私にもかかわらず心からの、中年の危機の希望と嘆願、日々名目上、バイカーギャングファンタジーです。しかし、私はそれがそうなることを知っていました。ゲームの約15時間後 - そして私はそれをどれだけ知ることができません実は私が非常に、ほとんど、ほとんどプレイしています慎重で意図的なスナイパーエリートレベル私の戦闘では、バイカーの専門家をあまり聞いたことがありません。私が言うことができるように、ここで私の唯一の兄弟は、ブーザーという名前の堅牢で歩く漫画本であり、私はほとんどの時間を彼を癒すためにたわごとを取得するのに費やしています。私の自転車もかなりひどいです。
オートバイクラブの角度は、他の多くの人が指摘しているように、かなり沼地の標準的な、オープンワールドステルスアドベンチャーゲームであるための物語の光沢です。それは非常に薄く対処され、提示されているので、おそらく正当化することはできません日々このゲームが開発のある段階にある長年にわたって、より深く魅力的な規範を提供してきたマルチプラットフォームのフランチャイズの間での存在。黙示録後の見解には、この見解には何もありません。
それは意味しません日々価値がないか当たり障りのないものです。前述の狙撃兵エリートは、少なくとも私にとってはそうではありません。しかし、そのシリーズもすべての人のためではありません。忍耐強い時間を与えられたら、苦情なしに何時間もプレイします。長い遊びであり、忍耐を期待しているなら日々の最大の欠点、まあ、有罪を認めるためのより悪い告発があります。
しかし、優しく、そして丁寧にしかありません日々私をつかみました。爪がある場合、それはそれらを沈めていません。ソニーのベンドスタジオがディーコンセントジョンズバイカーがより多くの皮肉とユーモア(aラグランドセフトオート)で過去に近づいた場合、または開発者が真剣な治療を選択した場合、スレッド化された場合そのライフスタイルのユニークな活動は、筋肉、調達、保護者としての執事の役割にもっと取り組みます。それは、彼の妻とすでに死んでいると想定されているので、私は彼の全体的な動機が何であるか、またはそうあるべきであるべきであることを認識していません。カールフェアバーン、または私のトゥーンフォールアウト76。それらはすべて、DEACよりも明確な目的を持っています。
Bend Studio/Sony Interactive Entertainment
執事が誰もがニュート、群れ、フリークに変わった方法を明らかにしているかもしれないという微妙なヒントがあります。また、私が10年前に住んでいたオレゴンでも)。しかし日々開発の歴史は非常に長く、社会的崩壊のビジョンにおけるタイムリーなテーマは、遡及的に適用される可能性が高く、おそらく私のようなエッジヘッドの作家によってのみ適用される可能性があります。
それがここで物語の見返りであっても、誰でも遊んでいます日々ディーコンの世界は繰り返しのタスクに積み重なったタスクであるため、徹底的かつ慎重であることをいとわないに違いありません。たとえば、どこにでも行くには燃料費用がかかり、それも速い旅行にも当てはまります。燃料を拾って在庫に保管することはできません。応急処置や消防士のために用品を作成できるからです。私のサバイバリスト計画に別のレイヤーを追加するデザインを感謝することができますが、合理的に豊富な燃料が落ちると、私の最高の計画を変えるものではなく、これをより雑用にします(フリーカーとして、彼らが最高のとき、しばしばしばしばする)。弾薬を略奪することを覚えているように、クリアアウトされたミッションエリアを離れる前に、チェックオフまたはトップオフするのはもう1つのことです。
何度も何度も得意なことをするのが好きではない人はいますか?
日々また、私が他のゾンビのタイトルで管理するように求められていないこともします、そしてそれはHordeのスポーンジェネレーター、A LAを明らかにしていますガントレット。ゲームは、最初はこの必要性をあなたに伝えるという素晴らしい仕事をしません。巣を見るたびに、その吸盤を燃やす必要があります。それ以外の場合、エリアを速く移動することはできません。また、奴隷にさせるおかしなものは常にそこにあり、少なくともリアルタイムで通過すると、低レベルの問題が発生します。
おかしな巣を燃やすということは、逃げる居住者を爆破することを意味します。これはもちろん貴重な弾薬がかかるので、最初のいくつかのフェッチクエストで見たときに巣を放っておきました。私は地図に戻ってチェックし、その多くが暗闇で覆われているのを見たので、これが本当にオープンワールドのゲームであるのか、それとも非常に大きな線形スペースでミッションを実行しているのかと思いました。害虫駆除のようなフリークを扱うことは、人間が運営する待ち伏せキャンプを破壊することと併せて、マップのロック解除の重要な部分です。その目的を理解したら、私は適切にタスクを抱えていました。
そしてそれが問題です:私は自分自身に惹かれています日々、バイカーのテーマや美しく、泥だらけで記憶に残るオレゴンのカスケードのためではありません。私はそれが好きです。なぜなら、誰が彼らが得意なことをするのが好きではなく、それが何度も同じものであるかどうかを気にするのは誰ですか?私はピッチングが好きですMLBショー19結局。そして日々Ambush Campを創造的に解体するためのすべてのツールを提供したり、複数の人間の敵を占領するためにいくつかのフリークをめぐるキットなど、自分のソリューションをキットバッシュするすべてのツールを提供してくれます。 100のフリーカーの真正な大群との対決は、ゲームのアクションとサスペンスの融合が本当に輝いている場所です。それから抜け出す方法はありません。屋根に着き、モロトフを投げ始める必要があります。そして多分祈ってください。
Bend Studio/Sony Interactive Entertainment
誰もが非常に弾丸のスポンジであるため、ヘッドショットを並べるなど、非撮影ガンプレイは、特にゲームが必要とする弾薬に照らして、ほとんど最初のリゾートではありません。それはいいです;ステルス近接、トラップ、および両方が必要とする計画は、このゲームが報われる場所です。近接戦闘は、ロックオンメカニズムを使用する可能性があります。これは、サプライズフランクが後ろから攻撃されたときに空を見つめるのが簡単だからです。右のフリックを左右に内面化すると、2つ以上の敵の間に移行するために、近接は閉じ込められないにしても、ロックせずに管理しやすくなりました。
もちろん、アサシンクリードには近接ロックオン(および適切なサムスティックでターゲットを切り替えます)があり、比較はそこでは終わりません。アサシンクリードオデッセイのミッション構造は、クッキーカッターも繰り返しです。オデッセイ存在するグラインドを2倍にしました起源。どちらのゲームを起動するたびに、私は彼らを永遠に終える機会の窓がずっと前に閉じたように感じます。しかし、誰も(少なくとも私の)人々が不平を言っている方法で彼らのペースを出すことについて不平を言っていませんでした日々確かにDeschutes郡計画委員会の会議のように並ぶ議題。
それは、暗殺者の信条、狙撃兵のエリートの環境、さらにはフォールアウト76またはショーのMLB、私が魅力的な時代に住んでいるユニークなヒーローであることを思い出させるためにもっと多くのことをしてください - 私が古代ギリシャの戦士であろうと、第二次世界大戦の潮を独力に変える男、または6 -6サウスポーはナショナルリーグルーキーオブザイヤーを獲得しようとしています。日々私は興味深い時代に住んでいる面白い人だと言うかもしれませんが、それは本当に私にそれを見せていません。結局のところ、この世界は「たわごと」と呼ばれ、執事聖ヨハネがそこにいます。彼のように、それを最大限に活用するのは私次第です。誰もできません。誰もしませんでした。