Morrowindのような場所を決して忘れません。それは夢のようなもののようなもので、あなたが実際にそこにいただけです。たぶん、マウスとキーボード、またはXboxの「デューク」コントローラーを使用して、訪問したかもしれません。しかし、それはそれほど現実的ではありません。
この種の最初のオープンワールドゲームではほとんどありませんが、ベセスダのエルダースクロールシリーズの3番目の番号が付けられたエントリは、フォーミュラと一連の期待を固め、そのようなゲームの扉を開くことを決めました。フォールアウト4そしてウィッチャー3。 2002年の夏の主流のロールプレイングゲームにとっては、芸術的で技術的な飛躍であり、多くの人にとって、美しく斬新な体験でした。サイケデリックな植物相と動物相を詰め込んだ広大な灰の風景 - ジム・ヘンソンとジョージ・ルーカスは、トールキンのダッシュを備えていますが、ここに他に似たゲームがありました。
それを作った人々のために、Morrowindタフなクランチの産物であり、圧力をかけている地下室環境であり、彼らが働いていた会社に関する絶え間ない不確実性でした。しかし、Vvardenfellの島、そして神と悪魔のそのユニークなパンテオンは、2階の懸念から独立して存在するように見えました。
会社の運命が何であれ、ゲームは聴衆を見つける運命にあるように思われました。最も暗い瞬間に、それがベセスダの壁に執筆があったように見えたとき、プロジェクトリーダーのトッド・ハワードはプライベートミーティングのためにチームを近くのホテルに連れて行きました。そこで、ハワードは開発者のスピリットを回復し、パーソナライズされた名刺を配って、彼らが喜んで進んでいる限り、それがすべてうまくいくことを保証しました。
そのスピーチは、おそらく会社を救ったと1つの情報筋が言う。
昨年、私たちは10人を追跡しましたMorrowindハワード、コンセプトアーティストのマイケルカークブライド、リードデザイナーのケンロルストンなどのチームメンバー。私たちは、Vvardenfellのまさにその概念、長老のスクロールの伝承の最も奇妙なビット、そして彼らに通知した「たわごととギグル」の哲学、そして時の試練に耐えるゲームの世界を構築することの意味について議論しました。
アッシュランダー
Bethesda Softworksは1986年にゲームの開発と公開を開始しました。グリッドアイロン!、アミガとアタリセントのためのサッカーの試合ほぼ10年間、同社は一連のライセンスされたホッケータイトルと、ターミネーターフィルムフランチャイズに基づいた5つのゲームのために、中間レベルの成功を経験しました。時間が経つにつれて、Elder Scrollsシリーズはすべてを変えました。
これらはそれを構築した多くの人々です。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
それはすべてフロッピーディスクから始まりました。私はこの古いゲーム雑誌に広告を見ました次世代。私は一緒に大学に行った友人と小さなビデオゲームのたわごとをしていました。それはちょっとPhotoshopを教えてくれました。そしての後ろにNextGenこれはベセスダのピクセル化された広告でした。だから、私はちょうど私が芸術的に、デラックスペイントIIで側でやったたわごとを送りました。案の定、2週間以内に、あそこの芸術のリードであったマーク・ジョーンズは、私をインタビューに望んでいました。気をつけて、私はアラバマで育ったので、誰かが私を飛んでいるどこでもかなり狂っていた。そして、彼がイギリスのアクセントを持っていたという事実は、エイリアンのようでした。それで、私は「ああ、神様、私はこれを台無しにするつもりです」と思った。
しかし、私はそれを台無しにしませんでした、そして、それから約3週間後、私はそこに上がってU-Haulにいました。幸いなことに、彼らは3Dアーティストが必要でした。誰かが去ったと思います、そして、トッド[ハワード]は「ねえ、3Dを学びたいですか?」のようでした。そして、私はただ叫びました:「はい!」自宅の私のコンピューターはそれをしなかったからです。それほど強力ではありませんでした。それが私がレベルを作成する方法を学んだ方法であり、実際にはDeluxe Paint IIのすべてのテクスチャを実行しなくなりました。恥ずかしいほど長い間やったと思います。トッドはほとんどのことをしてくれたことをからかったレッドガード、そしての始まりでさえMorrowind、デラックスペイントIIで。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
学校を出て、私はPRで働いていて、編集者として働いていたので、会社のために教育デザインをしていました。そして、私はそこにいるプログラマーの一人と友達になりました。この男はマイク・リパリという名前です。彼はベセスダのゲームと素晴らしいプログラマーの大ファンであり、彼らが地元であることを知って、彼は仕事のために彼らを悩ませ続けました。最終的に、彼らは容赦し、彼はそこに自分の道を見つけることができました。
約6か月後、私は彼から「ビデオゲームが好きで、書くことができ、喜んで働く人が必要な人が必要です。鉛筆の削りくず。」それで私は入ってケン[ロルストン]とインタビューし、トッドとインタビューしました。何らかの理由で彼らは私を雇いました。ケンがそれについて確信していなかったことを知っています。彼は実際に部屋で反対する声だったと思います。しかし、それはうまくいきました。
ノアベリー
(環境アーティスト)
とても幸運な休憩でした。偶然。私はリードアーティストのMatt Carofanoと同じ学校に行って、彼がBethesdaで雇われたことをオンラインで見ました。また、彼らは基本的に世界を築くのを助けるために人々の雇用波を強化する準備をしていました。彼らは1年かそこらを費やしてエンジンを稼働させて走っていたと思います。そのため、彼らは資産を作り、具体化し、実際にゲーム自体を作成し始めるために人々を雇う準備ができていました。私は学校を卒業して仕事を探していましたが、それは間違いなく私が非常に情熱を傾け、プレイしたいと思っていたタイトルでした。私はウルティマの大ファンであり、常に長老のスクロールシリーズがそれらのゲームの霊的な後継者であるという感覚を常に持っていました。
彼らはおそらく私の芸術の背景のために私を雇ったでしょう。私は美術を専攻しました。当時、コンピューター固有のアート教育やゲーム関連の教育へのアクセスはあまりありませんでした。ですから、彼らが誰を雇ったかという点で、彼らはおそらくもう少しオープンマインドだったと思います。タイミングも正しかった。彼らは会社を再起動していましたが、未知、しかし、ビデオゲーム業界は最近のジャガーノートではありませんでした。そして、おそらく、私がゲームのファンであり、いわばクリエイター自身と同じ波長であったのは長い道のりを歩んだでしょう。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
[私の仕事] Leaping Lizardは、実際にはBethesdaから1マイル離れたものでした。そして、そこで起こったことは、Leaping Lizardのリードプログラマであり所有者であるChris Greenが作成したことでした魔法:オンラインでの集まり。私たちはそれをしました寒い。彼はそれをペットプロジェクトとして行い、それを海岸のウィザードとハスブロに提示しました。多くの人々は、私たちがそれをするために契約されていると仮定しています。 NAH - 彼は入ってそれを提示しました。彼は、「私にはアイデアがあります。これを行うことができますオンライン。」そして、彼らは最初は受容的ではありませんでした。デジタル商品の全体的なアイデアは、実際には実際には牽引力を持っていませんでした。それは少し難しい売りでした。
だから私はちょっとしたように、「まあ、このゲームの芸術は終わった。このゲームのデザインは行われました。」基本的に、私はいくつかのUIアセットとすべてを構築していたでしょう。そして、私は仲間のクリス・オンドスと一緒に仕事をしていました。彼はベセスダを去っていたが、彼は「彼らは雇っている。あなたは彼らが何をしているのかをチェックしたいかもしれません。」それで私は入って見て、コンセプト全体に恋をしました。実際のワールドビルディングエクササイズであることをやりたかったからです。私の喜びを想像してください。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
私はベスソフトにとって本当に価値がありましたMorrowind、ツールが準備が整う前。私が得意なのは空白のページです。私は2週間ほど世界を作成することができ、3か月以内に30か月後に開発をサポートするほど文書化できました。そして、それは私が紙と鉛筆のギャミングのものから来たからです、そして、私はそのすべての物語の要素を含むすべての設定を開発するために2、3か月かかるでしょう。それで、彼らが私に手に入れたのは、誰もがその場所がどのように見え、人々がどこにいるかについての共有言語を持つために必要な背景を作成することに自信を持っていました。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
そこには9人のような人がいました、男。小さかった。しかし、私にとってそれはあなたがそれをした方法ですよね?なぜなら、これらの人たちがあなたを飛ばし、彼らが[ターミネーターゲームと呼ばれる]のデモを持っていたならSkynet、そしてそれはビデオゲームについての雑誌で、あなたは彼らが合法であると考えました。そして、誰もが20歳のようでした - 20代前半。私がいた最初のビデオゲーム会社であるため、あなたはそれを当たり前のことと思っています。あなたもそれについて考えていません。かっこよかった。ランチルームでした。ケンがそこに着いてから数ヶ月後まで雇われませんでした。ダガーフォールポストモルテムかそのようなもの。私たちはすでに終わっていたと思いますSkynet。
エリック・パーカー
(プログラマー)
私の知る限り、私はプロジェクトに取り組むために雇われた最初のプログラマーでした。私がそこに着いたとき、それは私と他の一人の男でした:クレイグ・ウォルトン。クレイグは一種の備品でした。私たちは彼がそこに座っているのを見つけたと冗談を言っていたので、彼の周りに会社を建てました。そして、文字通り何もありませんでした。私たちはゼロから始めていて、新しいエンジンを書きたいと思っていました。非常に早い段階で、多くの仕事は物事を立ち上げて、資産をロードしてゲーム内で物事を見ることができるポイントまで実行していました。当初、私はユーザーインターフェイスに取り組み、その後、衝突の作業に切り替えました。私はあなたが世界中に落ちたことがあれば人々に伝えるのが好きですMorrowind、または、ジオメトリの一部にこだわった、それが私のせいだった。私は衝突がそれがあったよりも良かったと思うのが好きですダガーフォール。何も言わないダガーフォール- それは素晴らしいゲームでしたが、悪名高いバギーでもありました。
BethesdaはZenimaxの1つの部門でした。私が正しく覚えていれば、Web部門などのような5つの部門がありました。それらはすべて、私たちがやっていることとはかなり離れていました。しかし、私は最初にインタビューしませんでしたMorrowind;私は彼らの技術チームのためにインタビューしました。私はインタビュアーと一緒にいて、私たちが気に入ったさまざまなゲームについて話していました。そして文字通り、インタビューの途中で、彼は立ち上がってトッドに会うために私を連れて行き、私はRPGの大ファンであり、彼が私に話したいと言った。それが私が取り組んだ方法ですMorrowind。
ノアベリー
(環境アーティスト)
私が最初に覚えているのは、地下室のドアを歩いて、最終的にはベセスダチームの一員ではなく、会社の他の腕の下にいる私の右の男を見ることです。そして彼はポルノのウェブサイトの仕事をしていました。私の第一印象は、この男がヌードの写真を見ていることです。私は、「おっと、大丈夫。これはどんな場所ですか?」文字通り、私が面接のためにスペースに入った瞬間、モニターにポルノがあります。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
それは奇妙でした。彼らは出てくるでしょうダガーフォールそしてアリーナ、そして彼らはやったバトルスパイアそしてレッドガード、明らかに大きなヒットではありませんでした。しかし、会社は成長していました。彼らがスペースを変えていたので、私は真ん中に来たので、私たちは長いカードテーブルの巨大な空の倉庫スペースで働いていました。何を期待すべきかわからなかった。それは業界での私の最初の仕事のようなものでした。彼らが作家を必要としていたので、私は入ってきました、そして、彼らはすぐに私にレベルのデザインをしてもらいました。私には意味がありませんでしたが、それは彼らが私たちがやろうとしていると決めたことです。だから誰もがすべてをする方法を知っていなければなりませんでした。
その時点で、ケン、私、ダグ・グドールと一緒に、約3人のデザインチームがありました。他の誰かが何をしているのかをチェックする時間は誰もいませんでした。あなたは人間に可能な限り速くゲームに物をジャムし、それが機能し、他のすべてのものを壊さなかったことを願っています。それはワイルドウェストでワークアウトのようなものでした。ルールはありませんでした。 QAはありませんでした。私たちは自分のものをテストし、すぐにそれを成し遂げようとしました。
それは非常に楽しいことでした、非常に正直に言っていました。
神の火花
ターミネーターのタイトルのペアでプロデューサーを務めた後、デザイナーとしてダガーフォール、トッドハワードはプロジェクトリーダーになりましたエルダースクロールアドベンチャー:レッドガード、1998年に出荷されました。発売時のコマーシャルフロップ、レッドガード初めてのエルダースクロールエントリであるために注目に値します。で帝国へのポケットガイド、ゲームでパッケージ化されたプリントブックレット、Bethesdaはの基礎を築きましたMorrowind- そして最終的に、会社の将来。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
長老の巻物の名もなれたヒーローは、おそらくカート・クールマンであり、彼は私と同じ日に雇われました。彼はjcpenneyまたはいくつかのたわごとのためにこれらの排他的なクエストをしました。ダガーフォール、そして、私たちはパイレーツオンマーズゲームのようにこの壮大なアイデアを持っていました。私たちは皆、私たちが持っていなかった技術について話しているので、このアイデアを当時トッドに売り込みました。彼は「あなたは何を知っていますか?私は海賊が好きです。そして、誰もがこのゲームを知っていますダガーフォール。それでは、海賊ゲームを作ってみましょうダガーフォール。」そして、私たちは「ええ、ファック」のようです。 [プロジェクトになるプロジェクトMorrowind]ちょうど立ち上がっていた。
トッドと私が絆を結んだ方法は、マニュアルでこの種の偽の世界中のことをしていたので、そのようなことをしたかったのですレッドガード。最終的に、ゲームが出たとき、それはマニュアルで出てきます。そして、それは私たちが世界についてのファックを知っていたことに気づいたときです。以外は何もありませんでしたダガーフォール、非常に小さいです。たぶん、そのような名前やものの束だけで、どこかにタイムラインが立ち往生していたかもしれません。そして、それの多くは、元の[Bethesda]の男たちがやったD&Dゲームから出てきたばかりのようなものであり、それらの男のほとんどはいなくなりました。そこで、私たちは世界やその他に夢中になり始めました。何らかの理由で、宇宙がどのように作成されたかを決定せずに、海賊ゲームを作ることはできません。
だから、私たちは本当にそれを掘り、バックストーリーを作り始めたとき、それは存在しなかったので、残りのすべてがちょうど現実に感じました。そして、その時、vvardenfellは、私が昼食でカートに言ったこのトレースの世界の物語として現れました。カートはリングの大ファンでしたが、奇妙なファンタジーのファンでもありました。彼は私をジーン・ウルフなどに変えました。そしてそれ以来レッドガードどうなるかの過去に設定されましたMorrowind、私たちはすべてがどのように作成されたかについて最初のディブを得ました。それで、ロルカンの心、そしてそのすべてのものは、私たちの初期の反乱から生まれました。私たちは、「ああ、そうですか?良い、これそれがどのように作成されたかです。」その有名な火山は、すべてハムサンドイッチのピッチからのものです。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
[ゲームの外観]はマイケル・カークブライドから来ました、そして、私はそれが視覚的な美学だけではないと言うでしょう。のすべての物語の美学Morrowindマイケルからも来ています。私は物語のリードだったかもしれませんが、マイケルは明すべてでした。私たちをとても興奮させた壮大なエキゾチックで悪い判断を下した男でした。彼はまた、Vivecの説教のようなものを書きました。ウェブサイトがあります、Morrowindの形而上学、それは彼の神々がどのような幻想的な宇宙で最も興味深い神であるかについて語っています。そして、世界を救おうとしているが腐敗しているダンマーの3つの英雄的な半神の悲劇的な物語:彼らは本当にネレバルを殺しましたか?それらすべてのアイデア。
そして、彼はそれを読むことだけでなく、それを神話的に活気に満ちたものにするという点で、彼が非常に良いイラストレーターであるという点で珍しい才能です。彼はMorrowindの元の地図を作成しました。これは、さまざまな地形と地理的経験の基礎でした。彼は絶対に不可欠でした。また、排水管のネズミのようにクレイジーで、必要です。誰かが本当に、本当に、本当にクレイジーでなければなりませんでした、そして、あなたのリードデザイナーがそうではない方が良いです。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
ゲームはもともとSummerset Islesに設定されていました。そして、私たちは退屈して決めました。「男、これは本当に退屈です。どこにでも巨大な虫のような火山に入れてみませんか?」そして、人々は「何?」のようでしただからトッド・ハワード - 当時、トッドを過ぎて何かを手に入れる最も簡単な方法は、基本的に「」と言わなければならなかったことでした。スターウォーズ。」それは私や誰にとっても真実でした。だから私は、「ゲームは似ているはずです暗いクリスタル会うスターウォーズ。」そして彼はすぐに夢中になりました。私はこれまでに必要なすべてのバグの生き物を手に入れました。私たちはそれをサマーセットアイルズから地図上のこの奇妙なダークエルフの場所に移動しました。
私は世界の芸術で二重の義務を果たしていましたレッドガードそしてそのいくつかを書いて、それからすべての歴史を作成するだけですMorrowind。そして貧しいケン - 彼はオリジナルを考えていたElder Scrolls III、サマーセットのセットであり、それは多くのエリザベス朝の裁判所イントリゲ種のものを含んでいました。しかし、私たちは、「この生まれ変わった人とこの神の勝利者だったら、それは涼しくないでしょうか?それはクールではないでしょうか?そしてどこにでも灰、そしてバグ?」繰り返しのテーマを見ることができます。
SummersetはKenに与えられた計画であり、彼はそれで転がりました。いくつかのあいまいなインタビューか何かで、やった人たちダガーフォール「次の[エルダースクロールゲーム]で、エルフの土地に行くつもりです。」そして、他のでたらめ - それは呼ばれました裁判所それから。それがケンのような場所です。「わかりました、私はエルフについて書くことができます。素晴らしい。"それはまたその方法です裁判所拡張に終わった。私たちは基本的に、担当の3人のエルフのアイデアを再利用しました。彼らは当時神ではありませんでした。ケンの当初のアイデアでは、彼はその一部をダークエルフに移植しようとしました。なぜなら、彼らはセクシーであり、D&Dではダークエルフはすべて法廷の陰謀についてでした。
そして、私たちはちょうど「ねえ、でもバグはどうですか?」
ノアベリー
(環境アーティスト)
私たちは常にそのような重要なフレーズやアイデアから始め、そこから分岐しました。 Vvardenfellのその火山から、この灰のテーマは、走るのに巨大な審美的でまとまりのある方向になりました。
アシュリー・チェン
(アソシエイトプロデューサー)
今日でも、持っているゲームはそれほど多くありませんMorrowind独特のルックアンドフィール。そして、Summerset Islesで設定した場合、同じ外観と感触を得たかどうかはわかりません。
マット・カロファノ
(リードアーティスト)
マイケルは素晴らしい男です。彼にはクレイジーなアイデアがありました。彼らは本当に違っていました。彼は基本的に1年のように働いていました。Morrowind私が始めたときのコンセプトスケッチ。そして、それは彼、トッド、そしてケン・ロルストンがデザインのアイデアを思いつくようなものだったと思います。そして、彼は画像のスタックを持っていて、私たちはそれらをこの部屋で塗りつぶしました。そのため、部屋全体が壁から壁まで覆われ、カークブライドのすべてのスケッチがありました。私たちはそれを戦争室と呼びました。そして、それはすべてペンとインクのスケッチだったので、非常にインスピレーションを与えました。しかし、それはすべての雰囲気を与えました。「ダークエルフはどのようなものでしたか?彼らはどのように見えましたか?彼らの服はどのように見えますか?」これらの巨大なキノコの木があった風景までずっと。すべてが少しありました。そして、それはゲームとダークエルフの文化のスタイルガイドのようなものになりました。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
コンセプトアートは非常に早く来ました。とても多くのので、私はトッドと困った。私たちは戦争室を思いつきました、そして私はただ図面で満たしました、そしてカート、その後表面上はメインクエストデザイナーでしたMorrowind- 私たちはハムのサンドイッチや無限のハムサンドイッチの上に何かに興奮するでしょう、そして私は持っているそれを描くために。だからトッドはついに私を座って、彼は「おい、私はあなたが取り組む必要がある。レッドガードもっと。"私たちはたわごとを作っている子供たちの束であり、ケンは私たちの賢い叔父であり、私たちを囲い込んで、狂ったたわごとを語ることができる物語にしようとしていました。
本質的に、バグとアッシュと巨大なキノコなど、一種の独特のものはすべて、基本的に私が子供の頃怖かったものから来ています。私の父は私をキャンプに行かせようとしていましたが、私が本物だったとき、マッシュルームはこれらのエイリアンのようでした。それで、あなたが怖いものを打ち負かすための最良の方法は何ですか?それを本当に大きくするだけで、その中にキャンプしてください。その中に住んで、それを主張してください。さらに、ページではクールに見えました。そして、それはすべて初期の図面の極端なものでした。それはから行きました暗いクリスタルそしてスターウォーズに砂丘。たくさんあります砂丘影響 - そのようなバロック様式の社会。
ピート・ハインズ
(PRおよびマーケティングのディレクター)
Morrowind、[Bethesda Game Studios]タイトルにとって非常にユニークなこのレベルの奇妙さと多様性を達成したと思います。ご存知のように、Seyda Neen、またはAld'ruhn、そしてこれらすべての奇妙で折lect的な場所に行きます。 "おお、これらみんなは、これらの狂ったキノコから自分の家を育てます。そしてこれら男はバグを使用して鎧を作成します。」他の多くのBGSゲームが手を出したのは、実際にこの種のエイリアンフィーリングゲームでしたが、それらの誰かがそれをしたかどうかはわかりませんMorrowindした。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
私はいつも[vvardenfell]についてフェンスにいました。私はその奇抜さのためにそれを愛していましたが、それらはカークブライドフィーバーの夢からまっすぐでした。私にとって、少なくとも、それは彼のスタンプをあちこちに持っています。しかし、それはあなたの平均的なゲーマーにとって親しみやすいものではありません。何が起こっているのかを理解するのは少し難しいです。ファンタジーの98%で見られる一般的な試金石と同じ数の一般的な試金石はありません。そして、もしあなたが何かに入ってくるなら、それは難しいかもしれません。
私は人々がかなり異なる反応を持っていたと思います忘却そしてCyrodiil以前だったので、今はそのようなものをリリースしようとしていましたMorrowind。しかし、当時は、私を含む多くの人々にとってより厳しい売り物でした。それはこの奇妙な世界でした。そして、それはケンのすべての作品がとても重要だったところです。なぜなら、彼はすべてのものを考えていたからです。なぜこれらの人はお互いが好きではありませんか?そして、なぜ巨大なキノコがいるのですか?性交とは何ですかnetch?」取り入れることはたくさんありました。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
私はトッドとこのことを持っていました。なぜなら、彼は「あまりにも奇妙にならないようにしましょう」のようなものの一人だったからです。だから私は彼を竹で覆います。モンスターの2つの異なるバージョンを実際に描く時期がありました。これは奇妙で、ゲームに参加したかったのです。狂ったクソ。そして、私はトッドに行きます、そして、私は「OK、私はミッドレベルのクリーチャーセットを持っていると思います。」そして、私は彼に写真を見せます。彼は、「いや、おい、そうだ」と思うだろうクレイジー。」それから私は自分のオフィスに戻り、私は何か新しいものを描いているように振る舞います、そして、私は本当にそこにいたかったものの元の絵を持って戻ってきました。 「ねえ、これはあなたが考えていたことですか?」そして、彼はすべてになるでしょう、「ああ、そう、それはずっと良いです。それは素晴らしいことです。"
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
[Zenimaxの]ドアを最初に歩いて、戦争部屋に入ってカークブライドのシンプルなラインスケッチを見たとき - 私は彼らが通常ペンで行われただけだと思います - それは生で、エネルギーを捕らえました、そして私は次のようでした。私は何を見ていますか?これはのように感じます本当の場所。」しかし、それはあなたのいつもの改良されたヨーロッパのファンタジーではありません。私は大量の服用をしていますスターウォーズプリミティブに出会う何かに会うジョセフ・キャンベル。そして、それが私がすぐに恋に落ち、私がプロジェクトの一員になりたいと思っていた理由です。
私が見た最初のスケッチはダンマーハウジングのものであり、この即時性があったと思います。世界はそれが強い物語を持っているように感じ、それはそれ自体のルールに基づいていた、そして - それはやや異質だと感じたが、まだアクセス可能だった。そして、私はそれがこれらのゲームの天才だと思います、そして特にMorrowind特に:世界は本物でした。ルールがありました。歴史がありました。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
世界はただ見知らぬ人と見知らぬ人になっていたので、私たちは間違いなく洗練されたものをたくさん書き、さまざまな方向に進みました。後帝国へのポケットガイド、これは世界の官報のようなものでしたレッドガード、私はちょうど世界がどのように始まったかに夢中になり続けました。私たちはこの8つの神のパンテオンを持っていますが、文化の一人一人がそれらを認識しており、それはまったく意味がありません。それで、それはどういう意味ですか?そして、私は「量子力学に関する本をいくつか持ち込もうとしていて、それは完全に理にかなっています。」
だから私たちは皆、世界の創造には一種の異なるアジェンダを持っていました。Morrowind。そして、その真の北は引用でした:「犬の話を教えてください。」ケンがどこかでそれを手に入れたかどうかはわかりません。しかし、私のブーンコンパニオンであるカートクールマン - 彼はペロポネソス戦争についてボードゲームを作りました。そして、私が社会の何かに夢中になるときはいつでも、彼は常にそれを物流に持ち帰ります。 ?財政的には、彼らにとって何ができますか?それは国境に何をしますか?」
ケンは言った、「あなたは知っている、あなたは神の物語を語り、カートは農民の物語または兵士の物語を語っている。しかし、私は知りたいです犬の話。」
そして、私は「whaaaaat?それは賢明に聞こえます。」
私たちがこれらすべての神話のヒーローとこのすべての魔法とこの可能性を持っていることは問題ではありません。テーブルの下でスクラップを取得しているとき、ペットはそれをどのように考えていますか?そして、それは非常に素晴らしい仕事でした。私たちはこれらの間をスライドさせました - 私はそれらを専門と呼ぶことはありません - しかし、まさに私たちにアピールしたものです。ですから、カートが私のものを取り、それの物流を尋問するのと同じように、ケンは振り向いて、彼らが神殿などで歌うホミリーになります。そして、そのすべてがそれをよりリアルに感じさせたので、彼らが本当に開発を開始したとき、私たちは世界が何であるかを知っていました。
それは大いに役立ちました。それ以来、私はそのようなことをしたことがありません。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
私は、少なくとも彼らの観点からは、自信と能力の穏やかなビーコンでした。しかし、実際には、私は彼らと同じくらいあらゆるものをブラフしていました。私は芸術とプログラミングから多くを学びました。私はそれらの分野で習得はありませんが、私は他の人と話すことができるように、多くの異なる工芸品の大きなアイデアについて物語のラッパーをすぐに学びました。だから、ある意味では、彼らはコンテンツを使って私のための指導者でしたが、私は無知を管理し、前進する動きをすることの指導者でした。たとえば、優れたドキュメントの概念が常にキャプションを含む画像が必要であり、詳細な伝説があるマップが必要であり、アーティストはそのようなものを読むことができたため、有用な人間です。もの。
私のドキュメンテーションの作成が作家だけでなくプログラマーやアーティストに効果的に語ったという意味で、はい、私はメンターの姿のようでした。しかし、私たちが何をしているのか恐れていなかったので、ほとんど私はメンターの人物でした。私たちがしていたことはほぼ間違いなく終わると思った災害、しかし、それは以前に行われていなかったことだったので、それはエキサイティングでした。そして、私は他のほとんどすべての人が本能的にそれを理解していたと信じていますが、彼らは若く、「何が起こっているのかわかりません」と言う正当な理由がありました。しかし、それは私を悩ませませんでした。
トッドハワード
(プロジェクトリーダー)
それは、一定期間にわたってスパートで少し話をし、少し働いたプロジェクトの1つでした。それは後だったダガーフォール、そして何人かの人々が考えていましたMorrowind、しかし、ほとんどの人は間に分かれていましたバトルスパイアそしてレッドガード。そしてレッドガード私が率いたゲームでした。時間が経つにつれて、そのチームは主要なチームになり、それが始まりましたMorrowind。これは1998年または'99であり、開発者のスタッフは非常に非常に小さなものでした。ある時点で、私はそれが6人のように落ちたと言いたいです。チームをまとめました。
しかし、それは悪い時期でした。ベセスダは下にいようとしていました。そして、それはZenimaxメディアが形成されたときです。私は重要な人々と会いました - そして、彼らは私を本当に知りませんでした - 「あなたは何をしたいですか?」私にとっては、それは一種の恐ろしい瞬間でした。 「まあ、それは悪化することはできませんよね?私たちは廃業しようとしていますが、今ではライフラインがあるので、あなたはそれを利用する方が良いでしょう。」それはあなたが開発的にいくつかの厳しい時代を経験するものの1つであり、あなたが別のショットを与えられたとき、私の見解は保守的ではありませんでした。
私たちは、ゲームが望んでいたものに非常に高いことを目指しました。
ノアベリー
(環境アーティスト)
[私たちのインスピレーション]は、常に私たちのお気に入りの映画、ファンタジー映画、以前のビデオゲーム、つまり私たちが成長させたポップカルチャーのスープの混合物でした。それでMorrowind中世のファンタジー、オーバーザトップハイファンタジーの巨大なブレンドでした。砂丘- 本当に外国の感覚の場所のように。これらのサブゾーンは、ゲーム内のその場所がどのように感じるべきかをテーマ的に本当に駆り立てた風景にあります。私たちは、クリエイターとプレイヤーの両方が、さまざまなクールなものを体験するために多くの機会を与えようとしました。入ってくるクールな場所。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
誰もが良いRPGを愛していました。誰もが放射性降下物が大好きでした。私はたくさんプレイしましたアイスウィンドデールそして、バルドゥールのゲートのもの。トッドは常にレーシングゲームやスポーツゲームをプレイしていました。サッカーの試合があった場合、彼はそれをプレイしていました。ウルティマは多くの人がいる大きなものでした。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
Tunnels&Trollsは、Dungeons&DragonsからのMimeographedの安価で退屈な裂け目でした。これがRPGとの最初の接触でした。私はさらに2、3年の間D&Dを見ませんでした。ロールプレイングゲームが何であるかについて、まったく異なる概念がありました。そして、それはルールライト、ライトトーンの壮大なファンタジーでしたが、完全に皮肉で魅力的でした。たわごとや笑いのために何でもするという意味で、戦争ゲームの要素はまったくありませんでした。多くの点で、それは根底にある衝動でした。これは、王女と世界を救おうとすることであり、ドラゴンがドラゴンを打ち負かすことについての壮大なD&Dへのトーンの挑戦でした。
テーブルの周りのゲームプレイは、それに対してしばしば直角だったからです。人々は楽しみたいと思っていました。そして、私はおそらく私の概念に強く統合されていると思います。その楽しみは、その安価でゆったりとした方法で、壮大なものよりも重要だったと思います。彼らは紛争の中で生きなければならなかった。しかし、私はルールハックでもありました。私はルールに少し興味がありませんでした。だから私は物語のデザイナーになりました。ルールシステム、成果など、エントリーレベルのスキルはありませんでした。私は単にそれらを提供した他の人々を支援しました。深刻さのための非常に低い基準を備えています。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
私の美学に本当に影響を与えた2つのゲームがあります:オリジナルのOddworldゲーム、阿部のoddysee;そしてこの世界から、これは私がまだ崇拝しているフランスのアドベンチャーゲームでした。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
ネバーウィンターナイト同時に開発中でした。私たちはそれの作業要素にアクセスできませんでしたが、彼らの開発を見て、彼らがゲームマスターとオンラインゲームプレイを持つという事実を見ました。革新的です。しかし、私たちは彼らの影響を受けていませんでした。私が影響を受けたもの - 私は比較的少数のゲームをプレイしていたので、私はプレイしましたMight and Magic VI- そして、そこにあった明確な影響がありましたネタバレと呼ばれるウェブサイト。ハイパーリンキングを使用してコンテンツ、風景、キャラクターをマップして世界を提示する方法の基本モデルであるマイティとマジックファンガイドがありました。Morrowind内部的に。そして、それは私が大騒ぎの中でゲームを吐き出す概要のようなものでした。
だから私は本質的に力と魔法の形をした世界を取り、それから完全に異なるコンテンツを注ぎました。しかし、ファンメイドのゲームガイドであるインターネットは、ユーザーがそれを構築したために通信できると知っていた構造を提供し、ユーザーのためにそれを構築しました。私たちも影響を受けたと思いますバルドゥールの門1つまたは2つの点で。私たちは、スペースハムスターを持っているキャラクターMinscのDungeons&Dragons Tabletop Toneをキャプチャしたことを知っていました。そして、時代錯誤を避け、あなたがそうでなければ英雄的になることができるときに愚かになるという絶対的な拒否 - それは私たちを快適にしました。それは、「ああ、そうだ、私たちは私たちがやりたいことは何でもできる」と感じさせました。私はまた、ビデオゲームではなく、ゲームのようなものだと言いますRunequest Gloranthaほとんどの作家の共有言語でした:Kirkbride、Kuhlmann、Todd。
彼らは非常に首尾一貫した神話的な環境を持っていて、高ファンタジーの要素を持つように彫刻された歴史的な類似物に基づいて意味のあるものでした。これらは、設定の発展と、派factがどのように機能するかについての私たちの概念に強い影響を与えました。また、物語のラープは、その期間に、60人または70人と一緒になって週末にプレーするようなものになり始めました。それは私たちに、キャラクターがどのように派factにいるのか、そして設定で互いに闘うことができるという大きな感覚を与えてくれました。そして、私たちの目標は、それがゲームのプロットで続いているように見えることでした。しかし、それはよりプレゼンテーションのトリックでした。
トッドハワード
(プロジェクトリーダー)
その時は取得することだけではありませんでしたMorrowind終わり;それはベセスダのレクリエーションでした。 「どのような開発チームになりたいですか?どのようにして特定のことをするつもりですか?」多くの人がいなかったので、私は最初のプログラミングをしました。だから私は最初のデモを書きましたMorrowind;編集者の始まりを書きました。不十分です、追加します。私はあまり良いプログラマーではありませんが、多くの選択肢がありませんでした。そして、私はたくさんのデザインをしていました。それは空のような瞬間でしたが、私たちはそれを引き離すために多くの人々を連れてくる必要がありました。 [Bethesdaの親会社] Zenimaxは私にたくさんのロープをくれました:「ねえ、あなたが最高だと思うことをしてください。」
ノアベリー
(環境アーティスト)
[仕事]は私にとって真新しいので、私はすでにそれに魅了されていました。そして、まだ重みを持っていない。いくつかの無邪気さとナイーベテは、ただ情熱を持ち帰らせただけで長い道のりを行きました。私たちは多くの点で何か新しいことをしようとしていました。それが確かに私がそこにいた理由です。私はフォローしていましたMorrowind私が会社に雇われる前に雑誌でプレビューするので、私はすでにこのアイデアに乗っていました。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
ゲームの前提は、カートと私から来ました。あなたは誰かの生まれ変わりであるという考えです。あなたはちょっと誰もいませんダガーフォール、そして私たちはあなたが大したことだった逆の方法に行きたかったのです。彼は見知らぬ人のアイデアを本当に愛しているので、ケンは当時それを嫌っていたと思います。歌ったケンの貢献は、「OK、もし私たちがこれをするなら、それから私たちは一度もないそれを確認してください。」だから私たちは決して完全に言うことはありません。「はい、あなたは[預言されたヒーロー、リナリンと]。」最後の、悪者との最終的な戦いでさえ、あなたは行くことができます。私はそうではありません。誰もが私は私だと思っていますが、私はそうではありません。」
そして、私たちは会社として、どちらの方法でも確認することはありません。あなたの話。それで、私たちはそれにちょっと光沢がありました。私たちは自分のフォーラムに乗り、お互いにロールプレイを始め、世界を築こうとし、声をテストしようとしました。私たちはこれらすべてのことについて意図的に矛盾していたので、世界についてのベセスダから出てくる唯一の情報がもっともらしい否定性を持っていた唯一の情報があるところに、この作業方法を構築しました。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
それは決して独断的ではありません。基本的にはキャラクターの視点から物語を語りますが、提示されたものはすべて、その特定の観点から語られたことに常に非常に注意していました。それで、あなたは世界で何が起こったのかについて相反する概念を持っていました:「ドウェマーに何が起こったのですか?」まあ、あるグループはこれを言っています。別の人はそれを言います。 「レッドマウンテンで何が起こったのですか?」
それについて素晴らしかったのは、あなたが実際にデザインチームで派factを開発してもらうことです:「Vivecと彼の仲間は実際に悪者、そして彼らは彼らの力を奪いました。」そして、あなたは知っています、「ダゴス・ウル - 私たちの主な悪役 - 彼は被害者これらすべてにおいて。」あなたはそれをやり直すための部屋を持っていました。ですから、歴史を提示するときはいつでも、「まあ、ドワーフは次の理由で姿を消した」とは決して似ていませんでした。各レースにはバージョンがあります。真実は何ですか?
そして、それは一種の魔法です。
力で酔った
1998年秋、のリリース後レッドガード、開発Morrowind本格的に始まりました。独自のXngineを引退させて、それが構築するために使用していたエンジンダガーフォールそして、その2つのスピンオフで、チームはNetimmerseとの作業を開始しました。Skyrim作成エンジン。Morrowindスタジオで初めてのコンソールRPGになります。
トッドハワード
(プロジェクトリーダー)
私は愛するアリーナそしてダガーフォール。しかし、私はそれの巨大で手続き的で反復的な性質が好きではありませんでした。それが私が対処したかったことです。私は究極のファンでした。私は巨大な世界を望んでいましたが、あなたが拾い上げて動き回ることができるすべてのアイテムも望んでいました、そして[私は]スペースがもっと感じたと思いました - 「本当の」音は決まり文句に聞こえますが、私はそれがより根拠があると感じました。私はパンとそれらすべてを焼くのが大好きでした。それで、「まだ本当に大きい規模でそれをするのはどうすればよいですか?」そして、私たちは他のシステムを見ました。ダガーフォール。しかし、私は当時、そのレベルのテクノロジーで、あなたはそれをかなり速く見えると思います。それは、「適切なツールがあれば、手ですべてを構築できます。アリーナそしてダガーフォール、ごくわずかです - それはまだ感じるでしょう巨大。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
紙と鉛筆のゲームデザインから来た他の誰もが、非常に異なる経験をしました。彼らは通常、テキストのみを作成することができます。そして、私はエントリーレベルのスクリプト能力を持っていましたが、それは世界を構築し、それを生成し、その中に行動をとることができるようなものではありません。しかし、プロセスの非常に早い段階で、Morrowindツールは、私がコンテンツを作ることを可能にしました。ですから、ある意味では、それはコンテンツの作成に対する予想外のアフォーダンスであり、抵抗のようなものだと思うでしょうが、物事を作ることができたのでエキサイティングでした。そして、私はそれをするのがはるかに難しいと思いました。
実際にコンピューターゲームに移ることに興奮した本当のことは、ダガーフォール。私はゲームをプレイし始めました、そして、私は言いました、「ああ、私の神。プレーヤーとして、私は本の代金を払うことができます。私は博覧会の支払い。」そして、このアイデア全体 - 紙と鉛筆のゲームデザイナーとして、人々は博覧会を大切にし、そのような多様性でストーリーテリングを求めており、ストーリーテリングにはゲームプレイとはまったく関係がありません。それは後であったようなパワーゲームツールではなく、スキルの向上を得るでしょう忘却。それらは私が発見することにショックを受けたものです。
だから私はビデオゲームを本当に気づいていませんでした。実際のところ、私は時間を失うと思ったので、私はビデオゲームの嫌悪でした。私は純粋です。私は高校を教えていました。私はそれがそうなると思っていました道徳的に間違っていますコンピューターゲームをプレイする時間を無駄にするのに対し、紙と鉛筆のゲームではコンテンツを作成しています。ビデオゲームでコンテンツを作成できるとは思いませんでした。私が力で酔っているので、私ができることを見つけるのはとても解放的でした。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
ケンはおそらく業界で私の親友です。私は彼から他の誰よりも多くのことを学びました。ケンには一種のユニークな管理スタイルがあります。つまり、基本的には他の人間を管理することに興味がないということです。それで、彼は私たちが正しいことをすることを私たちに信頼していました。そして、彼と私は非常に違って働いています。彼は徹底的な情報とバックストーリーと設定を書いており、彼は私たちが完全に無視するために何百ものページである巨大な文書を持っていました。しかし、彼は一緒に仕事をするのがとても楽しいです。私は彼と一緒に、おそらく約10年間、ベセスダとその後38のスタジオの一部になったビッグ巨大で働いていました。私は毎日彼と一緒に働くのが恋しいです。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
私はコミュニティが持っていたすべての衝動を強化しました、そして、私はおそらくもっと多くの経験を持っていたので、私が何かが良いと言っていたとき - 音私が何をしているのか知っていたように。しかし、私は絶対に他の誰よりも知りませんでした。
ノアベリー
(環境アーティスト)
個人的に言えば、私は控えめな環境が好きです。現実的な人々。正直で楽しい人々。当時はかなり非協力的な感覚でしたが、これは私にとって大きな引き分けでした。彼らは私が雇われたときに彼らがいたのと同じ建物にまだあり、それ以来彼らはスペース全体を占領するために成長してきました。今は巨大な会社です。そのため、彼らは文字通り建物の地下にいました。この巨大な倉庫の地下室の角にこれらの10個ほどの折りたたみテーブルがあり、実際に物理的にボックスアップしてゲームを出荷していました。
安い部門の店のランプで半光のスペースを想像してください。誰もがカードテーブルに座っています。とてもすごかったです。最も気取らない、粗末なもの - それは基本的に、私が探していたものの精神とゲームを楽しくしたものの精神に合うと思ったワークショップのようなものでした。他の人々はおそらく必ずしもそうではなかったと同意していると確信しています物理的に快適。
エリック・パーカー
(プログラマー)
私の机はまさに間違った場所にありました。この地下の倉庫はかなり背が高かったので、天井の高さの通気口から凝縮しました。そして、彼らは本当の天井に入れませんでした。彼らは垂木を黒く描いただけです。だから私は私の頭に凝縮を滴らせました。私は少し移動し、その下にバケツを置きましたが、最終的には週末にバケツをそこに残すポイントになりました。
最終的に、私たちは彼らが何らかの断熱材でその通気口を包む請負業者を獲得したと十分に不満を言いました。私たちは見上げます、そして、通気口の周りのこの材料はこれでしょうバルジ、そしてそれはちょうど大きく、より大きくなりました。水で満たされたからです。
最後に、クレイグ[ウォルトン]は決定的な行動を取り、長いポールをつかみ、X-actoナイフをテープで録画し、沸騰させました。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
Bethesdaの昔は、製品の作成が終了したとき、梱包床に行き、箱入りをしました。あなたはパレットを積み込み、それをトラックに置きました。古いベセスダでは、その開始の瞬間から店に着くまで、すべてを行いました。彼らはその古いスペースを取りました - それはすべて地下であり、それはすべて暗くて工業的であり、iビームと露出した通気換えでした - それが私たちが引っ越したものです。そして、それはまさにこの種の恒久的なトワイライトでした。ある意味では、私たち全員がビタミンDが必要だったと確信していますが、コインの裏側では、私たちが作っていたゲームにほぼ完璧でした。
休憩中、人々は散歩しますゲームで、外に出るのではなく。あなたはいつもそれをしている人々を捕まえるでしょう。そして、それは非常にクールでした - 世界はとても大きく、誰もが彼らがしていた仕事をたくさん持っていたからです - 「私は世界のこの地域に行って、誰もが何に取り組んでいるかを見るつもりです」と言うだけです。人々は散歩をして、セイダネンの上に太陽が沈むのを見ました。
ノアベリー
(環境アーティスト)
私たちはこれらのミスフィットの悪党のようなものでした - 角の小さなゴブリン。これはピーク時であり、それからドットコム時代の直後の余波であったため、インターネットやコンピューターの周りには多くの誇大広告がありました。また、Zenimaxには他にも多くのR&D部門がありました。当時、他のすべての間抜けな企業名がありました。それは、インターネット技術のこの奇妙な混合と、Bethesda SoftworksのPR部分、そしてゲーム開発のためのこの小さなコーナーでした。それは粗末で、それは荒れていて、ちょっと楽しかったです。
会社はまだ成長していて、私たちはいくつかの厳しい時代を経験しましたMorrowind。それはかなり残忍な開発サイクルになりました。スペースは建設中でした。彼らはちょうどそれを破壊し、基本的にそれを再構築していました。それが私たちがそのような折りたたみテーブルにいた理由の一部でもあると思います。それは移行期間でした。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
私たちは皆1つの大きな部屋にいましたが、それはただのエンドツーエンドのテーブルでした。椅子に押し戻しすぎると、プログラマーの1人と椅子をぶつけていました。トッドは4つのテーブルを離れていました。彼は小さなプラットフォームにいるようです。たぶんそれは私がそれを想像した方法です。それは教室のようなものでした - 誰もが肘からエルボーへ、連続して、腹から腹から、去り、去りました。
そして、それは実際には非常に力を与えていました。「トッド、プログラマーの1つにトレイエディターにスムージングツールを取得できると思いますか?」そして、彼は自分がやっていることから見上げて、「それは素晴らしいアイデアだ」と言うでしょう。そして、マイク・リパリは「はい、私はそれができる」のようにあそこにいるでしょう。そんなに速かった。そのコミュニケーションは素晴らしかった。私たちはとても迅速に協力することができました。
アシュリー・チェン
(アソシエイトプロデューサー)
多くの人は、マイク・リパリが建物の中で最も重要な人物であり、彼は本当にそうだったと言うでしょう。そしてまだそうです。彼はエンジンとゲームの勇気を本当に、本当によく知っているこのプログラマーであり、彼は私たちの一般的な消防士のようなものでした。彼があなたを解決するのを助けることができなかったという問題はありませんでした。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
私たちはオオカミによって育てられました。本質的に、プロデューサーを持つという現代の概念はありませんでした。私たちにはプロデューサーがいたとは思いません。スケジュールなどを使用して自分自身を実際に管理していませんでした。私たちは、私たちが終わったときに停止するというこの考えを始めたばかりです。これはソフトウェアを作る賢明な方法ではありません。私たちはそれができたことを幸運でした。そのレベルの即興スキル - すぐに学ぶ準備ができている経験の浅い人々 - は私たちの美徳でした。そして、それは若い美徳だったと思います。私たちにはたくさんの代理店がありました。私たちは何かをすることができました。私たちはめったにブロックされませんでした。やることはたくさんありましたが、私たちを止めませんでした。そしてツールはそうでした魅力的な。彼らと遊ぶのは楽しかったです。プレーヤーのサンドボックスエクスペリエンスのように、それはデザイナーにとってのサンドボックスエクスペリエンスでした。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
ベセスダで学んだ教訓がありますMorrowind、私はどこでも私と一緒に持っていきます:使いやすさと即時のアクセシビリティ。最も伝統的な一人称シューティングゲームエンジンを採用する場合、より小さく、よりタイトなスケールで物事を構築しているため、多くのコンテンツをマイクロ管理する必要があります。のためにMorrowind、あなたは本当にそのオプションを持っていませんでした。あなたはそこにすべてを出さなければなりませんでした。
世界のように単純なものは、ストリーミングセルに事前に分割されました。あなたが資産を持っていた場合 - あなたが木を移動するなら、その境界を越えて世界の別の大きな地域に入るとしましょう、エンジンはあなたがその木を動かしたことを自動的に知っていました。現在、適切なストリーミングセルに関連付けられています。一方、いつか非現実的に使用していたとき、やっていますこれはベガスです- 出荷されなかったゲーム - すべての資産が適切なロードボリュームに割り当てられていることを手動で確認する必要がありました。それ以外の場合は、適切に関連付けられていなかった数マイル離れた建物を持つことができるので、あなたはそれをストリーミングしようとしているでしょう、そしてただクレイジーなもの起こるでしょう。
Morrowindエンジンは開発者から負荷をかけたので、コンテンツを管理するのではなく、コンテンツの作成に集中できます。そして、それは常に私のマントラの1つであり、私はトッドからそれを拾ったと思います:物を作るのに時間を費やしてください。あなたはそれの技術的な側面から少し離れて自分自身を切り離すことができ、「私はサドリス・モラを構築していて、それが見栄えが良くて楽しいことを確認している」と言うことができました。
アーティストとして、実際に自分の顔料を粉砕する必要がなく、キャンバスを装着するためにチューブから塗料を取り出すことに集中できる場合は、プロセスをかなり高速化します。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
私が最初にそこに着いたとき、トッドの最初のことの1つは、「編集者を学んでほしい。ご存知のように、ある程度のデザインを行い、いくつかのインテリアを構築します。」そして、私はそれに対してたわごとでした - つまり、私はそうでした悪い。私は良いものを作ろうとしていました。私はそれが得意ではありませんでした。彼は、「都市の1つのために宿屋を作る。セイダネンのために宿を作ります。」それはただ恐ろしく見えました。他の企業が実際に必要としていたこれらの神話的なレベルのデザイナーが認識するのには、しばらく時間がかかったと思います。 'あなたが私たちに愚かなデザイナーを私たちにさせたとき、それはちょうど良く見えませんでした。それで、それはあまり長く続きませんでした。私たちはいつもエンジンにいましたが、そのようなものをいじくり回すことになると、あまりしませんでした。クエストの1つを構築していた場合、通常はアーティストと協力しますが、インテリアをいじりません。あなたはすぐに学びます:それが得意な人々にそれをしましょう。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
スタジオからスタジオまで、世界デザイナーの定義と責任は常にわずかに異なります。の上Morrowind、私は環境アーティストとして厳密に始めました。私は資産をモデル化してテクスチャリングしていましたが、彼らは「そして今、あなたは世界に転がって、実際の場所を組み立て始めます」のようでした。そして、それが私の情熱が本当にあるところです。私はものをモデリングするのが好きですが、私は全世界を組み立てるのが幸せです。それがまさに私が始めたことです。私は自分のセットを手に入れました - 私はTelvanniとDaedric、その他いくつかをしました - そして、ちょうど世界を組み立て始めました。それに加えて、小さなミニシナリオを作成して、場所に独自のフレーバーを提供します。
ノアベリー
(環境アーティスト)
Morrowind環境アートの意味の点で、より広い範囲でした。ワールドビルディングについてのことでした。アートチームは、後のプロジェクトと比較してSkyrimまたはフォールアウト4、はるかに小さかった。そして、少なくとも物事の芸術面では、ほとんどの人々がそれにとって非常に新しいものだったと言うのは公平だと思います。多くの新鮮な採用者と、業界全体に新しい人々がいました。また、そのようなゲームを物理的に作るという点では、完全に3D、オープンエンド、どこにいても、どこにいても走るキッチンシンク - クレイジーハードなもの?それは一種のベセスダの秘密のソースであり、私たちは皆、それを理解しようとしていました。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
彼らは、本質的に、あなたが彼らの前導入作品と呼ぶことをしました。それは多くのケンとトッド、マイケル・カークブライドがフロントエンドでそのようなものを整理しました。そして、私は幸運な消費者であり、その後、ドキュメントを貪り、私が必要なものを適用し始めました。時々非常に具体的なものがありました。それ以外の場合、それはちょっとゆるいものでした。そのため、ケンの構築クエストとストーリーラインがあり、他のクエストデザイナーがいます。私は自分のダンジョンと場所を自由に構築しています。また、マークネルソンやケンが出てきて、「私はこの場所を持っています。本当にやりたいのは、それが大きいことを確認することだけです」と言います。それは通常、どれだけの負荷、つまりサブセクションがいくつあるかを意味していました。 「そして、私はたくさん欲しいですトラップその中に。」何らかの理由で。
私は先に進み、その場所を構築します - 私は非常に創造的な自由を持っていました - そして彼らによってそれを実行し、「これはあなたのニーズに合っていますか?」と言います。そして、それは非常に速い親指や親指の下にありました。チームは、特に今日の基準ではかなり小さかった。私たちは皆、お互いの腰に取り付けられていました。あなたがアニメーター、エフェクトアーティスト、AIプログラマー、またはクエストデザイナーであるかどうかは問題ではありませんでした。私たちは同じ部屋で一緒にいました。そんなにスラックは必要ありませんでした。あなたはちょっと質問を人に叫ぶことができ、彼らは叫ぶでしょう。私たちはすべての分野に完全に統合されていました。
ノアベリー
(環境アーティスト)
Kirkbrideは、Launchpadとして始められる多くの概念的なアートワークを思いつきました。その後、その時点ですでにゲームで確立されたもののフィルターを実行しました。だから、私たちが作成したものはすべて、私たちの頭から物事がどのように見えるべきかという集団的な感覚まで、落ち着いて包むことができました。そして、私たちはそれを微調整して、世界の他の地域に一致します。ゲームで画面上で何かを取得することは、常にそのための究極のテストでした。
エリック・パーカー
(プログラマー)
アーティストは資産で戻ってきて、トッドは常に詳細を求めています。キャラクターや敵、建物など、彼らが何と戻ってきたのかは本当に関係ありませんでした。トッドは常により多くのポリゴンを求めていました。彼はそれを見たいと思っていたからです本当に良い、そして彼はそれを行うエンジンを構築できると思った。私はするのが好きです考える私たちはしました。当時はひどくきれいでした。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
私はこのイメージを灯台のかつて見ましたが、それは本当に私を襲った。いくつかの場所がありました - 私はそれがギリシャ語だったと思いますが、そうではありません古代ギリシャ語 - アレクサンドリアや1800年代の灯台の洗練された図書館ではありません。そして、基本的に、私は灯台でセイダ・ニーンを始めました。私はそれを作り、配置し、周りを見回した後、灯台の周りの地形をモデル化しました。私の資産を取り、ドックを隔離しました。しかし、本当に私が望んでいたのは、これが植民地であるという感覚でした。それは帝国であり、彼らは前かがみではありませんが、それは彼らにとってはまだフロンティアにあります。だから私はそれが大まかな洗練のようになりたかった。ワイルドウェストの少しが進行しています。私はそれが湿地のようなエリアにあるという事実が好きだったので、あなたはちょうど到着したばかりで、通りが舗装されておらず、まだ荒れているという感覚を持つことができます。暴風雨がある場合、私は膝までキャラクターを描いて、スロッシングのようなもの、そして帝国の不平を言っています。これ前post基地?」
そして、要素の慎重な配置。当時、エンジンはちょうどそれで強力なことに、あなたはまだ実際よりも多くのことが起こっているように感じさせなければなりませんでした。 Seyda Neenは私がそれほど多くの構造を持っていなかった私の最初の1つであり、それらをすべて単純なグリッドに置いたら、それは非常に興味のない場所だったでしょう。だから、彼らは一種の斜めになっています - 少し離れています。あちこちで少し標高が変わります。それはプレイヤーが見る最初の場所であり、あなたはそれが影響を与えたいです。あなたはそれが目立つようにしたいです。今、すべての場所はヴィベックの都市である必要はありません。この巨大で計り知れない存在です。繊細さは魔法のようです。
アシュリー・チェン
(アソシエイトプロデューサー)
ゲームの私の最初の思い出は、あなたがボートを降りるとき、その最初の町を歩き回ることです。私たちはその警備員に階段を適切に歩いてもらうのに時間がかかりましたので、多くの場合、ゲームの始まりに挑戦し、キャラクターの生成をスキップしました。私にとって、それはちょうどこの奇妙で異世界のカラーパレットを持っていました。それは何とも異なっていました。それは伝統的なファンタジーではありませんでした。それはでした奇妙なゲーム。
ノアベリー
(環境アーティスト)
Seyda Neenは、世界が自分自身を明らかにして夢中になる前に、プレイヤーに少し親しみを与えます。
マット・カロファノ
(リードアーティスト)
私はすべてのVivecを作りました。私はすべてのバルモラを作りました。私はアルドルーンのほとんどすべてを作りました。私はほとんどすべてのペラギアドを作りました。私はゲームのためにほとんどの都市をやりました。そして、マークまたはそのような誰かがやって来て、他の村やバリエーションを作り、他のいくつかのエリアを肉付けしました。私はアッシュランズと彼らがどのように見えるか、そしてアッシュランドを囲むゴーストフェンスを最初に探しました。私は寺院と高山をヴィベックに作り、流星は街の上に浮かびました。私はゲームのために多くの環境アートをしましたが、私は特に都市を誇りに思っています。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
アーティストは、基本的に、私たちが持っていたゆるい概念のいくつかを取り、それらを少し洗練し、それらをモデル化するために1か月を持っていました - インテリアセット、外部セット - そしてそれらのそれぞれのサンプルを作成しました。 Sadrith Moraは私の最初のTelvanniの場所だったので、すべてのTelvanni建築を構築し、Sadrith Moraを使用しました:すべての地形をモデル化し、レイアウトを設計し、それを組み立てました。そして、私は言った、「わかりました、これが私がテルヴァンニの場所がどのように見えると思うかです。」繰り返しになりますが、速い親指、親指の下り - 多くの創造的な自由。 Seyda Neenは、私が作った私の最初の帝国の場所の1つでした。そのセットは自分自身と少しのマット・カロファノでした。基本的に、セットを半分に分割します。私の最初のタスクは、アート資産を作成し、その後、それらが作られたら、彼らと一緒に世界を構築し始めることでした。また、他の資産も使用しているので、自分が作成しなかった資産から場所を構築するかもしれません。
ノアベリー
(環境アーティスト)
たくさんの乱雑さがあります。ナイフやフォーク、プレートまで - 最も小さなもの。ゲームを作って入れたことを覚えていますが、私たちは議論をしています。「なぜ私たちはそこにこのようなものがあるのですか?それは何のためですか?」推進力は、それがただ世界を生き生きと具体的で触覚的に感じさせるということです。あなたは、この世界に住んでいて、実際にそこにいて、それが本当の場所のように感じているNPCと人々がいるというより良い感覚を得ることができます。それほど遠くなく抽象的です。そして、デザイン側では、それに統計を追加して、それを拾って持ち運びさせ、巨大なフォークのような冗談の武器を持っています。その一部は、無限に創造的であり、自分自身を笑わせることでした。楽しくなります。
マット・カロファノ
(リードアーティスト)
すべてのオブジェクトは、あなたが拾うことができる本当のオブジェクトであり、それらはたぶんいくつかの金の価値がありました。あなたはそれらを売ることができます。しかし、すべてに価値があり、それがゲームをより現実的に感じさせたと思います。あなたは皆の家に侵入し、周りを見回してすべてのアイテムを盗むことができ、それらはすべて世界の本当の3Dオブジェクトでした。そのようなことは本当に以前に行われたとは思わない。
ノアベリー
(環境アーティスト)
私たちのチームはとても小さかったので、私たちはすべての種類に手を出しました。私が始めたとき、それはたくさんのベッドと椅子とテーブルでした。インテリアキット - 建物用のレゴセットのようなものです。私はリードアーティストの思い出があり、オフィスでクレイジーな時間を過ごし、非常に細心の注意を払って何百ものインテリアを通り抜け、照明パスをして、夕食のプレートを回して、プレートのハイライトが光源と並ぶようにします。 「誰もこれに気づくつもりはない」と言っています。しかし、私たちの頭の後ろでは、私たちは考えていました、それは彼らの潜在意識の中で何かオフまたは間違ったものとしてプレイヤーに際立っていないかもしれません、そしてそれはゲームジェルをよりうまくプレイする経験を作るのに役立ちます。
マット・カロファノ
(リードアーティスト)
ノアと私は一緒にすべてに取り組みました。これはひどく聞こえますが、私たちは1年以上週に7日働いていましたMorrowind- 80〜100時間の労働週。それは非常識でした。誰もが仕事に来て、私は誰もがしたことを奪おうとはしていません。それは大規模なチームの努力でした。しかし、私たち2人は朝2時まで滞在しました。それはナッツでした。間違いなく情熱プロジェクト。私たちはそれをすることに興奮していましたが、それは同時に圧倒的でした。 「この巨大な世界をどのようにして、すべてのギャップを埋めるのですか?」
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
私たちはこの世界を構築していて、このゲームを作っていました、そしてそれはほとんどでした私たち自身のために。それはユニークな情熱でした。私たちは常にエンドユーザーとプレーヤーについて考えていましたが、世界の他の地域に出かけているかどうかはほとんど問題ではありませんでした。それは私が今まで取り組んだ中で最も情熱的なプロジェクトの1つでした。その商業的な雰囲気ではありません。そのマーケティングの感覚などではありません。それは真の芸術作品に取り組んでいるようなものでした。それは非常にユニークな体験でした。それは開いていて、協力的でした、そうでした充電。それは家族のようでした。意見の相違がありました。人々はそれに情熱を傾けていました。しかし、一日の終わりには、誰もが自分の体と魂と心をプロジェクトに投げ込んでいました。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
彼らが物事をするのにとても忙しかったので、彼らが経験の浅いことに気付いたとは思わないと言ってうれしいです。そして、私の観点からは、経験不足は、彼らが自分自身を乗り越え、失敗し、迅速に学ぶことを意味していました。それはまた、彼らが他の賢明な人々がしないであろう多くのことを試すことを意味しました。ドグマの欠如は、分岐した思考を可能にしました。もう1つの大きな美徳は、私たちがあまりにも多くのコンテンツを作っていたことです。そうだったバカそのようなコンテンツを作るために。これはシリーズの最初のコンソールゲームであり、正しい決定は範囲を制限することでした。
だから私たちは反対のことをしました、そしてもう一度 - なぜ私たちはそれをしましたか?私たちはもっとよく知らなかったと思います。そして、それの多くは磨かれていない、時にはプレイするのが苦痛ですが、そうでなければゲームはこのサイズではなく、異なるトーンであなたが持つことができるすべての異なる体験を持っていることはありません。良い映画のように、Biowareは単一のトーンを維持するのが得意です。ウィッチャー、それ以上。彼らはトーンナチスです。しかし、私たちのものは、たわごとと笑いにとってより楽しく、非常にユーザーに焦点を当てていました。私たちはユーザーだったので、最も困難な意味で。
ノアベリー
(環境アーティスト)
トッド・ハワードのような人々でさえ、まだそれを理解しようとしていました。どうすればそれをサポートできますか?デザイン側で考えることができるすべてのクールなものをどのように適合させ、それらを実際に機能させるのでしょうか?それで、それはアートがどのように行かなければならなかったかをほぼ1対1で翻訳しました。より一口サイズのアートチームにより、私たちはそのように全世界を構築しなければなりませんでした。私たちはいつも「これはどのように機能しますか?誰がこれを、これを遠くまでさえ、私たちが見て、世界を構築し、それをプレイヤーに提示する方法の感覚を得ることができるということをしたことがありますか?」頭と紙の上にクールなアイデアがあり、画面上でそれを取り出して機能させ、基本的にはその場でそれを作り上げようとしていました。
ガイドラインがありましたがレッドガードそしてダガーフォールそしてアリーナテクノロジー的には、とても違っていました。魂と精神はまだそこにあり、私たちは確かにそのギャップを埋めてそれを前進させようとすることに関心がありましたが、それは非常に多くの新しさでした。Morrowind新しいチームがありました。それは、会社と長老の巻物の両方にとって、新しい章だったと思います。編集者も当時真新であり、それはのDNAの一部になりましたMorrowind。彼らはおそらくまだそれを使用していると確信しています。それは、より良く、さらに悪いことに、最新のベセスダゲームまでずっと行われています。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
それは大きな挑戦でしたが、誰もが完全に投資されました。あなたが何をしていたのかは関係ありませんでした。あなたはあなたの特定の役割を持っていましたが、最終的には、あなたがオプトアウトすることを決めない限り、誰もが発言権を持っていました。ゲームとフランチャイズがどこに向かっているのかについて意見を述べなければなりませんでした。トッド・ハワードとケン・ロルストンは素晴らしかった。彼らは聞いた。
アシュリー・チェン
(アソシエイトプロデューサー)
私は基本的に出版側にいましたが、ある日 - 2001年に戻ってきたと思います。誰かが歩き回って、誰もがしていることを追跡する必要があります。多分私は一ヶ月ほどあなたを借りることができると思いますか?」そしてもちろん私の心、私は「地獄、ええ!」しばらくして、私が決して戻るつもりはなかったことはかなり明らかでした。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
私はトッドが大好きです。彼は決して威圧的ではありませんでした。これは、私が長老の巻物の大ファンではなかったからです。私は決して得られませんでしたダガーフォール正しく働く。私は友人の家で少し遊んだが、それは私のマシンで壊れただけだった。そして、誰もが主張したことではありませんダガーフォールだったバギーまたは何か。だから私はトッドが誰なのかわかりませんでした。彼がすべての部屋に来たときに彼がそれを発表するので、私はケンが少しだけであることを知っていました。しかし、ケンよりも恐ろしい人はいません。彼は全世界で最も人格的で親しみやすい男です。
トッドは私の上司でした。彼は一日の終わりに男だったが、私がやっていることが良いかどうかを教えてくれた。彼はこれまでどんなボスと同じくらい威圧的でしたが、トッドと私はほぼ同じ年齢であり、彼は本当に良い男です。 「ああ、おやおや、私はこれらの素晴らしい人々のために働いている」ということではありませんでした。トッドは、ほとんど常に正しいというこの迷惑な習慣を持っています。それは腹立たしいことですが、彼は私が今まで出会ったどんな人間でも最高のゲームの本能を持っています。彼はいつ何かがうまくいくかを知っているだけで、あなたはそれを信頼することを学び始めます。しばらく時間がかかります - あなたは彼と数回戦わなければなりません。しかし、彼はかなり素晴らしいです。
そして、彼とケンはとてもめちゃくちゃ違っています。彼らは同じことを気にかけないので、彼らの2つと一緒に仕事をするのは良いことでした。
ピート・ハインズ
(PRおよびマーケティングのディレクター)
トッドとケンの面白いところは、彼らが本当に大きく異なる創造的な人々だということです。ケンはほとんどこの種のクレイジーな魔法使いのようでした。彼は面白い方法で話し、彼は対話が多いテキストベースのものに完全に満足するでしょう。彼はグラフィックやビジュアルなどについてたわごとをしませんでした。そして、ケンは常に派factと伝承、つまり執筆と物語とクエストについてです。トッドも明らかにその役割を持っていましたが、トッドは、あるレベルの視覚的忠実度、場所の感覚、没入感を持つ世界を創造するという大きなビジョンを持っていました。素晴らしい時間を過ごしてください。世界がキャラクターであり、あなたはちょっと旅行しているようなものです。そして、あなたはそれに対話とクエスト、その他すべてのものを追加します。
彼らの2人はこの狂ったやりとりを持っていました。永遠にゲームを作っていたこの年上の魔法の男、そして彼が実際にビデオゲームをプッシュして進化させたいと思っていたトッドを本当に持っていたトッドは、だった。見るだけでなく、見るのは面白くて楽しかったですMorrowindしかし、長年にわたって。
エリック・パーカー
(プログラマー)
ケンはペンと紙の背景から来たと言うことができます。なぜなら、彼はペンと紙のゲームに最適なこれらのアイデアを持っていたからです。しかし、コンピューターRPGに適用すると、実装が困難でした。それが主に私がトッドをしたことを覚えていることです。トッドはデザインに非常に関与していましたが、彼がしたことの多くは、少し統治ケンでした。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
トッドと私はかつて、狼男がどれほど高いかについての45分間の叫び声に巻き込まれました。
トッドハワード
(プロジェクトリーダー)
それは非常に熱い議論でした。あなたが仕事を辞めたとき、それはただ面白いです。これ高対これ高い?"そして、あなたはそれをオフィスの外に持って行き、人々はあなたを見て、「あなたは何ですか話している?」それから、あなたは知っている、あなたは翌日歩いて、「大丈夫、まあ、あなたが望むようにそれをしましょう。大丈夫だと確信しています。」
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
それは私がこれまでにトッドで勝った一つの議論だったかもしれません。彼はちょうど素晴らしい本能を持っています。私がそこにいたときからは永遠でしたが、私がそこにいたとき、彼は核心のあるデザインに入ることにやや関与していました。しかし、彼はゲームのすべての少しを気にします。彼はコードの仕組みを理解しています。彼はアートがどのように機能するかを理解しています。彼はすべてに触れることはできません - 彼はデザインの深い部分に入ることができません - しかし、私たちは彼がすべてのクエストラインについてすべてを知りたいと思っていたので、何時間も何時間も会議に座っていました。
そして、彼が気にしているのは、一日の終わりに、良いゲームを作ることです。メカニックは楽しいですか?ゲームは楽しいですか?そして彼は感じることによってそれの多くをしました。彼は、Excelでゲームのすべてのシステムを実行したスプレッドシートを持っているマスターでした。それはケンではありません。ケンはワールドビルディングを気にかけています - そして、彼は物語をあまり気にしません。彼はこれらの小さなスレッドをすべて作成し、それらがどのように解き明かされるかを見て、プレイヤーに物事を示唆したいだけです。彼らが主張したとき、それは面白かったです。なぜなら、彼らは多くの時間と同じ言語を実際に話していなかったからです。
トッドハワード
(プロジェクトリーダー)
ケンはかなりのキャラクターです。彼は世界で私のお気に入りの人の一人であり、私は彼と一緒に仕事をするのをとても楽しんでいました。彼は、キャラクターの性格をとても素晴らしいものにするもののニュアンスを見つけるのが非常に優れていました。誰もが良い部分と悪い部分があります。そして、プレイヤーにそれらの瞬間を楽しませます。彼は本当に多くの人生を個人の[ダンマー]の家と彼が望んでいたものに多くの人生をもたらしました。ゲームプレイシステム、キャラクターシステム、インターフェイス、アートにもっと焦点を当てました。そして、明らかに、プロジェクトをリードしています。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
トッドは偉大なリーダーでした。彼はおそらくゲームで最もクールな人の一人です。彼はすべてを頭の中に保ち、それでも冗談を言うことができます。私はトッドが大好きです。私はまだ私が去ったことを本当に悲しいことを覚えています、そして彼は「あなたは私が今まで出会った中で最も創造的な人です」のようでした。そして、私がギグの間に、または私が本当に降りるときはいつでも、私は「うん。トッド・ハワードは私についてそれを言った。」 20年前または何でもクソ。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
トッド・ハワードは本当の先見の明であり建築家でしたMorrowindとの忘却。私は過去の戦争のベテラン将軍のようで、戦争が戦った方法についてひどいことを知っていました。彼は新しい戦争がどうなるか想像することができました。トッドと私はしばしば反対しました、そして、トッドはほとんどの場合、正しいソフトウェアの決定と適切なゲームの決定について、ほとんど常に明確に正しいことでした。そして、私はしばしば彼が間違っていたことを彼に証明するために多くの仕事に行きました、そして彼がしたことは彼が単に働いた何かを実装することでした。それから私は、敬意を表して、私のテントと硫黄を撤回しました。トッドの物語のアイデアにいつも満足しているわけではありませんでした。なぜなら、彼よりも物語をよく理解していると感じたからです。
しかし、それでも私たちは彼のために貴重な機能を果たすことができたので、私たちはうまく一緒に働きました。そして、彼は一緒に仕事をするのがとても楽しかったので、私たちが持っていた非常に生産的な対立でした。
ノアベリー
(環境アーティスト)
間違いなくフレアアップがありました。私たちのほとんどは、私たちが取り組んでいることに本当に情熱を傾けていたと思います。また、ゲームのデザインがどれほど野心的であるか、特に小さな新興サイズのスタジオであるという避けられない現実に直面しているため、イライラしました。ネガティブな方法でそれを嘆くのではなく、どんなビデオゲームも困難な戦いであり、あなたが最初に何かを始めた瞬間から挑戦に直面しています。その絶え間ない問題解決、あなたが一見能力を持っている以上のことをしています。それは時間の経過とともに欲求不満を築く傾向があります。それは多くの長い時間であり、地下室にあります。そこにはエゴはありませんでした。それは、「私たちはこれを愛していますが、それをするという現実は狂っています。」
象徴的な飛行
アーティストとプログラマーがゲームの世界を集めている間、彼らの向かいに座っているデザイナーと作家はそれを住み始めました。欲望と夢、そして不快な秘密を持つキャラクターは、巨大なサンドボックス全体に生命と目的を与えられました。プレイヤーが島を渡って出かけると、彼らはベセスダが自分の時代に有機的に展開し始めたために残っていたクエストを見つけるでしょう。そして、それらのいくつかは完全にばかげていました。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
私は地図を作り、町を入れました。文書を取り、文字の名前をそれらに入れました。そして、「魅力的、シフトレス、怒り」のような3ワードの特性修飾子のように、それらすべてのために。そして、人々がクエストの作成を開始しなければならなかったとき、彼らはその場所に行き、人々がそこにいた人を見つけて、何らかの理由で私が立ち往生していた人格を持っているように見える人を選ぶことができました。競争の激しいバーなどから通りを渡って住んでいました。そして、彼らは、私が最初の3か月で行った吐き出しを使用して、進歩することができました。その後、私は本当にそれほど有用ではありませんでした。私はそれらの他の人と同じようにコンテンツを作っていました。私が最初の数ヶ月を書いていたとき、それはすべて完璧にやる方法をすでに知っていたすべての文書とものでした。残りの部分は大好きでしたが、どうすればいいのかわかりませんでした。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
ケンは書いたリームテキストの。とレッドガード、トッドは非線形性を求めた。私たちは、いつでも何でもできるアドベンチャーゲームを作るつもりでした。それで、私たちはその感性をもたらしただけで、これらすべての異なる注文でできる本当に深いクエストにつながりました。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
プレイヤーに力を与えると感じたものは何でも活用しました。メインストーリーラインを無視してください。それは、特に長老の巻物で、ベセスダのDNAの一部でした。それは、メカニックやギミック、または特定の機能に関するものではありませんでした。 「まあ、ここに世界があります。あなたがそれをプレイしたい方法をプレイしてください。」
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
Morrowind大きなジャズバンドでしたか?私たちがそれをすべきではないことを知るのに十分な明るいものはあまりありませんでした。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
書くべき本が100万冊ありました。テッド・ピーターソンとカークブライドは全束を書きました、そして、彼らは私よりも才能のある作家です。私は主に私のクエストのために本を書きました。 「The Lusty Argonian Maid」は私の個人的なお気に入りであり、それはすべてページでした。私は主に対話をしていました - 小さな伝承の本のいくつか - が、時間が経つにつれて、拡張に移動し、忘却、私たちはそれをもっと広めます。
私が最初にそこに着いたとき、ケンはさまざまなクエストでやりたいことの基本的なプロットラインをいくつかマッピングしていました。そして、彼の功績として、彼はただ詰め物を引き渡して、「ここに私がやりたいことがあります。それに到達してください。」彼は本当に私たちに多くの創造的な自由を残し、「あなたはあなたが良い仕事をするつもりであり、このすべてをひどく台無しにしないと信頼するつもりです」と言いました。それは奇妙です - 私が働いていた他の場所では、それはそうではありませんでしたが、私たちの肩を見渡す人はいませんでした。できるだけ早くゲームで物を手に入れていました。そして、ゲームはとても大きかったので、誰もすべてを見る時間がありませんでした。だから、他の誰かがあなたのものを見てみることを願っています、そして最後に私たちはそれを見ているQAの人々を何人か持っていました。しかし、それは多くの種類の機能であり、画面に目を向けていて、他の人が部屋にいたことさえ知らなかった。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
世界聖書は、私たちがネットワークのどこかに持っていた文書の束であり、それは得られました巨大な。Morrowindもともとは、トッドが賢くすべてをその1つの島に賢く引き戻す前に、大陸全体でした。それが私たちが住むことができる実際のことです。
本は、すべての家に何かを入れる必要があったら、かなり後にありました。そして、彼らは本当に人気がありましたダガーフォール;人々は当時のRPGでもっと多くを読んでいました。だから私たちはおそらく何百もの本を必要としなかったでしょうが、私たちは望んでいました、そして私たちはそれらをすべて分けました。最後に、私は主な敵対者の世界聖書を書く必要があると確信していました - または敵対者前に敵対者 - 神の王Morrowind。私は50本の本を書くことになっていたので、「あなたは何を知っていますか?この聖書は本当に大きくなっています。」そして、それはそれらの本のうちの36人、つまりVivecの説教になりました。
アシュリー・チェン
(アソシエイトプロデューサー)
コンソールオーディエンスはこれらすべての本を読む準備ができていますか?答え:ええ、おい、ファック。彼らは本が大好きです!誰が彼らのテレビでこれらすべての本を読むつもりですか?多くの人。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
ケンは派factとギルドの曖昧な輪郭を持っていました。 Doug [Goodall]はFighters GuildとMages Guildに取り組んでいましたが、Fightersギルドが私に引き渡されたと思います。それから、すべてのダエドリッククエストは常に私のものであり、とにかく私のお気に入りでした。私は一回限りの多様な小さなビットを書くことができました。私はかなり早い段階でスクリプトシステムに恋をしたので、エンジンに何ができるかを見るのが好きでした。私は主にダエドリッククエストとすべての雑多なクエストをやっていました - すべての裸の野bar人、または荒野で魔女。
ケンは、彼が「モデルと変動のクエスト」と呼んだことをするのが大好きでした。 5つの裸のバーバリアンクエストをください。」または、「5人の魔女のクエスト」。それで、それらは私が始めなければならなかったものであるようになりました。それが他の何かのフリンジにあったなら、それが私に引き渡されたものです。すべての奇妙な小さなキャラクターとダエドリッククエストが私の専門になりましたMorrowind。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
誰も大きな物語のために派factをしていませんでした。マーク・ネルソンと私GDCの話をしました素晴らしい物語を作るものについて、それは本質的に単なる戦いでした。私は常に、物語のテーマと設定が、オープンワールドゲームの物語の重要な要素であると信じてきました。彼はプロットとキャラクターがそうであると主張します。そして、私たちは両方ともその部門で非常に反論できない議論を持っています。そのため、その闘争は非常に重要でした。しかし、私の議論を証明した派factは、キャラクターが関係を共有し、紛争と同盟を理解していることに、キャラクターにフレームワークを与えました。そして、プレイヤーは、たとえゲームプレイのフィードバックを受け取らなかったとしても、彼らの活動に意味を予測しました。彼らは、派factがどこから来たのか、なぜ彼らが戦っているのかについてのそのアイデアで、その経験に多くの経験をもたらしました。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
特に伝承はとても混乱だったので、それは興味深いアプローチでした。たくさんのものがあります - すべての異なる結末を説明するためにドラゴンブレイクがありましたダガーフォール。しかし、彼らの信用のために、ケンとトッドは誰もが特定の分野の所有権を持っていることを望んでいました、そして彼らは言いました:「ねえ、あなたが何に興味を持っているのかを理解し、それを自分自身のようなものにします。それを引き継ぎ、書き換えて機能させるために必要なものを書き直します。」だから私はアルゴニア人が好きだった。私は彼らにたくさん集中する傾向がありました。私はおそらく、アルゴニアの歴史について誰も読んだことがないという多くの文書を書いたと思います。ケンは大きな世界を書くのが大好きです。私はキャラクターや物語を書くことにもっと集中する傾向があります。私たちがそのように協力したとき、それはうまくいきました。私は、小さなキャラクター研究と1回限りのクエストにもっと集中する傾向がありました。それは私にとってより良く働きました。これらの巨大なバックストーリーを世界のために書くことはそれほど説得力がありませんでした。私はこれらの風変わりな人々を見つけて、何が彼らをカチカチにさせたのかを見るのが大好きでした。
それが私がダエドリックのクエストが好きだった理由です - 彼らはそれらに素晴らしいテーマを組み込んでいましたが、あなたは本当に世界のどこでも起こっていたことの境界の外で実際に働くことができました。彼らは非常に自己完結型でした。私はウンブラと一緒にクエストを書くのが大好きでした、そして嘘つきのM'Aiqのような小さな男たち。個人的には、私はいつもそのようなものをラッチしています。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
「ヘンタスにはズボンが必要」は私の創造でした。面白かったです。そして、それは、尾根の頂上に来たとき、川にキャラクターが立っているのを見た冒険をしたいと決めたからです。私は自分に言いました。「それは他のゲームでは起こりませんでした。何 - 何が起こっているの?」そして、あなたは降りて、「ヘンタスは水から出たくない。彼はズボンを持っていないからだ」と言う。それが私のインスピレーションでした。そして、私はゲームにそれを構築するために何らかのストーリーを考えなければなりませんでした。
しかし、他のプレイヤーにとってビーコンであり、思い出に残るのは、あなたが持っている本当に悪い衝動です。また、私の観点から、あなたのスパイマスターであるCaius Cosadesを持っていることは、シャツを着ないゲームで唯一の男になると言います。そして、あなたは彼のベッドの下にSkoomaパイプを置き、あなたはこれらの他のことをします、そしてあなたはプレイヤーの頭の背景で起こっている物語を視覚的に語っています。彼らはそれを意識していません。そして彼は別の、英雄的な方法で話しているので、あなたは矛盾する物語を与えることができます。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
私たちは私たちがやりたいことは何でもできました、そして、あなたはあなたが捕まらないことを望んでいました。トッドのルールの1つは、ユーモアにはゲームに居場所がないということです。それで、目標は、ゲームに入ることができる面白いたわごとを常に見ることでした。それはそれを楽しくしました。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
「ねえ、それは説教が14人を通過したことを意味するのですか?」そして、ケンは「ええ、なぜ?」私は「わかりました、気にしないでください。」彼は言う、「いいえなぜ?"私は「あなたはそれを読んだ」のようなものです。そして彼は言います、「ええ、しかし私はそれを読むべきですより近い?」なぜなら、それはフェラチオの聖なる論文のようだったからです。だから、11歳のティミーが「ねえ、お母さん。このXboxゲームをチェックしてください!」
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
私のお気に入りのクエスト - そして、それはおそらく私が今までゲームに入れた中で最も成功したものであり、それが私の最初のゲームだったので、私はそれについて笑います - 「落ちる魔法使い」です。 Tarhiel、空から落ちた男。そして、それは行われました日金になる前に。私が覚えていることから、彼らは物理システムを手に入れ、まったく働いていました。プログラマーの1人がそれについて言及し、私は「ああ、これは混乱する新しいおもちゃです」のようでした。派factが行われ、メインクエストが行われたので、今では穴があるように感じた場所に貼り付けられていました。そして、ゲームの最初に穴があるように感じた場所の1つ。あなたはどこにもそこに落ちて、何も起こらずにこれらのパスのいくつかに沿って歩くことができるので、私たちは必要としました何かそこの周り。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
私は象徴的な飛行の巻物に理想的でした。イカロスに何も起こらないからといって。そして、「それはひどい考えだ。私はそうするつもりだ。私はそれを実装するつもりです。」
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
私は物理システムをいじっていました、そして、私はこの目に見えないプラットフォームの上に立っている男を空中にスクリプト化できるので、私は自分自身をひび割れていました、そして、私はそれを消えてしまうことができ、彼は地面に落ちて死ぬでしょう。私たちは働いていましたたくさん、だから私は当時非常に疲れていたかもしれませんが、私はそれについてヒステリックに笑っていました。この愚かなことを何度も何度も何度もやり直してくれて、私がめちゃくちゃ幸せになっていただけでした。
それで、最終的に私はその男の作業だけで数時間を費やし、彼のポケットにカップルの巻物を投げて、彼がどのように高くなったのかを説明しました。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
ゲームの最初のエリアのすぐ外を歩くと、男が空から叫び声を上げて死んでしまい、それから彼から物事を取り除いて、イカリアンフライトの巻物を試してみることができ、突然成層圏に送られます。それは決して古くなることのない冗談です。それは素晴らしいです。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
それは人々を驚かせ、彼らが覚えていたものになりました。それはちょうどその地獄のために土壇場で行われました、そしてそれは私が振り返って行くことです、「私は実際にそれをかなり誇りに思っています。それはかなりうまくいきました。」
特に、私がベセスダのゲームに取り組んでいたとき、最高のことが成し遂げられたのは常に最後でした。それはすべてのツールが実際に機能したときだったからです。そして、あなたが最初に出発した町、セイダ・ニーンはファルゴスでした。彼は町を忍び寄っているので、建物の上で彼を見なければなりません。それは私が最後にしたものの1つであり、私はそれが素晴らしいクエストだとは思いませんが、それは他の何よりも違っていたので、私はそれの感触が大好きでした。あなたは男をスパイしていました。あなたは彼がどこに向かっていたのかを見て、彼がこのリングをどこに隠しているのかを把握しなければなりませんでした。しかし、空から落ちた男はおそらくほとんどの人が覚えているでしょう。
そして、クリーパー、大きな金のエクスプロイト。私は私の親友の一人に賭けをしていたので、私は彼に彼をゲームに入れたと言いました、そして彼はドラマーだったので、私は彼をスカンプ商人として入れました。そして、私は誰にも何も言わなかったので、私は誰にも話しませんでした - 私たちはただ何かをしました。そして、スカンプが商人になることができなかったはずだったので、それはただゲームの経済を完全に破ったことが判明しました。時々あなたは何かをしました、そして時々それは物事を壊しました、そして時々あなたはゲームが出荷されるまで見つけられなかった。それはそれらの1つでした。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
時間が私たちの問題でした。 Xboxのリリースのためにそれを配信することを約束していましたが、それができると考える理由はありませんでした。私たちを考える理由はありませんでしたできませんでしたそれをしてください。大きなものと複雑なものを作成することに関するデータはなく、それがコンソールゲームであるという考えもありました。
トッドハワード
(プロジェクトリーダー)
私たちはMicrosoftからXboxバージョンを実行するようにアプローチしましたが、当時は私がそれを気にしていましたが、信じられないほどうまくいきました。それが実際にそれが存在していた支配的なプラットフォームになりました。
ノアベリー
(環境アーティスト)
Microsoftは、Xboxの興奮をドラムアップするためのホットなプロパティとして宣伝するためのゲームを持っているゲームを基本的にワインと食事にしようとしていただけだと思います。そして、そうすることにはおそらく大きな経済的利益があったでしょう。それもトッドのビジョンの一部であったかもしれません。彼は間違いなく大きなコンソールのゲーマーであるため、この仕事をすることができるという考えにも熱心に熱心でした。このクレイジーで複雑なPCスタイルのゲームを取り、このまったく新しいシステムで動作させてください。
アシュリー・チェン
(アソシエイトプロデューサー)
ゲームを出荷するたびに、私はまだ一日の終わりにどのようにやったかをまだよく知りません。しかし、それはただのボンカーボールでした。 PCで終了した後、Xboxで動作させる必要がありました。それはクレイジーでした。当時私たちはPC開発者であり、元のXboxは非常に挑戦的でした。「ねえ、ディスクにレイアウトする必要があります。そして、ディスクには速い部品と遅い部品があります。」私たちは知りませんでしたどれでも当時そのようなものの。私たちはそれをすべて難しい方法で学んでいました。
トッドハワード
(プロジェクトリーダー)
Xboxについては本当に確信が持てませんでした。私は、XboxがPCの販売に近づく可能性がないことを内部的に賭けました。そして、誰かがXbox [Edition]がそれを売り上げてしまうと私に賭けました。 Xboxバージョンは非常に困難でした。元のXboxは非常にPCのようなものでしたが、コンソールゲームを行ったことはありませんでした。マイクロソフトは素晴らしいパートナーでした。彼らはゲームを信じて、私たちをかなり助けてくれました。しかし、メモリがほとんどなかったシステムでそのようなゲームを取得しようとする多くの問題がありました。
元のXboxでトリックを行うことができます。これは、ロード画面中に再起動できることです。そのため、そこにとどまる画像を立てて、ゲームを再起動することができます。Xboxでプレイしている人はわかりません。しかし、ゲームに取り組んだ私たちはあなたに言うことができます:「そのロード画面? Xboxは実際にゲームを再起動しています。」それはただメモリの状況を処理できなかったので、私たちはそれをクリアしなければなりませんでした。そして、それは実際に、本当にうまくいきました。それが私たちの最後のトリックの1つでした。私たちのあられメアリー。
エリック・パーカー
(プログラマー)
私が去ることを考え始めたところに向かって、ゲームがもっと多くの努力をすることが非常に明白になっていた。そしてMorrowindこのプロジェクトになり、近くのリソースをすべて紹介しました。独立したチームだった技術チームはすべて、作業のために採用されましたMorrowind- 主にXboxポートを支援します。もともと、私たちはPCのみのタイトルになるつもりでしたが、トッドは本当に、本当にひどく取得したかったのですMorrowindXboxで。彼は常にマイクロソフトと話し、数回そこに飛びました。彼はそれに非常に一生懸命働きました。それはローンチのタイトルになるはずだったので、私たち全員があることに気付いたので、私はそれが押し戻されたことを知っています全体やるべきことがたくさんあり、その締め切りに到達する方法はありませんでした。それは起こりませんでした。
そして、それは一種の大変な時期でした。なぜなら、会社全体がそれ自身の小さなドットコムクラッシュのようなものを経験していたからです。 Zenimaxは、全体として、Bethesdaがお金を稼ぐ師団の1つであり、他のいくつかの部門でお金を稼ぐのが難しく、お金がなくなったことを見ました。それで、いくつかのダウンサイジングがありました。それは私が外に出る必要があると決めた頃でした。私はマッデンフットボールでのキャリアを始めました - マッデン2000。そしてそれはです計画された死の行進。あなたは60年、80年、100時間、彼らはそれを計画しているだけです。私は基本的に1年前にそれをやって来ましたが、その時点で私の中で死の行進をしたとは感じませんでした。だから私は他の仕事を探しました。
私はそれらを放棄することについて本当に気分が悪くなりましたが、どうやら彼らは私をクレジットに残したので、私は彼らをあまり怒らせませんでした。
マット・カロファノ
(リードアーティスト)
このゲームが起こっていることを確認しなければならなかったことは明らかでした。だから多くのプレッシャーがありました。だから私は毎週、超高さの時間にそこにいました。その半分は、私たちがこのゲームにとても興味があり、残りの半分が「このゲームを作らなければ、誰もが解雇された」という恐怖だったからです。そのようなことは、プロジェクトの後半で頭に浮かんだと思います。そこでは、管理グループが時間通りにそれを成し遂げ、そのような時間やそのようなことを義務付けようとすることを心配していました。そして、私はそれが士気に役立ったとは思わない。
トッドがしたことは、彼が隣のホテルで会議を開催したことです。だから私たちは皆、午後にオフィスを出ました。開発者チーム全体(30人の人々のように)が大きな会議室に現れ、何が起こっているのか誰も本当に知りませんでした。そして、彼はあなたが望んでいたものであったすべての人のために新しい名刺を作りました。
彼は言った、「私たちは私たちのやり方でそれをするつもりですか、それともまったく起こらないでしょう。」
それで、私たちはこの精神的な休憩を手に入れました。「わかりました、これを成し遂げるために私たちにかかっているプレッシャーについて心配しないようにしましょう。そして、これを本当に、本当にクールなゲームにすることに集中しましょう。」そして、それは大いに役立ちました。
アシュリー・チェン
(アソシエイトプロデューサー)
トッドは本当にみんなを引き寄せて、「出版を無視してください。 Zenimaxなどを無視してください。私たちはこれの中で私たち自身の会社であり、私たちは独自のプロセスを持っています。このゲームを一緒に理解するつもりです。」
トッドハワード
(プロジェクトリーダー)
ゲームは遅れて実行されていました。これは2001年後半だと言いたいです。なぜなら、9/11以降に行われたことを覚えているからです。そして、私たちは本当に一生懸命にぶつかりました。Morrowind非常に難しいクランチでした。ゲームを成し遂げなければ、うまくやれば、私たちは困っているという感覚がありました。それは私たちの最後のショットのようなものだったからです最初のショット、それが理にかなっている場合。しかし、チームはゲームを完成させるために外部からの大きなプレッシャーにさらされていました、そして、私はこの大きな士気が低下すると感じていました。通常、人々がいつ最高の仕事をしているかを知ることができます - 彼らは集中しています。彼らはそれを楽しんでいます。しかし、彼らは燃え尽きてしまっただけで、しばらくの間、健康的な環境ではありませんでした。
人々も自分の仕事を心配していました。 「私たちはそれがすべて以前に降りるのではないかと心配していましたが、今ではゲームは時間通りに出ていません。私たちは仕事を失うつもりですか?」だから私は皆さんに尋ねる演習をしました。人生で、それは何でしょうか?」それはまるでメールの質問のようでした。 「あなたは何として知られたいですか?」そして、あなたはあらゆる種類の素晴らしい答えを得ることができます。しかし、ずっと私の計画は次のとおりです。私はそれをタイトルとして印刷し、オフサイトの会議を呼びました。私は別の建物で会議をしたので、多くの人が彼らが解雇された、または解雇されていると思ったと思います。
そして、私はみんなを連れてきて、「ここに私たちがいるところです。私たちは多くのプレッシャーを与えられてきました。チームの外の人々は、これを成し遂げるために何をすべきかを教えてくれました。しかし、このゲームが実際に私たちが望む方法で行われる唯一の方法は、私たち全員が集まって、私たちが正しいと思うことをすることです。チームは多くのことを経験してきました。あなたが乗船していて、私たちがリセットしてこのことをするつもりなら、ここに来てあなたのカードを持って明日私に参加してください。」そしてそれが会議でした。
それはおそらく私たちが終わったときから5〜6か月でした。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
私たちは約1年間、週に100時間働いていたように感じます。繰り返しになりますが、私たちは小さなチームであり、ベセスダは今日のように大きくて裕福な会社ではありませんでした。 「私たちはそれを作るつもりですか?この会社が存在するかどうかはわかりません。」そして、レイオフがあったので、私たちは常に端で作業しているように感じました。唯一の本当の挑戦は、お互いを殺さないことでした。長い時間の後、あなたは少しのキャビンフィーバーを手に入れ始めました。しかし、私はそれをとても懐かしく振り返ります。ゲームを作ったことがあるのはおそらく最も楽しいことでした。時々、私たちは一日の終わりまでにお互いを嫌っていました。しかし、あなたはあなたの肩越しに見ている人がいませんでした。巨大なQA部門があなたにロッタのバグを送ることはありませんでした。バグは出荷されたばかりです。それはもっと楽しかったと思います。それはほとんど良い時間でした。
私たちは実際には何の種類の資産管理システムを整備していなかったので、たくさんの叫び声がありました。私たちはPerforceなどを使用していなかったので、私たちはお互いのものを絶えず叩いていました。私たちがゲームを作っていた方法は、誰もがプラグインを行うのとまったく同じ方法でした:建設セット。しかし、何が起こるかということは、誰かが何かをチェックし、他の誰かが何かをチェックアウトし、彼らはお互いを上書きするだけです。それはたくさん起こっていました。彼らは何時間も仕事を失ったと感じたので、人々がただ叫んでいることを覚えています。そして、あなたはそれをしないことを学びます。
私たちは、すべてのQAなしで、資産管理ソフトウェアなしで、レベルデザイナーなしで、UIの人々なしでは、Sane Companyができない方法で物事をやっていました。人々はただ何かをしました、そして、それがすべて集まって、それをドアから出したのは、この驚くべき運とセレンディピティでした。
ピート・ハインズ
(PRおよびマーケティングのディレクター)
そのようなものを取り入れ、それを生き残って出荷することができ、それを良いものにしていますか?それは奇跡ではありませんが、球場にあります。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
当時の伝統は、バグがあれば、ゲームをリリースしないでください。私たちは持っていると思っていました数十億バグの場合、[Microsoftの]テストプログラムがこれらすべての問題をすぐに見つけるかどうかはわかりませんでした。私たちが期待していなかったのは、マイクロソフトのテストを完全に脅した程度です。彼らは言った、「私たちはおそらくこれを行うことはできません。できる限りプレイしましょう。」そして、それらのゲームをプレイすればするほど、キャラクターのサイズであっても、クラッシュする可能性が高くなります。
しかし、私たちは初めて認定を受けました[ゲームを提出しました]。それは意味がありません。あなたが奇跡について話すつもりなら - 神聖に影響を受けたものでなければならないこと - そのスケールのゲームが、それが初めて通過したときに証明書を通過させるべきだったはずです。そして私の仮定は、マイクロソフトが「これは人々が壊れていても愛する製品だ」と言ったということです。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
それは計り知れないように聞こえます。テスターがありました。当時、Absolute Qualityと呼ばれる外部の会社があり、少し使用しました。しかし、それは - それはとても大きかったので、それをテストすることはほとんど不可能でした。の終わりまでにMorrowind、私たちは絶対的な品質から取った一人の男がいましただった私たちのQA部門。しかし、ええ、神。初めてCERTを可決しましたか?それは衝撃的であり、ベセスダにいた優秀なエンジニアの証です。それは素晴らしいです。私はそれが本当だとは知りませんが、それは非常によくあるかもしれません。
ピート・ハインズ
(PRおよびマーケティングのディレクター)
その時間は完全でぼんやりとしたぼやけです。最初の試みでCERTに合格したことはおなじみのように聞こえます。あなたがプレイする他のものと比較して、彼らはそれをテストするためにリモートで準備していなかったほど驚くほど複雑なゲームでしたこれクエストしてから次のものに進むと、それは一種の論理的で整然としています。それはただブリッドレッドカオスでした。さて、自由なカオスが意図したとおりに機能していることをどのように知ることができますか?
アシュリー・チェン
(アソシエイトプロデューサー)
私たちはプレイヤーにとても「はい」と言いたかったのでMorrowind、私たちはあなたにあなたのゲームを壊させます。私たちはあなたにクエストの贈り主を殺させ、文字通りあなたに言いました。「あなたのセーブは壊れます。それは大丈夫ですか?」そして、私たちはあなたに「はい」と言います。誰がしますそれ?Morrowindあなたがあなたのキャラクターとあなたの進行を壊すことができます - そして人々は本当にそれに固執します。今日でも、人々は私に言うでしょう、「Morrowind私のお気に入りのゲームであり、基本的にはそれ以来下り坂です。」
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
Bethesdaに秘密のソースがある場合、「壊れた」が成功の予防ではないことを知っています。私は類推をします:ボブ・ディランは、シンガーソングライターが自分の曲を歌うことを可能にしました。彼の声はですひどい、そして、あなたはそれをすべきではないという考えでした。その伝統を破ることで、彼はまったく新しいクラスのシンガーソングライターをユーザーに自分の曲の体験をパーソナライズできる人を進化させることを許可しました。たぶん、そのような先見の明のある他のゲーム会社はすべてインディーズです。私はそのレベルの勇気を見たことがありません。私は反対を見る。高ポリッシュが標準です。オープンワールドゲームを作成する場合は、壊れて発送する必要があります。
Bethesdaの最高のゲームは、あまりにも多くの分野で、常に1分あたりの革命が非常に多すぎます。彼らのコンテンツ作成スタイルには、失敗に対する寛容が必要です。彼らは過度に野心的です。しかし、私たちはあなたがそのようなことを始めたときに生き生きとすることができることについて陽気で前向きでした。トッドは、スケジュールの最後の瞬間に、あなたが開発しようとしていたと言ったことを提供するためにスイートスポットを打つという無分析のスキルについて多くの功績を与えます。そして、私はスキルの一部が機能を捨てることだと思いますが、私たちは本当に多くの機能を捨てませんでした。可能な限り品質の角を切るだけです。
後の場合、ように忘却そしてSkyrim、経験した人を経験したので、コーナーを切る必要はありませんでした。しかし、Morrowind、私たちはしなければなりませんでした。
一時的な神話
Bethesda Softworksが発売されましたMorrowind2002年5月1日。このゲームは圧倒的な成功でした。最初はWindows PCで、次にXboxで翌月になりました。 Bethesdaは一対の拡張をリリースしました - 裁判所そしてブラッドムーン- それぞれ2002年11月と2003年6月。Morrowind続けて、ベセスダの歴史の中で最高のゲームの1つとして、そして史上最高のコンピューターロールプレイングゲームの1つとして掲げられました。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
私たちは始めようとしていました裁判所、そして誰もがかなり揚げられました。私たちは本当にクレイジーな時間を過ごしていましたが、ゲームが成功するかどうかは誰も知りませんでした。わからなかった。このすべてのRPGオンコンソールのことは愚かなアイデアでしたよね?誰もがそれが愚かになると思っていました - トッドは正しい人を除いて。そして、火曜日の夜の5時、または私たちがこのデザインミーティングを始めていたときの何かのようでした裁判所。その時点で、それはケンでした、それは私であり、ダグ・グドールでした。その時点で他の誰もデザインのためにそこにいたとは思わない。しかし、それはちょうどダグとケンとのこの本当に論争のある出会いになりました。
ケンはいくつかのことをしたかったのですが、ケンはひねくれています。彼は物のためにばかげたアイデアを捨てます、そして彼は彼らが悪いアイデアであることを知っていますが、それはあなたに話しかけます。彼はあなたのたわごとを盗んでいる奇妙なアマゾンのようになりたかったのですが、それはすべて恐ろしいことでした。同時に、ダグはこの伝承の純粋主義者であり、彼は伝承を前後に知っていました、そして、彼は「それは意味がありません」のようです。彼らはこの議論に巻き込まれており、それの終わりまでにケンは去っていました。ダグは部屋から飛び出しました。彼はIDカードとメモを取り、それをトッドの机の上に置いて、「私はやめた」と言った。そして、私は家に帰り、「この会議で何が起こったのですか?」のようでした。
私は翌日歯科医の予約か何かを持っていたので、私は1時間遅れていました、そして私はオフィスに入り、みんなが走り回っています:「トッドはあなたを探しています!トッドはあなたを探しています!」トッドは彼のオフィスに来ていて、ダグはどうやら辞めていた。ケンはそこにいませんでした - それは計画されましたが、それは計画されました。そして、私はそこにいませんでした。したがって、デザイン部門はもうありません。
トッドは、「このデザイン会議で何が起こったのですか?デザイン部門はありません。」そして、結局のところ、ダグは辞めて辞めたままでした。
彼はちょうど「あなたは何を知っていますか?これは私の健康には良くありません。私はあまりにもストレスを感じています。」
時々奇妙になりました。
[編注記:Goodallはインタビューの複数のリクエストに応答しませんでした。ハワードはこのトピックについてコメントすることを拒否しました。]
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
私が「家族」と言うとき、それだった家族。家族の善と悪い面を持っていた。情熱的だったからです。そのチームの全員が投資され、あなたが同意しなかったとしても、あなたはそれが怠lazや不注意のポイントから来たことがないことを知っていました。私は振り返って、それはとても面白いです - 私はいつも怒っている若者でした。すべてが同様に重要でした。私はとても激怒し、後知恵でそうでした何もない。時々、ケンと私は食堂の向かいに座っていて、彼はただグリーと一緒に微笑んで、私が揺れ始めているのを見てください:「あなたはできますか信じる私たちはしませんこれ?」または、「あなたはそれを信じられますかこれ起こった?」それは少し恥ずかしいです、そして私は開発者として育ちましたが、それらは大切な思い出です。
苦労しました。長い時間がありました。人々は置きますすべてそれに。そして、それは間違いなく価値がありました。すべてのものと同様に、良いもの - 重要なもの - は常に最前線にとどまり、あなたが欲求不満を引き起こしているものは何でも消え去り、背景に消えます。そして、私はそれがそうであることをうれしく思いますそのゲームが大好きです。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
私たちはしばしばたくさんの深夜を持っていました、そして私たちは皆私たちの心の外にいました。私たち全員が少し間抜けになっていて、誰かが持っていた夜を覚えています。テニスラケットのような形をしたバグザッパーを知っていますか?誰かが彼の机にそれらの1つを持っていて、何らかの理由で誰もがケンを拾っていて、誰かが靴を履いて隠していたので、誰かがケンの後ろに歩いて、このことを頭の上に持っていました。そしてそれ弧を描いています。ケンの一種のハゲ、そして小さな髪が1つあり、それは彼の頭の上の1つの小さな髪に弧を描きました、そして、この小さな煙が近づいていました。 [...]
私の良い友達であるマーク・ブロックは、5時に彼の立方体でめくると幸せな時間の鐘とネオンの光を持っていました、そして、彼は5歳のすべての人のために飲み物を作りました。とにかく真夜中。そのような素晴らしい瞬間がたくさんありました。しかし、会議の途中で辞めている人々のように、奇妙な時代もありました。誰も何が起こっているのか誰も知らなかったレイオフでこの日を過ごしたことを覚えています。誰もが会社全体が閉鎖されていると思っていました。
ノアベリー
(環境アーティスト)
ルーツは、時間の経過とともに物事がどのように成長するかよりも、いわば、いわば、いわばよりシンプルです。連続した各ゲームが出てくるのを見て、ずっとそこにあったDNAの鎖を知っていて、レセプションとこれらを演奏して体験できる人々の数を見て、それは常に驚くべきことでした。 「ああ、まあ、これはどこに行くの?次回はこれにどのようにトップになりますか?」反対に、人々がこのクールで少し古い学校のコンピューターのロールプレイング雰囲気にまだ対応していることを見るのは本当にやりがいがありました。
トッドハワード
(プロジェクトリーダー)
私たちは長い間大きな長老の巻物をしていませんでした。間の6年間のギャップでしたダガーフォールそしてMorrowind。そして、それが持っていた深さ、プレイヤーが持っていた代理店 - それはまだ人々と共鳴しています。振り返ってみると、今すぐプレイしようとすると、老化していないゲームプレイメカニズムがあると思います。しかし、世界のエキゾチックな性質、そしてあなた自身の道を見つけるあなたの能力は、私のために絶対に維持されます。ネストされた、一種のハイパーリンクされたシステム - 私たちはそれを設計するのに長い時間を費やし、私は本当にそのシステムが好きです。
アシュリー・チェン
(アソシエイトプロデューサー)
Morrowind非常にテキストが多いゲームです。私は、そのプロセスにかなり関与していたので、私たちの各ゲームに何の行の[話された]対話が何行があったかを記憶していました。言いたいMorrowindおそらく5,000行の対話がありました。私たちは通り抜けてイントロを録音しました。私たちは、あなたが彼らに近づいたときに誰もが何か言うことを確実にしたかったのです。ゲーム内の豊かな対話の木とハイパーリンクされたテキストがありましたが、それぞれのレースと男女が明確な声を持っていることを確認したかったのです。それが[オリジナルを持っていることの始まりでしたワンダーウーマン女優] Lynda Carterは私たちのゲームのボイスオーバーを記録します。彼女はすべての女性のノードの声ですMorrowind。
トッドハワード
(プロジェクトリーダー)
私がプレイしたときElder Scrolls OnlineMorrowindのバージョン、そしてあなたはSeyda Neenに行きます、私はあなたに何を言います、私は非常にノスタルジックになりました。私は彼らのものをいくつか見ていますが、私は彼らの実際の作成プロセスに関与していません。最終結果を見ることができます。それはタイムポータルのようなものでした。彼らは本当に素晴らしい仕事をしていました。
多くの人が違うファンタジーを楽しんでいます。 「奇妙な土地の見知らぬ人」が私たちが目指していたことでした。そして、あなたがボートから降りることは意図的であり、セイダ・ニーンには中世の村で認識される要素がありますが、ここにシルトのストライダーと他のものがあります。 Telvanni [Dark Elves]は島にさらに離れており、あなたをこれに導くために、「まあ、私は私の要素から外れています。」
すべてのゲームは部分的にはそうだと思います。すべてのゲームには、快適に感じない学習体験があります。たとえそれがあなたが知っていると思われる世界を提示しているゲームであっても。故郷でゲームをセットすることもできますが、まだゲームがわからないので、あなたはまだあなたの要素から少し外れています。そしてMorrowindそれを本当にいい方法で受け入れます。
マット・カロファノ
(リードアーティスト)
Elder Scrollsゲームの作成方法の基盤を築くのは、私たちだけでした。私は思うMorrowind長老の巻物を再起動することの始まりであり、それは直接忘却そしてSkyrim。それはすべてです:「私たちはどのようにしてオープンワールドを作るのですか?必要なすべてのエリアを作成するにはどうすればよいですか?このタイプのゲームの何が楽しいですか?」
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
それは180になりました忘却。ピーター・ジャクソンのロード・オブ・ザ・リングが出てきて、それは素晴らしいことだったからです。そして、テクノロジーがこれまでに来ていたので、トッドは「私たちは作るつもりですそれ。伝統的なファンタジーに戻ります。」そして、それはクールです。忘却何の車輪。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
取り組んでいます忘却より快適でしたが、同時に、私は著者のコントロールが少ないので、私はあまり投資されていませんでした。そして、本当に、リードデザインのために私を信用するのはとてもようなものだと思います。私は確かに私がする必要がある仕事をしましたが、それは私ほど重要ではありませんでしたMorrowindだった。私はおそらく私が初めて何かをするのは本当に本当に素晴らしいと思います。そして、その後、私は経験があるので素晴らしいです。のために忘却、私はアウトラインを作りました - そして、私たちは経験しました - 私は言いました、「これは概要です。同じコンテンツを持っているように見せてほしいが、その中のすべての要素を変更してほしい。私はあなたがそれを作りたいものは何でも作ってほしいです。」
私はバックグラウンドで物事に取り組みました。私はクエスト以外の対話に取り組み、それが世界をよりカラフルにしたようにしました。それは、トッドが私にできること、そして私が楽しむことを知っていたようなものです。しかし、私はメインクエストを作ることを楽しんでいませんでした忘却。それは私がやりたい一種のメインクエストではありませんでした。やったモービーディック初めて、そしてできないことができませんモービーディック繰り返しますが、多くの点で、私は思うMorrowindそうですモービーディックとして忘却映画へですタイタニック。それは素晴らしい光景でしたが、非常に一般的で、ユーザーが非常にアクセスしやすいものでした。そして、私の側には投資の喪失がありました。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
私は誇りに思っています[Morrowind]。しかし、あなたは戻って遊びますMorrowind今、それはそうです難しい。それはプレイするのが難しいゲームです。 「私のクエストマーカーはどこにありますか?」そして、神、私はクエストマーカーと戦った。私は速い旅行と戦った。 「いいえ、RPGの純粋主義者でなければなりません!」そしてトッドは正しかった - 忘却それはそれのために良かった。コンソールではるかに良くなりました。しかし、私の神、私たちはそうでしたrpgsを馬鹿げています。私たちはそうでしたRPGを永遠に台無しにします。今、私は戻ってきて、私は年をとって子供がいます、そして私はたださまよって物事を見つける時間があまりありません。そして、それは多くの美しさでしたMorrowind。あなたはたださまよい、これらのランダムな小さなものに出くわすことができます。今、私たちがもっとモダンなゲームの多くで見つけた便利さに感謝しています。
私は人々がまだ気にかけていると聞くのが大好きです。ビデオゲームは、この奇妙ではかない芸術形式です。私は二度と会うことのないゲームに取り組んできました、そして、私は彼らに何年もの人生を過ごしました。彼らは二度と別の人間に見られることはありません。そしてそれは吸う。彼らはただ消えてしまうか、あなたはもうコンソールを持っていないので、あなたはそれらを演奏することができません。ですから、Xboxがそれを後方に互換性のあるゲームにしたのを見てうれしかったです。それは私を幸せにし、私はそれを私の子供たちに見せることができます。 「見て、これはあなたのお父さんが取り組んだものです!」そして、彼らは「私たちは遊ぶことができますかFortnite?」
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
忘却より良いソフトウェアです。の問題Morrowindゲームとして、それは完全に壊れています。そして、「ゲームとして」と言うとき、RPGに4つの柱がある場合、物語、探索、達成、戦闘があることを意味します。戦闘と達成が壊れていますMorrowind。それはそれほど楽しいことではありません。また、最初はあまり楽しくありません。忘却- 歩行の探検だけでなく、アクションの途中でキャラクターの作成をすることは、根本的にそれを変えました。そしてもちろんSkyrimそれを繰り返しました。
武器で見逃すことは可能ですMorrowind。そして、繰り返しますが、私はこれらの問題を解決する責任をトッドにしています忘却。テーブルトップのものに欠けているという考えは、常にその一部でした。しかし、ポイントは、ビデオゲームでは、ヒットしてフィードバックがあればユーザーエクスペリエンスが優れていることです。それは、あなたの行動には常に即時のフィードバックがあり、それを強化するという事実です。
また、レベリング?最初の2〜3時間で、ほとんどすべてを引き受けるのに十分なレベルまで、簡単に平準化できます。それでも、あなたが戦うことができないものは、異なるシステムを使用しているため、非対称です。あなたは見ています忘却、そして、それはラバーバンドを使用することにより、可能な限り最も素晴らしい方法で問題を解決しました。もちろん、その制限があります。洗練された実装はありませんでしたが、それでもより高いレベルでプレイするのは楽しいことを意味していました。そして、たとえ愚かにバランスが取れていても、何らかの形で課題は公正でバランスが取れているように見えました。
とMorrowind、私たちはそれをテストせずにゲームを出すことができて幸運でした。そのようなゲームをテストする方法はありませんでした。何度も何度もプレイするゲームです。だから私たちはそれを簡単にしました。それが正しい選択でした。しかし、それはほぼ2デカードの経験であることの結果です。
ノアベリー
(環境アーティスト)
業界のスイートスポットにありました。目が大きく、より理想的に設計されたPC RPGのすべてのうち、テーブルトップのロールプレイングのコアを本当に維持しています。そして、それはこれらの巨大で広大なオープンワールドゲームの基礎を築くという点で独創的なゲームでした赤い死んだ償還そしてウィッチャー3。
ピート・ハインズ
(PRおよびマーケティングのディレクター)
Morrowindおそらく、私たちが会社としてのコースを設定する上で、そして私たちが他の人々に影響を与えたゲームをあらゆる程度まで設定することがどれほど重要であるかという点で、おそらく過小評価され、見落とされています。Morrowind人々が私たちに言っていたとき、それは大きな種類の現代時代であり、コンソールの最初の、オープンワールドRPGの大きな種類であっただけでなく、非常に重要でした。コンソールプレイヤーはこのようなことをしたくありません。」しかし、それはに付属しているからです建設セット、そして、サポートMODと改造をサポートすることに非常に大きかった。
それは本当に基礎を築きました忘却そして、それができたこと、そしてその後、Skyrim。これらすべてのことは、集合的に、人々がオープンワールドとプレイヤーの選択をどのように見たかを変える役割を果たしました。Morrowindそのコースで本当にすべてを始めたものであり、それを何から動かしましたアリーナそしてダガーフォールクールで印象的でしたが、正直に言って、同じスケールではなく、確かにコンソールの側面ではありませんでした。
エリック・パーカー
(プログラマー)
そうだと思いますMorrowind率直に言って、革命的でした。それは出てきました、そして、本当にそのようなものはありませんでした。あなたが十分に頑張っているなら、あなたはそれのビットを見ることができますダガーフォール、あなたはまだどこにでも行って何でもできるからです。ケンとトッドは、複数の解決策を望んでいました。彼らは鼻でプレイヤーを導きたくありませんでした。彼らは、物事を成し遂げ、プレイヤーにそれを理解させるために複数の方法を残したかったのです。あなたはその時にそれの多くを本当に見ていませんでした。オープンワールド全体のジャンル全体を形作ったと思います。そして、最近はたくさんのオープンワールドゲームがあります。
アシュリー・チェン
(アソシエイトプロデューサー)
面白いです。何年もこれらのゲームに取り組んでいるとき、あなたはこの音楽を文字通り長年にわたって聴いています。そして、それは私たちが取り組んでいたときにいつも私を連れ戻しますMorrowind。私たちは地下にいました、それはどこでも完全に暗く、それは本当に静かです。今日、私はSpotifyプレイリストを持っていますが、私は車や自宅で演奏するディスクにMP3を燃やしていましたが、その後のすべてのElderScrollsゲームは、そのディスクを再燃させて音楽を追加し続けますそれ。しかし、そのサウンドトラックはとても独特で素敵で、それは決して消えることはありません。いくつかのトラックがありますMorrowindそれは私のお気に入りの音楽の一部です。
マイケル・カークブライド
(コンセプトアーティストとライター)
Morrowindあなたがオプトすることができる物語です。そして、それは長老の巻物について決して変わっていません。メインクエストを残して、決して終わらないことができます。しかし、私が思うところMorrowindおそらく最も成功しているのは、それがあなたが会ったことのないキャラクターについての最高の小説であるということです。そして、それはあなたがおそらく生まれ変わりだと思われる男であるネレヴァルでしょう。そのキャラクターの周りにすべてが軌道になります。あなたがメインクエストに参加していなくても、彼はその国の最も早い歴史の非常に重要な部分でした。世界は存在できず、その扇動的な事件がなければ、文化は同じではありませんでした。だからそれはそれを本物に感じさせるのに役立ちます。そして、人々は自分のゲームを覚えています - 彼らはそれで作った彼らの物語です。私はまだそれから逸話を聞くのが大好きです。
ケン・ロルストン
(リードデザイナー)
17世紀の中国の小説はかつて出版されていましたが、本の約25%のみが小説であり、他の75%はそれに応答している他の人々による解説でした。したがって、経験は単なるテキストではありませんでした。それは人々がそれにどのように反応したかでした。そして、ベセスダのゲームでは、テキストを見ているだけなら、あなたはポイントを見逃していると思います。 「プレイLet's Plays」を見る必要があります。掲示板を見る必要があります。あなたはその方法を見るべきですダガーフォールプレイヤーは、黒い衣服のすべてのピースを組み立てて、ファッションショーをしているため、まったく黒い衣装に自分の写真を投稿していました。人々が自分自身をどのように表現し、人々がどのようにプレイするかを見ると、ゲームの最大の美徳を反映しているからです。
トッドハワード
(プロジェクトリーダー)
私たちが構築したこの編集者を出すことに固執しました、エルダースクロールの建設セット、私は人々に独自のモジュールを作成してほしかったからです。私はそれがこれを与えると思った人生、そしてそれはややしましたが、それは私たちがそれをしている私たちのための基礎を築きました忘却そしてフォールアウト3そしてSkyrimそしてフォールアウト4。だから私も考えています建設セット私たちが続けてきた遺産であり、観客にとっては、私たちのツールを理解し、それをより良くし続けることは、今のゲームの大きな部分であり、それを良くし続けています。私はスチュアート・スミスにちなんで名付けましたアドベンチャーコンストラクションセットApple IIで、私はまだ私のオフィスにあります。
アシュリー・チェン
(アソシエイトプロデューサー)
2番目のディスクの生のテクスチャと生のメッシュを[PCプレーヤー]に与えたので、基本的にアーカイブを開いて、あなたがやりたいことを何でもできるようにしました。コンテンツを作成してほしかった。私のお気に入りのモジュールの1つは、ファンが実際にマウントされた戦闘を望んでいたことでした。彼らはゲームで馬を望んでいました。そこで彼らはズボンを取り、それらを形成し、ズボンから馬を作りました。彼らは馬の頭を前に、尾を後ろに置きました。そして、彼らはこのズボンの周りにこのペアを着て、馬に乗っているふりをしていました。
マーク・ブロック
(環境アーティスト)
人々は私に「誰かがあなたの資産を通り抜けて再現したとき、あなたはどのように感じますか?」と尋ねます。そして、私は、「彼らにとってより多くの力です。私大好きです。。誰も気にしないゲームに取り組んでいますか?」私たちは時間の制約を受けていました。どんなアーティストでも - 締め切りを与えなければ、その作品は決して行われません。それはいつもより良いかもしれないからです。ですから、コミュニティがやったことのいくつかを見ると、それは素晴らしいと思います。私は私の元のことが変わったことに怒ったり嫉妬したりすることを人々は期待していると思いますが、その世界は生きている呼吸している生物です。進化し続けています。静的なものはありません。
それがこれらのゲームを特別なものにしているのだろうと思います、そしてそれが作られたものですMorrowind私にとってとても意味があります。なぜなら、私はそれを本当に見たことがなかったからです。多くの人がウルティマや他のことについて話すでしょうが、私はそれをしていませんでした。私はMMOをプレイしていませんでした。それで、それは私の目を開きました。
マークネルソン
(作家およびクエストデザイナー)
それは私が今まで何にも取り組んだ中で最も楽しいことでした。それは多くの善良な人々であり、業界で多くの人々の最初の仕事でした。ゲームが終了することはおそらくないでしょう。それは経験豊富なチームではありませんでした。それは本当に才能があり、情熱的なものでした。
それは奇妙で、奇妙で、素晴らしい時間でした。それはすべてとても速く起こったように感じました。