多星は素晴らしいです - しかし、いくつかの小さな変化はそれを素晴らしいものにする可能性があります

A collage of fighters from MultiVersus, including Finn and Jake, Wonder Woman, Superman, Shaggy, Garnet, and Velma.

A collage of fighters from MultiVersus, including Finn and Jake, Wonder Woman, Superman, Shaggy, Garnet, and Velma.

画像:プレイヤーファーストゲーム/ワーナーブラザーズゲーム

EVOで10万ドルのトーナメントがあり、2,000万人のプレーヤーにリーチし、リックレスモーティ、それを言うことは不可能です多面的 発売以来、その勢いを失っています。 Smash Bros.はそれを簡単に見せますが、実際にはそうではありません。他のプラットフォーム戦闘機、特に非常に多くのIPを含むファイターとは異なり(あなたを見て、ニコロデオン)、、多面的今または未来にバッグを手探りしないようにするために、進歩を遂げました。このゲームはLからはほど遠いものですがストリートファイター5の発売、それはたわごとがすべて甘いという意味ではありません。多面的何年も戦闘ゲームをプレイしてきた人なら誰でもすぐに見ることができるいくつかの問題があります。実際、ゲームの最強のポイントは、ゲームプレイ以外にどこにでもあります。

成功への鍵

多面的無料でプレイできる競争力のある格闘ゲームです。この傘下の他のゲームと同様に、これは、将来のサポートとアップデートのためにお金を稼ぐことができるように、タイトルが視聴者に固執するように多くのプレッシャーにさらされていることを意味します。これは、同じくらい多くのクロスオーバー文字を持つゲームの簡単なタスクのように思えるかもしれません多面的(そしてさらに進んでいます)が、それは単に避けられないものではありません。

多面的ゲームディレクターのTony Huynhは、Player First Gamesで開発チームで行ったことが、レモネードをよりおいしいピンクのレモネードにすることです。開発者は、特にマルチバーズやクロスオーバーに取りつかれたメディア時代に、機能することに縛られたアイデアを取り、それをさらに良くするために構築しました。ゲームは無料で、このジャンルの革新的で公正な金銭的慣行があります。たくさんのファンサービスとおなじみの顔をしています。それは絶えず更新されており(今後さらに大きな更新があります)、多くの格闘ゲーム開発者とは異なり、開発者はプレーヤーベースとのコミュニケーションに加えて留まります。私は言うまで行きます多面的ワーナーブラザーズのお金と気になるチームの利点のおかげで、非常に長い間、最も強力な格闘ゲームの打ち上げとオンラインプレゼンスの1つを持っています。

画像:プレイヤーファーストゲーム/ワーナーブラザーズゲーム

機械的な痛み

ゲームの周りのすべてがほぼ完璧ですが、の問題多面的パッケージ内のゲームプレイから来てください。フォーミュラはシンプルなものです。すべての視聴者が、そのスマッシュの先祖と同じように、すぐに飛び込んで演奏するために作られています。ただし、長期間プレイすると、多面的「バランスの決定は、このゲームやプラットフォームファイターのジャンル全般にとって最も機械的に健全ではないかもしれません。

1つの問題は、攻撃の動きの欠如です。文字多面的ゲームのファイターよりも少ない攻撃にアクセスできるSuper Smash Bros. Ultimateそしてさらにニコロデオンオールスター乱闘。これは大きな問題のようには見えないかもしれませんが、攻撃の減衰メカニックの上に積み重ねられています。これは、特定の数の連続した用途の後に動きが弱まることを意味します。たとえば、あなたが絶えず下降攻撃をしている場合、その動きはそれほど効果的ではありません。

攻撃の減衰は、次のようなタイトルにも存在しますSmash Bros. Ultimate、しかし、比較的小さな移動プール多面的それを問題にします。効果的な動きの選択が少ないことは、より多くの動きの停滞に等しくなります。 Smash Bros.がより多くの動きを持っているだけでなく、攻撃減衰トレイが大きくなっています。の場合多面的、トレイは4または5の攻撃キューの周りにあるようですスマッシュ'S9。これは、プレイヤーがキャラクターのムーブセットを無視し、最も強力な攻撃の使用に焦点を合わせることを思いとどまらせるために整っていますが、選択できる攻撃は非常に少ないと平坦になります。

画像:プレイヤーファーストゲーム/ワーナーブラザーズゲーム

戦闘システムで発生するもう1つの問題は、ダッジです。このメカニックはモビリティツールとして機能し、キャラクターに圧力を逃れる方法を与え、次のようなテクニックへのアクセスを提供しますウェーブンディングそしてエアダッシュ。しかし、Smash Bros.のようなゲームとは異なり、プレイヤー多面的ドッジを利用した後、それが付与する無敵のフレームを利用した後、ほぼ最初に行動できます。これらの無敵のフレームは、ドッジの後も長く続くため、特にこのゲームが既にペースで視覚的に視覚的になっていることに加えて、この素晴らしいエスケープオプションを読んで罰することは、もう一方の端のプレーヤーにとって大きなタスクです。このメカニックでの効果的なクールダウンの強さと不足は、両方のプレイヤーが文字通りすべてを避けている1V1マッチで特に明らかになります。はい、あなたは文字通りから避けることができるからですすべて- 標準のJABコンボ文字列を含む。

画像:Polygon経由のプレイヤーファーストゲーム/ワーナーブラザーズゲーム

クールダウンといえば、最後の大きな問題を前面にもたらしましょう。動きのクールダウン自体は、多面的、彼らの視覚的な実装は、少しの作業を使用する可能性があります。以前の批評を見ると、平均的なゲームで注目すべきことのリストが表示されます多面的どのような動きが停滞していますか?私の対戦相手は避けましたか?私のダッジはクールダウンにありますか?私の対戦相手のダッジはクールダウンにいますか?言うまでもなく、あなたはあなたのパートナー、あなたの相手のキャラクター、あなたのキャラクター、そして画面上のすべてのルーニーのアイテムを見る必要があることを言う必要があります。それに加えて、複数のクールダウンメーターを見るのは簡単ではありません。 UIの小さなクールダウンメーターを見るのが最も簡単ではないことも助けにはなりません。

のリリース以来多面的、他のプレイヤーも同様の問題に気付いています。一般的な推奨事項には、クールダウンを取り除いて、スペシャルとダッジに結び付けられたスタミナバーを持ち込むことが含まれ、プレイヤーは攻撃の崩壊の上で1メートルしか見ていません。私が確信しているのはそれだけです多面的多元宇宙のあらゆる側面で比類のない格闘ゲーム体験であることから離れたいくつかの機械的な失敗です。