頂点の伝説に大きな違いを生む4つの小さなもの

競争力のあるオンラインゲームでマイクなしでソロキューイングは、不利な点で遊ぶように感じることができます。多くの場合、これらのゲームではコミュニケーションが不可欠ですが、私は常にマイクを接続するオプションを持っているわけではありません。時々、私はリラックスするためにゲームをしているときに見知らぬ人と話す気がしないだけです。しかし、チームメイトと口頭でコミュニケーションをとることができずに、危険が近づいているときに声をかけたり、戦略を整理したりするのに役立ちません。

頂点の伝説、Respawn Entertainmentの新しいBattle Royaleゲームでは、ありがたいことに、両方の方法を持つことができます。このゲームは、1つのボタンで関心のある領域や脅威の領域をマークできる堅牢なPingシステムなど、いくつかの機能を実装することで、単語を発声せずに見知らぬ人と遊ぶのに役立ちます。それだけでなく、ゲーム内のキャラクターも自動的に重要な情報に言及し、すべての人に重要なイベントを警告します。その他の微調整は、体験を締めくくります頂点の伝説マイクなしでプレイできる数少ないバトルロワイヤルゲームの1つであり、それでも戦闘チャンスがあります。

pingシステム

pingシステムは、私のお気に入りの機能です頂点の伝説。チームメイトに豊富な情報を共有することができます。これは、チームチャットで口頭で通信したり、すばやく入力したりする必要がある1つのボタンを押して共有できます。私がしなければならないのは、私がpingしたいオブジェクトを強調表示することです。私のキャラクターは、敵、供給の木枠、または略奪する価値のある領域を見るかどうかを呼び出します。

より正確なメッセージを送信したい場合、他の機能を利用できます。ボタンを押したままにすると、ホイールが表示され、チームにコミュニケーションをとる必要があるかもしれないいくつかの重要な詳細を選択できます。私のチームに私が略奪する場所、敵がそれを通過したように見えるかどうか、または今後の銃撃戦でセットアップする場所を計画するなど、簡単なコマンドがあります。この機能は、3人の別々のプレーヤー間の情報ギャップを埋めるのを支援するのに大いに役立ちます。

私は特に、Pingシステムが敵のタグをどのように扱っているかが好きです。通常、他のバトルロワイヤルゲームでは、敵の火災の基本的な方向を叫ぶためにオンマイックでなければなりません。これは、多くの場合、分割2秒の意思決定を要求するシナリオの混乱または誤解につながります。で頂点の伝説、シンプルなpingは、敵の位置を強調し、チーム全体のその領域にタグを付けます。チームメイトにどこを見るかを口頭で伝える代わりに、マップ上の私のpingは敵の場所に明確なマーカーを残します。

私が感謝しているもう一つのタッチは、チームメイトにpingを設定するときにゲーム内のキャラクターがどれほど詳細に反応するかです。たとえば、鎧にタグを付けると、私のキャラクターはそれがどんな鎧の種類であるかだけでなく、それがどのようなレベルの保護を提供するかを言うでしょう。その場所は、他のプレイヤーが見ることができるように地図にも表示されます。

他のバトルロワイヤルゲームでは、鎧が必要かどうかを皆に尋ねる必要があります。これにより、チームメイトはアーマーが最初にレベルであるレベルを尋ねるように促します。次に、鎧のレベルと場所の詳細な説明で返信する必要があります。必要な情報はすべて、1つのボタンを押して送信できます頂点の伝説。

コンテキスト対話

さらに良い:コンテキスト情報は、必要な入力なしに私と私のチームから日常的に提供されます。他のバトルロワイヤルゲームのチーム間で小競り合いが勃発した後、いつ略奪するのが安全かを知るのは困難です。頂点の伝説コンテキスト対話を通じてチーム全体とその情報を共有します。つまり、マイクのないプレイヤーでさえ、チームと効果的に通信します。

Polygon自身のSamit Sarkarは、以下の例で独力でチーム全体を取り出します。彼は、他のバトルロワイヤルゲームで海岸が明確であるかどうかわからないかもしれませんが頂点の伝説彼がこの地域を略奪するのが自由であることを明らかにすることで、彼のハードワークに報いる。彼のキャラクターはこの情報を彼と共有するだけでなく、彼のチームメイトも彼らの終わりに同様の対話を聞くでしょう。

コンテキストの対話は、各ラウンドの他の有用な瞬間にも始まります。キャラクターは、すべてのバトルロワイヤルゲームにある死のサークルとの関係にある場所について議論し、私のチームが環境から危険にさらされているかどうかを私に知らせてくれます。私のキャラクターは、チェックする前に私が知っておくべきことを常にすぐに指摘するので、私はどれだけ離れて安全に走らなければならないかを推測する必要はありません。

この情報は、私が楽しい部分にもっと時間を費やすためにどれだけ早く安全に到達する必要があるかについて、私に多くの時間と精神的な計算を節約します:敵の選手を狩ること。私はまだ環境について考え、説明する必要がありますが、そうするために必要なデータは、ゲーム内の対話を通じて迅速かつ効率的に伝えられます。

ジャンプマスターシステム

頂点の伝説また、各試合の早い瞬間にチームが戦いを計画する方法を改善します。他のバトルロワイヤルゲームでは、私が着陸したい場所を示すマーカーを置くことができますが、私はまだ自分の選択について、口頭でまたは入力することによって私のチームと話し合う必要があります。頂点の伝説「ジャンプマスター」の指定でこれを修正します。

プレーヤーは、開始時にキャラクターを選択する前にランダムな順序で配置されます。並んでいる第三者は、ジャンプマスターの役割を引き受けます。そのプレーヤーには、チーム全体がどこに着陸するかを選択する責任があります。ジャンプマスターが展開するところはどこでも、チームの他の2人のメンバーが続きます。選ばれたプレーヤーは、分隊全体の飛行経路を地面に落ちるときさえ制御します。

プレイヤーには、どこにでも離れて着陸するオプションがありますが、ジャンプマスターシステムにより、チームが一緒にいることを選択した場合は、チームがずっと簡単になります。そして、繰り返しますが、そのすべての組織は、どんな種類の音声チャットやタイプされたコマンドを必要としません。

カラーコーディング

Apex Legends 'カラーコーディングシステムは、もう1つの大歓迎です。各武器は、発射する弾薬と同じ色を共有しています。ショットガンは赤いので、赤い弾薬の大きな箱がショットガンの発射を続けます。どの銃がどの弾薬を使用しているかを覚えておくか、在庫に特定の銃に十分な弾薬があることを確認するためにチェックしながら脆弱になる必要はありません。

敗北した敵はまた、大きな戦利品の胸を落とします。珍しいアイテムの色で輝く胸は、私が戦う必要がある他のプレイヤーを引き出すことができますが、私は一般的なアイテムで胸を無視することができます。

頂点の伝説ゲームの楽しい部分に私の注意を払うスマートな選択で満たされている間、より詳細な側面に関する情報を迅速かつ効率的に中継します。このゲームは1週間前のものですが、いくつかの重要な方法でバトルロワイヤルのデザインを先に進めています。