北米やヨーロッパに住んでいる場合、Activision、Ubisoft、またはRiot Gamesが「世界最大のビデオゲーム会社」のタイトルを獲得していると思うかもしれません。あなたは間違っているでしょうが、これらのそれぞれは王冠を身に着けている会社とのつながりがあります。
テンセントは世界です最大のゲーム会社、そして、それはアクティビティ、暴動などの一部を所有しています。過去7年間、中国の巨人はビデオゲーム会社の断片を買収しており、西洋世界全体でその影響を拡大しています。 Tencentは最近、再びニュースに登場しましたUbisoftが敵対的な買収を避けるのを手伝いますフランスのエンターテイメント大手ヴィヴェンディ。
この契約は、CEOのYves Guillemotと彼の家族とUbisoftをコントロールし続け、出版社に世界最大のゲーム市場に最大のゲームを持ち込むための確立されたチャネルを提供します。 TencentがUbisoftの5%の株式を購入する前に、デュオはチームを組んで成功を解放しましたMight&Magic Heroes:Chaosの時代中国の視聴者向けに設計されたモバイルゲーム。
少数株式は、フランスの会社を越えてテンセントの揺れを与えません。 「これは、アクションの一部とUbisoftへのビュー、UBIのゲームを公開する機会、西ヨーロッパでのより良いリスニングポストのようなものです」と、NikoパートナーのアナリストDaniel Ahmad氏は言います。
Ubisoftは、Far CryとRainbow SixフランチャイズのHDエントリや、Assassin's Creed and Rabbidsシリーズのオリジナルおよびローカライズされたモバイルゲームなど、中国で他の多くのタイトルをすでにリリースしています。 Tencentは最近、中国のゲーマーに投票して、ローカライズされたバージョンへの関心を評価するためにレインボーシックスの包囲。しかし、Ubisoftはその計画について母親を留まっています。
中国の領土は、1,000億ドルのグローバルビデオゲーム市場、しかし、アクセスするのは簡単ではありません。 「西洋の開発者は、中国でゲームを公開するために中国のパートナーを必要としています」とアフマドは言います。 「各ゲームは、国内で販売される前に個別に承認されています。 Tencentは、ビデオゲームの開発と出版の経験、パートナーと協力した長い歴史、投資による海外企業の経験、およびWeChatとQQを介したその巨大なソーシャルネットワークの存在のおかげで、強力なパートナーです。」
WeChatはそれ以上を誇っています毎月10億人のアクティブユーザー2018年2月の時点。それは約半分のトラフィックですFacebook、マーケットリーダー、およびの3倍のトラフィックツイッター。
Tencentのソーシャルメディアプラットフォームは、TenPayと呼ばれる支払いゲートウェイを含む、他のさまざまなサービスの獲得者を会社に提供しました。 2016年12月の時点で、TenPayの月間6億人のアクティブユーザー6億トランザクションを生成しました毎日。 JPMorganの見積もりによると、Tencentの金銭を変える手をすべて毎年13億ドルから削減しています。
同じ大規模なWeChatユーザーベースは、ゲームを含む他の製品への変換が熟しています。 Tencentのオンラインゲーム事業は急速な成長を経験しており、2017年には、会社の41%以上の責任がありました。総収益は3639億ドルです。
Tencentは、ゲームを宣伝するために使用されるソーシャルメディアネットワークを所有しており、無料のプレイタイトルを収益化するための大規模な支払いプラットフォームを所有しています。同社はまた、中国で発行する多くの開発者と提携している、または株式を持っています。 Tencentは、チェーン内のすべてのリンクを手にしています。それは流動的で現金生成の生態系です。
UbisoftとTencentは、過去20年間、パートナーシップへの道を歩んでいたようです。フランスの出版社は、1996年に上海スタジオの設立で中国に設立されました。スプリンターセル:明日パンドラ。ただし、両社間の最近の発展を理解するには、最初に戻る必要があります。
1998年に設立されたTencentは中国で急速に成長しましたが、2011年まで西側では比較的知られていませんでした。当時、Mobasは彼らの歩みを打っていました。 Riot Gamesにはすでに立ち上げる計画がありましたリーグ・オブ・レジェンド中国のおかげでパートナーシップそれはTencentに襲った2009年、ゲームはまだアルファ以前のフェーズにありました。
Tencentは2011年に関与を高め、4億ドルの投資でRiotの70%のシェアを購入しました。契約が署名されてからわずか数か月後、Riotはそれを発表しましたリーグ・オブ・レジェンド持っていた1500万人のアクティブプレイヤーの視聴者、毎日140万人のアクティブユーザーがいます。ゲームはまだ中国で発売されていませんでした。一度やった、これらの数字は2倍以上になりました3200万人のアクティブユーザーに、毎日300万人がプレーしています。 Tencentは2015年に所有権を封印しました。暴動の残りを買う非公開の金額の場合。
Tencentはチェーン内のすべてのリンクを手にしています
Tencentには先見の明のある投資の歴史があり、企業が大きな変化の時期に入っているため、現場に登場します。 2012年、会社48.4%の株式を購入しました現在、潮の波に乗っているUnreal Engine Developer Epic GamesのFortnite人気。 Epicは、Tencentが投資してからわずか数か月後に発表しました。 6年後、Battle Royale Gamesの人気のおかげで、賭けは報われます。
Tencentに関する限り、中国のゲーマーがプレーしているかどうかは本当に問題ではありませんFortniteまたはPubg- テンセント公開業務を処理しますのためにPubg中国で。
Activisionは、西洋の買収に対するTencentの食欲の恩恵も恩恵を受けました。 2013年、Call of Duty PublisherはVivendiに独自の問題を抱えていました。Vivendiは当時のActivision Blizzardの親でした。フランスのエンターテインメント会社は、メガパブリッシャーをその悲惨な財政的問題への答えと見なしていました。
Actionisionは、81億7000万ドルをまとめて、現金準備を採取していた特別な配当で脅されています。その自由を買う。 Tencentは、Call of Dutyなどのゲームを公開している会社のほぼ25%を所有している投資グループに多額の投資を行いました。オーバーウォッチそして運命。
繰り返しますが、投資は成功したパートナーシップに続きました。 2013年、TencentとActivisionは、中国市場でCall of Dutyゲームをリリースする計画を発表しました。当時の最も近い競争は韓国の開発者SmilegateのものでしたCrossfire。 Tencent、公開Crossfire中国では、その賭けをヘッジしていました - FortniteそしてPubg。
Tencentは西側のモバイル開発を無視していません。クランの衝突大小のフィンランドの開発者スーパーセルが2015年に52億ドルの評価を獲得した開発者によって模倣され、反復されました。1年後、Tencentは会社の84%のシェアに対して86億ドルを提供し、Supercellの評価を10.2億ドルに増やしました。クランの衝突Tencentが動き、2つの即時のフォローアップが行われたとき、すでに4歳でした(ブームビーチそして干し草の日)同じ成功をもたらしませんでした。しかし、中国の巨人はパーティーに遅れていませんでした。ほんの数か月前、スーパーセルはリリースしていましたクラッシュロワイヤル。それはかき集めました初年度は10億ドル。
Tencentはほぼユビキタスな投資を追求しており、多くの企業のパートナーシップと所有権を通じてその範囲を拡大しています。しかし、多くのコングロマリットとは異なり、Tencentは、取締役会の代表を求めていても、それ自体の経済的利益を継続する企業に継続する傾向があります。
「暴動は暴動のままであり、スーパーセルはスーパーセルのままです」とアフマドは言います。 「[Tencentは]彼らの「家族」の世話をしますが、遠くから、買収または投資された企業がほとんどの場合自治的なままでいることを可能にしているようです。」
Ubisoftの場合、Tencentが投資を増やしたり株式を売却したりしないようにするために、この契約は交渉されました。これはそれほど一般的ではありませんが、Vivendiとその敵対的な買収についてのUbisoftの心配を考えると、これらの規定は、フランスの出版社が明確に望んでいたセキュリティブランケットです。
TencentはGoliathですが、不死身ではありません。 Ubisoftへの投資の翌週、Tencentの最大の株主33.2%の株式の2%を販売しました会社で。市場が反応したため、この動きは510億ドルの評価に費用がかかりました。
株主、新聞出版社に転向した投資家Naspersは、単に現金を必要としていました。 「テンセントに関する見解と今後の機会に駆り立てられていません」とNaspers Groupの最高財務責任者であるBasil Sgourdosは語ったロイター。 「それは、私たちの電子商取引セグメントに対する信頼の増加と、それが提供しているリターンによって本当に駆動されているため、そのビジネスを成長させるには資本が必要です。」
中国の巨人は、在宅市場の制限的な性質を使用して威圧的な力になりました
Naspersは、Tencentとの金融関係について貧弱に感じる理由はありません。 2001年に1,670億ドルの利子を3,200万ドルで購入しました。今週売れたモルセルは100億ドルの価値がありました。
TencentはNaspersをグローバルな大国にしました。この種のコートセール効果を誇る企業はほとんどありません。そして、その評価にヒットしたにもかかわらず、Tencentは依然として世界で5番目に大きい企業であり、Apple、Alphabet、Amazon、Microsoftのみが先にあります。
最近、Tencentは中国でのゲームの足場を確保するための措置を講じましたWindows 10搭載コンソールTGPボックスと呼ばれます。また、故郷の領土の外を見始め、サービスと経験を世界の他の地域に輸出する計画を共有し始めました。 2017年5月、会社ブランドを発表しましたゲーム配信サービスのため。 WeGameプラットフォーム(以前のTencent Games Platform)は、コアPCプレーヤーへのケータリングを支持して、Webとモバイルの製品を捨てました。さらに、同社はそれが計画していることを明らかにしました中国以外のバルブの蒸気プラットフォームに対応してください。
Tencentも持っています最初のゲームを西にエクスポートしました、iOSおよびAndroidユーザーをターゲットにします。勇気のアリーナMOBAのローカライズされたバージョンです王の名誉。 Tencentは、単にゲームを卸売りにもたらすだけではありません。微調整するために機能しました勇気のアリーナそれがリリースされる各領域について。特に、Tencentはゲームのスイッチバージョンのために任天堂と協力してきました。バットマンやワンダーウーマンのような西洋のアイコンがすでにラインナップに巻き込まれているため、任天堂のヒーローや悪役の安定した馬小屋が含まれているのを見るのはばかげていません。
Tencentは、ホームフィールドでほぼ支配を締めくくっています。今、それは世界の他の地域に注意を向けています。 Ubisoftは、単に植えた最新の種です。
RiotやSupercellなどの買収やEpicやActivisionなどの大規模な投資があっても、Tencentは有名な名前ではありません。テンセントは栄光への食欲を示していません。そうすることは、組織文化の積極的な買収と抜本的な変化の恐怖を繁殖させるかもしれません。
Ubisoftは、Tencentを静かに参入し、既存のリーダーシップが成功の軌跡を継続できるようにする会社と見なしました。 VivendiはUbisoftの管理および運用文化を脅していましたが、Tencentのハンドオフ投資の歴史はUbisoftの信頼とセキュリティを与えました。
Tencentは止められないようです。評論家は、会社が別の出版社の行動をまだ持っていない場合、すぐにそうなると冗談を言っています。中国の巨人は、在宅市場の制限的な性質を使用して威圧的な力になりました。しかし、Vivendiとは異なり、Tencentのパートナーシップと投資は、これまでのところ、機会と繁栄をもたらしました。