Panzer Dragoon Saga:口頭の歴史

日本のセガの内部R&Dチームであるチームアンドロメダが、最初にセガ土星の可能性を明らかにしました。そのデビューゲームは、オンレールシューティングゲームでしたパンツァードラグーン。一部スペースハリアー、 一部砂丘、 一部風の谷のナウシカパンツァードラグーンブルードラゴンとそのライダーをフィーチャーした刺激的な3D射撃アクションで、世界中のセガ土星を満たしました。

3つの最初のゲームの過程で - パンツァードラグーン(1995)、Panzer Dragoon 2 2(1996)およびPanzer Dragoon Saga(1998) - チームアンドロメダは、このシンプルでありながら説得力のある前提を採用し続けました。ライダーと彼のドラゴンが神秘的な帝国に向かっています。 2002年の間Panzer Dragoon Orta(後に別のスタジオであるSmimebitに参加した元チームAndromedaメンバーによって開発されました)シリーズは後で続けました、それはロールプレイングゲームでしたPanzer Dragoon Sagaそれは際立っていることになりました。

額面で撮影、パンツァードラグーンそしてその大幅な改善された後継者、Panzer Dragoon 2 2、プレイヤーに、各ゲームのいくつかの美しく実現された段階を完了するように強いるのに十分な神話を提供しました。しかし、ペースの速いアクション設定を考えると、大気中のCG映画以外のシリーズのフィクションに深く掘り下げる時間はほとんどありませんでした。Panzer Dragoon Saga前任者から鋭くピボットされ、オンレールシューティングゲームのカテゴリからシフトするという珍しいステップを踏み出しました。指数、野心的な成長を引き出すためにサガコンセプト、チームアンドロメダの創設者であるYukio FutatsugiとManabu Kusunokiは、スタッフを成長させなければなりませんでした。

以下の話では、この独特のRPG(孤独な、前衛的なカウンターカルチャーの体験として設計された)が、セガ土星の最後の大きな希望になる方法について学びます。あなたがそこにいた人々から直接学ぶので、すべての伝説がハッピーエンドを持っているわけではありません。これはそれらの物語の1つです。

[開示:このストーリーの著者であるジェームズ・ミールケは、開発スタジオQエンターテインメントとQゲームで採用されている間、この機能の2人の主題と協力しました。]

新星

Panzer Dragoon Sagaを期待した理由を理解するために、その前に何が起こったのかを知るのに役立ちます。

スタッフは当初Segaの消費者ソフトウェアR&D Dept. 1の一部であったため、独特の名前のチームAndromedaがSpunを追い出し、土星固有のソフトウェアの開発を強化しました。その最初のゲーム:既存のアーケードやコンソールフランチャイズに縛られていない土星の傑出したPanzer Dragoon。最初の2つのPanzer Dragoonのタイトルはオンレールシューティングゲームでした。つまり、Space Harrierによく似ていました。プレイヤーが事前に決められたパスで前景に向かって飛ぶゲームで、画面で飛ぶ多くの発射体または敵を撃ち落とすことをお勧めします。

Panzer DragoonとPanzer Dragoon 2 Zweiは、ほとんど使用しながら、このような豊かなオーラを提供しました。ロールプレイングゲームの中で、長い間苦しめている土星のファンが喜びで陶酔しました。しかし、Panzer Dragoon Sagaがゲーム業界のレーダーのブリップでさえあった前に、Segaは最初にPanzer Dragoonを消費者の手に渡さなければなりませんでした。約15人のチーム(今日ではインディーゲーム開発に関連するサイズ)が作成したパンツァードラグーンは、インスピレーションと若々しいエネルギーによって可能になった技術的な驚異でした。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

パンツァードラグーンセガがすべてのジャンルのゲームを開発しようとしていたため、セガ土星の打ち上げタイトルでした。未来と私は撮影ゲームを思い付くためのタスクを与えられたので、私たちは最初のアイデアを思いつきましたパンツァードラグーン。チームができたら、アートの方向性、キャラクターデザイン、環境、映画を担当しました。、シリーズの2番目のゲームは、主に元のチームによって作成され、開発においてそれほど重要ではない役割を果たしました。私は映画とドラゴンのデザインの監督編集者でしたが、私は顕著な役割を果たしていませんでした最初のゲームとして。

Hitoshi Nakanishi
(フィールドプログラマー)

私は最初からシリーズに携わっていましたが、チームアンドロメダの一員であることを光栄に思います。

Takashi Iwade
(敵のデザイン)

チームの最初の雰囲気パンツァードラグーンとてもまろやかでした。ヌスノキ氏は非常に優れた、非伝記的な個人であるため、意見の相違はあまりありませんでした。とても楽しい職場環境でした。パンツァードラグーン3Dテクノロジーを使用した最初のタイトルだったので、最先端のゲームを作るという感覚が間違いなくありました。私は若く、3Dで働いた経験がなかったので、とてもエキサイティングでした。当時、完全な3Dリアルタイムレンダリングゲームは存在していなかったため、3Dテクノロジーの先駆者であるように感じました。

Kentaro Yoshida
(CG、映画)

この時点では、ヌスノキ氏はベテランのゲームクリエーターであり、未来氏は彼に多くの敬意を払っていました。そして、クソノキ氏が作るコンセプトアートとビジュアルはただの驚異的でした。彼のアートワークはよりニッチでエッジの効いたものでしたが、Futatsugi氏の物語はもう少しハリウッドだったので、彼らはお互いのバランスを取りました。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

私たちはシューティングゲームの作成を任されていたため、最初に思い浮かび、スターウォーズタイプのシューティングゲームのように、宇宙でゲームを作ることでした。 [...]しばらくの間、私たちはそのようなことについて話しました。しかし、日本では、12匹の動物の中国の新年を追います。私はドラゴンの年に生まれ、ドラゴンの年に生まれたことに関連する子供時代の思い出がたくさんあります。ドラゴンは世界中の人々にとって非常に魅力的な生き物だと思います。それはおそらく最も普遍的に心に強く訴える架空の生き物です。長い尾や翼を持っているなど、ドラゴンのコア特性を保存している限り、従来のドラゴンの画像から劇的に移動することを試すことができると思いました。

そこで、私たちはロングテールと翼を保存しましたが、鎧のような素材でドラゴンを覆い、それを甲殻類のように見せました。ユニークな見た目のドラゴンを作成することで、この架空の世界で特定の現実感を確立するのに役立ちました。それが当時私の心を通り抜けていたことだと思います。

Kentaro Yoshida
(CG、映画)

スペースハリアー[提案されているように]は実際には大きな影響ではありませんでしたパンツァードラグーン。ゲームへの最大の影響は、アーケードの2Dスクロールシューティングゲームでした。レイフォース。そのゲームの3Dバージョンを作りたかったのです。ゲームの「オンレール」の側面は触発されましたスカイフォックスとナムコスターブレード、それほどではありませんスペースハリアー。セガが以前に[新しい]ソニックゲームを作らなかったという事実は、大きな、見逃された機会でした。ソニックはジェネシスゲームだったので、彼らはセガ土星のために新しいIPを作りたいと思っていました。時計仕掛けの騎士その代わり。彼らはすでにサイドクロールゲームを持っていたので、上級管理職は鉄道上のシューティングゲームを作りたいと思っていたので、その決定はトップから来たと思います。もう1つの理由は、クスノキ氏が呼ばれるアーケードゲームに取り組んだことですレールチェイス、そのため、彼はすでに鉄道射手の経験がありました。また、メインプログラマー[Hidetoshi] Takeshitaは、アウトラン、3Dスクロールスプライトを使用します。したがって、技術的なノウハウはゲームを作るためにそこにありました。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

作ったチームパンツァードラグーン完全に分離していますスペースハリアー、そのため、プログラミングは採用されていませんパンツァードラグーン。当時、チーム間でテクノロジーの転送はほとんどなく、ゲームエンジンはゼロから作られていました。しかし、インスピレーションの観点から、私たちが議論したことを覚えていますスペースハリアー参照として。たとえば、私たちは、あなたを通り過ぎた、またはあなたの後ろにいた敵を攻撃できるのはクールだと思いました。使用しましたスペースハリアージャンルをどのように変更し、プレイヤーのゲーム体験を拡大したいかを決定します。

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Panzer Dragoon Sagaスクリーンショット
チームアンドロメダ/セガ

1、2、3:恐怖

チームが最初のゲームの相対的な成功に支えられたため、開発はPanzer Dragoon 2 ZweiとPanzer Dragoon Sagaの両方でほぼ同時に始まりました。ほとんどの開発リソースは当初Zweiを対象としていましたが、Sagaの計画は並行して始まり、チームAndromedaはより多様で、はるかに大きいキャラクターを組み立て、キャラクターのキャストを組み立て、シリーズ。

比較的親密なチームサイズから、多くのスタッフがお互いを知りませんでしたが、チームが直面する課題の数を増やしたサガの50人以上のグループに拡大します。突然の成長はチームメンバーの一部に悪影響を及ぼしましたが、他の人は元気に彼らのビジネスに取り組みました。

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

それは非常に難しいプロジェクトでした。おそらく私が今まで取り組んだ最も難しいプロジェクトでした。とても長い間、良い思い出だけが残っていますが、私がそれについて考えるのをやめると、私は非常に多くの課題があったことを覚えています。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

私が関わっていたすべてのゲームの中で、私はこのゲームに取り組んでいることを誇りに思っています。そして、その理由は、それが私がこれまで私の人生で経験した中で最も難しいことだったからです。それは私に自信を与えてくれました。なぜなら、私はそれを生き延びたので、将来私が克服できないものは何もないからです。

Satoshi Sakai
(ドラゴンデザイン)

リリース日は数回押し戻されました。遅延のたびに、より多くのスタッフがゲームを完了するのを助けるためにチームに持ち込まれたため、プロジェクトが苦労しているという印象がありました。しかし、私たちは若く、管理職にはなかったので、より高いプレッシャーを感じていませんでした。私たちはちょうどゲームを作っていました。 [笑]実際、私は楽しい時間を動かし続け、ゲームに取り組み続けたいと思っていました。

Takashi Iwade
(敵のデザイン)

[サカイに同意する]ええ。とても楽しかったです。

Satoshi Sakai
(ドラゴンデザイン)

もし今だったら、生産コストがさらに100万円上がるたびに汗をかくでしょう。おそらく上から叫び、非常に落ち込んでいるでしょう。しかし、当時、私はそのプレッシャーをまったく感じていませんでした。気づかなかったわけではありません。上級管理職が感じているプレッシャーの量を気の毒に思いましたが、私たちにとってはゲームを作るのは楽しい時間でした。

Takashi Iwade
(敵のデザイン)

私の唯一の懸念は、私たちが画面上で作っていた製品の品質でした。だから私もプレッシャーを感じませんでした。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

チームの大きさのために、私たちは多くの苦労をしました。それは常に最適な状況ではなく、チーム内のメンバー間で無限の紛争がありました。開発中、私たちは仲良くしませんでした。チームを協力させるのに長い時間がかかりました。最初の2つのタイトルの場合はそうではありませんでした。

最初の2つのシューティングゲームに取り組んだ元チームのアンドロメダメンバーは、Panzer Dragoonゲームがどうあるべきかという理想を持っていました。PDS、そのため、元のPanzer Dragoonメンバーとゲームの新しいアイデアを持っている新しいメンバーとの間に衝突がありました。

Jina Ishiwatari Tsukahara
(市のデザイナー)

取り組んでいるときにそれを覚えています、チームはまだ非常に小さく、私たちは皆お互いの名前を知っていました。しかしPDS私たちの多くがチーム全体を知らなかったほど大きなチームを持っていたので、誰かが取り組んでいたかどうかPDSか否か。私たちは誰かが会社で働いていると認識するかもしれませんが、私は彼らの名前や彼らがチームでしたことを知りません。開発チームの大きさとゲームを終了するのにどれくらい時間がかかったかについて、この圧倒的な記憶を持っています。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

開発についてのすべては闘争でした。ファンは、それがクールに見え、彼らが東京ゲームショーでゲームをプレイするのを楽しみにしていたと言ったことを覚えています。それを聞いて本当にうれしかったのですが、ゲームを開発する楽しい思い出はありません。

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

このプロジェクトの最も難しいことは、当面、私たちが一度に多くの課題を引き受けたということでした。ゲームは「フルボイス」でした。つまり、ゲーム内のすべてのキャラクターの対話に対してナレーションがありました。また、ゲーム全体に3Dリアルタイム処理を行います。当時、リアルタイム処理はカットシーンとアクションクリップで一般的でしたが、リアルタイム処理を使用してゲーム全体を作成した人はいませんでした。また、RPGゲームが3Dで完全に作成されることもまれでした。それ自体が大きな挑戦でした。また、元々シューティングゲームであったものを変換し、それを良いRPGにする必要がありました。そして、このため、ゲーム内で標準のRPGにはなかったものを作成する必要がありました。それぞれの課題は単独で実行可能に思えましたが、私たちは一度に多くのことをやろうとしたので、それは本当に大変でした。

これらはすべて、私たちがプレイして言ったゲームに欠けていると見たものであり、「ゲーム全体が「フルボイス」と3Dリアルタイム処理にあったらクールではないでしょうか?」など。だから私たちはそれをすべてゲームに入れました、そして、私たちはそれを作るのが非常に難しいことがわかりました。

そして、それは非常に大きな仕事だったので、私たちはゲームを完了するためにより多くの人々を連れてきなければなりませんでした。開発チームには約50人がいました。私はこのような大きなチームを管理する経験がなかったので、それから生じた課題がありました。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

はい、それはありますが、RPGの経験を持ったチームアンドロメダには誰もいなかったので、RPGの作成を支援するためにチームの外から人々を連れてきました。そして、2つのジャンルのメッシュ化は多くの摩擦を引き起こし、同じレベルで通信することができませんでした。

ゲームの私の印象は、ゲームを終えたばかりのときとは異なります。当時、私はゲームにまったく満足していませんでした。それはあまり売れなかったので、それは一つのことでした。しかし、私はまた、私たちが作成したゲームの品質に不満を感じました。それが私の第一印象でした。しかし、振り返ってみると、完全な3Dゲームを作成したり、完全な声を追加したり、複雑なストーリーラインを追加したりするなど、私たちが克服した課題を考慮して、それは印象的な偉業だったと思います。

ゲームに対する私の不満は、当時の自信の喪失を反映したものでした。私は自分の管理スキルに満足していませんでした。最大の理由は、チームをまとめることができなかったことです。状況にもかかわらず、チームは素晴らしい仕事をしたと思います。ですから、もし私が20年前に戻ってきたら、私はアーティストの一人として関与したいと思っていたでしょう。私は、デザインの品質の向上に直接貢献し、他の誰かにチームを管理させたいと思っていたでしょう。

より良い戦闘システムを構築します

チームが直面している最大の課題の1つは、大幅に改善されたズウェイで証明されているように、オンレールシューターを作るのに非常に熟練していたが、開発者は誰もロールプレイゲームを作成した経験がなかったことです。人気シリーズの次の大きな分割払いはRPGです。入力:Segaが提供できる経験豊富なRPG開発者に最も近いムカイヤマAkihiko(そして、Smilebitでフランチャイズリバイバルプロジェクト、Panzer Dragoon Ortaを監督する)。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

前にPanzer Dragoon Saga、私は取り組みましたSakura Taisen[英語のタイトル:さくら戦争]。 Sakura Taisenが生産を終えた頃には、Panzer Dragoon Sagaすでに開発中だったので、私は中期に連れて行かれました。ターンベースのRPGの経験があるPDSに取り組んでいる人は多くありませんでしたが、その時点では少なくとも3つのタイトルに取り組んでいたため、経験豊富なRPG開発者として連れて行かれました。

[私が参加したとき]彼らはすでにプロトタイプを持っていました。トモヒロ・コンド氏、Panzer Dragoon Twoプロデューサーはプロトタイプを作成しましたが、まだ多くの問題がありました。 Zweiはシューティングゲームであり、ポジションベースの射撃ゲームであり、目標はRPGを作成することでした。 [Team Andromeda]は、シューティングゲームをロールプレイングゲームに変換する方法に関する解決策がまだありませんでした。

Satoshi Sakai
(ドラゴンデザイン)

戦闘システムは何度も再作成されました。最初、カメラは敵の360度を移動しました。次に、プレーヤーが4フレームで敵の周りを移動した立方体フレームを使用するように切り替えました。ゲームを再作成しなければならなかった回数を思い出せません。したがって、再現することはすべて、おそらくチームに多くのストレスをもたらしました。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

ボックス内に敵を置いて、見えない3次元ボックスを視覚化します。敵を取り巻く4つの表面は、プレイヤーが画面上で見るものであり、プレイヤーは敵の周りを飛んでいるドラゴンに乗ってキャラクターを演奏します。プレーヤーが1つの表面の端の近くに移動すると、画面が曲がり、敵が内側に敵を置いて隣接する表面を表示します。プレイヤーは、画面の左または右に移動することで、敵を囲む4つの表面すべてに沿って移動できます。プロトタイプは、撮影ゲームとポジショニングの組み合わせでした。近藤さんはチームを去って別のゲームに取り組むために仕事をしたので、私は彼の代わりであり、プロトタイプを取り、それを機能させる方法を理解するために残されました。

Shin Futakawame
(メインバトルプログラマー)

私はまだムカヤマ氏と友達であり、私たちは時々集まって会うこともありますが、当時はたくさん戦っていました。私たちが完了した直後にバトルシステムについてこのアイデアを持っていました。プレイヤーがドラゴンの後ろを飛んで、敵の船を前に撃って撮影して、私が持っていたこのアイデアに基づいて戦闘システムを作成し始めたら、それは楽しいと思いました。プランナーは、私がクールだと思ったこのランダムなアイデアに基づいているだけだったので、プランナーには本当に厳しい時期があったと思います。この真新しいシステムの開発を開始したとき、私たちは誰もがこれまでに行われたことがなかったので、私たちの誰も予測できなかったという問題に出会いました。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

このプロトタイプから完成品への多くの変更がありました。プロトタイプについて聞いたとき、私は最初は「素晴らしい、それは終わった」と思っていました。コンセプトはすでにそこにあったので、私の仕事は簡単だと思われました。しかし、プロトタイプには多くの問題がありました。まず第一に、ゲームプレイの戦略的側面がどこで展開されるのかを把握する必要がありました。なぜプレイヤーは別の角度に移動しなければならなかったのですか?敵の周りを動き回る目的は何でしたか?最大の問題は、チームに2つのグループがいたということでした。「コマンドRPG」を作りたい人と、シューティングゲームを作りたい人です。

チームアンドロメダに加わったのはこれが初めてであり、プログラマーとアーティストの両方が多くの力を持ち、ゲームの方向について言っていることをすぐに知りました。一部のチームには非常に強力なプランナーがいて、プランナーの指示に従ってゲームを作るアーティストやプログラマーがいますが、チームアンドロメダは反対でした。プログラマーにはアジェンダがあり、アーティストには独自のアジェンダがありました。ゲームに対する彼らのビジョンは衝突し、プログラマーとアーティストの間の絶え間ない戦いでした。

プログラマーは非常に誇りに思っていて、ハイエンドのシューティングゲームを完成させただけで多くの動機がありました、だから彼らは別の射撃ゲームを作りたかった。一方、アーティストは3Dテクノロジーを利用して、RPGでクールなグラフィックスを披露したかったのです。彼らは、作成した3D文字のすべての角度を表示するために、カメラをできる限りスピンしたいと考えていました。彼らの動機と最終目標は、プログラマーとはまったく異なっていました。私は、両方の当事者を満足させる解決策があるとは思わなかった。解決策を見つけるのに、約1年と多くの間違いがありました。

Takashi Iwade
(敵のデザイン)

これまでに行われたことのない何かを作ろうとする意識的な決定があったと思います。私たちはJRPG型からどこまで脱却できるかを見ようとしていましたが、それはキャラクターのデザインと戦闘スタイルに反映されていました。 RPGがファイナルファンタジーとドラゴンクエストと同義語であった時代でした。しかし、プレイヤーが1人のキャラクターだけをプレイし、ドラゴンに乗っている間に戦うことができるRPGを作成したかったのです。没入型の3Dワールドを作成したかったのです。そこでは、キャラクターが3Dであるだけでなく、あらゆる方向に3D環境を歩き回ることができました。プロジェクトの最初から、Sega Saturn Hardware Specsの制限を知っているにもかかわらず、これらのことを実現したかったのです。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

開発の途中で、私は適切であると思われるように戦いを設計する権限を与えられましたが、それは私が解決策を見つけたと確信していたまさに終わりまでではありませんでした。大きなブレークスルーがあったいくつかの例がありました。

最初のブレークスルーは、前に述べた目に見えないボックスに関連していました。このボックスコンセプトを機能させ、プレイヤーが敵の周りを自由に歩き回ってリアルタイムで自由に歩き回ることを望んでいました。最初は、FPSのように、このゲームではフリーローミングがうまく機能すると思いました。しかし、実際には、無料のスタイルはカメラやゲームのペースで動作しませんでした。それは退屈だと感じ、ゲームのペースを遅くしました。しかし、[敵を軸点として使用する]と矢印キーの左右を押すことにより、[その周りに自分自身を位置付ける]飛行をよりよくシミュレートします。これにより、カメラの動きも改善されました。

4つの焦点は敵のサイズに応じて調整可能であったため、カメラをアングルに調整し、最大の影響を与え、キャラクターをクールに見せるために、アーティストに創造的な自由を与えました。最初はプロトタイプの4つのフレームモデルを使用することに夢中になりましたが、4つの焦点ポイントモデルを使用することで、バトルシーンの視覚とペーシングの問題を解決することができました。それが最初のブレークスルーでした。

2番目のブレークスルーは、おそらくゲージで3つの層を使用することにしたときでした。これにより、ボタンを押すと簡単にアクセスできる通常のレーザーの使用と、敵を解き放つ前に完全なティアを必要とする、より大きく、より強く、涼しく見えるレーザーを区別することができました。

ゲームでクールなビジュアルを持ちたいアーティストを喜ばせようとするもう1つのアイデア:ファイナルファンタジーでは、キャラクターは特定のアクションを実行するたびに再生するクールなビジュアルクリップを持っています。でPDS、しかし、プログラマーはそれを可能な限り撮影ゲームに近づけたいと思っていました。そのため、両側を喜ばせようとして、私はゲームを設計して、プレイヤーが過去のゲームのようにコマンドなしでボタンを押すことでレーザーを発射できるようにしました。当初、ゲージは1つしかありませんでしたが、複数のゲージを作成することにより、プレイヤーにゲームプレイから欠落していた戦略の側面を提供しました。

ゲームには本当に多くの変更があり、ここにすべて名前を付けることは不可能ですが、1つの例はドラゴンでした。 [ある時点で]ドラゴンは異なる攻撃的な形に変化する可能性があります。プログラミングチームは、水、火、氷、風など、各フォームを4つのボタンのそれぞれに割り当てたいと考えていました。しかし、それは視覚的に異なる形に変身したドラゴンをデザインすることを困難にしました(そして望んでいたアーティストを満足させませんでした)。したがって、両方のパーティーを喜ばせるために、私は4種類のドラゴンを作ることを提案しましたが、アナログ設定を介してドラゴンのパラメーターを制御可能にすることを提案しました。そして、それは最終的にチームが一緒に行ったものです。

Shin Futakawame
(メインバトルプログラマー)

プランナーとアーティストは、それをすべて機能させる方法を見つけ出すために非常に緊密に働きました。モーフィングの作業を行うために、[アーティスト]は、突き出たり後退したりするポリゴンのポイントを改良しなければなりませんでした。通常の状況では、アーティストは自分の作品の美学にのみ心配していますが、PDS彼らは、開発の技術的な側面も考慮しなければなりませんでした。ドラゴンデザイナーのサカイ氏と、スーパースキルのプログラマーであるヤマジリ氏に、それをまとめて称賛しています。私たちは基本的に、彼らからその戦闘システムのコードを手渡され、それをバトルや地図などのさまざまな領域に挿入しました。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

私は実際、未来氏がディアブロのように要素を収集するアイテムを提案したことを思い出します。しかし、私はバトルシステム自体を把握するのに忙しすぎて、アイテムのコレクションに悩まされませんでした。

Takashi Iwade
(敵のデザイン)

それは非常にユニークな戦闘システムだったので、あなたはまだ今日までそれのようなものを見ていません。ユニークな戦闘体験をすることに加えて、最初のPanzer DragoonやThe First Panzerのドラッグーンのような感触と一致する非常に芸術的なゲームを作ることもできました。。移動中にゲージがロードされないようにすることとは別に、コントロールはRPGの戦略的要素を使用したアクションシューティングゲームのように感じます。私たちは、ユニークでありながら非常に面白いゲームを作成することに成功しました。それを可能にしてくれたムカヤマ氏とファッタワメ氏に感謝しています。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

他にも多くの廃棄されたアイデアがありました。私の前のバトルディレクターは、アクティブタイムバトル(ATB)を使用して提案していました。これは、プレイヤーが画面上で複数の文字を切り替えるファイナルファンタジーのようなRPGで一般的に使用されています。しかしサガドラゴンに乗っているキャラクターは1人だけなので、前の監督は、プレイヤーがキャラクターの代わりにドラゴンの異なる武器を切り替えることができると提案しました。しかし、それは他のRPGにあまりにも似ていたので、このアイデアはチームによって拒否されました。

長年のチームアンドロメダゲーム

Team Andromedaは3つのゲームしかリリースしませんでしたが、かつては4番目の秘密のプロジェクトがありました。プロジェクトの詳細はとらえどころのないままですが、長年のパンツァーチームのメンバーである吉田ケンタロは、特定のチームメンバーが自由な時間を手に持っていたときに生じたと言います。

」最初の制作後パンツァードラグーン終了した、そしてPDSどちらも、それほど離れていない生産を開始しました」と彼は言います。 「私は深く関わっていましたそして、未来氏はもっと深く関わっていましたPDS。その時には終了しました、PDSまだ生産の最中でしたが、実際には自分自身とカップルのリードプログラマーが率いる別の土星プロジェクトがありました[Junichi Suto and Yuji Yasuhara]. […]

」そのゲームは日の目を見たことがなく、業界がPlayStationに流された後だったので、Panzer Dragoonシリーズとは関係ありませんでした。それはもっと「かわいい」ゲームでした。」

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この話のために、Panzer Dragoon Sagaデザイナーのサトシサカイは、ゲームのドラゴンを示す一連のレンダリングを送りました。
チームアンドロメダ/セガ

2Dパワーハウスで3D RPGを作成します

チームを通常よりも3倍大きく調整しても十分な課題がなかった場合、2Dスプライトプッシングパワーハウスになるように設計されたシステムに3D RPGを作成しようとすることは、ほぼコメディでした。確かに、Team Andromedaは最初の2人のオンレールシューターを管理していました。しかし、これらのゲームはプリセットパスにあり、プログラマーが最適化するのがはるかに簡単でした。これはすべてがスクリプト化され、完了するのに特定の時間がかかったからです。一方、サガは、プレイヤーが望ましいとおりに探検し、新しい戦闘システムを特集し、土星を絶対的な限界に押し上げる3Dの世界を生み出すために技術的なフィネスを要求しました。プログラマーとデザイナーは、彼らのために仕事を切り取っていました。

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

チームは、元のPanzer Dragoonから土星システムに取り組んでいた開発者で作られていたため、土星のために効率的にプログラムする経験があり、準備が整っていました。そして、私たちはこのプロジェクトのために経験豊富なRPGプログラマーをもたらしたので、その意味で私たちはゲームを作るのに十分な人員がいました。 3Dデモに関しては、プログラマーは物事をレンダリングして表示し、すぐにフィードバックを提供できるツールを作成しました。そのため、迅速に作業し、ゲームに行ったボリュームを作成することができました。

また、プログラマーとアーティストは、物事をシンプルで効率的に保つために非常にうまく協力しました。たとえば、プログラマーは、開発の早い段階で、同じ数のアンカーポイントを持つ4つのまったく異なるドラゴンモデルを作成することで、ドラゴンをプログラムして、一方から他方にシームレスに変形するようにプログラムすることが可能であると語っています。その後、アーティストはそのアイデアを取り、型破りな方法でドラゴンをデザインしました。プログラマーとアーティストのコラボレーションにより、ゲームを実現することが可能になりました。

Shin Futakawame
(メインバトルプログラマー)

私はゲーム内の戦闘シーンのリードプログラマーでした。私は約5人のプログラマーのチームを担当しました。 Panzer Dragoonシリーズに参加しました、私がボスの戦いを担当し、その後、バトルシーケンスチームをリードするように割り当てられましたサガ

Hitoshi Nakanishi
(フィールドプログラマー)

私は、プレイヤーがドラゴンに乗って場所を輸送する3Dマップのリードプログラマーでした。私の役割はプログラミングに限定されませんでした。また、これらのシーンのデザインと計画も行いました。私は最初のPanzer Dragoonのシリーズに関与していました。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

技術的な能力の観点から、スクロールの使用はセガ土星に固有でした。 PlayStationにはポリゴン機能がありましたが、土星はそうではありませんでした。土星では、あなたがしなければならなかったのは、写真を3Dに形作ることでした。したがって、言い換えれば、テクスチャがないポリゴンモデルを作成する必要はありませんでした。私たちは彼らにより深みのある画像を作成することができました。当時は考えていませんでしたが、私たちのメンタリティは土星で何かをすることができなかったということではありませんでしたが、創造的になった場合は土星で何でもできました。そして、設計者は、土星に関するこれらの欠点を克服する目的を見つけました。プレーヤーのドラゴンをデザインしたサカイ氏は、誰も不可能だとは思わない方法で土星を最大化する能力において信じられないほどでした。したがって、制限は実際に彼らが何かをより良くするのに役立ちました。

私はプログラマーではないので、既存のSEGAライブラリを使用する代わりに、ゲームの技術をゼロから作成した理由を具体的には知りません。セガはグラフィックライブラリを持っていましたが、それらは私たちの制作スケジュールでうまく機能しませんでした。また、多くの有能なプログラマーがいたので、古い素材に依存するよりも、ゼロからそれを作る方が速かったです。

Shin Futakawame
(メインバトルプログラマー)

アーティストとも多くの議論をしました。醜いことはありませんでしたが、双方は彼らのアイデアを表現し、ムカヤマ氏や監督のように、プランナーは双方を仲介しようとして真ん中に立ち往生していました。そして、私は彼らの状況に同情していましたが、私たちは皆とても熱く、プレッシャーにさらされていました。私はおそらく私が持っているべきよりも少し彼らに暴行したときがあったことを覚えています。私はそれを少し恥ずかしく思います。

Hitoshi Nakanishi
(フィールドプログラマー)

のためにPD 2、プレイヤーはレールに沿って移動したため、プレイヤーがどこまで移動できるかに制限がありました。また、プレイヤーが見ることができる距離を制御することもできました。しかし、サガは、プレイヤーが自由に動くことができる3D環境であり、プレイヤーがどのように、何を見るかを予測することはできませんでした。セガ土星には3D環境を処理するための制限もありました。そのため、ゲームのこれらの要素を制御するのは非常に困難だったことを覚えています。 ...

[土星の限界]は、プレーヤーがどれだけ高いかを決めました。そして、プレーヤーが飛んだほど、プレーヤーは遠くに見えるようになりました。そのため、プレイヤーが地平線を見ることができる角度を調整し、遠くを見ることができる距離を制限しました。私はそのような多くの調整をしたことを覚えています。

Shin Futakawame
(メインバトルプログラマー)

[中野と津波に尋ねる]バトルシーンの移行を渦巻かせたのは誰ですか?それを担当するグループがあったに違いありません。 [笑]これらの過渡的なシーンを作ったチームもありました。私たちはそれぞれ、戦い、地図、都市の景観など、パズルに自分の作品を持っていました。そして、すべての異なるピースを一緒にインターレースすることを処理する別のグループがありました。

ドラゴンのように:佐賀の芸術

チームが同意できることの1つは、Panzer Dragoon Sagaが見るためにゴージャスである必要があるということです。最初の2つのゲームのビジュアルは、空飛ぶモンスター、ドラゴン、飛行船が完全に家にいるように見えた台無しになった世界を作る際に、即座に説得力のあるスタイルで有名でした。サガは、このレベルの品質を継続するだけでなく、それを強化する必要がありました。クソノキは、最初の2つのゲームのオリジナルのブルードラゴン、キャラクターデザイン、アートの方向性を主に担当していましたが、サガのために、彼はキャラクターデザイナーとイラストレーターの多様なキャストを連れてきて、以前に来たものをリミックスして拡大しました。その中には、キャラクターデザイナーとパッケージとキーアートイラストレーターの役割において、横山katがいました。ヨーコタはアートディレクターになり続けるだろうレズ、彼の大きな休憩は、Panzer Dragoon 2 Zweiのイラストから始まり、Panzer Dragoon Sagaの象徴的なアートワークを提供しました。

Katsumi Yokota
(キャラクターデザイナー)

私は参加しましたPanzer Dragoon Sagaセガに参加してから約2年後のチーム。実質的に初心者。彼らは作っていましたPanzer Dragoon Two私が参加していた頃、しかし、彼らがクレジットにエンディングセグメントを追加すると決めたとき、私はチームに参加することができませんでした。 CGの経験があるので、彼らは私を監督者であるカジユキ氏と一緒にエンディングシーケンスを作成するために私を仕事に任せました。 [氏。岩崎]は私の世話をしてくれましたが、残念ながら、彼は試合がリリースされた直後にオートバイ事故で亡くなりました。また、ゲームのパッケージデザインをすることができて光栄でした。これは、私がまだ非常に若くて経験の浅いことを考えると、非常に驚​​くべきことです。 Panzer Dragoonのタイトルのパッケージを設計する責任を与えられてとても興奮したことを覚えています。

私はアーティストでありイラストレーターのモービウスの作品の大ファンであり、彼は[最初の]パンツァードラグーンのカバーアートを作りました。それで、私が会社に参加する前は、実際にはセガのパンツァードラグーンチームに取り組むことが私の夢でした。そうでない場合パンツァードラグーン、おそらくコンソールゲームの代わりにアーケードゲームで働きに行ったでしょう。だから、私は取り組むために任命されたことが非常に幸運でしたPanzer Dragoon Saga

私はまた、の終わりのクレジットで使用されたイラストをしましたPanzer Dragoon Two。最初のPanzer Dragoonのエンディングクレジットのイラストを作成した人は、Ryuichiro Kutsuzawaと呼ばれる紳士でした。彼は非常に有名なアーティストであり、イラストレーターの間で強いカルトフォローをしていました。バトンを通り過ぎることは私にとって大きな名誉でしたPanzer Dragoon Saga。私は、すでに非常に多くの賞賛に値する人々がそれに関与しているプロジェクトの一部になる機会を与えられたことを非常に幸運だと感じたことを思い出します。あなたは彼がしたキャラクターデザインに精通しているかもしれません警備員またはフロントミッションの代替

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

久野氏はアートディレクターであり、彼は元のゲームのシリーズに取り組んでいました。クソノキ氏はドラゴンを設計し、サカイ氏が詳細を追加してモデルを作成したと思います。それはとても長いので、それぞれの責任が何であるかを覚えていません。しかし、ドラゴンを実際に命を吹き込ませたのは、サカイ氏のスキルでした。彼はいつも素晴らしいアーティストでした。彼は現在ディレクターですPhantasy Star Online。彼は今かなり有名です。

Satoshi Sakai
(ドラゴンデザイン)

Yokota氏は、私の3Dモデルに基づいて2Dイラストを作成します。私はパッケージアートの作成に関与していませんでしたが、ドラゴンをゼロからデザインしたので、彼は私がデザインしたものに基づいてイラストを描いています。彼はドラゴンを取り、ソフトウェアビューアにそれをセットアップし、それを好みにし、3Dモデルのレンダリングを印刷し、最終的にそれを作成するためにレンダリングに塗装したと思います。

Katsumi Yokota
(キャラクターデザイナー)

ふーむ。私が率直に言って話しているなら - これはおそらく読者にとってもっと面白いでしょう? [笑] - 私は怪獣スタイルのモンスターの大ファンではありません。しかし、サカイ氏はゴジラのようにカイジュを愛していました。彼は狂信者でした。そして、彼のデザインを最初のPanzer Dragoonのエレガントなドラゴンと比較すると、彼らはより悪質で怪獣のように見えます。サカイ氏はおそらく、彼が好きなドラゴンの種類を描いたものであり、また、大衆市場により人気のあるドラゴンを描かなければならないと感じました。当初、私は彼のデザインが特に好きではありませんでした。なぜなら、私はカイジュに興味がなく、最初のゲームでドラゴンのデザインを好んだからです。そして、私がそれらをイラストに描いたとき、私はおそらく、クールに見えるようにそれらを描き、ゲームの感触とキャラクターのデザインと一致させようとしました。

しかし、今日のドラゴンのデザインを見ると、彼らは本当にクールだと思います。そして、私はサカイ氏のドラゴンデザインが本当に好きです。当時、私はそれがあまりにも子供っぽく、子供のテレビ番組のように見えたように見えましたが、今ではまったくそのように感じていません。私は今彼のドラゴンが本当に大好きだと強調したいです。

[アゼルのブラックドラゴンは、上田氏によって設計されました。彼は続けて監督になりましたジェットセットラジオ。上田氏、岩島高橋氏、中山氏は敵と戦艦を設計しました。これらの3人のデザイナーは非常にスタイリッシュでロックンロールでした。彼らのデザインは常に非常にクールで、ファイナルファンタジーゲームで見つけられるものではありませんでした。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

私は触発されたと思いますナウシカ。私はその映画が好きで、何度も見ました。私はそれを認めたくありませんでしたが、それは私のデザインに影響を与えたと思います。デューンに関しては、私は実際に数週間前に初めてそれを見ただけです。多くの人々は、Panzer DragoonとPanzer Dragoonの類似点に言及しています砂丘、だから私はついにそれを見ました。私は映画の製品デザインに非常に感銘を受けました。しかし、私は最近それを見たばかりなので、Panzer Dragoonの作成中に私はそれに影響を受けなかったと言っても安全だと思います。

Satoshi Sakai
(ドラゴンデザイン)

私は個人的に最初の青いドラゴンが本当に好きですが、ドラゴンを感じましたちょっと退屈で、それほどクールではありませんでした。のためにPDS、特にプレイヤーがドラゴンに乗るつもりだったので、私はクールで魅力的なドラゴンをデザインしたかったのです。しかし、開発の途中で、ドラゴンがモーフィングして異なる形をとることが決定されました。ドラゴンの標準的な基本的な形式のために、5つまたは6つのドラゴンを設計しました。それから私は、彼が立っているかもしれない、または翼が大きくなっているドラゴンのわずかに高度な形を設計しました。最後に、私は今、覚えていないスピード、ディフェンス、その他2つの戦略のそれぞれのドラゴンの形状を設計しました。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

最初のパンツァードラグーンからドラゴンがいたから、私は彼らのデザインがパンツァーの世界と一致していることを確認するのにそれほど苦労しませんでした。実際、Ueda氏は本当に興味深いデザイナーであり、周囲のマッチを彼のデザインにする方法を見つけようとしました。それはもっと面白かった。デザイナーは、パンツァーユニバースの拡大を支援しました。ですから、私の懸念は、私たちがすでに持っていたものに順応するのではなく、それを拡大していました。サカイ氏はブルードラゴンが本当に好きで、彼のデザインはブルードラゴンに戻ってきたので、私は彼に何か違うことをするように勧めなければなりませんでした。

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

私のお気に入りはブルードラゴンです。

Satoshi Sakai
(ドラゴンデザイン)

最も難しい部分は、4つの形状のそれぞれを撮影し、ドラゴンのモーフィングの異なる段階の間に間隔を作成する方法を視覚化することでした。 4つのスタイルの間のドラゴンのすべての間隔のモデルを作成する必要がありました。それが私が進んだ方法です。 「ライトウィング」と呼ばれる最後のドラゴンは、スタンドアロン[クリーチャー]として設計されていますが、それが私が残りのドラゴンを設計した方法です。ヌーノキ氏はシュールな味を持つ本当のアーティストなので、デザインでそれを保存しようとしました。当時、私はたくさん見ていましたエヴァンゲリオン、したがって、「ライトウィング」デザインは強く影響を受けましたエヴァンゲリオン

Katsumi Yokota
(キャラクターデザイナー)

開発チームとデザイナーはすべて非常に前衛的で反体制でした。彼らはすでに行われていることや人気のあることをするのが好きではありませんでした。オリジナルでユニークでなければなりませんでした。そして、彼らは自分が誰であり、何を作っているのかを非常に誇りに思っていました。私が彼らに関連付けて、その環境でゲームを作るのは楽しかったです。私は、標準に反していることをするという期待があったと思います。彼らは皆、モービウスを愛し、スターウォーズを愛していました。これをどう思いますか...当時の人気のあるゲームはファイナルファンタジー7そしてバイオハザード[バイオハザード米国で]、そして当時人気があったのは、あなたが見るキャラクターのデザインのタイプでしたファイナルファンタジー7。しかし、私たちはその型を壊したかったのですが、私たちは皆、人気のあるものに反するものを作ることに非常に真剣でした。

Takashi Iwade
(敵のデザイン)

私たちが作っていたときパンツァードラグーン、私たちの焦点は、誰も見たことがないものを作りようとしていました。バトルチームのアーティストがこれについて特に意識していたことを覚えています。そして、仲間よりもユニークで不慣れなものを思いつくために、お互いに絶えず競争していました。芸術的な観点から、プロジェクトの最初から私が心に留めていたことは、誰も見たことがないスタイルを作成することでした。それがシルエットであろうと形であろうと、なじみのないものを作るために。私はこれを意識的に知っていて、常に自分のデザインを学び、適用しようとしていました。

Katsumi Yokota
(キャラクターデザイナー)

私はそう思うPDSユニークなロールプレイングゲームでした。と比較してもファイナルファンタジー7、それはユニークで深遠なゲームでした。しかし、ファイナルファンタジーは大衆市場向けに作成され、設計されましたが、Panzer Dragoon Sagaよりニッチで風変わりなゲームでした。開発チームの人々は、大衆市場の主流製品が好きなタイプの人々ではありませんでした。それらはニッチ、オルタナティブ、ロックンロール、アバンギャルドでした。したがって、ゲームが前にリリースされたとしてもファイナルファンタジー7、[販売]結果はおそらく同じだったでしょう。ゲームは常にユニークでなければなりませんでした。私は主人公のエッジをデザインしなければなりませんでした。当時、メインキャラクターの型は髪をとることでした。しかし、私はとがった髪のキャラクターをデザインしたくありませんでした。私はヒーローがどのように見えるべきかというステレオタイプのイメージを使いたくありませんでした、そして、私はチームが私たちのゲームのために私がとがった髪の少年をデザインすることを望んでいたとは思わない。私たちのチームのメンバーのほとんどはそれを望んでいなかったでしょう。制作の初めから、規範との戦いと、開発のあらゆる面で、予想されるものに反するものを作成しようとする要素がありました。そして、それが、20年後の今日でも時間を超越したこのようなユニークなゲームの作成につながった理由です。

女の子について

ドラゴンはさておき、ヨーコタが直面した最大の課題の1つは、サガの象徴的なヒロイン、アゼルを設計することでした。この単一のキャラクターで一人で最大6か月を費やして、ヨーコタは彼の限界に押し上げられました。ただし、幸運な休憩が必要な場合もあります。

Katsumi Yokota
(キャラクターデザイナー)

セガは私の最初の仕事でした。実際には、私がプロジェクトに参加する前に存在していたキャラクターデザインを含むアートワークやプリプロダクションの資料があり、クソノキ氏が描いたキャラクターデザインはすでに驚くべきものでした。したがって、実際、私が設計したと快適に言うことができるキャラクターは数人だけです。ほとんどの場合、私は単にヌスノキ氏がスケッチしたものを取り、それらをイラストに変えました。私が設計のために信用できる唯一のキャラクターは、邪悪なパイロットキャラクターであるザスタバとクレイマンのアシスタント・ジェネラルであるアーウェンだけだと思います。他のキャラクターは、クスノキ氏が設計したもののバリエーションであり、私は磨きました。

そして、私の仕事は主にクソノキ氏のオリジナルのデザインを手配して洗練したものの1つでしたが、私たちはアゼルに苦労したことを覚えています。私は彼女の多くのバリエーションを描きました。クソノキ氏からの私の指示は、アゼルがゲームのヒロインであり、かわいくて愛らしいはずですが、彼女は人間ではありません。だから[私の指示は]、「彼女を人間に見た目にしないでください。」それらは私のパラメーターでした。彼女はかわいいだけではありませんでした。彼女について何かエッジの効いたものがなければなりませんでした。私は、かわいいとはどういう意味ですか?人間であるとはどういう意味ですか?

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

私はヨーコタに、主人公であるアゼルの非常に荒いスケッチを磨き、最終化したと思います。キャラクターを設計する上で最も重要なことは、モニターの反対側に信じられる世界を作成することだと思います。デザインにわずかな矛盾や嘘がある場合、プレイヤーがゲームに浸ることができなくなるのではないかと心配しています。たとえば、戦いで戦うが、ドレスを着たり、ほとんど何も着用していない戦士。それがあなたが作っている世界の種類であるなら、それはデザインとしては問題ありません。しかし、それは私たちが作成していた種類の世界ではありませんパンツァードラグーン。戦士は自分の体を保護するために鎧を着て、動き回る邪魔にならない服を着ています。私はキャラクターをできるだけ信じられるように設計しようとしたので、プレイヤーが「そのような状況でそのような服装をする人はいません」と言うことができませんでした。

Katsumi Yokota
(キャラクターデザイナー)

アゼルはかわいいですが、彼女は古代の文明によって作成されたアンドロイドです。私は彼女の多くのバリエーションを描きました、そして、チームは私にこのキャラクターに多くの時間を費やさせました。私はおそらく彼女だけに3〜6か月を費やしました。クスノキ氏は彼女のスケッチを持っていましたが、彼女は普通の髪を持っていて、代わりに彼女の体はこの白黒のパターンで覆われていました。それは素晴らしいデザインでしたが、彼は彼らが探しているものではないと感じました。あまりにも人間に見えました。それで、私は彼に多くの異なるアイデアと多くのスケッチを提示しました。私が作った[図面]の中で、彼はロープなどのように、首の後ろから何かが出てきたものを見つけました。彼はそれを見て、「これが何であるかはわかりませんが、それはきれいでエキゾチックです。」と言いました。私はまた、ついにうまくいくものを見つけたように感じ、彼がそれを言うのを聞いて本当にうれしいと感じたことを覚えています。

アゼル、ビデオゲームのオマージュ…誰?

日本で、Panzer Dragoon Sagaとして知られていますアゼル:Panzer Dragoon RPG、キャラクターのアゼルにちなんで名付けられました。アゼルは、ゲームの主人公であるエッジと力を合わせる前に最初に敵対者として登場しました。キャラクターデザイナーの横山katsumiによると、キャラクターの外観のインスピレーションの1つは、イギリスのロックバンドThe Whoから来ました。

「アゼルの絵その緑のコートで、それは私が[イギリスのファッションスタイル]「mod」コートが好きだったからです」と彼は言います。 「当時、私は本当に映画が好きでしたQuadrophenia。それは、modコートを着ている若い男についてです。スティングは映画にも含まれています。私はこの種のファッションが好きだったので、アゼルのデザインを思い付くことを切望して、私は彼女をmodコートを着て描きました。監督の未来Yukiは、その絵が本当に好きで、「これです!これは私が探しているキャラクターです。」 [最終的に、] MODコートは、クレイマンに属していた大きな赤い革のジャケットに置き換えられました。クレイマンはアゼルを保護し、彼女は彼の保護の象徴として彼のコートを着ています。私たちは、彼女の保護者に属する特大のジャケットを着ているこの小さな女の子のイメージが、彼女のアイデンティティと彼への忠誠を伝えるのに役立つと考えました。」

信じる世界

また、重要であるが、あまり告知されていないのは、サガの設定です。これは、以前のゲームが決してしたことのない方法で綿密な検査に耐えなければならなかった、土の色合いでキャストされた荒廃した世界です。チームはもともとこのタスクに2人のメンバーを割り当てていましたが、最終的にはサガの都市デザイナーであるJina Ishiwatari Tsukaharaの1人に還元されました。

Jina Ishiwatari Tsukahara
(市のデザイナー)

私は街並みの背景のリードアーティストでした。ほとんどの場合、2Dビジュアルとスケッチはすでに存在しており、3Dビジュアルの作成中に追加の2Dビジュアルを作成しました。シリーズへの私の関与は、前のゲームから始まりました、、しかし、それはアシスタントとしてのみでした。

Hitoshi Nakanishi
(フィールドプログラマー)

一緒にいくつかのテストを行いました。ポリゴンの代わりにスクロールを使用して滝への水の影響について議論したことを思い出すようです。または、地面に開口部を追加して、水が降り注ぐことを示します。そのようなこと。

Jina Ishiwatari Tsukahara
(市のデザイナー)

私たちが最初に焦点を当てたことは、私たちが作成していた都市の景観の背後にある文化を理解することでした。都市は荒涼とした地域にあると言われたので、建物に窓を作らないことにしました。そして、私たちは建物の外側の材料を粘土や岩のように見えるものにしました。私たちは、理由もなく建物の外側に階段を置くなどのことを決めましたが、それはちょっとクールでフィッティングに見えます。それで、最初に街のルックアンドフィールに関していくつかの基本ルールを作成しました。それが確立されると、私たちはこの種の都市に住んでいる人々がどのように見えるか、どのような仕事やツールを必要とするか、彼らの道具と食べ物がどのように見えるかを決めました。これらの詳細が解決された後、私たちは物語を見て、物語の役割に応じて各キャラクターを世界に配置し、再び、特定のキャラクターが彼らの居住区にあると推定したツールとものを再び[追加]しました。 。そこで、私たちは都市全体の一般的な文化とライフスタイルから始め、その後、物語に合うように詳細を追加しました。

先ほど、開発チームは非常に大きかったので、すべての人を知りませんでしたが、アーティストは他のアーティストが何を作成しているのかを知っていて、密接に協力していました。

私たちは主にクソノキ氏と協力して街の一般的な雰囲気を与えてくれましたが、私たちは街を私たちがふさわしい方法にするためにほとんど残されていました。戦いやドラゴンとは異なり、都市の景観にはメインキャラクターと直接クロスオーバーがあまりなかったので、ヨコタ氏と密接に協力しませんでした。しかし、もちろん、キャラクターは街を歩いていて、そこに切断を望んでいなかったので、私たちは彼と一緒に作っているものを相互参照しました。また、キャラクターのジュエリーが市場で販売されているものと一致するものであることを確認したかったので、すべてのアーティストが一貫性のために情報を共有しました。

BookEnds

Panzer Dragoonシリーズの特徴の1つは、常に先駆的なコンピューターで生成された映画館でした。シリーズの最初の2つのゲームでは、CGカットシーンは物語の重みを掲載し、障害のある戦艦、古代の遺跡、砂漠のハンターのローミングパック、陰気な夜の空に対する青いドラゴンなど、エキゾチックで異なる画像を融合しました。 Panzer Dragoon Sagaのために、そして4つのCD相当の高品質のCGストーリーテリングに重点を置いているチームアンドロメダは、西山とkumonoのマサヒロが率いる映画の専門家のチームを組み立てて、当時の予定されていなかった映画のボリュームを生産し、サガのゲームプレイセグメントを橋渡ししました。

Norihiro Nishiyama
(CG映画作成者のオープニング)

のオープニング映画を監督しましたPanzer Dragoon Saga。ストーリーボードを書き、一般的なストーリーラインを作成しました。クモノ氏は私が作成したものを取り、それを磨きました。 「CG映画マネージャー」は、私のタイトルだったと思います。

Masahiro Kumono
(エンディングCG映画作成者)

私のタイトルは「CG映画アーティスト」でした。久野氏はイメージボードのアーティストだったので、久野氏のキャラクタースケッチを取り、それらをCGキャラクターに変換しました。西山氏は主にオープニング映画を担当し、エンディングのためにストーリーボードを作りました。私たちは両方ともゲーム内のCG映画のカットシーンに取り組みました。私たちは両方とも、ゲーム全体を通してさまざまなCGセクションに参加していました。

Norihiro Nishiyama
(CG映画作成者のオープニング)

当時、セガは彼らのゲームを完全に社内で作っていたので、私たちの部門はすべてのCG映画シーンを担当していましたPanzer Dragoon Saga

Masahiro Kumono
(エンディングCG映画作成者)

[西山へ]以前だったサガ

Norihiro Nishiyama
(CG映画作成者のオープニング)

はい、私たちは取り組んだと思います夢への夜前にサガ。私たちは[サガチームの残りの部分に]オフィスに非常に密接に座っていましたが、キャラクターデザインやキャラクターモデル資産の同期はあまりありませんでした。物事が一般的に同じように見えることを確認するためにチェックしましたが、チーム間に日々の相互作用はありませんでした。私たちがかなり独立して働いたことを覚えているようです。

Masahiro Kumono
(エンディングCG映画作成者)

私は取り組んでいましたの初期の開発中サガ。その時にはいくつかのスケッチが行われましたサガ完了したので、アーティストからの最終的なスケッチに基づいてCGモデルの作成を開始しました。使用したツールは、ゲーム開発チームとは異なりました。

Norihiro Nishiyama
(CG映画作成者のオープニング)

はい、ツールは異なっていたため、資産を共有することは実用的ではなかったでしょう。すべてのモデルが似ていることを確認しましたが、データを共有しませんでした。 [...]

未来氏は私たちにテキストのストーリーラインをくれました。私はそれを取り、ストーリーボードを作成しました。テキストにはストーリーがどこに設定されているかについての具体的な指示がなかったので、未来氏が私たちに与えたものに基づいて雰囲気と環境を作成したことを覚えています。かなりの創造的な自由がありました。オープニング映画とゲーム内で起こることの間には、クロスオーバーはあまりありませんので、一貫性の問題を心配する必要はありませんでした。 [...]

[実際] 1つのことがあります。敵のキャラクターがいます。私は彼の名前を覚えていませんが、彼は攻撃的なキャラクターだったので、映画では彼は重く、かなり大きな男です。しかし、実際のゲームでは彼は薄いキャラクターであり、開発中にクロスを参照すべきだと思っていたことを覚えています。このキャラクターがエッジで撮影する最初のシーンがあります。だから私は彼が古典的な悪い男のように見えると想像した。ゲームの開発中にキャラクターの画像が変更された可能性がありますが、CG映画のキャラクターモデルは早期に設定されたため、キャラクターが後で変更された可能性があります。

Masahiro Kumono
(エンディングCG映画作成者)

から始めるようなものでしたマトリックス- 空の箱のような[編集者注:クモノは、で武道のトレーニングシーンを参照していますマトリックスそれは武器または道場で一時的な資産でいっぱいになり、私たちはそれを埋めて洗練しました。

Norihiro Nishiyama
(CG映画作成者のオープニング)

一部のキャラクターのように、いくつかの重要な要素は、私たちが始めたときにすでに設計されています。だから私たちは一緒に仕事をしていました。物事が動くにつれて、洗練されていなかったものはありませんでした。

Masahiro Kumono
(エンディングCG映画作成者)

CGは当時まだ非常に新しいので、この作業は最先端でした。セガ内でさえ、このタイトルはほとんどの人よりも「芸術的な」タイトルでした。それは芸術的な努力でした。当時、ビジュアルの品質はまだ非常に低く、CG部門が今日持っている施設はありませんでしたが、ゲームには比較的長いCG映画が含まれていました。振り返ってみると、これはチームアンドロメダに非常に野心的だったと思います。

Norihiro Nishiyama
(CG映画作成者のオープニング)

私は思ったサガ多くの独創性を持つゲームでした。私は、背景と物語に、そしてユニークな世界を作り出すために、それが多くの考えがあったことに気づきました。参加する前に何が行われたかを本当に賞賛しました。オリジナルシリーズには3つのタイトルがありますが、最初の2つのゲームと比較しても、サガその中でユニークでした。何もありませんでしたサガ。ドラゴンを特集したゲームがありましたサガ、しかし、私はPanzer Dragoonの世界ほどユニークなものがあるとは思いません。

私は個人的に映画監督になるという野心を持っていたので、[CG映画の作成]は、私がやりたいことに適していました。主題は必ずしも映画を作ることと同じではありませんでしたが、私は以前にやったことと並んでいると感じました。私はセガを離れてからアニメーションで働いてきたので、私がしたことと同様のキャリアを追求し続けましたサガ

Masahiro Kumono
(エンディングCG映画作成者)

私はもともとゲームアーティストとしてセガに加わりました。私は未来氏と吉田kentaroと同時に始めましたが、その後、映画の作成に切り替えて、CGを通して物語を語るのが本当に楽しかったです。しかし、その時からサガ私の役割はプロデューサーとディレクターになることにもっとシフトしました[編集者注:クモノは、とりわけ、両方の生産に責任がありましたそしてナイトシェードPlayStation 2]とゲームプレイを通してストーリーを伝える方法に関与しています。

音楽

CG CinematicsやSoundtrackなどのPanzer Dragoon Sagaの開発の一部は、チームから比較的孤立して行われ、Sagaの共同競技者Saori Kobayashi(Mariko Nanb​​a)などのクリエイターがゲームの得点に集中できるようになりました。サウンドトラックのゲームバージョンは、土星の強力なサウンドチップを補完するように設計されたシンセサイザーに完全に録音されました。しかし、セガは最近、独立した音楽レーベルBrave Waveが20周年記念のアレンジメントを作成することを許可しました。新しいアレンジメントのために、小林はゲームミュージックを採用し、トリフォースカルテットを採用して、ライブインストゥルメンテーションで音質を豊かにしました。

ほとんどの人はアルバムを聞いていませんが、少なくともゲームのコンテキストでは、Saga Story Writer and Designer Yukio Futatsugiは、サウンドトラックをお気に入りのゲームスコアと呼んでいます。

[開示:ストーリー著者のジェームズ・ミールケは、Brave Waveのサウンドトラックの物理的なバージョンに登場する序文を書いた。]

Saori Kobayashi
(作曲家)

ふーむ。音楽が物語を反映していることを願っています。私は音楽に人々にゲームのストーリーに興味を持ち、ゲームをプレイするように勧めてほしい。それは、私が元々スコアを書いたときに音楽で本当にキャプチャしたかったことです。私のソロアルバムでも、それはゲームのサウンドトラックではありませんでしたが、私は音楽を通してストーリーを語ろうとしました。私の音楽がリスナーに彼らの想像力を拡大し、彼らを旅に連れて行くように刺激することを願っています。 Triforce Quartetを聴きながら[復活:Panzer Dragoon Saga 20th Anniversary Arranchad]昨日「涙」を追跡し、「なんて悲しい歌」と思った。 [...]

私がアコースティック楽器のために選んだ曲は、アコースティック楽器で演奏されていればいつも面白いと思っていた曲であり、それを実現したかったのです。

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

はい、私は音楽がゲームの品質を豊かにする上で大きな役割を果たすと思います。エンディングPanzer Dragoon Saga私が関わってきたすべてのゲーム音楽の中で私のお気に入りです。自分のゲームの音楽に偏っているのではなく、音楽はサガビデオゲーム音楽としてだけでなく、この異世界の雰囲気を作成するためにも非常に効果的でした。

私が音楽をどれだけ気に入っているかを説明するために、今でもクライアントに新しいゲームを提示するためにモックアップやプロトタイプを作成したとき、私はからのサウンドトラックを使用しますPanzer Dragoon Saga[バックグラウンドミュージック]として。ビデオゲームに適したムードを設定するのに効果的だと感じています。

私は使用しましたPanzer Dragoon Saga私が売り込んだときの[バックグラウンドミュージック]としての音楽ファントムダストシアトルのマイクロソフトの幹部のプロトタイプも同様です。幹部の一人が言った、「だから、私はあなたが好きだと思うPanzer Dragoon Saga?」そして、私は答えました、「好きですか?私はそれを作成しました!」そして、彼らは「何?!」そして、彼らはすぐに承認しましたファントムダストその後。

Saori Kobayashi
(作曲家)

今回は、アコースティック楽器を使用してアレンジメントを作成するリクエストがあったため、[String Quartet]のためにそれを書き直しましたが、元の感触を保持するように再編成し、ファンが元の曲を認識できるようにしました。オリジナルの音楽を再現する際に、新しいテクノロジーが提供するものを最大化しようとしています。アルバムには約3つの異なるスタイルがあります。最初はインストゥルメンタルソングです。次に、元のアレンジに忠実な曲がありますが、今日のシンセサイザーと一緒に演奏された曲があります。最後に、元の曲から変えたか、ひねりを加えた曲があります。

未来氏は音楽のビジョンと方向性を持っていました。彼の最初のゲームの音楽は彼の好みに合わせて調整されていなかったので、彼は彼の2番目のゲームのために作曲家と非常に緊密に働きました、音楽がゲームの世俗を反映していることを確認するため。最初の2つのゲームはシューターでしたが、Panzer Dragoon SagaRPGだったので、音楽の要素はプレイヤーのムードを作成して設定するためにさらに重要でした。私たちが音楽に取り組んでいたときPanzer Dragoon Saga、彼は私に民族の音を保ち、に似たものを作曲してほしかった。しかし、それらの提案を除いて、彼は作曲を私に任せました。

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

私は3つのゲームすべての音楽にとても満足していました。私たちが最初にオーケストラを使用したのは、会社が私たちが音楽やゲームの他の側面を実験することを許可したことに感謝しています。当時、[トモノリ]佐藤氏は音楽を担当し、3つのゲームすべてで音楽を管理するのに良い仕事をしました。小林夫人に関しては、私は彼女が書いた音楽、特にアゼルのテーマソングに本当に満足していました。私はアゼルの歌が部族に聞こえることを望んでいたので、私が彼女にインスピレーションを得たいと思っていたときに私が好きだったいくつかの部族の音楽を彼女に与えたことを覚えています。

その他のロールプレイングゲーム

チームアンドロメダの元メンバーが執着していたと思われる場合ファイナルファンタジー7、それには正当な理由があります。日本の上級管理職のセガは、Panzer Dragoon Sagaに大きな期待を抱いていました。つまり、SquareのMagnum Opusを破らなければならなかったこと、そしてそれもそれを売り上げなければならなかったことです。明らかに、どちらも起こりませんでした。サガがリリースされる頃には、1998年1月、ファイナルファンタジー7の1年後、土星は急激に減少しました。日本ではもう少し生き残りますが、北米ではシステムはほとんど完了していませんでした。その年には12のタイトルしかリリースされず、ドリームキャストは地平線上に迫っています。 Sega of AmericaはSagaのリリースをキャンセルすることさえあるという噂がありました。

Sega of Americaは、1998年半ばにゲームをリリースすることで完全にキャンセルの恐怖を静かに沈黙させましたが、ひどく小さな印刷のおかげで、コピーの最初の割り当てはほぼすぐに売り切れました。その結果、ゲームの英語バージョンは現在、最も高価なコレクターのアイテムの1つになり、価格は上昇しています。しかし、Sagaの利用可能性は限られているにもかかわらず、ファイナルファンタジー7の前に実際にリリースされていた場合、元の計画と同様に、針を動かしたでしょうか?土星はルネッサンスを経験し、プレイステーションを上回ったでしょうか? Team Andromedaなど、誰も確実に言うことはできません。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

それは難しいものです。このゲームには狭いエントリポイントがあり、第一印象でプレイヤーを感動させるのに苦労したと思います。それが今日の私の印象です。 「楽しい。さあ!」ストーリー自体はあまり歓迎されていないので、ゲームに対する人々の興味を引くのは困難でした。

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

[PDのキャンセルについて]いいえ、私たちは日本のリリースの直後にローカリゼーションについてすでに議論していたので、私が知る限り、米国のゲームをリリースしないという話は決してありませんでした[アメリカ]ゲームを公開するのではなく、日本では、ゲームが日本でリリースされるとすぐに、米国のリリースの準備をするためにローカリゼーション部門と話していました。

ゲームのリリースは数回延期されました。のリリースについて多くの話題がありましたファイナルファンタジー7、そして、セガの社長から、その頃にビッグRPGを急いでリリースするよう圧力がかかっていました。しかし、私は若かったので、私の焦点は会社のニーズに焦点を当てておらず、ゲームを最高のものにする方法についてもっと焦点を当てていたので、私はそれを吹き飛ばしました。さて、振り返ってみると、頭の後ろを平手打ちできたらいいのにと思います。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

RPGは当時非常に人気があったため、SegaはRPGを作ることを検討していました。 Panzer Dragoon RPGを作ることは理にかなっているように思えた。なぜなら、それはすでにRPGに適した確立された宇宙を持っていたからだ。会社からのリクエストがあり、RPGを作りたかったので、それは良いタイミングでした。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

ゲーム全体が遅れたことを思い出しているようですが、戦闘システムは間違いなく遅れていました。戦闘システムは計画よりも長くかかっていたトップファセットの1つだったと確信しているので、私はそれに気分が悪いです。ファイナルファンタジーのような戦闘システムに行っていたら、Panzer Dragoonであなたが経験する自由な動きをしていなかったでしょう。

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

このゲームは、セガとソニーのハードウェアバトルの結果の後にリリースされたため、以前にゲームをリリースすべきだったと信じています。しかし同時に、私は以前に開発を完了することは不可能だったと感じています。現在の経験に時間をさかのぼって戻った場合、私はそれをより速く終えるでしょう。同じゲームを作ることができたと思いますが、もっと早く完了しました。終了するのに約3年かかりましたPanzer Dragoon Saga、しかし、私たちは少なくとも1年を切って2つで終了し、それをより早くリリースすることができると思いますファイナルファンタジー7。誰が知っている[リリースした場合PDSの前FF7土星の財産に影響を与えていたでしょうか?当時、それは誰もがチャンスをつかんで新しいことをしていた時でした。それは本当に良い時代でした。ゲームがリリースされる頃には、ソニーはハードウェアバトルの明確な勝者でした。私たちはすでに土星の敗北を認めていましたが、機会の窓を逃したことを知っていました。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

正直なところ、私たちはその影響を打ち負かすことができたとは思いませんファイナルファンタジー7業界や市場にいました。しかし、私は思うPanzer Dragoon Sagaより大きな取引だったでしょう。それはより多くの波を作っていたでしょう。私たちは意識的にファイナルファンタジーと競争していましたが、私は戦闘システムがPanzer Dragoon Saga]はより良く、他のメンバーはファイナルファンタジーよりもゲームをより良くするために一生懸命働いていました。ゲームが以前にリリースされた場合、私はそれがより大きな影響を与えたと思います。私たちは勝つことができたでしょうか? ... 私はそうは思わない。

当時、私たちは皆、セガの社長のオフィスに呼ばれ、ファイナルファンタジーを打ち負かし、コンソール戦争でプレイステーションを破るゲームを作るように言われました。ですから、ファイナルファンタジーよりも良いゲームを作るために必要な感覚がありました。圧力は途方もないものでした。このゲームだけではありません。コンソール戦争でPlayStationを打ち負かすという多くのプレッシャーがあり、私たちは文字通りソニーと戦争をしているように感じました。しかし、このゲームを作っていたとき、そのプレッシャーはさらに大きかったです。話すのは簡単ではありませんが、長い間、このゲームの作成中に落ち込んでいました。ゲームが終了した後、それは爆発し、私は大丈夫でしたが、開発中は非常に大変でした。

Kentaro Yoshida
(CG、映画)

私は他の人に同意します。PDSより筋金入りのゲーマーのゲームです。それは難しい質問です...しかし、PlayStationは彼らのPR戦略について非常に賢く、セガは彼らのアプローチがより保守的でした。逆に、セガが作った場合ファイナルファンタジー7、私は、彼らがプレイステーションが持っていた方法でゲームを効果的に販売していたかどうか疑問に思います。

Jina Ishiwatari Tsukahara
(市のデザイナー)

Segaの観点からは、ゲームを終了するのに非常に時間がかかっていたため、ゲームが成功するためには、内部的に多くの期待がありました。投資収益率はそれほど大きくありませんでした。より少ない人ではるかに短い期間でそのゲームを終了することができれば、私たちはおそらく純粋な出力を称賛されていたでしょう。しかし、このプロジェクトは非常に多くの技術的な課題を引き受けたため、最初に想定したよりもはるかに時間がかかりました。そして、このプロジェクトは非常に多くの異なる監督を通過しました。

Hitoshi Nakanishi
(フィールドプログラマー)

ええ、私は監督が変更した回数を数えることさえできません。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

サガ開発は終了前に始まりましたはるかに大きなチームによって作成されました。開発プロセスは非常に岩が多く、多くのポジションが動き回りましたが、最終的にはプロジェクトの途中から、ディレクターのポジションを割り当てられ、プロジェクト全体の完了を監督しました。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

このゲームのディレクターの数は高い売上高がありましたが、ヌーノキさんが最後のディレクターであり、プロジェクトを完了するのを見ました。彼はもともとアートディレクターでした。彼は同様に多くのプレッシャーにさらされており、プロジェクトを前進させ続けるのに苦労しました。彼が本当に青くて悲しいように見えた時代がありました。しかし、彼が今日まで覚えていると言ったことがあります。私が述べたように、私は本当に落ち込んでいたので、私は本当に落ち込んでいたので、ヌノキさんも苦労していました。しかし、ある日、彼は私を彼のオフィスに電話して元気になって言った。「私はそれを手に入れた。私はそれを理解しました。」だから私は多分彼が何かの解決策を思いついたと思ったが、代わりに彼は言った、「このプロジェクトが失敗した場合、それはセガの終わりに過ぎない。大したことではありません。私はとても気分が良くなりました。」それに対する私の反応は、彼が心を失ったに違いないということでした。しかし、彼によると、その認識は彼がそれを乗り越えるのを助けました。起こりうる最悪のことは、会社が破産することであり、それは彼がいたプレッシャーと比較して支払うべき小さな価格だったということだと思います。

Shin Futakawame
(メインバトルプログラマー)

PlayStationが当時何をしていたのか、私は熱心ではありませんでした。たぶん私は否定か何かでしたが、ファイナルファンタジーさえプレイしませんでした。私は私たちのプロジェクトと私たちがしていたことだけに興味がありました。ゲームを終えたとき、間違いなく達成感がありました。私たちはゲームをチャンクで作っていたので、プロジェクト全体を見ることができたのは、終わりまではそうではありませんでした。他の人が何に取り組んでいたかをようやく見ることができたのは啓示でした、そして、私はついに全体としてゲームを体験することができました。私は感銘を受け、ゲームを本当に楽しんでいることを覚えています。ですから、ゲームは市場の他の何よりも優れていると確信していましたが、私たちが望んでいたほど売れませんでした。そして、それは本当に残念ですが、私は間違いなく大きな達成感を持っていました。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

当時、私たちは皆非常に若かったので、私たちの焦点は、大衆市場ではなく、ゲーム業界やゲームコミュニティに貢献する方法でした。私たちは、他のすべてのゲームと区別される高品質のゲームを作りたかったのです。もちろん、販売する製品を作成することが重要ですが、深く、意味のある思い出に残るゲームを作ることが私たちにとってより重要だったと思います。私は大ヒットするものを作ることに関心がありませんでした。それが私たちの焦点だったら、ゲームはそれよりもさらに少ない売り上げを販売していたと思います。

Shin Futakawame
(メインバトルプログラマー)

[Panzer Dragoon Sagaそしてファイナルファンタジー7]どちらも同じジャンルにいますが、ゲームがマスマーケットのために実際に作られていないことに同意していると思います。よりニッチな市場に魅力的です。これは、シューティングゲームであった以前のPanzer Dragoonに基づいており、ジャンルとしての撮影ゲームには大人の聴衆がいませんでした。ほとんどの撮影ゲームはSFでした。それで、PDSすでにニッチなジャンルのユニークなゲームとしてリリースされました。

Jina Ishiwatari Tsukahara
(市のデザイナー)

ゲームを作っている間でさえ、私はそれがとてもユニークな「セガ」ゲームだと思った。セガのハードウェアは、より筋金入りのゲーマーの間で常に人気がありました。土星のファンは常に筋金入りのファンでした。土星は明らかに任天堂やソニーの製品ではありませんでした。PDS任天堂やソニーがリリースするゲームのタイプではありませんでした。開発チームのすべてのメンバーがそのように感じたと思います。だから、ある意味で、PDSSega Saturnでしか作られていなかったゲームだったので、ファイナルファンタジーを比較できるとは思いませんPDS

ゲームを終了します

Panzer Dragoon Sagaを取り巻く長引く質問の1つは、正確に起こることですゲームの終わり。循環の数が少ないことを考えると、想像力の広がりではなく、ゲームをプレイしていない場合、またはネタバレを気にかけている場合は、これを警告してください。

サガの終わりに、アゼルは、旅行村人と会話をするクレジット後のカットシーンに登場します。村人は彼女に尋ねます、「あなたが探している人...彼は本当にあなたの人生を危険にさらす価値がありますか?」アゼルは彼女の頭を振っていますが、彼女のカウルによって隠された彼女の素晴らしい髪の毛、不明な部分に乗る前に彼を一時的に認めます。彼女は村人の調査を確認も否定もしていませんが、エッジはゲームの終わりに一見死んでしまった - はまだ生きており、アゼルが彼を見つけることを決意していることが暗示されています。

結局のところ、この「ハッピーエンド」は光のトリックのようなものでした。これは、ゲームの日本バージョンで見られる開発チームのより曖昧な意図に対するローカリゼーションチームの影響の結果です。

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

マーケティングチームから、米国市場にとってエッジとアゼルのロマンチックな関係をより明白にするようにアドバイスされたことを覚えています。これについては、(開発の最初の)、米国のローカリゼーションへのアプローチ方法について説明しました。彼らの関係のラウンドアバウトの表現は日本市場に適していましたが、感情は英語でより直接的に表現されるため、彼らの間の対話がより直接的でない限り、彼らのロマンチックな関係は遭遇しないと考えました。

例として、日本語では、男が女性に「月は美しい」のようなロマンチックなことを言ったら、女性はそれを彼女を愛することを意味すると推測されます。しかし、そのニュアンスはおそらく西洋の聴衆に失われるでしょう。スクリプトをより直接的にすることについてローカリゼーション部門と話し合ったことを覚えています。リメイクするように頼まれた場合サガ、私はアゼルの視点やそれらの線に沿った何かからそれを作ることを検討します。

Saori Kobayashi
(作曲家)

エッジ、まあ、彼はそもそも死んでいた。ゲームのオープニングシーケンスでエッジが死ぬことを知っていますか?そのため、ゲームが始まる前にエッジはすでに死んでいますが、何らかの形の魔法を通してドラゴンの力によって復活します。ゲームはエッジを見つけるために旅行に出発するところで終わりますが、それ自体が少し憂鬱で悲しいので、チームの一部の人々はオルタがエッジとアゼルの子供であると理論付けています。

クリエイティブチームのメンバーの1人として、私はどちらかの方法を言うことはできませんが、Futatsugi氏は、閉鎖がある方法でゲームを終わらせないように特に教えてくれました。 Ortaの音楽は停止しますが、Azelの歌はただフェードアウトし、完全に停止することはありません。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

私たちは意図的に、プレイヤーが最終的に何が起こるかについて独自の解釈をすることを曖昧にしたので、私はそれを結論として与えないようにしました。しかし、私たちがゲームを作っていたとき、ストーリーの冒頭でエッジが撃たれるという仮定がありました。プレイヤーのゲームへの関与により、プレイヤーの精神はエッジを生き返らせます。それは非常にメタですが、私たちはプレイヤーに、この他のパンツァーの世界が本当に存在するかもしれないと感じたことをプレイヤーに与えたかったのです。私はプレイヤーをゲームの世界に近づけ、このゲームをプレイすることで、彼らがPanzerの世界の一部であるという感覚を彼らに与えたかったのです。私はプレイヤーに、本当に存在する画面の向こうにある世界があると信じてほしいと思っていました。したがって、その説明により、ゲームの終わりに、エッジは死んでいます。

最近のSFストーリーでは、「タイムスリップ」の代替現実を持つことが人気があります。そのため、過去を変えることで未来を変える代わりに、別の現実が作成されることが起こります。だから、Panzer Dragoonが複数のストーリーラインを持つことは大丈夫だと思います。エッジが住んでいてオルタが生まれた宇宙があり、彼が死んだ物語があり、別の冒険があることがあります。それが私の解釈です。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

[編集者注:ムカヤマは、第4回パンツァードラグーンゲームを監督しました、Panzer Dragoon Orta。] [西洋のリリース]は、オルタがエッジとアゼルの娘であるかどうかについて明確だとは思わない。彼らは意図的にその曖昧な去りました。そして、エンディングは、米国と日本語版の間でわずかに異なります。ナレーターの解釈は、米国と日本語版とは異なるかもしれません。米国のローカリゼーションディレクターは、パンツァードラグーンの宇宙でいくつかの自由を取りました。彼はまた、PDSに取り組み、チームは物語の彼の解釈を尊重したので、米国と日本のバージョンのナレーションの言葉遣いはわずかに異なります。

私は最初は取り組むことについて複雑な感情を持っていました真ん中、の結末からPDSあいまいなままです。しかし、私の解釈では、「オルタ」というタイトルも「代替」のように「変更」のように聞こえます。 [編集者注:日本語では、「オルタ」と「アルター」の両方が同じように発音されます。]言葉には少し遊びがあり、「オルタ」が代替物語であることを意味します。多分真ん中前編と代替品ですPDS。これは、チームや公式の何かによって議論されたものではありません。これは私の個人的な解釈です。

さまざまな解釈があると思います。たとえば、エッジが壁にアゼルを見つけたとき[の最初にサガ]、日本語版では、彼は「人?」と言います。またはそのようなもの。しかし、英語の翻訳は「美しい」でした。したがって、米国版は、翻訳者のストーリーの解釈によってフィルタリングされています。誰もがわずかに異なる解釈を持っているように見えるので、当然のことながらローカリゼーションチームにはバージョンがあり、彼らの視点を通してフィルタリングされます。解釈にはさまざまな方法がありましたPDSさらに違いがあります真ん中。開発チームのメンバーの間でさえ、さまざまな人々が異なる解釈を持つことは大丈夫だと思います。そして実際、私はそれがそのままであることを好みます。

チームアンドロメダの崩壊

Panzer Dragoon Sagaの残念な販売をきっかけに、SegaはチームAndromedaを解散し、一部のスタッフはSmilebit(Panzer Dragoon Orta、Jet Set Radio)やUnited Game Artists(Rez、Space Channel 5)、およびその他のスタッフなどの他のチームに再割り当てされています。メンバーは会社を去ります。

Hitoshi Nakanishi
(フィールドプログラマー)

私はおそらくこのようなことを言うべきではありませんが、ゲームがリリースされた後、私たちは皆大統領のオフィスに呼ばれ、ゲームがあまり売れていないと言った。あまりお祝いの祝祭後の会議を開催したことを覚えています。

Shin Futakawame
(メインバトルプログラマー)

私はプロジェクトの完了後まもなく会社を去りました。出荷した後だと思いますPDS日本では、残りのチームは、海外の領土でのリリースのためにそれをローカライズすることに取り組みました。しかし、その後何が起こったのかはわかりません。私はもはや会社にいなかったからです。

Hitoshi Nakanishi
(フィールドプログラマー)

ゲームが終了すると、スタッフは解散し、さまざまなプロジェクトに再割り当てされました。

Jina Ishiwatari Tsukahara
(市のデザイナー)

Futakawame氏のように、私は完成後にセガを去りましたPDS、だから、私が去った後、チームに何が起こったのかわかりません。しかし、私が元チームのアンドロメダのメンバーと一緒になったとき、私たちはまだ非常に親密であり、昨日のように一緒に私たちの時間を思い出します。私たち全員がこのような大きなプロジェクトの一員になることはユニークな経験であり、ゲーム業界で働いている私のキャリアのハイライトだったと思います。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

私はCG映画に特化した部門に移りました。未来氏がどこに割り当てられたのかは覚えていませんが、彼とヨシダ氏はまもなく会社を去ったと思います。彼らは私たちがゲームを終えることができたことを安心したと思いますが、ゲームの販売が良ければ、状況はより良かったでしょう。

Katsumi Yokota
(キャラクターデザイナー)

ずっと前のことでした。あまり覚えていません。しかし、私たちが終わった後Panzer Dragoon Saga、私はキャラクターデザイナーとしての失敗の感覚に苦労しました。当時、つまり。おそらくゲームがあまり売れなかったので、私は責任を感じたからです。 Panzer Dragoonに取り組んでいるときに私が設計することが期待されていたユニークで創造的な仕事とは対照的に、その後続いたプロジェクトはすべて大衆市場を目指していました。私は人気がありシンプルなものに準拠しなければなりませんでした。私はすでに利用可能なものを複製するものを描くことが期待されていました。それは負担のように感じ、それが私に合わないと感じました。私が取り組んでいた頃、私は思うレズ、私は基本に戻り、シンプルでありながら強力なものを描きたかったのです。

Kentaro Yoshida
(CG、映画)

セガは開発チームにお金についてあまりにも多くのことを言ったことはありません[の間にPanzer Dragoon Saga]。彼らの焦点は常に良いゲームを作ることでしたが、その後PDSリリースされ、彼らはドリームキャストを作り始めました、彼らはお金と収益についてもっと話し始めました。それと経営陣は変化し始めました。大統領は同じでしたが、経営陣に多くの新しい人々が会社に参加し、ダイナミクスが変わり始めました。私はドリームキャストのリリースの直前までセガにいましたが、プレイステーションがレースをリードしていると感じたので、ソニーのために仕事に出かけました。

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

[西洋のリリースのために]ローカライズが始まったか終了した頃 - 私は思い出せません - 私はその後会社を去りました。ゲームが米国でリリースされるまでに、私はすでに辞めていました。ですから、私は実際に何が起こったのかを覚えていません(チームアンドロメダに)。

20年前の今日でした

Panzer Dragoon Sagaの開発はストレスがかかり、スタッフの間に摩擦を生み出し、スタッフの一部を深く落ち込ませたままにしましたが、元チームのアンドロメダのメンバーのほとんどは、かつてグループの多くを要求していたゲームを懐かしく振り返りました。

Katsumi Yokota
(キャラクターデザイナー)

Panzer Dragoonが私の出発点でした。私は2年前に労働力に参加したばかりで、それは私に多くの責任を与えられたそのようなやりがいのあるプロジェクトでした。私はそれに非常に感謝しています。そして、私はヌーノキ氏に感謝します。私は特に良いアーティストではなく、当時本質的に初心者でした。しかし、彼は私にチャンスを与えてくれました。私はこれらの奇妙な作品を描き続けました、それを正しく理解できませんでしたが、彼は私にそれを維持させました。それ以来、私は複数のゲームのアートディレクターを務めてきましたが、私は常に、チームを管理し、責任を委託し、ワークロードを配布するというヌーノキ氏の方法を反映しようとしています。多くの理由で、Panzer Dragoonは非常に特別なプロジェクトでした。あなたがそれについて考えるとき、今日、あなたは数百万ドルのプロジェクトのためにキャラクターを設計するために初心者を委託しません。今日の世界では考えられません。企業は、その大きさのために開発チームの外で有名なキャラクターデザイナーを雇います。しかし、Panzer Dragoonの場合、彼らはゲーム全体を社内で作ることを断念していました。私の観点からは、それはちょうど偶然であり、そこにいたことができて非常に幸運だと感じており、チームの人々が最後まで私をサポートしてくれたことに感謝しています。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

私がゲームを作り始めてから振り返ってから30年が経ちました、Panzer Dragoon Saga私のキャリアのマイルストーンであり、非常に記憶に残るゲームでした。このゲームには多くの課題がありましたが、私は多くの人々と仕事をすることができ、20年後にはまだゲームを覚えています。私はゲームについて人々からメールを受け取り、フォーラムで言及されたゲームを見ます。ゲームがまだ高く評価されていることを見てとてもうれしく思います。

私たちがゲームを作っていたとき、それが長年にわたって記憶されるゲームかもしれないということは私には起こりませんでした。人々がまだゲームを覚えていることを知って本当にうれしいです。あなたが今初めてゲームをプレイした場合、あなたはゲームに圧倒されるかもしれませんが、私たちは多くの課題を引き受けました、そして私はあなたがまだいくつかのことに驚いていると思いますゲームで行われました。ゲームをプレイしておらず、興味を持っている人がいる場合は、ショットを与えるように勧めたいと思います。

Saori Kobayashi
(作曲家)

おお。 20年。久しぶりです。個人的には、最初にリリースされたとき、興奮がありました。繰り返しになりますが、興奮の別の急増があったので、20年が経過したとは感じません。

Shin Futakawame
(メインバトルプログラマー)

20年前に働いたゲームのためにインタビューを受けるとは思っていなかったので、とても光栄に思います。これは、ゲームを購入してゲームを楽しんだファンがいたので、これは可能だからです。それは私が将来していることに対する励ましの源です。振り返ってみると、私たちをサポートし、心のコンテンツにゲームを作成できるようにしてくれたSegaに感謝しています。私は会社を去ったとしても、セガにとても感謝しています。そして、私たちは現在、別々の企業で働いている競争相手ですが、私はまだ、フタートゥグ語氏やムカヤマ氏のように、元チームのアンドロメダのメンバーの多くに近づいています。私たち全員の間には友好的な競争の感覚がありますが、私たちはまだゲームを作るために一生懸命働いている業界にいます。私たちが再び素晴らしいゲームを作るのを見たいと思っています。ありがとう。

Hitoshi Nakanishi
(フィールドプログラマー)

ゲームがリリースされた後、私が業界にいなかった人と一緒に飲みに行ったとき、彼らは私が何をしているのか尋ね、「私はゲームを作る」と答えました。 「何を作ったの?」 「私は取り組んだPDS。」そして、彼らは言うでしょう、「ああ、私はそれを演奏しました。楽しかったです。」ゲームを楽しんでいた人に会いました。私が年をとるにつれて、応答は「ああ、私はそのゲームを知っています。私の兄弟はそれを演奏しました、そして、「ああ、私の父はそれを演奏していました。」これらすべての年の後でも、人々はまだゲームを覚えています。私は、私が人々に永続的な印象を残したゲームの一部であることを幸運に感じます。これは長年にわたって何度も起こりました、そして、私は私が一緒に働いていた人々にゲームを終了することに感謝しています。

Jina Ishiwatari Tsukahara
(市のデザイナー)

20年後もまだ記憶されているゲームの一部であることに非常に感謝しています。私の最強の記憶からPDS実際、私と同僚の街並みに取り組んでいるのは2人だけでした。ある朝、私がオフィスに到着したとき、私の同僚は別の部門に移され、私は一人で街並みを終わらせるために任されました。絶望をヌーノキ氏に表現したことを覚えています。私はgrみを持っていませんが、セガが私にそれをやるべきひどい会社が何であるかを考えたことを覚えていますが、私はまだ私がどれほど動揺していたかを覚えています。どういうわけか、私は自分でプロジェクトを終了することができたので、後知恵では、それが私を強くした経験だったと思います。

米国のリリースの促進

ゲーム業界では、出てこないかもしれないゲームのためにPRマシンをドラムアップしようとするよりも難しいことはほとんどありません。これがあなたの最初のビデオゲームPRの割り当てであると想像してください。元Sega PRの代表者(Access PR、Segaの代理店​​を介して)Heather Hawkinsは時間を覚えています。

「私は業界に慣れていなかったので、Accessでの自分の役割は初めてでした。 「私たちは、オフィスに3つの土星が合計であり、コアゲーマーの外にあるメディアは土星を持っていなかったことを覚えています。そのため、主流のメディアの報道を取得するには、土星を送信し、オフィスの誰かにアウトレットに電話して、それ以上のことがなかったので、彼らからそれをbrowbeatしなければなりません。」

「[宣伝用Panzer Dragoon Saga]、私たちは、代理店側のPRのために10部のように得たと思いますが、それらはすべてゲームのプレスに直接送られました。消費者プログラムはありませんでした。当時、私はRPGや主流のゲームの周りにスティグマを手に入れませんでしたが、私はそこにあることを知っていました何かこのゲームについて。私たちはそれをコアメディアに送っていただけで、彼らはそれについて何をすべきかを知っていると考えましたが、[一般的に言えば]、誰も本当に気にしませんでした。」

リメイクするために迫ります

Futatsugiとの議論で出てくるトピックは、Sagaを現代のものに移植することが可能か、リメイクを作成することが彼に興味を持っているかどうかです。 「彼はまだドラゴンが彼に残っている」かどうかを彼に押したとき、彼は答えた、「はい、そう言います」。しかし、それは多くの形をとることができます。

Yukio Futatsugi
(プロデューサー、オリジナルコンセプト)

[彼らが]リバースエンジニアリング[ATLUSサイドスクロール土星RPG]ができた場合プリンセスクラウン[PSPの場合]、おそらくエンジニアを逆転させることができるかもしれませんPanzer Dragoon Sagaプリンセスクラウン同様にかなり複雑なゲームです。しかし、誰かがそれをリメイクする圧力を追加しない限り、おそらくゲームをリメイクしないでしょう。セガがそれを実現することはないと思います。

もし私がシリーズに追加するなら、私はおそらく、ドラゴンの裏で冒険をすることについてよりオープンなゲームにするでしょう。それが佐賀の当初の計画でした。ストーリーラインに従う代わりに、ゲームは大きくて開かれた世界での冒険であり、ドラゴンに乗ることさえ強制しないかもしれません。私はクスノキ氏と、地面に足を踏み入れて現実に設定された誰かを演じるというアイデアについて話し合いました。 ...

最初は、私はそれが[Thatgamecompany's]のようなものであると思いました。しかし、私たちはそのルートに行きませんでした。なぜなら、元のPanzer Dragoonsからそんなにオープンで離れたゲームをプレイしたくないと思ったからです。しかし、私は今、そのようなものが受け入れられるかもしれないと感じています。もちろん、私はゲームにドラゴンを維持しますが、焦点はドラゴンに乗って世界を探索することに焦点を当て、プレイヤーはこの宇宙の中で以前のゲームの痕跡を見つけるでしょう。このゲームは、シリーズ全体のリメイクとオリジナルにフラッシュバックされます。それがまさに思い浮かぶものです。のコアメンバー真ん中[Futatsugi's Company]の接地でのチームワーク。しかし、私は誰もがパンツァードラグーンを再び再訪したいと思うと思います。ゆるい端を縛り、死ぬ前に物語を完成させたいです。

Akihiko Mukaiyama
(バトルプランナー)

ゲームシステム自体にはまだ改善すべき領域がたくさんあるので、それらのものが修正されたものを見たいと思っていますが、ゲームがオンラインで移動したり、モバイルデバイスを置いたり、ソーシャルを持っているなどの人気のあるゲームのトレンドに変換されるのを見たいと思います。およびマイクロトランザクション機能。今日のゲームには、オープンな世界とソーシャルおよびマイクロトランザクションの機能がありますが、Panzer Dragoonはそのようなゲーム体験に適しているとは思いません。シリーズの本質を変えると思います。戦闘システムに関しては、具体的には、それが私が担当していたので、私たちははるかに良く、より楽しく、柔軟な戦闘システムを作ることができると思います。

Manabu Kusunoki
(ディレクター、チーフデザイナー)

私は個人的にAAA、オープンワールドゲーム、そしてどこにでも歩き回る能力が好きです。オープンワールドの設定でパンツァーのドラグーンゲームを作るのは非常にふさわしいと思います。

Katsumi Yokota
(キャラクターデザイナー)

Well, Mr. Futatsugi madeクリムゾンドラゴンPanzer Dragoonの後継者のようなXbox Oneにとって。すべての世代がゲームプレイに新しい命をもたらし、シリーズは再訪されます。 Panzer Dragoonの背後にある基本的な概念は、ドラゴンの後ろにいる間に戦う経験です。それが保存されている限り、それはPanzer Dragoonシリーズの精神を引き受けます。

Panzer Dragoon Saga1998年4月30日に北米でリリースされました。

更新(5月2日):チームアンドロメダのスタッフメンバーとの2つの追加インタビューに基づいて、このストーリーに新しいセクション「BookEnds」を追加しました。