ビデオゲームの歴史の年代記では、1998年のテールエンドは、私たちが口語的に「本物のハミングナー」と呼ぶものとして下がりました。カレンダーページの数ターン以内に、多くの画期的なビデオゲームが登場することはめったにありません。人生の半分!xenogears!時間のオカリナ!ドラゴンのスピロ!泥棒!寄生虫イブ!ポケモン!そして、もちろん、メタルギアソリッド。
1998年の大きなゲームのすべては、伝説として祝福されるに値しますが、コナミはメタルギアソリッド具体化された一見不可能な矛盾のために、他の人から際立っています。どういうわけか、それはメディアの将来に光を当てるのに役立つイノベーションのトーチを運んでいたが、同時にメタルギアフランチャイズ自体を再帰的で後方向きのループにロックし、そこから完全に逃げられなかった。
当時、少数のプレイヤー、または少なくともアメリカ人とヨーロッパのプレイヤーがほとんどいないことは注目に値します。メタルギアソリッド最先端のデザインは、実際には、スタイリッシュな32ビットのトラッピングで酸味が施されていた8ビットの概念に相当しました。けれど固体メタルギアフランチャイズの3番目のエントリであり、最初のゲームのみでした(単純にタイトルが付けられましたメタルギア)日本以外の釈放のためにローカライズされていました。それに加えて、米国とヨーロッパの視聴者は、MSXホームコンピューターでの最初のリリースから重要な要素を再シャッフルし、削除したゲームのNESポートのみを見ました。
その結果、NESからPlayStationに卒業したファンは、プレイ中にDeja Vuの時々フラッシュを感じました固体- 非常に多くのタンクの格納庫、段ボール箱、タバコ! - まだ輸入愛好家はほんの一握りしか理解していませんでした固体以前に来たものに本当に負っていました。ほとんどのプレイヤーは、「Zanzibar Land」のようなスクリプトの言及が、単に世界構築の演習ではなかったことに気づきませんでした。むしろ、それらはMSX/2コンピューターゲームへの具体的な言及でした固体1990年代のデザイン全体に基づいていますメタルギア2:ソリッドヘビ。
メタルギアソリッドはイノベーターのように感じました
これは非常に現実的で印象的な前進を減らすことではありません固体ビデオゲームの最先端を前進させました。コジマ監督は本質的にPlayStationのインタラクティブなトムクランシー映画をまとめました。スクリプト化されたカットシーンに重い、固体強迫観念を持って研究された技術的な詳細、不吉な政治的テーマ、そして転がる物語の奉仕において幻想を受け入れる陽気な意欲で詰め込まれた、頑固な軍事冒険を提示しました。遺伝子治療や黒人市場の原子力販売などのヘッドラインからの裂けた政治的不安は、心の読み物やカスタマイズされたキラーウイルスのように、陰謀理論の飼料と並んで座っていました。同名のメタルギアスーパーウェアポンは、実際の科学に基づいた戦術的なレールガン配信システムを特徴としていました...しかし、このことはまた、カットシーンで涼しく見えたという事実を超えて恐竜のようにroえました。
固体約1時間の細心の「ショット」と監督された映画のシーケンスが含まれていました
何が作ったのかソリッド軍事ドラマSo Strikingは、ほぼシームレスなグラフィカルなエンジンを通して(すべての滑dicの栄光の中で)提示された方法でした。固体ゲーム技術の新しい基準を確立し、ゲームアクションとストーリーシーケンスの間の区分を分解しました。存在する精巧なマルチアングルカットシーンを比較してください固体同時代のように、その同時代の映画のシーケンスのために合格したものでスパイロまたはTenchu。 1998年のリアルタイムカットシーンは、巧妙なものであっても、単純な反応ショットや静的なキャラクターの対話を超えてプッシュされることはめったにありませんでした時間のオカリナ。映画の抱負が大きいゲームが傾いていましたファイナルファンタジー7- 見られるように、フルモーションビデオの絡み合い寄生虫イブ。固体派手で映画のようなものとしてシーケンスを提示しました寄生虫イブチャンキーなポリゴナルのキャラクターモデルから離れることなく、プレイヤーはゲームの残りの部分を制御しました。
のみ人生の半分、一緒にデビューしました固体、似たようなことを試みました。一人称シューターの没入型の性質を利用したリアルタイムのストーリーイベントを発表しました。しかし、Cutscenesに対するKonamiのエンジン内のアプローチは、より広範な形式とジャンルのために機能しました。そして、悪名高いマイクロマネージャーのKojimaにふさわしく、監督にプレイヤーの体験に対する創造的なコントロールを監督に与えました。固体ダイナミックカメラアングル、カット、説得力のあるキャラクターアニメーション、映画のようなステージングによって定義された、綿密に構成され、監督された映画のシーケンスが約1時間含まれています。ゲーム内のストーリーテリングに対する視覚的に一貫したアプローチを導入しました。付与された、ソリッドムーディーで低解像度のビジュアルには実際のフェイシャルアニメーションがありませんでしたが、コジマのチョップは、洗練された空気に影響を与えることで、プレイステーションのグラフィカルな制限を補った志望の映画製作者としてのチョップです。
その上で、固体物語のデザインの勝利を単に表すものではありませんでした。また、ゲームのインタラクティブな要素を再定義するのにも役立ちました。完全にパンアウトしなかったすべての概念について(リアルタイムレーダーディスプレイのように、アクションを減らす傾向があり、一部の現代の批評家が言ったように、「演奏パックマン」)、固体立ち往生した多数のイノベーションを導入しました。華麗なアイテムと武器選択システムを考えてみましょう。これにより、プレイヤーは、1つの線形画面オーバーレイを介して、スネークの成長し続けるツールのインベントリへのインスタントアクセスを許可しました。または、プレイヤーが固定されたオーバーヘッドカメラアングルから侵入し、ヘビの周りの世界をシームレスにケースできるようにするいくつかの限られた一人称ビューオプションを追加しました。
小島の細部への有名な注意が高まるのに役立ちました固体単なるアクションゲーム以上のものに。確かに、プレイヤーは理論的にはシャドウモーゼス島を通り抜けることができますが、固体ミニマリストのカバーアートワークに縛られた「戦術的なステルス」を練習するように彼らを押しました。スネークは致命的な力の選択肢を欠いていませんでしたが、彼はまた、代わりに敵を欺き、無効にし、気を散らすことができる驚くべき一連のツールを命じました。チャフ手rena弾は監視カメラをノックアウトします。壁を叩くことで、パトロール人を巧妙なtrapに誘惑することができました。スネークの最愛の段ボール箱の下にアヒルを付けて、見栄えの良い視界に隠れることもできます。しかし、これらのツールとテクニックにはそれぞれ警告が付いています。ただし、ポップチャフは、それを聞いて見るために近くに兵士がいなかったときにのみ機能しました、そしてもちろん悪者が段ボール箱を見つけた場合動く、ジグが上がっていました。
作ったすべてメタルギアソリッド偉大なことはすでに行われていましたメタルギア2
言い換えると、メタルギアソリッドゲームで物語の芸術の状態を高め、同時にプレイヤーにミッションを完了するための豊かで複雑なサンドボックスを与えたため、このような印象を与えました。可能なオブジェクト、アイテム、文字の相互作用と相互作用固体Konamiの出血エッジエッジビジュアルよりもかなり控えめなグラフィカルな願望を持つ密なPCゲームの外にめったに登場することはめったにありませんでした。ウルフカブスの近くの段ボール箱の下に隠れて尿が付いているので、他のオオカミがあなたを脅威ではないように嗅かせるような緊急デザインの概念?炉エリアにダッキングして、アラスカの冬をストーカーするのに時間をかけすぎた後に固体を凍らせた癒しの配給を解凍しますか?それは、インタラクティブな軍事映画ではなく、ADOMのようなASCIIベースのあいまいさで見つけることを期待していたものです。ああ、すべての補足テキストを忘れないでください。いつでも、ヘビはラジオの半ダースの同盟国のいずれかを呼び出して、物語の要素、政治、キャラクターの背景の詳細な説明に扱われることができます。あらゆるレベルで、メタルギアソリッド野心とデザインの驚異でした。
しかし、メタルギアは何年も繰り返されていました
事は、作られたものすべてですメタルギアソリッド非常に素晴らしい - 明らかに、そのビジュアルとオーディオを除いて、すでにによって行われていましたメタルギア2。謙虚な8ビットハードウェアで実行され、メタルギア28年前に完全にデビューしました固体。それにもかかわらず、それはに存在するゲームメカニックのほぼすべてが含まれていました固体。そこで、ヘビは狭い空間にcraいることができました。彼は壁に寄りかかって、警備員をそらすためにタップすることができました。彼はほとんど同じ武器を使用しました。彼は彼のフィールドラジオで助けと情報のために同盟国をラジオにしました。彼は敵の位置を詳述するためにライブレーダーのサブウィンドウを持っていました。平固体ゲームマニュアルやパッケージングで見つかった要素を検索するように言われたように、メタテクストゥールのギミックは、メタルギア2。
公平に、固体確かに、3Dアップデートのフレームワークとして古い2Dイテレーションを使用することで単独ではありませんでした。 16ビットの技術からポリゴンへの世代の飛躍は多くの課題をもたらし、プレイステーション世代の間に過去の教訓に留意することで迷いすぎました。ゼルダの伝説と同じように、メタルギアは、デザイナーが実績のある概念を描いたため、大部分が3Dに困難な飛躍を遂げることに成功しました。何が作られているのか固体珍しいのは、小島が採掘の整理整備士に止まらなかったということですメタルギア2。それどころか;固体非常に多くのストーリー要素を描き、最初の2つからシナリオを再生しましたメタルギアダイアログがのイベントを明示的に参照しなかった場合、続編ではなくリメイクとして分類できるゲームメタルギア2頻繁に。
メタルギア28年近くまで公式に米国とヨーロッパに到達しませんでした固体の後'のデビュー。コナミにはそれが含まれていました(およびオリジナルのMSXエディションメタルギア)オーバーホールされたPlayStation 2の再発行に加えてメタルギアソリッド3、自給自足。その時点まで、英語を話すファンは、中古の情報または非強力な合法的なROM翻訳で行かなければならないか、欠落したギャップを埋めなければなりませんでした。たぶん、それは日本よりも西側で比較的大きな人気を説明するのに役立ちます。一方、MSXゲームに精通している日本人ファンは見ました固体精巧なreduxとして、海外のプレーヤーにとっては完全に新鮮に感じられました。
メタルギアソリッド海外の選手にとっては完全に新鮮に感じられました
確かに、元のMetal Gearゲームへのいくつかの言及は、完全な知識ベースなしで彼らが意図した方法で着陸することに失敗しました。直観的に彼を服従に反して、目に見えない、剣を振るうサイボーグ忍者を倒さなければならなかったことをどうやって知ることができましたか?それとも、戦いの裸の拳である性質は、忍者のアイデンティティへのチップオフとして意図されていたということですか? NES退役軍人は、サイボーグニンジャをグレイフォックスとして認識している可能性があります。メタルギア、しかし、私たちはグレイ・フォックス・マノ・マノーノと対決して、プレイした人々のようにそれを公開したことがありませんでしたメタルギア2そうしました - グレイ・フォックスも以前のゲームで行った「スネークのファンの一人」によって放送されているラジオのヒントの重要性を理解していませんでした。
一方、私たちの無知は助けました固体必ずしも当然のことよりも独創的であると感じます。西洋のファンは、屋上でチョッパーに直面したことがありませんでした。そのボスの出会いはNESバージョンから切除されましたメタルギア。実際のメタルギアメカ自体もNESゲームからカットされていたため、Rex-Model Metal Gearとの激しい対決固体のクライマックスはさらに激しくなりました。ゲームのクライマックスの最終的なランナップで失われたキーカードを見つけるためにバックトラックする必要はありませんでした。また、温度のシフトを使用して、キーの形状とフリーズの配給を変更する必要はありませんでした。私たちは彼の女性の同盟国のためにヘビが落ちるのを見たことがなかったので、メリルとの彼の関係はより自発的で説得力があるように見えました。さらに言えば、グレイフォックスの再び現時点は、以前のゲームのコンテキストがなくても、私たちにとってはるかに興味深いように思えました。メタルギア2すでに元同盟国の衝撃的な帰りを含んでいた(カイル・シュナイダーメタルギア)忍者形式。エレベーターの待ち伏せシーンのような驚きは、まったく同じシナリオにまだ対処していなかったすべての人にとって、はるかに激しくなりましたメタルギア2。
コジマがジョージ・ルーカスの「それは詩のようなものです。自己参照主義の哲学を韻を踏んでいますが、線を引く場所を理解することはありませんでした。固体リサイクルされた概念を大量に使用すると、Metal Gearゲームではユニークではないことが判明しました。代わりに、それは彼らのトレードの在庫になり、それぞれの新しい続編には、その前身の多数の要素が含まれていました。ある時点で、これらは単なる参考文献でなくなり、完全なリプライズになりました。確かに、メタルギアソリッド2これを前提として使用しました。コジマは、シャドウモーゼス島事件のイベントのシミュレートされたレクリエーションとしてゲームを書きました。どれほど重く考えられます固体借りたメタルギア2、これは、単一のサガの3つの連続した章が、数え切れないほどのバトル、プロットのねじれ、シナリオを特徴とすることを意味しました。それは過度の側面に少し見えます。
メタルギアソリッド3次のゲームが、シャドウモーゼス島の遺跡に物語のかなりの部分を設定することにより、文字通り古い地面を再読み込むためにのみ、その繰り返しをあまり明白にするように努力しました。メタルギアゲームは、多くの点で、すぐに革新を続けました。メタルギアは生き残ります実際、シリーズの道の終わりをマークします。しかし、多くのレベルでは、ゲームはストーリーとセットの観点から車輪を回転させているという印象を揺るがすことはありませんでした。
一方、メタルギアサガが再帰的な自己執着に閉じ込められたとしても、他の業界は概念とメカニズムのためにそれを引き離しました。固体20年前に大きな印象を与え、物語とプレゼンテーションへのアプローチはすぐに業界の基準になりました。戦闘へのステルスで回避的なアプローチは、アクションゲームを改革し、からすべてに影響を与えるのに役立ちましたヘッドハンター:償還暗殺者の信条に。そして、サム・フィッシャーやマスターチーフのような砂利声の主人公は、デビッド・ヘイターの象徴的なターンとしての蛇のターンなしでさえどこにいるでしょうか?
メタルギアソリッドゲームの仕組みを再定義しました。そのインターフェース、ステルスメカニズム、その物語のプレゼンテーション、そしておそらく何よりも、そのauteur主導のスタイルは、すべて媒体に消えないマークを残しました。ハイテク主導の90年代後半に、あいまいなNES時代の冒険を作り直してこれをすべて達成したことは、これをさらに驚くべき偉業にします。もちろん、フランチャイズがその後の8ビットの冒険の重力を決して完全に逃れることができなかったという事実に皮肉を否定することはありません。しかし、その後、どれだけの長期にわたる映画のサガを考えてみてください。スタートレック、ジェームズ・ボンドまたはスターウォーズ、いくつかの名前を付けるために - 決定的な初期の作品の影に存在します。コジマのハリウッドへの魅力を考えると、それはどういうわけか、メタルギアが足跡をたどるべきであるということだけにふさわしいようです。