任天堂がゲームボーイ、テトリス、ポケモンを西に紹介した方法

任天堂はそれほど間違っていませんでした。1989年になります。同社の最初のコンソールであるNESで4年間、世界中で約2,800万人のシステム販売を獲得し、失敗したアメリカのビデオゲーム市場をほぼ単独で復活させました。そして昨年、任天堂はヒットマガジンの任天堂パワーでビジネスを拡大しました。しかし、NESは年をとっていて、任天堂は後継者を紹介する準備ができていませんでした。

勢いを維持するために、任天堂は別のものを必要としていました。これは、市場を拡大し、世界の若者に対するグリップを強化する新しいデバイスです。ゲームボーイはそのことです。老化したゲーム&ウォッチ製品ラインの後継者であり、NESのハンドヘルド兄弟、交換可能なカートリッジ、剥がれたカラーパレット、同等のボタンレイアウトがあります。

日本では、ゲームの少年は簡単に売れるでしょう。それは子供と一般的な給与者にとって完璧なデバイスであり、ペースの速い社会で外出先でプレイするシステムでした。日本の外...まあ、それはアメリカの問題の任天堂でした - ノアは解決できる以上のことを証明するでしょう。テトリスとポケモン。

これは、ゲームボーイがどのように北米に進出したか、そして長寿命のシステムのアイデンティティを定義した2つのゲームのデビューの物語です。

「日本語のように聞こえます」

アメリカの任天堂のマーケティングマネージャーとしてのドン・コイナーの仕事は、日本以外のゲームボーイを紹介する方法を見つけました。彼は、1989年の3月または4月頃、日本の発売の少し前にハンドヘルドを最初に見たことを覚えています。 「私は自分のオフィスに座っていて、[任天堂のマイノル大統領]アラカワは、ゲームボーイを手に持って歩いて行って、「クリスマスにこれを立ち上げている」と言った」とコイナーは言う。

「私はそれを見て、私の最初の反応は「それは本当に悪い名前です」でした。あなたは知っています:「ゲームボーイ。」彼は 『どういう意味ですか?なぜそれは悪い名前なのですか?」私は言った、「まあ、それは本当に若い気分です。それは少し性差別主義者のようで、ちょうど日本語のように聞こえます。」彼はとても静かな男で、思慮深い男でした。彼は、「うーん、ええ、私たちは名前を変えるつもりはない」と言った。

コイナーの最初の仕事は、ゲームボーイを特別なものにしたものを特定することでした。彼はポジティブなことを考えました - 計画された89.95ドル、快適なサイズ、「十分な」グラフィックス。しかし、際立っていたのは、それを演奏する経験でした。 「それが人々が望むものですよね?あなたがそれに戻って戻って戻ることができるその持続的なゲームプレイ」と彼は言います。 「何回プレイできますかテトリス?永遠のように。」

北米の5つのローンチゲームのうち3つ - テトリステニス、そして野球- ゲームボーイの最も珍しい機能の1つであるデバイス間の頭から頭へのマルチプレイヤーを有効にしたリンクケーブルもサポートしました。 「これは本当に意欲的なことでした」とコイナーは言います。 「それほど多くの人がそれをしたわけではありませんが、誰もがそれをすることを想像していました。そして、彼らがそれをしたとき、それは本当に楽しかったです。ですから、私たちがやるべきこととしてつかんだのは、それらのフックの1つでした。」

システムの主要なセールスポイントが決定されたため、ポータビリティ、直接的なプレー、素晴らしいゲーム - は、Game Boyの8月のデビューとその最初のクリスマスシーズンのマーケティング計画を立てる必要がありました。

プランを起動します

「私たちはどれだけのお金を使うべきかについて話しました」とコイナーは言います。私は「うわー、あなたは本当にそんなに多くを使う必要はありません」のようでした。そして彼は言った、「いいえ、そうすべきだ。私は本当に暑さを上げたいです。」

これは任天堂にとって珍しいことでした。しかし、アラカワは、任天堂の広告が、供給を超えたゲームボーイの最初のクリスマスシーズンの需要を生み出すことを望んでいました。希少性の環境を作成する。あまり多くはありませんが。 「誰かがいくつかの店に行かなければならず、彼らがそれを見つけることができないなら、彼らはそれを3番目の店で見つけた。それはある種の完璧だった」とコイナーは言う。 「ゲームやシステムに対する十分な興奮と需要を生み出したからです。」

マーケティング予算が高いにもかかわらず、NOAのゲームボーイ広告はいくつかの中核原則に固執しました。 「私たちがしたほとんどすべてのことは、9〜14歳の男の子をターゲットにしていました」とコイナーは言います。 「しかし、私たちはあなたが再び野心的になり、9歳に向かわないことを望んでいるので、15歳から16歳のようなアピールをしたマーケティングをしようとします。」子供たちは弟のものを持っていることに敏感であるとマーケティング担当者は推論した。 「彼らは兄のことを望んでいました」とコイナーは言います。

大人と女の子もゲームボーイ市場の一部であり、システムの広告に登場することもありましたが、発売のために少なくとも、彼らは流通市場と見なされていました。焦点は、テレビ広告を通して男の子にとってはクールに見えるようにすることでした。

「テレビのコマーシャルを撮影するのは常に大変でした」とコイナーは言います。だから誰かがそれを使っているのを撮影しているなら、あなたは本当に彼らが何をしているのかを実際に見ることができるように本当に注意する必要がありました - それはあまりうまくいかなかったからです。」

NOAが必要とするのは、純粋なゲームプレイ映像であれば、それは簡単でした。必要なものを手に入れる機械がありました。 「しかし、実際に実際にそれを使用している人に見せようとしていたなら、それは本当にほとんど不可能でした」とコイナーは言います。その結果、NOAは迅速なカットスタイルを採用しました。ゲームの小さなスニペットと、使用中のゲームボーイのサイドとリアアングルのショットの弾幕、およびトップのドラマ化の弾幕を採用しました。

それはあなたが見るような風変わりな広告につながりました未来的なロボット演奏「とんでもない新しいゲーム」テトリス10代の少年と真っ向から、実際のゲーム映像のわずかな1秒で、もう1人はゲームの少年について、「」を絶えず動く苦痛の治療法として話しています。大人の世界。」

これらの広告は、任天堂の主要なマーケティングの柱の1つを形成しました。 「彼らはテレビ広告を大いに信じていました」とコイナーは言います。 「それが[マーケティング]お金の95%が費やされた場所でした。」残りは、主に接続されたイニシアチブ間に分布していました任天堂の力販売ポイントディスプレイ - 人々が自分でシステムを試してみることができる店内デモキオスク。 「それは常に任天堂にとっても大きな大きな焦点でした」とコイナーは言います。

任天堂のすべてのマーケティングは、通常、1つの焦点を中心としています。各システムの1つの傑出したゲームです。 「通常、それが付いたゲームでした」とコイナーは付け加えます。ゲームボーイにとって、それは意味しましたテトリス

ゲームボーイはパックインゲームなしで日本で出てきましたが、北米では任天堂にとっては当初スーパーマリオランドシステムの販売ごとに。防弾ソフトウェアの創設者であるヘンク・ロジャースは、より良いアイデアを持っていました。

落下ブロック

ロジャースはバージョンをリリースしましたテトリス昨年のクリスマス頃に日本のファミコムと他の8人のパーソナルコンピューターのために、ゲームのハンドヘルド出版権を追いかけていました。彼はテトリスを鋭い魔法使いに置くことを望んでいました。これは最初のPDA(パーソナルデジタルアシスタント)の1つでした。それから彼はゲームの少年について聞いた。

「私はそれがゲームボーイにとって完璧なゲームであることを知っていました」と彼は言います。そのブロックは、ほとんどのアクションゲームの弾丸やその他の小さなオブジェクトとは異なり、小さな画面でははっきりと見えたままであり、さらに良いことに、ハンドヘルドのポータブルな性質によく適合します。 「地下鉄の停留所の間に数分間プレイしたいのは完璧な小さなゲームです」とロジャースは言います。

素晴らしい機会を認識して、彼は置くことに注意を向けましたテトリスゲームボーイ。 「私はロバート・スタインを雇ってゲームボーイの権利を得るのを手伝い、彼に25,000ドルを前払いとして支払いました」とロジャーズは言います。

の著作権テトリスすべてのハードウェアとソフトウェアの輸出を担当するロシア政府機関であるElorgによって開催されたため、ゲームを市販する交渉はすべてそれを通過しなければなりませんでした。しかし、スタインは以前に官僚主義に対処していました。彼はパーソナルコンピューターの権利の契約を仲介しており、西洋企業にアーケードとコンソールの権利を販売していました。

1月、ロジャースは任天堂から、他の誰かがゲームボーイの権利を売ろうとしていると聞きました。彼は彼らに彼にもっと時間を与えるように説得した。

「2月、スタインはドイツでのショーに行くつもりだと言った」とロジャースは言う。「そして彼は一週間そこにいるだろう。それから彼はモスクワに行くつもりで、彼は一週間そこにいるつもりですそれから私は現れるべきです。説明はありませんでした。それはただでした奇妙な- ご存知のように、彼は私に一週間現れてほしい彼は現れ、それからゲームボーイの権利を得ようとしている他の誰かがいました。」

「彼はダブルディップだと思った」とロジャースは続けます。 「そして、私は飛行機に乗ってモスクワに行きました。だから私は彼がそこにいたのと同じ週にそこにいた。そして、彼はすでに彼が持っていなかった権利を売っていたことがわかりました[コンソールとアーケードバージョンのバージョンのためにテトリス]、そして彼は彼が作った混乱をきれいにしなければなりませんでした。」

ロジャースは、彼が何ヶ月も費やしたゲームの少年の権利だけでなく、famicomの200,000カートリッジも失うことを恐れていましたテトリス彼は義理の財産を担保として製造していました。彼にとって幸運なことに、任天堂は彼の側にいました。アラカワは右腕のハワード・リンカーンと一緒に契約を確保するのを手伝い、Elorgは彼らに公開する排他的な権利を認めましたテトリスハンドヘルドシステムとコンソール。 (その結果、SegaとTengenは、それぞれのコンソールバージョンの残りのコピーを破壊しなければなりませんでした。)Steinは、ホームコンピューターとアーケードの権利を残しました。

単に満足していませんリリースゲームボーイテトリス、ロジャースは任天堂のアメリカを売ろうとしました。テトリス- ないスーパーマリオランド- ゲームボーイのパックインタイトルである必要があります。 「この会話を非常にはっきりと覚えています」と彼は言います。 "'氏。アラカワ、私はあなたが含めるべきだと思いますテトリスゲームボーイと。」そして彼は私に言った、「なぜ私は含めるべきなのかテトリス?私はマリオを持っています。」私は言った、「まあ、あなたが小さな男の子にあなたのゲームボーイを買ってもらいたいなら、マリオを含めてください。しかし、あなたが皆にあなたのゲームボーイを買ってもらいたいなら、それを含めてくださいテトリス。あなたはまだマリオを売ることができます。」

これは、ビジネスマンの激しさだけではありませんでした。ロジャースは以前ホームコンピューターとfamicomRPGで成功していましたブラックオニキス、およびfamicomテトリス任天堂で内部的にヒットになりました。任天堂では、秘書や会計士でさえ昼食時にゲームをプレイし、小売店では日本で200万枚のコピーを販売しました。

アラカワは同意しました:テトリスすべてのゲームボーイと一緒に来るでしょう。

コイナーのマーケティングの知恵に沿って、たった1つのゲームに集中することを意味します。テトリス任天堂のアメリカのゲームボーイの立ち上げ計画の中心になるでしょう。これは言うよりも簡単でした。テトリスそれをプレイしていなかった人にとっては大変な売り物でした。

Nintendo Powerの設立編集長のGail Tildenは、ゲームボーイが最高の時にカバーする挑戦であったことを思い出します。 「あなたはそれを黒と白と呼ぶことができますが、それは本当に灰色、緑、黒でした」と彼女は言います。ですから、大きな課題の1つは、NESがした方法で、非常に楽しく、カラフルで面白く見えなかったことでした。

テトリスそれは抽象的なゲームだからです。 「キャラクターではなくブロックです」とティルデンは続けます。しかし、アラカワ氏は本当にフィーチャーしたかったのですテトリス重く。」彼は任天堂の力にいくつかの大きな特集記事を行うように頼みましたテトリス。 「私たちはそれが最も退屈なものになると思っていました」とティルデンは言います。どちらの物語も、任天堂のパワーマスコットハワードとネスターに大きく傾いていました。 「そして、彼らは、彼らのひどい方法で、さまざまな戦略を通してあなたに話している」とティルデンは言う。

テトリスそして、ゲームの少年はより一般的に効果的に宣伝するのが難しいかもしれませんが、それは問題ではないようです。システムとその最高のゲームの両方についての興奮は、特に任天堂の慎重に作られた希少性の環境でも急速に成長しました。

1989年10月のウォールストリートジャーナルのレポートは、Toys R USの最高財務責任者Michael GoldsteinとKay-Bee Toys副大統領Duke Demyerからの引用で、「クリスマスシーズンのスター」と見なされる可能性のあるゲームボーイを指摘しました。限られた生産を嘆きながら最大の製品。同じ記事では、ゲームボーイシステムの供給が200万台以上のホリデーシーズンの需要が不足していると予想されていることが指摘されています。

「一般的な感情は、誰もが手に入れることができる限り多くのことを望んでいました」とコイナーは言います。 「ゲームで89ドルで、バッテリー寿命は良かったです。 「それはあなたの14歳または10歳の子供にとって完璧な価格です。そして、それはちょっと魔法のようなものであり、もちろん任天堂はすぐにそのようなロールをしていました。男、すべてがバラを上っていて、彼らは十分に得ることができませんでした。」

あなたは彼らがしなかったと言うかもしれません。任天堂は1989年に米国の100万人のゲームボーイズを生産し、それらすべてを販売しました。 3年後、アメリカの販売は900万台でした。 1998年後半にゲームボーイの色が登場する頃には、元のゲームボーイは世界中で6400万人の販売を上回っていました。そしてその時間の大部分を通して、ゲームボーイは同義語でしたテトリス

「それは同時に集まることができた2つのことでした」とティルデンは言います。 「ゲームの携帯性を持つことは、カートリッジがあるものの点で非常に新しいものでした。そしてテトリスキラーアプリでした。そして、あなたがこれらの2つのことを一緒に持っていて、誰もがプレイしたいと思って、プレイに夢中になり、新しいフォームファクターになったとき、それらは完璧に一緒に働いたと思います。」

しかし、ゲームボーイの長寿 - 最終的には2003年に廃止された - は、ブロックの落下に関するゲームと同様に、ポケットモンスターをキャッチしてトレーニングすることについてのゲームにもかかっているでしょう。ポケモンレッドそして世界中のゲームボーイを再活性化し、途中で数十億ドルのフランチャイズを開始しました。

すべてをキャッチしなければなりません

日本以外でのポケモンの成功は、保証されていませんでした。それぞれ139のメイン150ポケモン(プラス1つの隠されたもの)がある2つのフレーバーは、1996年に日本で即座に称賛されるためにリリースされました。しかし、最初はアメリカの任天堂がゲームについて何をすべきかわからなかった。 1年でゲームが毎月ますます大きくなっているため、チームメンバーは、州内で機能することができるかどうか疑問に思いました。

「ゲームボーイのRPGはちょうど致命的だったようでした。そして、それは私たちの観点から非常に日本語で、文化的に言えば、」とティルデンは言います。 「日本で子供たちが好きな理由は、彼らがより多くのRPGを好きで、それはゲームボーイにあり、白黒で、非常に複雑です。そして、日本では、物語を強化していた漫画である漫画によってサポートされていました。子供たちはその漫画本を読んで、より多くの物語を手に入れていました。」

アメリカのマーケティングチームの任天堂は、アメリカの子供たちがフランチャイズのために注目を集めていないのではないかと心配しています。 「マーケティングチームは、物事が股関節で涼しく魅力的であることについて、多くの競争の圧力を感じていたと思います」とティルデンは言います。 SegaとSonyはすべてのクールな信用を持っていました。言い換えれば、任天堂はそれが好きではありませんでした。しかし、ポケモンは日本であまりにも人気がありませんでした試すアメリカ市場に適応するため。

「そして、人々のグループ(そして私がそのいくつかに含まれる)がゲームを見るのにかなりの時間を費やしました」とティルデンは言います。広告代理店は、「まあ、おそらく野球の比phorかもしれない」などのいくつかの概念を思いつきました。たぶん、私たちはキャラクターのルックアンドフィールを変えて、非常に落書きのようなざらざらしたものと一緒に行くべきです。そして、キャラクター自体ははるかに鋭いでしょう。」

しかし、彼らが話している間、ポケモンは日本で文化的な現象として開花しました。 「テレビシリーズになるためにピックアップされていた漫画があり、映画は作品にありました」とティルデンは言います。「そして、これらすべてが起こっていました。それで、私たちができることについて議論を終えた頃には、ボールは私たちを通り過ぎたばかりだった。」

ゲームを変更するには遅すぎました。彼らはそれをローカライズしなければなりませんでした。つまり、日本語版の意図に合ったすべての151ポケモンすべての英語名を思いつくことを意味します。これは、火の「チャー」と「サンショウウオ」のために「チャー」と「サラマンダー」を組み合わせたように、トカゲの特性。

「そして同時に、それは起こっていたのはゲームボーイゲームだけではないことを知って、それは日本で非常によく囲まれた展開を伴うフルフランチャイズであり、大統領、氏アラカワは、同様の成功を経験するためには、同様のアプローチが必要だと感じました。」

つまり、フランチャイズのこれらすべてのさまざまな部分(ゲーム、トレーディングカード、テレビ番組、コミック、映画、おもちゃなど)を中心的に管理するためのブランド管理努力を作成することを意味しました。ティルデンは努力をリードするように頼まれました。 「だから、任天堂の力と出版物を離れ、新しいチームを始めなければならなかった」と彼女は言う。

そのチームは、ライセンスと商品の管理と手配を支援するために4KIDSエンターテインメントと契約を結び、両社は一緒にポケモンを西に紹介するための戦略を考案しました。アプローチは、1つの単純なフック、つまり収集可能性を中心としています。すべてをキャッチしなければなりません

日本とは異なり、チームはテレビ番組を最初に紹介することを計画していました。ブランドが複雑なロールプレイングゲームメカニクスに対する抵抗を克服することを期待して、物語とテーマに子供たちをフックすることを計画しました。そしてゲームは、1998年9月下旬にテレビ番組の数週間後に続きます。

それでも、任天堂には2つの大きな問題がありました。 1つ目は、テレビネットワークが興味を持っていなかったことでした。彼らはすべてショーを断りました。国の大部分で浸透するために、4Kidsは、任天堂の地元の駅での放送時間の広告予算を省略しなければなりませんでした。

「私たちはその方法で約80%のカバレッジに到達することができたと思います」とティルデンは言います。それが解決したので、彼らはまだポケモンが素晴らしい理由を聴衆に説明する必要がありました。アメリカ市場向けにポケモンをローカライズするためのこのすべての作業は、人々がそれを試してみるほど興奮することができなかったとしても、そのことを意味するものではありません。

「私たちは使用したテクニックを使用しましたドンキーコングカントリー、任天堂のパワーのすべての加入者と、フランチャイズを説明したビデオテープであるメーリングリストにある他のサブスクライバーを送ることでした」とティルデンは言います。郵送ラベルには、ショーをいつ、どのように視聴するかの詳細が含まれていました。

「ビデオはポケモンが何であるかを説明しました」とティルデンは言います。 「概念全体が何でしたか。そして、それはゲームボーイゲームがあり、おもちゃがあり、カードゲームがあることを示しました。そして、このテレビ番組があり、もちろんテレビ番組のクリップがビデオにありました。」

任天堂のアメリカのPRエージェンシーであるGolin Harrisは、発売へのリードアップにより多くの関心を高めるという賢いアイデアを持っていました。 「彼らのアイデアは、真新しいフォルクスワーゲンのカブトムシをピカチュウに変えることでした。 「カンザス州トピカチュウ(カンザス州トペカ)の飛行機から10人が黄色い飛行スーツを着たパラシュートを抱いていました。トピカチュウと改名されました。 'Dプロモーション資料を配って、ゲームを実行しているゲームを表示します。

ポケモンはファーストフードのタイインと学校の本のカバープロモーションも手に入れました。任天堂は、日本で数年にわたって有機的に出現したものと一致する可能性のある数ヶ月で世界的に現象を製造することを望んで、飽和マーケティングキャンペーンに1500万〜2,000万ドルを費やしました。

それはうまくいきました。このゲームは、米国で販売された400,000枚のコピーをヒットするのに1か月もかかりませんでしたが、米国では1,000万人近くの生涯販売と世界中の3,100万人の販売を合計する途中で、400万台に到達するのにわずか10か月かかりました。一方、ワーナーブラザーズは、1999年2月に全国放送のためにテレビ番組を取り上げました。ポケモン:最初の映画国内の興行収入の最上部にオープン。 1999年の終わりまでに、ポケモンの米国デビューからわずか1年以上、日本の紹介からわずか数年後、ポケモンのフランチャイズは世界の生涯収益で70億ドルをクラックしました。

アメリカ市場に沈むことからはほど遠い、ポケモンはゲームボーイを独力で活性化しました。今後数年間で、ゲームボーイ市場全体で収益が上昇しました。 Game Boy、Game Boy Pocket、およびその後方互換性の後継者でのハードウェアの販売を合わせて、毎年1998年の1.37百万から2001年の1886万人に増加し、その期間中のシステムの生涯売上をほぼ2倍にしました。ハンドヘルドでのゲームの売り上げは、同じ4年間で2億ユニット以上増加しました。ポケモンイエロー、 そして結晶- 世界中で5億500万人の生涯集計に向かう途中。

ティルデンは、この成功の鍵を、ポケモンの膨大な人気とゲームボーイ市場への影響があらゆる場所での影響が、その世界と概念が魔法のようなものになる方法であると考えています。マリオ、ゼルダ、ポケモン、ハリー・ポッター、テトリスのように、これを行うエンターテインメントフランチャイズは、文化的障壁を超越していると彼女は示唆しています。

「そして、私は言うべき最善のことは、それを台無しにしないことが私たちの仕事だったということだと思います。」