リーグオブレジェンドは、過去10年間でビデオゲーム業界を変革しました

リーグ・オブ・レジェンドこの10年はリリースされていませんでした - それは元々2009年に発表されました - しかし、それはこの10年の年齢になりました、そしてそれはまだの1つなので最も人気のあるPCゲーム、それは、課題の終わりの祭りの一環として言及に値します。

過去10年間で大幅に変化したゲームはほとんどありません。魅力的な小さな戦略ゲームとして始まったものは、MOBAのジャンルをジャガーノートに成長させるのに役立ちました。しかしリーグ・オブ・レジェンド独自のジャンルだけではありませんでした。過去10年間、リーグ・オブ・レジェンドゲームについての考え方やゲームのプレイを変えるのに役立ちました。

2010年代が終わりに近づくにつれて、私たちは10年の最高のポップカルチャーを取り上げています。そして、私たちは2010年から2019年までエンターテイメントの顔が変わったすべての方法を再評価しています。参加しませんか

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誰もが挑戦が大好きです

リーグ・オブ・レジェンド「世界で最も人気のあるゲームの1つとしての存在は、それほど意味がありません。従来の知恵では、視聴者を見つけるにはゲームにアクセスできる必要があると述べています。結局のところ、それは本当に真実ではありません。リーグ複雑で、罰し、困難です - 何年もの間それです良いチュートリアルさえありませんでした。自分が何をしているのかを知っているように感じるには数時間かかります。あなたがどんなに上手であっても、チームを失望させるのは非常に簡単です。時々、40分間のゲームから抜け出すのは、圧倒的な敗北だけです。しかし、これらの課題はまさにプレイヤーがゲームに戻ってき続ける理由です。

リーグ詳細がたくさんあります。ゲームが得意であるようなものはありません。なぜなら、あなたがいつでも改善できる数十の小さなスキルがあるからです。ワード - あなたがあなたの対戦相手の動きのビジョンを与えるアイテムをマップに配置することは、ゲームの重要な部分です。プレイヤーは、農業を築き、スキルショットを打って、敵のクールダウンを追跡し、能力を知る必要があります。それはすべて正しかったときリーグリリースされましたが、それ以来10年でより複雑になりました。これについては簡単なことは何もありませんし、学ぶのに時間と投資の山が必要です。

10年にわたって見ていますリーグ成長して、他のゲームでこの同じ種類の困難を無視することは不可能です。悪魔の魂この種の挑戦はアクションゲームにもたらしました。Fortnite、 そしてPubgシューターにそれを持ってきました。 FIFAのようなスポーツゲームはより複雑になりましたロケットリーグすべてのプレイヤーが引き離すことができるとは限らない挑戦的なメカニズムがあります。のようなゲームでさえオーバーウォッチキャラクター、能力、マップ、クールダウンの混乱です。 10年の最も人気のあるゲームのいくつかは、物事を簡単にするのではなく、プレイヤーに挑戦しています。

そのパッチライフを生きる

Riotがゲームを困難に保つ最も重要な方法の1つは、絶え間ないパッチングを使用することです。ゲームには以前にパッチがありましたリーグ・オブ・レジェンド、しかしリーグパッチの目的を変更しました。

他のゲームのバランスは、ユートピアの理想を見つけようとしますが、バランスリーグゲームのメカニズムとキャラクターが互いに調和する方法を変えることです。

これらのパッチが2014年頃に最初に始まったとき、リーグマスタリーを回避するのに十分な速さで動いた、絶えず変化するゲームのように感じました。プレイヤーは、2週間ごとに、多かれ少なかれ、Riotのパッチのケイデンスに慣れてきた今、変化自体が習得の一部です。ゲームの最高のプレイヤーのために、パッチとメタのシフトサンドにプレイを調整する方法を知ることは、最高の一部です。

良いチャンピオンは時々ナーフされ、悪いチャンピオンはバフされ、以前は存在していなかったメタの新しい場所を与えます。すべての大きくて意味のあるパッチは、作成されたバランスの更新をもたらしますリーグ新しいゲームのように感じます。

メタの変化バランスパッチと新しいチャンピオンの定期的な追加の間で、Riotはプレイヤーと開発者が過去10年間でゲームを見た方法を作り直しました。続編を目指したり、ゲームを放置するのではなく、Riotは1年に20以上のゲームを変える更新をリリースしました。そして、毎年の終わりに1つの大規模なシーズンを変えるアップデートで、リーグオブレジェンドがあります過去10年間、12か月ごとに再発明しました。

Riotがこの練習を開始して以来、プレイヤーをゲームに維持することを期待しているほぼすべての開発者によって頻繁なパッチが採用されています。から運命2Fortniteディビジョン2オーバーウォッチ、すべてがパッチを使用してメタを揺さぶります。 Riotは、その絶え間ない更新により、プレイヤーはゲームのバランスをとるパッチを望んでいないことを証明しました。彼らは戻ってくる理由を与えるパッチを望んでいます。

リーグ・オブ・レジェンドそして、けいれんの誕生

バランスの更新は、プレイヤーが注意を払っていたのは唯一のものではありませんでしたリーグ、 けれど;ストリーミングも大きな役割を果たしました。リーグ今日の場所にゲームストリーミングを立ち上げるのを助けました。

リーグ 伝説のTwitchでの最初のゲームではありませんでしたが、その成長の不可欠な部分。その瞬間の他の2つの競争ゲーム、スタークラフト2そしてカウンターストライク、ストリーミング用に構築されていません。

訓練されていない目に、そしてそれを制御するためにあなたの前のキーボードの利益なしに、最高のものを見てスタークラフト職場のプレイヤーは、絶賛中にチェスのゲームに追いつくようなものでした。それはすべて、見ていることで学ぶには複雑​​で速すぎる色と動きでした。その間、カウンターストライク反対の問題がありました。プロプレイヤーを見て20分を費やして、あなたと彼らの間の違いを即座に見つけることができます。彼らはあなたよりもよく目指しており、けいれんの視聴量はそれを変えません。

しかしリーグ何か違うですリーグeスポーツの同胞よりも桁違いに遅いゲームです。比較すると、それは実に瞑想的です。 Theoddoneのようなプレイヤーを見ていますけいれんの初期彼が視聴者にジャングルの方法を教えてくれたように、セミナーに参加するようなものでした。ジャングルを通るパス、農業の手下、アイテムビルドは基本的にゲームと同じゲームであるため、プレイヤーはプロプレーヤーのストリームから直接それらの要素を直接持ち込み、独自のソロキューマッチに直接取ることができます。

その上で、リーグ・オブ・レジェンドまた、Twitchのために別のブームをもたらしました:eスポーツ

eスポーツの台頭

リーグ・オブ・レジェンド、eスポーツは、これまでになかった方法で離陸しました。他のゲームが好きなカウンターストライクスタークラフト、 そして、Warcraft 3人気があり、数千人または数十万人の視聴者で描かれていましたが、彼らはほとんどがゲームのパブリッシャーと開発者の同意を得て実行されるサードパーティのトーナメントでありましたが、直接関与していませんでした。

Riotは2013年にそれを変え、それはeスポーツシーンに急降下し、NAおよびEU LCSを作成しました。 2年前に、Riotは最初の2つの世界選手権を含む独自のトーナメントのいくつかをホストしていましたが、これらは最初のローカライズされたファーストパーティのeSportsリーグでした。その成功の重みを競争の背後に置くことによって、暴動はeスポーツのアイデアをフルタイムの仕事に変えるのを助けました。突然、eSports組織は、チームがいくつかのトーナメントに連続して勝ち取らなかった場合、消える可能性のあるものではありませんでした。

いつRiotは2017年にNA LCSをフランチャイズしました、10の組織を長期的に提携するために選択して、この財政的コミットメントを新しいレベルに引き上げました。これにより、プレイヤーが労働力を組織し、権利のために戦うための扉が開かれ、フルタイムのスタッフが支払いを受けるようにするか、組織がうまく運営されていることを確認するなど、暴動からの大きな監視が行われました。

RiotのLCSはeSportsを正当化する最初の人ではありませんでした。他の多くのゲームが途中でそれに貢献してきましたが、それは大きな前進でした。これは、開発者が競争の激しいシーンにコミットし、ゲームと競争を念頭に置いてバランスを取ること、コミュニティの構築とeスポーツシーンを支援するための最初の大きな推進力でした。

リーグ・オブ・レジェンド10年前と同じように見えません。しかし、他のゲームもそうではありません。リーグ2009年よりも速く、より硬く、厳しいです。何百万人もの人々がプロとアマチュアの両方をストリームでプレイするのを見ています。これから…今から10年後も。