草原の一部を見ました。だから、うまくいけば、あなたはこのゲームが好きになるだろう。あなたが好きなら3そして愛2、それは間違いなくあなたのためのゲームになるでしょう。

シングルプレイヤーのみ - 今のところ

両方のために発売後にポップアップしたことの1つちょうど原因2そして3ファンコミュニティによって作成されたマルチプレイヤーモードです。マルチプレイヤーは、ファンコミュニティがそれ自体で把握するためにまだ残されていますか、それともこの反復であなたが考えていることですか?

ちょうど原因4私たちは素晴らしいシングルプレイヤー体験に集中したかったので、シングルプレイヤーゲームになるでしょう。将来はマルチプレイヤーを除外しませんが、物事がどのように進むかを確認する必要があります。

爆発的な赤い樽を創造性のためのツールにする方法

私が考えるときちょうど原因3、私は不条理な量の破壊を想像します。それはこれらの巨大で巨大な構造でした。そして、私はこれを見て、それは明らかに - 明らかに、巨大な竜巻があるので、まだたくさんの破壊があります - しかし、それは私たちが見た大規模なインフラストラクチャの破壊よりも天気と自然と風景を好むようですちょうど原因3。そして、私は興味があります、それはあなたが引き戻したいもの、巨大な軍事施設と巨大な鋼鉄の塔、そして焦点ちょうど原因4環境とこれらの大きなオープンスペースについて?

あまり。実際には、破壊のモデルがちょうど原因4形をしています。まず第一に、考慮すべきことは、ちょうど原因4、私たちはまだ大きな破壊を持っています。おそらく、竜巻によって引き裂かれている橋が見られました。しかし、その橋はスクリプト化されたイベントではありません。橋は破壊可能です。それで、あなたがそこに戻って、あなたがそれでロケットを撃ち始めたら、それは下がってしまいます。おかしいあなたが言及しますちょうど原因3、inちょうど原因3破壊可能な橋が1つだけあり、それは常に同じでした。ここには、[多く]があるので、あなたが望むなら、あなたが破壊できるさまざまな橋があります。私たちは実際に破壊可能なものの量を2倍にしました - 少なくとも2倍になりました。 20個の個別のオブジェクトがあったと思いますちょうど原因3、そして、今回は40があります。

私たちがとったすべての決定のためにちょうど原因4極端な天気を含む - 私たちはこれについてもっと後で話すつもりです - プレイヤーが楽しむことができるものを作りましょう。それはサンドボックスの成分であり、緊急のゲームプレイの作成に貢献することができます。でちょうど原因3、オブジェクトを撮影するとき、OK、どうなりますか?赤い樽。デモでこれを見たと思います。赤いバレルを撃つと、自己破壊シーケンスを開始し、数秒後にそれ自体で爆発します。残念ながら、それは創造的な選択ではありませんでした。それは技術的な制限のためでした。 [ありがとうちょうど原因4エンジン]頂点、もうそれはありません。もう少しプレイして、あなたが見たもののようなことをすることができます。オブジェクトを爆発させるのに十分なほど十分なオブジェクトを撃ちますが、ロケットとして使用できるように、炎とガスが横に漏れ、推進している場所に十分な場所に撃ちます。私にとってそれは素晴らしい成果です。なぜなら、今では破壊は爆発だけでなく、実際のチェーン効果と反応に関するものだからです。

次に、別の考慮事項:体系的なプレイちょうど原因3そうでした - 私はここで正しい言葉です。それは非常に反復的でした。それで、あなたは場所に着き、すべてを破壊しました。終わり。あなたはすべてを破壊するつもりです。終わり。これはいいですが、限られています。 5〜6時間後には、この気持ちの一部であり、やるべきことは何もありません。あなたはすでにこのことをしたからです。もちろん、あなたは正当な理由で破壊を取り除きたくありません。それはあなたがすることですよね?それは世界の目的です。それはあなたに招待することです。したがって、これはまた、場所のすべてを破壊し、このことを何度も繰り返すことにあなたをそれほど強く制約する必要がないことを意味します。

それで、あなたはすべての場所を100%する必要はありませんか?

その通り。待って、待って。それは楽しいので、あなたは物を破壊するので、そのシステムは完全に変わったからです。現在、破壊は単一の場所に結び付けられなくなりました。周りの物事を破壊するたびに、別のシステムに適合するカオスを獲得します。それは別のことですちょうど原因2ちょうど原因3。 [で]ちょうど原因2、Chaos自体はInよりもはるかに意味がありました3、 右?あなたが実際に[ロック解除]ミッションがあるからです。で3、それは多かれ少なかれ、あなたが何よりもプレーしている時間の尺度です。それで、私たちはカオスの概念に意味を返したかったのです。で4、カオスは基本的に有名になります。

このゲームでは、とりわけ、軍隊を築くということです。そして、なぜこれらの人はあなたに従うのですか?彼らがあなたに会うからです。彼らは職業によって軍事的ではありません。彼らはリコと同一視し、「もし彼がそれをすることができれば」 「彼が[システムを破壊する]ことができれば、私たちもそれを行うことができるはずです。」だから、あなたが引き起こす殺害と破壊が多いほど、あなたの側に多くの人々が来るほど、あなたの軍隊が大きくなるほど、あなたは世界に進むことができます。

ご覧のとおり、この[Chaos]システムは非常に異なります。これは、あなたが以前に言っていたことに到達し、ロケーションのゲームプレイを取り除いたことを意味するものではありません。しかし、ポイントは、今、各場所に、場所の物語に結びついた特定の目的があるということです。あるタイプのミッションでは、[黒い手]が取った囚人を護衛しなければなりません。ドローンファクトリーミッションでは、ドローンの青写真を盗みます。

それで、それはイースターエッグハントというよりも、より客観的な[Thing]のようなものですか?

はい。しかし、それに加えて、私たちはそれが可能であることがわかったので、あなたは完了メカニックも持っています。しかし、今回の完了メカニズムは破壊から独立しています。だから、私たちはその場所でやるべきことを持っています。これらすべてのことをすると、完了主義者のかゆみを傷つけたのは、あなたの素敵なものを手に入れることになります。あなたはその[エリア] 100%になりますよね?

なぜ天気は開かれた世界の聖杯なのか

天気についてお話したいのですが、明らかにあなたは天気がオープンワールドのビデオゲームの未来であると判断した唯一のゲームではないからです。それはショーのテーマのようです。

私は見たことがあります - 実際、私はこの部屋に追い詰められています。私がこれまでに見た唯一のものはそうでしたForza Horizo​​n 4。素晴らしく見えます。

ええ、ForzaはBiggieです。

ああ、とても美しい。

そして国歌他のビッグゲームです。

国歌あまりにも?彼らは竜巻を持っていますか?

[笑う]いいえ、心配しないでください、あなたにはその利点があります。天気についてとても魅力的なのは何ですか。

あなたは私に話してほしいちょうど原因4または天気の世界的な傾向?

最初にトレンドに行きましょう。

わかりました、ちょっと、ちょっと、ただのオープンな世界を考慮しないでください。さまざまな条件下で場所を体験することには非常に説得力のあるものがあると思います。それはそれを本物に感じさせます。それが実生活で起こることだからです。 2回は、同じように見えたり、感じたりする場所を2回訪れません。だから、それは本当に世界自体に深みの層を追加します。以前は、テクノロジーが進歩し、知識が進むにつれて、ますます多くの開発者が天気を提供する要素、つまり世界のキャラクターと考えています。

さあ、行きましょうちょうど原因4、そして、いつか誰かが目を覚まして「竜巻を作りましょう」と言ったので、天気のアイデアがどのように生まれたのか教えてください。いいえ。「頂点があるので、はるかに強力なエンジンがあります。あのね?おそらく、物理シミュレーションに別のレイヤーを追加できます。」まさに非常にアクセスしやすいゲームを原因にするのは、サンドボックスが完全に物理学に基づいていることです。スクリプト化された[物理]はありません。この世界と交流することを学ぶために必要な特別な文法はありません。それはすべて物理学です。

そこで、私たちはさまざまなアイデアを模索し始めました。たとえば、流体のダイナミクスから始めました。燃料タンクとオイルが出てきたらどうなりますか?そして、私はオイルを撃ち、この炎が燃料タンクに戻るのを見ることができますか?しかし、あなたは何を知っていますか?燃料タンクを爆破することができるのに、なぜプレイヤーはオイルを撃つのでしょうか? [笑う]それで、そのアイデアは非常にすぐに終わりました。出てきたもう一つのアイデアは風でした。リコはパラシュートとウィングスーツとともに動き、両方が風と相互作用するため、風はそれよりもはるかにそれ以上のものになるため、風はただの大気要素になる可能性があります。物理ベースの相互作用なので、サンドボックスの一部です。そして、私たちはそれを行い、実験を始めました。よかったです。

同時に、野生の息出ていて、その考えが理にかなっていることを確認しました。しかし、あなたはまさに原因です。あなたではない野生の息。そして風は十分ではありません。私たちはトップを越える必要があります。これをどのようにして上に作るのですか?極端な風。それは竜巻、砂嵐、暴風、吹雪です。

Twitch Streamersのためのオープンワールドゲームを作る - そして他のすべての人

ストリーマーについて話しましょうちょうど原因2革新的な、特に当時はプレイヤーの表現でした。ゲームの車両、武器、グラップリングフックで演奏する能力です。ゲームで撮影する人々が非常に一般的になる前に到着しました。そして、私はこのデモを見ていますが、それはそれらの人々に非常に役立っているように見えます。このゲームをデザインするときに、Twitchストリーマーを考えていますか?

はい、たくさん。それは本当にゲームを概念するときに焦点の1つであり、創造的な選択をするたびに私たちが考慮に入れるものです。それは、ひきつりやすく、YouTubeに優しいゲームであり、まさに創造性と表現について多くのことだからです。そして、それがそれをユニークにするものです。それがそれを分離するものです。と1つの原因1そしてちょうど原因2、私たちはユニークでした。なぜなら、それはこの大きなオープンワールドであり、あなたがそこに行くことができる場所を見るなら、私たちはグラップリングアームとその他すべてを備えたこの超革新的な横断システムを持っています。と3そして4、他のオープンワールドがこのこととオープンな世界での私たちの標準に準拠していたように、あなたが知っている、私がそれを見れば、私はそこに行きたいと思っています - 3、私たちは真のサンドボックスエクスペリエンスの冠を獲得しようとしています。したがって、完全な創造性とオープンな世界と対話する多くの方法。

添付ファイル、それらを使用する方法[世界のオブジェクトを再利用]、MODを適用できる方法は、非常に多種多様な組み合わせを提供するように設計されており、できれば[プレイヤーに想像された課題]を作成することができます。 Twitchストリーム全体で前後に再生されます。たとえば、誰かが選んだ特定のグラップリングフックmodのために、誰かが何らかの種類のスタントを引き出します。他の誰かがそれを見て、「ああ、どうやってそれをトップできますか?それともどうすればいいですか?」

同時に、このアプローチの難しいのは、創造的であることを気にしないプレイヤーを疎外したくないということです。それは事実だからです。実際、サンドボックスのためにサンドボックスで遊びたいクリエイティブなプレイヤーであるのは少数のプレイヤーです。したがって、最初のチュートリアルから抜け出す他のすべての人のために、彼らはゲーム全体の周りに基本的なmodロードアウトを使用できます。したくない場合は、それについて考える必要さえありません。個人的には、何らかの理由でそれらのプレイヤーの1人が砂場に魅了され、魅了され、5分間だけ包まれている場合、私たちは成功するだろうと思います。

このツールを追加して、これの映像を簡単にキャプチャしたり、ロードアウトのようなものを共有したりしていますか?

発売中ではありませんが、このために後で何かをするかもしれません。考えたいことがあります。写真モード、ビデオモードのようなものを考慮しますが、真実は、PS4コントローラーに共有ボタンとXboxとPCと同様のダイナミクスがあることです。ですから、私たちは将来的に何かをするかもしれませんが、今のところ、ゲームをストリーミングするのはかなり簡単だと思います。