Doom Movieの奇妙な一人称アクションシーケンスを再訪します

以前に他の一人称シューターがいました1993年運命- 開発者IDソフトウェア自身WolfenStein 3D、たとえば、ジョン・ロメロ、ジョン・カーマック、トム・ホールの火星地獄への降下のように、ジッテ・ガイストを捕らえたゲームはありませんでした。 PCSには、コンソールが競合できなかったアクションジャンルがありました。キーボードとマウスは、必死のペースを狙って正確に照らすことができます。

運命複数の続編、ポートを生み出した現象でした。伝説的な漫画本そして最終的に長編映画は、それぞれがその一人称経験の遺産を前進させようとしています。

これはすべての媒体で簡単な作業ではありませんでした。多くの点で、運命典型的なビデオゲーム映画でした。これが大画面にジャンプできなかった場合、何が可能ですか?

オリジナルのゲームの25周年には、映画の1つの特定のシーケンス - カメラが従来の撮影スタイルから離れて一人称の視点を再現するとき、IDソフトウェアが初期の3DグラフィックスとMSのコンピューティングパワーで達成したものを思い出させるものです。 dos。

の開発運命映画は2003年に始まり、プロジェクトは最終的にワーナーブラザーズによって迅速に追跡され、今後の、大いに亡くなったことを活用するために運命3。スーパーフェーム前のドウェイン「ロック」ジョンソンとカールアーバンがキャストされ、2人の男性のリード、「サルゲ」マホニンと「リーパー」ギムを演奏し、海兵隊員がcr屈な火星の廊下で残忍な敵と対決するために送られました。映画はゲームのプロットにかなり明確に続き、不幸な科学者は誤ってグロテスクなモンスターの大群(地獄からの実際の悪魔ではなく、人間を変異させた)を安価なエネルギーを探しています。

の大部分運命2000年代半ばの標準的なアクションフリックとして演奏され、ジョンソンのイージーカリスマにもかかわらず、着陸しないぴったりと賢明なCGIがたくさんあります。しかし、実験的な血清の注入がアーバンのグリムをノックアウトすると、騒乱の最後のストレッチは奇妙になります。彼が目を覚ますと、カメラは彼の目にズームして鞭打ちし、突然、彼が施設を横断しているときに彼の視点からすべてを見ています。

シーケンスは5分強(一人称視点を維持するための耐え難いほど長い時間)に続き、使い捨てのIP Cash-Inの最高点でした。運命「Found Fooding」フリックのようなフリックから出発しますブレアウィッチプロジェクトまたはクローバーフィールド、キャラクターが常にカメラを保持してアクションを記録しているといううぬぼれで動作し、代わりにビデオゲームの激しいアクションを直接映画の同等物に変換します。

監督のアンドルゼ・バルトコウィアック、ような映画を撮影したポーランドの撮影監督評決スピードそしてそして、彼自身のアクション映画を作ることに移行しました(ロミオはdiしなければならないE、創傷を終了します)、映画ファンは、廊下を吹き飛ばし、大量のゾンビを虐殺し、象徴的な小指の生き物に立ち向かうと、彼らが私たちの運命の頭の中にいるように感じました。シーケンスは、映画やビデオゲームのようには感じません。私がそれを比較できる最善のことは、大きなスクリーンと動く椅子を備えた遊園地の乗り物の1つです。

アクション映画の一人称ショットは、以前は未知の領域ではありませんでした運命。注目すべき試みの1つは、ロバートモンゴメリーの1947年のレイモンドチャンドラーの適応でした湖の女性。この映画には、劇場でhoeするのが難しい列がありました。 1年前、ハンフリーボガートはチャンドラーの有名な探偵フィリップマーロウで演奏していました大きな睡眠、これは計り知れないコマーシャルヒットでした。モンゴメリーも主演していましたレディ、そして、彼が何か違うことをする必要があることを知っていました。

映画の冒頭で、モンゴメリーは観客に向きを変え、映画全体が犯罪を解決しようとするときにマーロウの目を通して見られることを伝えます。その時点から、聴衆の見解は決して揺れません。残念ながら、キャストはお互いの代わりにカメラに演じるという挑戦に挑戦しておらず、経験全体がかなり厄介になります。

他のいくつかの例があります - 彼の新しい体でアレックス・マーフィーが目覚めていることを忘れることができますロボコップ、またはアーノルドがエリアをスキャンしますターミネーター?- しかし、以前のほとんどのショット運命固定された位置から、視点を表現しやすくしました。ビデオゲームの適応の必死に動いているカメラは、CGIが一人称映画を信じられるようにする方法のプレビューでした。

運命一人称ストレッチは、主にステジカムで撮影されました。安定剤は、オペレーターがジッターを減らしながらカメラを自由に動かすことができますが、1つの連続したテイクとしてではありませんでした。シーケンスは計画に3か月かかり、撮影に14日かかりました。でインタビューリリース時から、Visual Effectsチームのメンバーは、さまざまなポイントで約15個のスプライスが作成され、その後デジタル効果で不明瞭になったと推定しています。最終結果は、7,000の連続的な実写フレームで、続いてCGIとして完全に行われた2,000人以上が続きました。

画面上で見られる手はカールアーバンに属していません。角度のため、アニメーションスーパーバイザーのケビンスプルースは、銃用のものを含むCGIの交換を作成しました。チームはもともと、緑のスクリーンを使用して本物の手と武器を撃とうとしましたが、シーケンス全体で変化する照明条件に合わせることはほぼ不可能であることに気付きました。アーバンの反射を見るとビットでも、実際にはCGIダブルです。

チームが一人称セグメントに入れたすべての作業のために、運命批評家によって圧倒的にパンされました。この映画は、平凡な脚本と時には安価なセットデザインに苦しんでいました。しかし、その5分間の一人称映画館には深刻な影響があります。

アルゼンチンディレクターのガスパール何か(不可逆)彼の聴衆の限界をテストする意欲は悪名ですが、2009年の人生の終わりにオスカーという名前の麻薬の売人の経験に視聴者を深く押し込みたいと思ったときボイドに、彼はからページを取りました運命'の本。ノーが映画に取り組む前に同時代のビデオゲームの適応を見たことは疑わしいが、それは魅力的な比較だった。観客は彼が友人のアレックスによって設定され、警察官によって射殺されたオスカーの頭蓋骨に乗って乗っている。私たちはオスカーの視点に長い間過ごしてきたので、それは大きな衝撃としてもたらされます。そして、彼の意識が彼の体から上がり、生まれ変わりへの幻覚的な旅に乗り出すと、それはさらに強力です。

Noeの豊かで芸術的な作曲は、ビデオゲーム映画のやや揺れ動く見た目のセットとはまったく対照的ですが、2つのプロジェクトは舞台裏で非常に類似した方法を使用しました。 Noeの映画のすべてのショットは編集され、CGIで洗練されてシームレスに流れるようになりました。

シームレスな視点のシフトの同様の実験は、さらに野心的であれば、アルフォンソ・クアロンの素晴らしい2013年の映画でもたらされました重力。エクスプローラーシャトルが破壊された後、サンドラブロックの宇宙飛行士は空のスペースに浮かんで目を覚まし、カメラをヘルメットの中に置きます。 CuaronとPhotographyのディレクターであるEmmanuel Lubezkiは、膨大な量の機器を構築して、映画のvirtiginous視覚効果を作成しました。

一人称シーンが大好きなもう1人の型破りな監督は、キャラクターが車に乗ったり運転しているときに展開するのが好きなウェスアンダーソンです。一人称ショットの自然に中心の構成は、彼の非常に様式化された美学と非常によく並んでいます。

大画面で一人称のPOVで最も注目に値する進歩は2016年に登場しましたハードコアヘンリー、ロシアの映画製作者イリヤ・ナイシュラー監督。 GoProから始めて、NaishullerはYouTubeに激しい運動的な一人称ショートパンツを投稿し、ハリウッドの著名人の注目を集めました。彼らは現金をポニーしましたハードコアヘンリー、誘n犯から妻を救うという使命について、暴力的なサイボーグの目を通して完全に撮影された映画。

Sergey Valyaevが作ったオーダーメイドの「アドベンチャーマスク」に縛り付けられたGoProカメラを使用して、17の異なる目に見えないスタントマンがヘンリーを映画で演じています。複雑な磁石システムを使用して、視聴者の吐き気を減らすために、カメラをできる限り安定させました。まだ、ハードコアヘンリー私は...見るのがたくさんあります。たとえそれが伝統的に撮影されたとしても、この映画は疲れ果てたバレエになるでしょう。

来年、トニー・ギリオ(SWAT:包囲下)2005年のロックの試みとは無関係のユニバーサルの1440部門の新しい運命映画を提供します。 Giglioはポリゴンに、映画が一人称シーケンスを再訪することを伝えます。そして、なぜそうしないのでしょうか? POVはソースマテリアルの中心にあります。それでも、ジグリオは美学に対する彼自身の視点を見つけたいと考えています。

「私たちは一人称の視点を使用しますが、最初の映画のようなものではなく、長期にわたって長い間はありません」とジグリオは語りました。 "その間運命一人称の視点を開拓することで広く知られていますが、それはもう「新しい」ものではありません。だから私はそれにうなずく方法を見つけたかったのですが、それを支配したり、気を散らしたり、映画から連れ出したりすることはありませんでした。

Giglioは、彼の海兵隊員がバイザーに「Heads Up」ディスプレイを持っていると言います。これにより、映画は気まぐれで一人称の視点に移行し、非常にビデオゲームの動きで、マップ上のキャラクターの位置を視聴者に示します。貴重な情報。 「私たちは頭を打つのではなく、微妙なオマージュに行きました」と彼は言います。

「微妙なオマージュ」はDoomフランチャイズに対する外国の概念かもしれませんが、Giglioは来年Doomguyの歴史に新しいレイヤーを追加します。このような長時間のアクションヒーローの靴にプレイヤーを置くという選択は、2005年に大胆でしたが、映画は長い道のりを歩んできました。運命の一人称シーケンスは、ソース素材の熱狂的な強度をキャプチャする際の大胆な実験でした。しかし、テクノロジーが運命のゲームを何度も何度も再形成したように、新しい映画製作ツールも2019年に一人称を再定義する可能性があります。

K.トールジェンセンは、家族と一緒に大きな海の小さな島に住んでいる作家であり漫画家です。彼は1997年以来、インターネットの逆さまになっています。