来週24年前、ケン・クタラギは東京のエレクトロニクス地区を歩き、ファンが彼を神のように扱っている間、誇りを持って輝いていました。
任天堂とのよく知られたコラボレーション、セガとのあまりよく知られていない試み、ソニーが独自に事業に参入すべきかどうかについての内部的な議論など、ゲームコンソールを作ろうとした長年の後、彼はそれをしました。他の何百人もの助けを借りて、40代のエンジニアはアイデアを取り、私たちが現在PlayStationとして知っているものにそれを意志しました。
当時のほとんどのゲームコンソールとは異なり、PlayStationはすぐに3Dグラフィックスのショーケースになりました。そして、ほとんどのエンジニアとは異なり、クタラギそれをまとめた管理およびビジネス取引のほぼすべての側面を監督していました。
このシステムは、近くの成功を収めました。リッジレーサーそして、すぐに来る人たちに注目していますバトルアリーナトシンデン。
その後、Kutaragiは、PlayStation 2を含む他の数十のイニシアチブで成功を繰り返しました。クタラギは正式にソニーコンピューターエンターテイメント(SCE)を引き継ぎ、多くの人がソニーの残りを引き継ぐと推測していました。彼はプレイステーション3でトラブルに遭遇し、その後会社を去った後、彼の運が終わりましたが、10年以上にわたり、彼はゲーム業界ではほとんど一致していないレベルの成功を経験しました。
しかし、一部の人にとっては、彼の遺産は、彼がそれを実現する方法によって複雑になっています。
何年もの間、同僚は彼を賞賛と恐怖の混合で説明してきました。一般的に彼を「クレイジー・ケン」と呼び、職場での彼のティラデスについての物語を語っています。彼のソニーの時代に彼を知っていた人々と話をすると、彼らはしばしば彼を「ムーディー」、「頑固」、「極端なマイクロマネージャー」と表現します。そして、当時彼と密接に協力していたほぼ全員が、彼の研ぎ澄まされたアプローチの物語を持っているようです。
「彼は常に問題を感情的に提起しました。スティーブ・ジョブズがしたように、彼は文字通りbarえます」
Mistwalkerの創設者Hironobu Sakaguchiは、Kutaragiが2000年代半ばの議論で彼に爆発し、その会話の詳細を彼の墓に渡す予定であると述べています。
元ウォールストリートジャーナルのレポーターであるロブ・ガスは、ソニー・コンピューター・エンターテインメント・アメリカを運営していたカズ・ヒライはかつてクタラギが彼を「ブランチマネージャーのように」扱ったと述べたと言います。 「これは完全な投入でした」とGuth氏は言います。
元Sony Computer Entertainmentのエグゼクティブイワイは、初期の取締役会会議で、Kutaragiが唯一の人であり、英語で自分自身を表現できなかった場合、彼は上司に彼を解釈するように頼むと言います。 「彼は、テリー・トクナカまたは[Shigeo] Maruyama-Sanを使用していました。
Iwaiは、PlayStationの初期の時代には、Kutaragiがエンジニアリングチームで特に困難だったと付け加えています。 「彼らはいつも叫んでいました」と彼は言います。 "'実現させる!いいえ、いや、いや、それを教えてはいけません!私は答えとしてノーとはしません!」そのようなことは毎日の会話でしたが、誰もがそれに慣れていました。」
「彼は常に感情的に問題を提起しました」と岩子は言います。 「スティーブ・ジョブズがしたように、彼は文字通りbarえます。」
彼が今日も同じように行動した場合は?
「それは大きなスキャンダルかもしれません」と池は言います。
それにもかかわらず、この記事のために批判的な逸話を語っている多くの人々は、彼らを通して笑いながら笑いながら、クタラギとの仕事を前向きに反映しています。
実際、岩は彼を友人だと説明し、韓国を称賛します。そして、他の人たちは、彼を人々に鼓舞する方法として彼の行動を正当化し、彼を「マーベリック」、「先見の明」であり、部屋で最も勤勉な人と呼んでいます。
他の人もジョブズにつながります - そして、クタラギの怒りとマイクロ管理の傾向に常に言及しているわけではありません。米国のPlayStationに取り組んだ最初のソニーの従業員の1人であり、元ジョブズの協力者であるSteve Wozniakの兄弟であるMark Wozniakは、アイデアを地面から引き離すクタラギの能力を称賛しています。
「彼は、仕事と私の兄弟Wozの間のハイブリッドのようなものを思い出させました」とマークは言います。 「彼は素晴らしい技術的な洞察力を持っていたからですが、彼は将来にも途方もないビジョンを持っていました。」
多くの人にとって、クタラギのアプローチは目的の手段として役立ちました。
「あなたは、彼がより良い用語がないために、より礼儀正しかったなら、プレイステーションは存在しないという議論をすることができます」とガスは言います。 「それを立ち上げる能力は、それは非常に多くの不可能性に反しているということです。」
「ケンが古典的なコースを行った場合nemawashi、私たちは知らないと思います - 「PlayStation」という言葉は私たちの語彙にはありません」
「[日本語には呼ばれる言葉があります]nemawashi...それは文字通り、木を植え替えると、木の周りの円の中で根を徐々に掘り、それを持ち上げます」とガスは付け加えます。 「トランクでそれをつかんで引っ張るだけではありません。あなたはしばらく時間を費やし、木の周りで作業するためにいくつかのスペード作業をしなければなりませんが、それを持ち上げることができます。そして、日本のビジネスでは、決定を下すために、決定が下される前に、すべての構成員に個別に回り、賛同を得る必要があります。そして、飲みに出かけたり、会議をしたり、彼らを知り、行きたい方向に引き込み始めたり、あなたがしたい決定にイエスと言ってもらいます。そして、公式の会議がある頃には - いわば木を張っているので、それはすでに行われているので、ほぼ儀式的です。そして、それはあなたが日本で物事を成し遂げる方法です、今日まで。あなたはただ真ん中を駆け抜けるのではありません。そして、ケンが古典的なコースを行った場合nemawashi、私たちは知らないと思います - 「PlayStation」という言葉は私たちの語彙にはありません。」
よくあることですが、クタラギの遺産は分類するのが容易ではありません。
PlayStationの背後にある男性の詳細については、最近、長年にわたって彼を知っている人たちに手を差し伸べました。来週のリリースに先立ちますPlayStation Classic、クタラギの元同僚と同僚の20人以上を追跡し、ソニーでの彼の時代の思い出を伝えるように頼みました - ポジティブ、ネガティブ、またはその他。
以下では、これらのストーリーの多くを一緒に編集しました。
[編注記:Ken Kutaragiは、このストーリーに参加するための複数のリクエストに応答しませんでした。]
相対サイズ
PlayStationのピッチ

Shuji Utsumi
元製品獲得の元副社長、Sony Computer Entertainment America
[90年代初頭]、主要な選手は任天堂とセガでした。それで、私たちはどのように彼らを打ち負かすつもりなのか、あなたが知っていると考えようとしていました。
任天堂すでに私たちを落としていました、そのため、1つの戦略はセガと協力することでした。別の戦略は、新しいプラットフォームを確立することでした。もう1つは、ソニーにとっては難しすぎたので、それを忘れて脱落することでした。 [笑う] 真剣に。
Sony Computer Entertainmentを設立するか、当時の大規模なゲーム会社と緊密に協力することとの間に多くの議論がありました。 [...]しかし、ケンはソニーがプレイステーションを行う必要があると言っていたので、ソニーがそれをサポートするためにユニークな部門を確立する必要がある理由をレイアウトする文書を準備するように頼みました。
彼は、ゲームコンソールを作るだけでなく、その上にOSを置いたり、図書館を建設するなどのビジョンを持っていました。彼は、私たちがゲーム会社だけでなく、コンピューターエンターテイメント会社のように感じたいと思っていました。彼は、「ちょっとshuji、私のコンピューターは任天堂やセガだけではありません。私のコンピューターはマイクロソフトです。」そして、マイクロソフトはその時点でゲームビジネスをまったく発表していませんでした。 [...]
だから私は「この男は何について話しているの?」と考えていました。しかし同時に、彼は素晴らしい男でした。彼はとても情熱的だったので、私はいつも彼をサポートしようとしていました。私は本当に感銘を受けました。つまり、私はまだこのプレゼンテーションを覚えています。
それで、私たちはオプションを評価していましたが、最後のプッシュは[当時のソニーCEO Norio] Ohgaを売り込み、これがソニーに必要なビジネスであると確信することでした。
たぶん8人との会議がありました。他の幹部はいません。それはただクタラギのチームをピッチングしていました。 OHGAはプロジェクトに個人的に興味を持っていました。
そして、Ohgaがプレゼンテーション全体を見た後、彼はちょうど言った。それをしてください。これは、ソニーが参加する必要があるプロジェクトです。」彼は自分でそれを決めただけです。他の幹部は投票しませんでしたが、Ohgaだけです。 Ohgaは「やる」と言って、それが伝説的な物語になりました。ケンのキャリアは、ほぼゼロから[基本的にソニーのコンピューターエンターテイメントを運営していた]まで進みました。 [...]
しかし、Ohgaには1つの状態がありました。彼は、ソニーの下では成功することはないと考え、ソニーの音楽の下では成功することはなかったので、ソニーコーポレーションとソニーミュージックの合弁会社になるはずです。
それで彼はちょうどそれのために行くと言った。その後、エグゼクティブミーティングなどで公式のグリーンライトプロセス全体を経る必要がありましたが、それは本当にその会議で行われました。だからこそ、ケン・クタラギがソニーの他のトップマネジメントについて不平を言うのを聞くでしょう。しかし、彼はいつも、常にOhgaに従順でした。
クタラギが上司を解雇した時

Shigeo Maruyama
ソニーコンピューターエンターテインメントの元会長
任天堂とのコラボレーションが崩壊した後、クタラギはソニーがプレイステーション自体を作るという野心的なアイデアを思いつきました。それを地面から離すには多大な努力が必要だったので、私は助けに来ました。
個人的には、そのプロジェクトは10年間音楽業界から気を散らしました。その前に、私はソニーの音楽部門で働いていましたが、PlayStationはますます多くの時間を取り上げ始めました。しかし、私はすべてに引き込まれました。私はビジョンにコミットし、この戦いに勝たなければならないと感じました。任天堂との戦いに勝たなければなりませんでした。私たちはソニー内の内部反対に勝たなければなりませんでした。私たちはこの努力全体を地面から外さなければなりませんでした。私はこの気持ちに一掃され、成功することを約束しました。
クタラギが主な理由でした。彼は非常にカリスマ的な個人です。 [...]そして、彼はスタッフに、狂人のように、彼が望んだものを遵守することを強制しました。スタッフが押し戻し、彼ができないと言ったことは何もなかったと思います。 [...]
私の仕事は簡単でした。クタラギは、さまざまな部門長で頭を突き合わせる攻撃的な個人でした。私の仕事は、それらの議論を修復することでした。私の役割は、彼が快適であることを確認し、彼が仕事を成し遂げることができる環境を構築することだと感じました。
技術的に言えば、私はいつも彼の上司であったか、会社の階層で彼の上にいました。しかし、ある時点で、私たちの仕事上の関係はひっくり返り、彼は私が彼の下で働いていると見ていました。彼が私に示した態度は、彼または彼女のマネージャーとのアーティストの関係に似たものに近いものでした。 [...]
私たちは議論に巻き込まれ、時には彼は自分が間違っていることに気づきましたが、彼は謝罪しませんでした。それは彼のやり方ではありません。
最も記憶に残る議論は、彼がもう私と一緒に働くことができないと私に言ったときでした。彼は私がやめるべきだと私に言った。だから私は言った、「わかりました、やめます。」それから翌日、彼は謝罪しに来ました。しかし、彼は「ごめんなさい。私は行き過ぎました。」それは彼が謝罪する方法ではありません。彼は言った、「あなたはおそらく働き続けるべきだ」。それが彼のスタイルです。
私の頭の中で、「この馬鹿は何を言っているの?」と思いました。しかし、私は言った、「わかりました、仕事に取り掛かりましょう。」
早い段階で3DOを見ています

Shuji Utsumi
元製品獲得の元副社長、Sony Computer Entertainment America
私が非常に明確に覚えている1つの話は、Ken Kutaragiと一緒に[Electronic Arts and 3Do Founder] Trip Hawkinsのプレゼンテーションを見て、1991年または1992年に3DOに取り組んでいたときでした。
Tripは、マシンのパワー、マーケティング戦略、およびサードパーティの開発者に新しいシステムのゲームを開発したいと思うようにするために、通常、あなたが言うすべてのものについて話しました。そして、私は彼が素晴らしい仕事をしたと思った - 彼のプレゼンテーションは面白くて面白かった。
それが終わった後、私はケンに言った、「うわー、彼のプレゼンテーションは素晴らしかった」。
ケンは激怒しました。彼は言った、「ちょっとshuji、あなたは愚かだ。何も知らない。」彼は3時間私に叫んでいた。つまり、それはクレイジーでした。彼は私の観点からそれを見ることができませんでした。
私は言った、「ねえケン、待って。私はテクノロジーについてあまり知りませんが、プレゼンテーションは良かったです。つまり、良いプレゼンテーションだったと言えますか?」
彼はノーと言った。彼はプレゼンテーションは単なる偽物だと思った。彼は旅行が話したり話すことができると思っていましたが、その背後には何もありませんでした。 [...]
[クタラギ]はとても情熱的でした。彼はとても多くのエネルギーを持っていて、とても運転されていました。彼は、大きな口を持っていることで有名なソニーの数人のエンジニアの一人でした。そして、Sony Computer Entertainmentはまだグリーンライトではありませんでした。
リトルパッパ

スーザン・パニコ
PlayStation Networkの元ヘッド、Sony Computer Entertainment America
私はPlayStation組織内で育ち、在職期間の終わりに向かって、広告、製品マーケティング、そして最終的にPlayStation Networkを去る前に、最終的にPlayStationネットワークを実行していました。しかし、その旅の間、ある時点で私はアシスタントプロダクトマネージャーでした。私はランクに登場し、私の仕事は日本から出てきたすべてのゲームを販売することでした。 [...]
そして、私が呼ばれたこの1つのゲームがありましたパラッパラッパー。 [...]
あなたがその時を振り返るなら、[パラッパ]非常に元気で、少し気が遠かった。誰もがそれに頭をコックし、あなたが知っている、これはどのようにここアメリカで共鳴するのだろうと思っていましたか?
実際にはケンのお気に入りのゲームの1つでした。彼は本当にキャラクターに取り組み、魅力に取り組み、私たちが本当にシンプルな音楽ゲームを作っているという事実を愛し、特に日本での文化的影響の機会を見たと思います。
それで私はこのゲームを割り当てられ、当時の私たちの記録の代理店であったTBWA \ Chiat \ Dayと協力していました。ラップの子犬よね?
それから私たちのマーケティング責任者であるアンドリュー・ハウスが私を日本に送って、ケンにキャンペーンを提示しました。そして、当時、本当に若くて何でも、日本に行って本社に行って創設者とCEOに提示する見込みはかなり威圧的でした。
そして、私はそこに着き、私は入ります - あなたが知っている、それは8月です。それは一体っぽくて非常に湿度が高いです - 本当に長い会議室の1つのようなこのオフィスに足を踏み入れて、彼らは私をセットアップします。そして、ケンは小さな側近で歩いて行き、彼はテーブルの端に座っていて、翻訳者がいて、おそらく私が彼らが誰であるかわからない3人か4人がいました。そして、私は私たち全員が米国で愛していたキャンペーンのためにピッチをします。そして、彼はちょうどあなたが知っているように、テーブルの上に拳を叩き、非常に長い間日本語の束を言いました。それから翻訳者は私に言った:「彼はそれが好きではない。」
私はちょうど[un然とした]。そして、私が言ったことを正確に覚えていませんが、私は翻訳者と何らかのやり取りしました。彼が嫌いなものについてもっと情報を得ようとするだけで、ケンは私に英語で答えました。それで、これは私が「ああ、彼は私が言っていることすべてを理解していた」という極めて重要な瞬間でした。
そして彼は選んだ - 彼は日本語で私に話しかけた後、彼は英語に切り替えて、あなたが知っている、彼は言った:「あなたはパラパを理解していない」。彼は、「私はあなたが戻って、本当に、パラパが誰であるかを理解してほしい」のようです。そしてそれはそれでした。彼は荷物をまとめて去った。
そして、あなたが知っている、私は家に帰ります。
そして、この物語の反対側 - なぜ私がこの物語をたくさん使用しているのか、実際に - (Sony Computer Entertainment Americaの)マーケティング責任者であるAndrew Houseが私に言ったからです。立ち上がってコンセプトのために戦う?」私は彼を見ました、そして、私は自分ができるとは知らないと言いました。創設者兼CEOのため、これは彼のペットプロジェクトです。そして、それはキャリアの観点からの良い学習の瞬間でした。
それで、私は広告代理店と仕事をしました。私は文字通り、おそらくその後3、4回東京に行き来し、彼はすべてを撃ち続けました。そして最後に、最後に、私は彼ともう少し快適になり始め、私たちの視点を守るためにどのように、あなたが知っているかを聞き始め、押し戻し始めました。 。
スティーブ・ジョブズは、あなたが聞いたことと同様の伝説的なことわざがありました。たとえば、少なくとも一度はケンに解雇されなければ、あなたは太陽が仕事をするほど近くにいません。
そして、私はついにそれを承認しました。
そして、この物語の他の部分はこの時代の間であったので、彼が私の名前を知っているか、私の名前を言ったか、私がそこに出かけるときの私のための非常に暖かい挨拶をしたことはないと思います。それは非常に運用可能でした。 「入ってください。いいえ、良くない。離れる。"そして最後に、私が彼が東京事務所や私たちのオフィスのホールの周りで彼に会うとき、それ以降、彼は私を見るたびに、彼は私を「リトル・パッパ」と呼んだ。 [...]
面白いのは、当時、私はそれを愛情の用語として完全に受け止めたことです。私たちが今住んでいる時代を考えると、今、私がその話をするとき、人々は「ああ、それは本当に見下している」と感じています。しかし、彼はそれをそのように意味しませんでした。 [...]
それが私の名前になりました。そして、私は、ソニーで17年間過ごした後、彼が彼に来たら私の名前を認識するかどうかさえ知りませんが、彼はおそらくリトル・パラパを覚えているでしょう。
韓国のPlayStationを押します

Makoto Iwai
元ゼネラルマネージャー、ソニーコンピューターエンターテインメント韓国
彼は韓国でPlayStationを販売する私たちの努力を非常に支持していました。
ケンは韓国のインターネット文化に非常に興味がありました。 2000年代初頭、そこには16,000のインターネットカフェがあり、誰もが地元のMMORPGをプレイしていました。だから彼は非常に興味があり、彼は、その時でさえ、プレイステーションの未来がオンラインであると信じていました。
これは、韓国が日本の音楽、映画、ゲームの販売を禁止し始めた頃でした。それで、彼が市場が開かれていると聞いたとき、私と私の上司は、私たちがソニーから来た人に言うことなく韓国を訪問し始めました。私たちは、ソニーの名前のない会社を設立しました。一般の人々に気づいてほしくありませんでした。私たちはそれを「KRプロジェクト」などと呼びました。それはまったく無関係な名前でした。最初は私たち2人でしたが、NCSOFTやNexonなどの地元のゲーム会社の調査と訪問を始めました。その後、ソニーは正式なPlayStation Korea Officeを開設し、私はそこに引っ越しました。
韓国はまったく異なる市場です。当時のプレイステーション2は世界的に無敵だったので、私たちは多くの困難に直面しましたが、韓国は大多数の人々がそれを聞いたことがない数少ない国の1つでした。ゲーム業界のすべての人々は、「ああ、プレイステーションは素晴らしい」のようでした。しかし、多くの顧客がそれについて知っていたわけではないので、私たちはすべてをゼロから構築する必要がありました。誰もが勉強のために自宅にPCを持っていて、そこに同じ歴史の歴史がなかったので、それは大変でした。
PlayStationのためにローカルゲームが出た場合、それはすべてを変えると信じていました。しかし、それを実現するために、私たちは大規模な地元企業であるネクソンまたはNCSOFTを納得させなければなりませんでした。 PlayStation 2は、そのような種類のMMORPGを実行するのに正直に言って、その時点では十分ではなかったため、最も難しい部分でした。
たとえば、NCSOFTを何度も訪れて、創設者のテーク・ジン・キムと会った。そして、私は言う、「ミスターキム、プレイステーションゲームをしましょう。」そして、彼は「ああ、そう、私は知らない」と言うだろう。
SCE Koreaの1周年を迎えて、私たちはKenをVIPとして招待し、彼がやって来ました。それが本当かどうかはわかりませんが、ケンは彼の先祖が韓国出身だと強く信じています。そして彼はかつてサムスンをたくさん訪れていたので、彼はそこの重い飲酒文化にも精通していました。
私は地元の開発者をやる気にさせたかったので、私の友人であるネクソンの[最高技術責任者]を招待しました。私たちは非常に小さな夕食をとりました。そして、ケンは大規模な飲酒者でした。彼はたくさん飲むことができました。そして彼は、彼よりずっと若かったネクソンの男と飲み物を一致させていました。彼は、「これが皆さんが飲む方法だと知っている」と言っていました。あなたが知っている、ベル、「飲む」
何てことだ。
だから彼は非常に協力的でした。
名刺の交換

Shuji Utsumi
元製品獲得の元副社長、Sony Computer Entertainment America
ある時点で、[Kutaragi]は、ソニーの米国のオフィスのスタッフが、VP、上級副社長、ディレクターなどよりも重要に聞こえるタイトルをどのように持っているかについて不平を言っていました。
日本企業がしばしば働く方法は、あなたがあなたのために働いている大きなチームがあるかもしれないとしても、あなたのタイトルはアシスタントマネージャーのようなものかもしれないということです。日本のソニーでは、会社に入社してから7年後にアシスタントマネージャーのタイトルを申請することができます。
そのため、さまざまな時期に名刺を交換する影響力のある人がたくさんいました。たとえば、スティーブレースはソニーコンピューターエンターテインメントアメリカのCEOでした。ケンは小さなタイトルを持っていました。そして、ケンはしばしばスティーブレースと衝突し、スティーブレースは彼をエンジニアとして見ました。
米国側はケンを手に入れませんでした。彼らは、「なぜ彼はそんなに要求しているのですか?なぜ彼はマーケティングについて話しているのですか?彼はエンジニアです。」
ケンは[正式に]エンジニアリング部門を監督しただけでしたが、彼は本当に声を上げていたので、基本的にすべてに影響を与えました。しかし、アメリカの人々は彼の称号と裁判官を見るでしょう。 「アシスタントマネージャー」が表示されている場合、それは本当に、この男は意思決定者ではないようなものです。
つまり、ケンは不平を言っていました。彼は、「ねえ、米国の男たちは本当に、本当に悪い」のようでした。彼は本当にそれについて不平を言っていました。そして、私はケンに言った、「ねえ、これはソニーにユニークなものではありません。これはただの文化です。」
とにかく、Sony Japanのスタッフはすべて、英語の翻訳が付いた名刺を持っていました。彼らは日本のタイトルの直接的な翻訳でしたが、私はケンに彼らがそうである必要はないと提案しました。彼は自分の英語で言ったことをより多くのレバレッジを与えるためにただ変えることができました。
そして、ケンは言った、「ねえ、シュジ。それは素晴らしいアイデアです。私はあなたが好きです。"すぐに - すぐに彼はそれをしました。それは、彼がこれについて不平を言っていたようなもので、それからすぐに、「ねえ、それは素晴らしいアイデアです」。つまり、彼はとても柔軟でした。
そこで彼はそのアイデアを、その時点で上司だった[SCE Teruhisa Tokunaka大統領]に持っていきました。そして彼はこのアイデアが好きだったので、彼らは英語のタイトルを変更して、米国チームのチームとより良くマッチアップし始めました。
著作権侵害に関する議論

Makoto Iwai
元ゼネラルマネージャー、ソニーコンピューターエンターテインメント韓国
実際、SCEとソニーの間で大きな戦いがありました。 [Kei] Kodera-San、彼はアジアでのソニーのマーケティングを監督しました。後に彼はソニー中国の会長になり、引退しました。しかし、その時、彼はケンとの会談中に本当に腹を立てていました。 [...]
PlayStationが日本で発売されたとき、人々はそれを異なる南東アジア諸国に輸入しました。そして、すべての都市で、電圧は異なっていました。日本では100または110でした。アジアの一部では220諸国だったので、プラグインした場合、PFFT - 壊れました。したがって、プレイヤーがしたことは、それらのプレイステーションをソニーのサービスセンターに運びました。そして、それらのセンターはプレイステーションを修正しませんでした。彼らはソニーコーポレーションのサイトでした。それから人々は不平を言い始めました:「それはそれに「息子」を持っているので、なぜあなたはそれをすることができないのですか?」
その頃、ソニーコーポレーション側は、PlayStationを製品の1つとして運ぶことができるかどうかを尋ね始めました。ゲームビジネスはソフトウェアビジネスであるため、私たちは少し気が進まなかった。それはあなたがあなたのお金を稼ぐところです。ソニーはハードウェアビジネスに参加していました。 [...]当時、私はハードウェアビジネスがソフトウェアの犠牲であると率直に言っていました。そして、当時、音楽の海賊行為や任天堂のカートリッジでさえ深刻な問題でしたよね?著作権侵害はPlayStationの問題になりつつありました。最初のPlayStationを覚えておいてください。システムを起動してペーパークリップを使用してディスクを交換した場合、海賊版ゲームをプレイできますか?知的財産保護がなかったため、東南アジアでは特に問題がありました。
それで、コデラ・サンはSCEを訪問する任命を行い、彼はケンなどと会いました。彼は、SCEがこれらの領土で公式ビジネスを行っていないこと、そしてそれがどのように著作権侵害の問題につながったかについて話しました。そして、彼は、破損したソニーのコンソールがソニーサービスセンターに持ち込まれており、彼らと一緒に何もできなかったと言いました。
「だから」と彼は言った、「あなたは何かをしなければならない。」
そして、ケンは、「PlayStationに著作権侵害の問題はありません。」彼はそれを否定した。スタッフが海賊版のコピーを楽しんだことを示した後でも、彼は「いいえ」と言った。彼はすでに別のチップに次世代のPlayStationを持っていたので、海賊版のコピーを再生することができませんでした。 [...]
彼は、物事がすでに起こっているかのように、常に先に考えていました。彼はそのように話し、常に3歩先を行った。
法律を変更しようとしています

デビッド・リーブス
ソニーコンピューターエンターテインメントヨーロッパの元社長、CEO、共同最高執行責任者
PlayStation Portableを立ち上げた期間中、Kenは、彼が[ヨーロッパでイヤホンで]発売したいと言っていたと言いました。そして彼はおそらく私たちに約1か月の通知を与えてくれました。そして、私たちが東京に行ったとき、私たちは欧州連合から、残念ながらヘッドフォンを含めることで、彼はPSPの[合法]デシベルの制限を超えていたと聞きました。欧州法の下で単に拒否されるでしょう。
デザイナーは何をすべきかをよく知りませんでしたが、私たちの提案はヘッドフォンのポッドを取り出すことでした。私たちはそれらをアクセサリーとして販売することができました、そして、欧州連合はこれを受け入れるでしょう[それらはハードウェアの中核部分ではなく顧客の選択と見なされるため)。
面白い瞬間は、製品デザイナーであった日曜日はケンを少し恐れていたので、彼女は私を彼のオフィスに押し込んで言った。 EUはそれを拒否するので、あなたは彼と話をして、彼に悪いニュースについて話します。
それで彼女は私を押し込んだ、そして私はケンにEUがこれを拒否するだろうと説明した。そして彼は、私がEU法を変更しなければならないと言った:「あなたはEU法を変更しなければならない」。
私は言った、「まあ、私はどれくらい持っていますか?」
彼は言った、「あなたには1か月あります。」
私は言った、「まあ、この法律を得るのに9年かかった」。 [...]
そして2番目のことは、奇妙なことに、EUはPSPがおもちゃと見なされ、分類されたと言っていました。彼は言った、「デビッド、これはおもちゃではない。これはテクノロジーです。彼らはそれをおもちゃに分類することはできません。これをEUで変更する必要があります。ブリュッセルに行って、1か月で変更する必要があります。」
私は言った、「ケン、あなたは知っている、それはできない」。
それで彼は言った、「私はこれについて満足していません。あなたはそれを変更する必要があります。 1か月以内にEUで変更する必要があります。」
長い話を短くするために、午後に彼は私をオフィスに招待し、「私は素晴らしい解決策を見つけました、デイビッド・サン」と言いました。
私は言った、「それは何だ、ケン?」
彼は言った、「私たちはイヤホンを別々のアクセサリーとして販売するつもりであり、それは法律を回避します。」
私は彼に「ケンさん、これが私が朝提案したことです。」と言いませんでした。 「それは素晴らしいアイデアだ、ケン」と言った。
それで、それを再パッケージ化するのにしばらく時間がかかりました、そして[部分的にその余分な作業のため]私たちはおそらく米国の約5〜6か月後にPSPを立ち上げましたが、それはあなたがケンとは決して知らないことを示しました。
名前の問題

Shuji Utsumi
元製品獲得の元副社長、Sony Computer Entertainment America
PlayStationが「PlayStation」とはほとんど呼ばれていないことをご存知ですか?
Ken Kutaragiが最初にシステムのアイデアを売り込んだとき、彼は[当時のCEO Norio] Ohgaにピッチを与えました。そして、オガはその決定を迅速にしました - ブーム。
しかし、その後、ソニーの創設者であるアキオ・モリタのプレゼンテーションもまとめました。そこには約6〜7人がいましたが、Ohgaはすでに緑に照らしていたので、彼の承認を求めていませんでしたが、それはちょっと礼儀正しい会議でした。
森田は風邪をひいたので、私たちは彼の家に会議のために行きました。彼はソファに横たわって病気に見えた。しかし、会議が進むにつれて、彼はあちこちで元気になる傾向がありました。そして、プレゼンテーションの後、彼はケンの手を振って言った。「これは素晴らしい。これは、ソニーが参加する必要があるプロジェクトです。私はこの種のプロジェクトを長い間待っていました。あなたはそれをしました - 素晴らしい。よくやった。"
そして、彼は言った、「ところで、私はPlayStationという名前が好きではありません。変更する必要があります。」
それで、プレゼンテーションを終えた後、森田がどのように興奮しているかについて非常に幸せに感じました。とても興奮しています。超協力。そして、私たちは名前について話し始めました。つまり、名前はすでに登録されていました。 [クタラギはその名前を考えていて、個人的にそれに執着していた。]だから、私たちは「たわごと、私たちは何をすべきか?」そして、オガは、「聖なるたわごと。つまり、私たちは何をすべきですか?」
ケンの表情は本当に混ざっていました。彼はとても面白かった。彼が「たわごと、私たちは何をすべきか」のようだったと言うことができたからです。
そこで、新しい名前を検索し始めました。
しかし、約2か月後、森田は脳卒中を起こしました。彼はテニスをしていて、彼の脳に何かがうまくいかなかった。彼は手を動かしたり、あまり話すことができなかったので、入院しました。そして、彼は仕事に戻ってくることはなかったので、私たちはそれが非常に深刻であることを知っていました。
それから、しばらくして、トクナカさんはオーガさんに次のように尋ねました。登録などを終了しました。」
それで、オーガさんは「それのために行って」と言った。それは私たちがそこに6人、7人しかいなかったので、私たちが語ったことのない話です。私たちはとても恥ずかしかったです。
すべてのフロアの机
メモリカードのライセンスはありません

ビル・レーボック
ソニーコンピューターエンターテインメントアメリカの研究開発および開発者サポートの元副社長
[PlayStationが発売された直後にAtariからSCEAに移動した後]私はR&Dと開発者サポートのVPになり、その結果、Peripheralsライセンスプログラムに向けて巻き込まれました。 [...]
そのため、当時、トゥームレイダーをテーマにしたメモリカードなどをやりたいと思っていた企業がありました。そして、Peripheralsライセンスプログラム[彼らに公式ライセンスを与える予定で、ソニーは販売の割合を得るつもりでしたよね?非常に典型的で、ソフトウェアのライセンスプログラムに似ています。
そして、ケンは言った、「いいえ、いいえ、いいえ。メモリカードのライセンスを取得したくありません。」
私は言った、「ケン、なぜ私たちはしたくないのですか? [なぜメモリカードやコントローラーをライセンスしてはいけないのですか]他のすべて?」
そして、ケン、私はここで非常に言い換えていますが、それの一般的な要点は、メモリカード自体に実際に特定のソニーIPが含まれていなかったからです。 [彼らは]シリアルフラッシュ[メモリ]を備えたMotorola Microcontrollerを使用しました。 [...]
これは本当に面白かったです。なぜなら、これはこれまでで最も強力で影響力のあるプラットフォームになるものを立ち上げる最中の男だからです。 、なぜなら、私たちはそれを獲得しなかったからですよね?それは本当に私が男に多大な敬意を払っていることになりました。
バンドルはしません

クリスディーリング
元会長のソニーコンピューターエンターテイメントヨーロッパ
私は1995年1月にラスベガスのCESで初めてケンに会いました。「ねえ、私はこれにとても興奮しています。お会い出来て嬉しいです。私にはたくさんの質問があります。」彼は、「まあ、それはいいことですが、私は最初にあなたにたくさんの質問があります。」それは私を投げ返しましたが、それはある種の信号を送りました。電子出版で見たもの。」 [...]
彼はいくつかの...鉄のルールのようなものを持っていました。私はそれらの1つに火傷を負いました。私はそれらの1つにほとんど解雇されました。
彼は言った、「私たちは束をしません。」
それは、米国が打ち上げでやろうとしていたことだったと思います。 [SCEAが進んでいた]発射バンドルを持って、彼は言った、「私たちは束をしません。私たちのヒーローはIPではなくマシンです。」
今、私は彼がそれについて正しかったかどうかはわかりません。私たちは皆、「まあですが、バンドルは[ビジネスに適しています]」と言ったと思います。ゲームをプレイしたいのなら、サッカー場に行って「私たちは長いパスをしない」と言っているようなものです。 「私たちは地面に出て、短いパスしか行きません。」
最後に、私はドイツでの週末のために非常に短い小さなバンドルであるバンドルをしました。 [...]そうだったかもしれませんフォーミュラ1[ドライバーマイケル]シューマッハのため。それは、[小売店]メトロとメディアマークのすべてのディスプレイを取得するためだけでした。そして、私たちのマネージングディレクターは、彼の営業部隊があなたがしなければならないことだと彼に言っていました。箱にパッケージ化されたとは思いません。 [...]それはすべての店舗でさえありませんでした。 1つまたは2つの小売業者にとって、それはまさにでした。 [...]
そして、[クタラギ]ほとんど - 彼は日本で本当に私に叫んだ、そして私は彼が私に電話をかけて言ったと思った。あなたはルールを知っています。あなたはバンドルをしました、そしてあなたはここから出ています。」私は本当に心配していました。
もちろん、私は(その後)約1年間再びやったことはありません。それから彼はついに容赦し、実現しました[それらをするのは理にかなっています]。
しかし、彼は自分がやりたいことと彼がそれをやりたいと思っていたことについて非常に頑固であり、人々は彼の恐怖に住んでいました。
しかし、私は彼がとても情熱的で、彼が他の誰よりも一生懸命働いていたので、私は彼が好きでしたよね?彼は怠け者ではありませんでした。彼は彼のいっぱいだったので、彼は専制的ではありませんでした。彼はこれを成功させ、ゲームのルールを変えるために他の人と同じように駆り立てられたので、彼は専制的でした。
ハードウェアを最初に置きます

ヘンクロジャース
元会長のアニマテック
あなたが戻ってきたら、私は彼らが最初のPlayStationをリリースする前にソニーと関係がありました。モスクワにAnimatekと呼ばれるAlexey [Pajitnov]と一緒に開発グループがありました。 SonyがまだPSXと呼ばれていたときに、いくつかのデモ作業を行いました。彼らはPSXがまだどうなるかを知りませんでした。コードネームでした。
Ken Kutaragiは、彼がそのプロジェクトを引き継いだとき、彼はすべてのソフトウェア会社に行きました...そして彼は私たちに尋ねました。私たちはそれを構築するつもりです、そして私たちはそれがあなたが望むものになりたいです。」そして、私たちはより安いメディアが欲しいと言いました。カートリッジは欲しくありません。彼らは高すぎます。 CDが欲しいです。私たちは彼にたくさんのものを与え、彼らは実際に私たちの話を聞いて、私たちが彼らに構築するように頼んだマシンを構築しました。それが私のクタラギとの関係の始まりです。
それから彼は自分の道を歩み、雲の中で少し高くなりました。 [...]
私たちは任天堂のゲームを作っていたので、最初に言ったことを覚えています。「見て、この新しいプラットフォームでギャンブルするお金がありません。販売がない場合はどうなりますか?いくつかのゲームに資金を提供する準備はできていますか?」そして彼はノーと言った。 [笑う]。彼は言った、「いいえ、私たちはあなたのためにこれまでで最高のプラットフォームを作るつもりです、そして私たちはそこで私たちのお金を使うつもりです。プラットフォームをサポートしたいかどうかにかかわらず、自分で決心することができます。」そして、私はそれが一種のballyな提案だと思いました。なぜなら、彼らは任天堂とセガと一緒に3番目のマシンとして出てきたからです。
タラギの伝統的な側面

ジェレミー・ヒース・スミス
元CEO、コアデザイン
私は長年にわたって[クタラギ]を知っています。 [...]
彼はいつも素晴らしい会社でした。私たちは非常に個人的なレベルで飲んで出かけましたが、それはとても楽しいことであり、彼はいつも周りにいるのが良い人でした。しかし、彼は同様に非常に...あなたが知っている、彼は彼の日本文化において非常に伝統主義者でした。
私が最初に見たとき、私はそれがプレイステーション2、あるいは1だったと思います。文字通り、私たちは彼が住んでいた彼の地区のカジュアルなバーに行き、素敵な食べ物を食べ、素晴らしい夜を過ごし、ゴージャスなワインを飲みました。そして、翌朝の会議はソニー本社にあり、私たちはこの信じられないほどの壮大な役員室に到着しました。そして、ケンとソニーの他の多くの役員がいます。私自身がいて、おそらく私たち3人か4人がいると思います。また、会議全体が通訳を通して日本語で行われました。
そして、私はそこに座って、「昨夜、早い時間まであなたと一緒にいたので、英語を話すことができることを知っています。」しかし、ご存知のように、ビジネス会議を開催する伝統的な方法は、彼らが日本語でしか話すことだということでした。
未来に住んでいます

ジャスティンキーリング
元編集長、G4
毎年、[Sony]は、東京ゲームショーの後、この製品ショーケースカクテルパーティーを行っていました。彼らがまだそれをしているかどうかはわかりません。しかし、それはかつて古いPlayStation本部で開催されていました。基本的に、彼らは最上階を引き継ぎ、彼らはちょうど好きだったので、PlayStationテクノロジーだけでなく、最新のSonyテクノロジーと彼らが取り組んでいたものであるすべての最新の近日中にそれを飾ります。 [...]
[そして1年]私はそこで[Kutaragi]と会話を始めました。私は当時まだジャーナリストだったと思うので、消費者主導のジャーナリストであるため、このゲームがいつ出てきたのか、いつそのゲームが出てくるのか、または通常のゴッチャ - について情報を得ようとしていました。スタイルアナウンス。そして彼はただ - 彼はそれについて話すことにそれほど興味がなかった。
彼がこの電話を持っていたことを覚えています。 NFCが組み込まれたプロトタイプXperia電話だったと思います。そして、ご存知のように、それは今では大したことではありませんが、12、13年前、基本的にこの携帯電話を取り、魔法のように振り回して物を買うことができるという考えは、サイエンスフィクションのようなものでした。
そして、私は覚えています[...]彼らはこの種の仮想寿司バーを持っていました、そして彼は彼の新しいプロトタイプNFC電話を振り回し、基本的に彼の電話で寿司を注文することにこの大きな喜びを取りました。ご存知のように、彼が私に見せていたとき、彼の目のきらめきは、彼が何であるかのようなものでした。そして、私は彼が必ずしもブランド外であったとは思わない。しかし、彼は明らかに、今のようなものではなく、未来について常に最も幸せだった人でした。
クタラギ家の遺産

Makoto Iwai
元ゼネラルマネージャー、ソニーコンピューターエンターテインメント韓国
[2005年に] Sonyを離れることにしたとき、私はNamcoからの申し出とBandaiからの申し出を受けました。深い検討の後、私はバンダイと一緒に行き、謝罪の適切な手紙をナムコに送りました。 1週間後、彼らは[バンダイとナムコ間]の合併を発表しました。 「ああ、たわごと」のようでした。
それで、私は合併プログラムの一部でした。管理スタッフに会い、お互いに会って、パーティーに参加します。そして彼らは言った、「ああ、マコト、私たちはとにかく一緒にいる運命にあった」。そのようなこと。一部の人々はそれについて良い気持ちを持っていませんでしたが、とにかく、それは[ストーリー]のパート1です。
その後、バンダイのビデオゲームセクションの長官(彼は後にバンダイ・ナムコの大統領になった)とザワさんとケンは非常に近かった。そして、ケンがさりげなく宇宙さんに「私の息子[ハヤト]があなたの会社に応募したが、彼はそれを作らなかったようだ」と言ったときがありました。それからusozawaさんは...青白い。そして彼はバンダイのHRを呼び、担当者に次のように叫んだ。どうしてあなたは台無しになったの?」クタラギは、日本でも非常にユニークな姓です。だから、「あなたはそれを知っているべきだった。」
とにかく、彼らは[ハヤト]に二度目のチャンスを与えようとしました。「ああ、何らかの間違いがありました。戻ってインタビューをしてほしい。」ケンの息子は非常に穏やかな、控えめな人です[だから彼は言った]。どうもありがとうございましたが、元気です。」
それから彼はナムコで仕事を得ました。 [笑う]
敵と協力します

Katsuhiro Harada
バンダイナムコの鉄拳シリーズディレクター兼ゼネラルマネージャー
Kutaragi-Sanは、Namcoのすべての人にとって特別な人物でした。なぜなら、私たちはこのような密接な関係を持っていたからであり、彼はPlayStationの成功の責任者の一人だったからです。
彼は本を書き、PlayStationブランドの成功に貢献した3つの主要なことをラベル付けしました。Namcoとのコラボレーションは、PlayStationゲームを作るだけでなく、一緒に作成したアーケードボードでも3つの1つです。そして、私たちが最初のものを開発していたとき鉄拳、私たちがゴールドマスターに向かって到着したとき、彼は実際にチームをチェックして、私たちに巨大な酒の樽を持ってきました。あなたが英語でそれを何と呼ぶかわかりません。あなたは写真を見たかもしれません。それは木製の樽の中にあり、あなたはそれを開いて割れて、あなたはそれを飲むことができます。祝うために、私たちはそのゲームを習得しています。それで彼はナムコに非常に近かった。
いくつかのストーリーに具体的になりすぎるのは難しいです - 私たちが公開できないことはたくさんあります...

マイケル・マレー
ゲームデザイナー兼通訳者、バンダイナムコ
私は言っても大丈夫だと思うものを覚えています。
クタラギさんがソニーから引退した後、彼の息子[ハヤト]は実際にバンダイ・ナムコに加わりました。彼は販売部門で先来の下で働いていました。そして、これは、PlayStation以外の他のシステムに鉄拳を移植し始めたときでした。Tekken 6Xboxで初めてでした。
そこで、先来は彼にXboxバージョンを担当しました。
彼はMicrosoftとのすべての交渉をしなければなりませんでした。とても面白かったです。 [...]その後、彼はシリーズの物語に取り組み続けました。それは彼が最初からやりたかったことです。
トロイの木馬としてのプレイステーション
秘密を守る

Shigeo Maruyama
ソニーコンピューターエンターテインメントの元会長
クタラギは、技術的なものだけでなく、会社のあらゆる面で知ることが好きでした。問題は、彼が私たちと一緒に知っていることを往復させ、開示しないということでした。彼は彼が彼の頭の中に持っていた情報とアイデアを保護していましたが、彼は他の誰もが彼らが知っている情報を彼と共有するように要求しました。
ですから、私たちは彼が常に考えていたことを推測しなければならない立場に置かれます。それはクタラギの管理について最も難しいことでした。 [...]
ある時点で、彼はゲームを作りたいと言っていましたが、彼が本当に作りたかったのは、ソニーの半導体部門でした。当時、インテルは最速の半導体を作っていましたが、彼はインテルよりも良いものを作りたかったのです。
私は言った、「なに?それが私たちがゲームに参加した理由ではありません。」それが私の反応でした。
そこで彼はレバーとしてゲームを使用して、そこで野望を追求したかったのです。彼はインテルを倒したかった。彼は私たちがPlayStationゲームを作るために出版社との取引を封印しようとしている間にこれを私に言った、そしてそれは私をめまいさせた。
クタラギの上昇に関する報告

ロブの声
元東京局長、ウォールストリートジャーナル
1999年にウォールストリートジャーナルに雇われ、ウォールストリートジャーナルはソニーとプレイステーションの台頭について本当に良い報道をしていました。私は基本的にそのマントルを引き継ぎました。 [...]
何らかの理由で、[ソニーについてのさまざまな小さな物語を書いた後、私はクタラギのより大きなプロフィールを書きたかった]。そして、問題は、どうやって違うのでしょうか?そして、私はこれらの情報源を持っていて、人々を訪問し始め、「本当のケン・クタラギの物語は何ですか?神話とは何ですか?現実とは何ですか?そして、彼が当時最大の利益源であり、彼は成長している業界にいて、彼がその業界をリードしており、彼は未来に大きな賭けをしているという彼の将来は何ですか?」
そして、私は人々からこの感覚を手に入れ始めました、そして、私はすべての従来の知恵に対して、彼がソニーでのトップの仕事に就いていると考えられていたという詳細を忘れています。そして、方法はありませんでした。非常に多くの人々が会社で彼を嫌っていて、彼はちょうど見られました - 彼は「今日の小さなゲームが良かったが、この種の娯楽ができるという事実を見失わないでください。消えてしまった、そして彼は今日増加しているかもしれないが、彼は明日行ってしまうだろう。」
しかし、それにもかかわらず、人々が私に与えてくれたこの感覚は間違いなくありました。だから私はこの物語のスレッドを集めて、彼の行動中の逸話を見つけようとしました。ソニーの]。そして、ソニーはある時点で、「ねえ、私はこの物語に取り組んでいる」と彼らに行かなければなりませんでした。そして、彼らはおそらく私を黙らせるために[私にインタビューを与えた]。そして、私はイデイがかなり定期的に見えるでしょうが、1対1のインタビューがたくさんありました。 [...]
それで私はそこに行き、私はソニー・コーポレートでより多くのことをしているクタラギのシナリオをレイアウトし始めました、そしてそれは最も奇妙なことでした。イデイは私たちの目の前のテーブルを見つめ始め、ほとんどトランスのように、彼はクタラギの計画を私に明らかにし始めます。そして、そこにいるPRの男には手がかりがなく、「ここで何が起こっているの?」のように、それは完全におかしくなりました[私たち]とても奇妙でした。
彼は、「ご存知のように、クタラギ、彼は神になれるかもしれません。問題は、彼が神になりたいかどうかです。」 [...]そして私はここに座って「何が起こっているの?」イデオは私を見ていませんでした。彼はこの奇妙な精神状態にいました。そして、私はそうでした - 私はおかしくなりました。私は、「何がどうですか?これはどこから来ていますか?」
そして彼は基本的に私をこのことを歩きました。 「私は彼を上げることを考えています、そして、私はおそらくすぐに決めるつもりです。」そして私その話を書いた、そしてそれは夢中になりました。それはあちこちに行きました。その後すぐに、私は米国に戻り、ビル・ゲイツ、私は彼と一緒に座って、彼は「クタラギで何が起こっているのか教えてください」と言っています。 [...]それはまさにこの本当に[大きなこと]でした。そして、米国のソニーの人々は、「聖なるたわごと」のようでした。日本と同様に、当時は日本のメディアによってカバーされました。
しかし、それは - とにかく、それは私が経験した最も奇妙な経験の一つでした。そして、私は自分の報告のようなものだと思います - 私はIdeiがこのようなことを理解しようとしている間、すべてをやっていました、そしてその瞬間に2つのことが集まって、彼は初めて彼がそれについて何かを言ったと思います、そして、それはその話につながりました。
しかし、最終的に彼はその動きをし、最終的にはケンは生き残りませんでした。しかし、ケンが特定の運命から会社を救うのに役立つかどうかを確認するのは誠実な努力だったと思います。
3で停止します

Shigeo Maruyama
ソニーコンピューターエンターテインメントの元会長
[クタラギ]はソニーのすべてを引き継ぐだろうと思った。おそらく最高のものだったと思います。彼はその背後にあるエンジンでした[...]
オリジナルのPlayStationが製造され、出荷の準備ができていたとき、彼はすでにPlayStation 2のビジョンについてスタッフと会っていました。その後、PlayStation 2がリリースされる前に、彼はすでにPlayStation 3に取り組んでいました。船、私は彼に尋ねました、「それで、PlayStation 4の計画は何ですか?」そして彼の反応は、「[PlayStation 4]は私の責任ではありません。」
つまり、彼がプレイステーション3に取り組んでいた時から、彼はすでにプレイステーション4に関与するつもりはないと考えていました。仕事を処理するために必要な技術的な方法がなかったので、尋ねなかったのでわかりません。しかし、彼はPS4に関与することはないとはっきりと言った[PS4が出荷される7年以上前]。
彼の立場が会社内でどのように変わったとしても、私は彼が関与していたとは思わない。
PlayStationを超えて考えています

Shigeo Maruyama
ソニーコンピューターエンターテインメントの元会長
PlayStation 3の設計方法のために、多くのトラブルに遭遇しました。
PlayStation 3の主なコンポーネントは、セルと呼ばれるマイクロプロセッサでした。 PlayStation 3だけでなく、他のSony Electronic製品に含めるために設計されました。とにかく、それがアイデアでした。
当初、製造コストは高価であると予想していましたが、セルを電化製品やその他の製品に入れると、コストは時間とともに下がることになっています。課題は、数字を機能させるためにセルを利用してソニーの顧客ごとに平均して3つの製品を販売しなければならなかったことでした。
それに加えて、ソニーの他の部門は、セルを使用するために最初に並んでいたことを望みませんでした。
そのため、最終的に、PlayStation 3は、セルプロセッサを使用した唯一の製品でした。
私たちのビジョンは、ソニーの電子製品のすべてをセルを使用させることでした。これにより、製造コストが削減され、ソニーのすべての製品の画質が向上しました。それが久保のビジョンであり、他のスタッフが達成したいことでした。しかし、それは起こりませんでしたし、私の最大の後悔です。
クタラギの別れのスピーチ

ジャスティンキーリング
元ゼネラルマネージャー、IGN International
ですから、その頃に起こったもう1つのこと... [クタラギ]が行ったこのプレゼンテーションがありました。 2006年だったと思います。
したがって、TGSはこれらのかなり重要な基調講演を行っていましたが、1年前に、Iwata-SanがTGSの基調講演でWiiコントローラーを明らかにしたと思います。そして、今年は2006年だったと思います。プレイステーション3がデビューする直前で、東京ゲームショーの10周年でした。 [...]
だから私たちは皆、大きなプレイステーションの発表を期待して部屋に座っていました。ある種の重要なニュース。ある種のゲームチェンジャー。
そして、あなたが知っているので、私たちは皆提出します。私たちはそこに座って、彼に来ます。そして、彼は今後のPS3タイトルのシズルリールを見せることから始めます、そして、私たちは良いスタートを切りました。人々はポンピングされ、彼はショーに何百ものデモコンソールがどのようにあるかについて話します。これは、これまでに行われた最大のショーのプレイステーションであり、PlayStationの未来への信仰の大きなショーです。それで、私たちは本質的にゲームやニュースの捨てをしていました。
しかし、Sizzleが終わったので、私は約3分以内に、PS3やPlayStation、さらには本当にゲームとは何の関係もない残りの時間の間、かなり接線になったと思います。
そして、ご存知のように、私たちは皆、それによってかなり混乱していたと思います。 [...]
部屋の気分はとても似ていました。私たちは、ケンがいわば爆弾を落とすのを待っています。しかし、彼がやったことは、私たちが理解していなかったこれらすべての超秘密のフリンジテクノロジーについて話していることでした。そのため、彼は私たちがPS3で銀行業と買い物をし、人類が直面する共有の問題を解決できるこのグローバルネットワークに貢献する方法について話していました。そして、それはfolding@homeのものになったと思いますが、私たちは皆、かなり混乱していました。部屋の一般的な気分は、TGSの歴史の中で基本的に最も波乱に富んだ基調講演であったようなものだったと思います。
しかし、ご存知のように、[今考えて、彼は実際に話していました]業界の将来に関する体系的な課題や機会など、核となる課題のいくつか。彼が話していたもののいくつかは、私たちが今対処しようとしていることです。 [...]
振り返ってみると、彼が話したことはすべて、本当に信じられないほど先見の明がありました。そして、それを振り返るだけで - 戦利品の箱の時代、そして一部の出版社は略奪的なビジネスモデルとその残りの部分でプレーヤーを努力しようとしなければならない傾向があります - 個人的に、私はゲーム会社の時代を見逃します未来がどこに行くことができるかというほぼ利他的なバージョンを中心とした本当のビジョンを持っていた、岩田や久保のような幻想的な技術者やクリエイティブに導かれました。 [...]
特定の会議は、彼の白鳥の歌と、私たちには知られていないゲームの未来への彼の一種のラブレターのようなものだと思います。
先に進みます
Ken Kutaragiは、2006年にSony Computer Entertainmentの社長としての役割を辞めました。
2006年以来、彼は倍数を受け取りました一生 成果賞は、サイバーAIエンターテインメントと呼ばれる人工知能研究ラボを開始し、Ascent Robotics、A Startupを含むさまざまな企業の取締役会に座っていましたソフトウェアの開発自動運転車用。
60年代後半、クタラギは低いプロファイルを維持する傾向があり、時には日本のメディアに登場しますが、彼がかつて行ったのと同じ種類の大胆な公的宣言をしていません。彼と連絡を取り合っている人たちは、彼がまだテクノロジー業界が次にどこに行くのか、そして彼がその一部になることができる方法について常に常に考えていると言います。
たとえば、元ソニーのコンピューターエンターテイメント会長清byは、まだ時々紅を見ており、2人はソニーでの時間とビデオゲーム業界のコースをどのように変えることができるかを思い出すことが多いと言います。
「しかし、彼はまだ彼が将来のために計画したことを私に決して教えてくれません」と丸山は言います。
"見る?彼は変わっていません。」
この物語のいくつかの引用は、明確にするために軽く編集されています。
ジョセフ・クヌープ、ジェームズ・ミールケ、パトリック・スタッフォードによる追加報告。
