Rebellion Entertainmentが完了した直後スナイパーエリート3、スタジオのCEO兼クリエイティブディレクターであるジェイソンキングスリーは、ゲームを家に持ち帰り、パートナーにそれを見てもらいました。彼らは両方とも発砲範囲を訪れており、彼女は実生活で良いショットであると彼は言います。
ある晩、彼女が新しいミッションを始めたとき、キングスリーは起き上がり、キッチンに行き、お茶を飲み、カップを注ぎ、リビングルームに戻りました。
彼女は誰も撃っていませんでした。彼女は動いていませんでした。
「私は言った、「あなたは何をしているの?」;彼女は「私は聞いて見ている」と言った」とキングスレーは回想した。 「私は言った、「12分が経ちました!あなたは実際に - 私はお茶を一杯作りました - 私は戻ってきて、あなたはまだ同じ場所にいます!
「そして彼女は言った、「そうだ、私はただ非常に注意している」とキングスリーは言った。
この経験は、スナイパーエリートをプレイし、広く二極化した経験を持っている2つのキャンプの間の分割線を強調しています。それはすぐに、あなたが読んだり話したりする人に応じて、息をのむようにサスペンス的または圧倒的に退屈な最高のシューティングゲームです。昨年のゲームは、60年代のレビュースコアが低下しているにもかかわらず、ブレイクアウトカルトヒットと見なされました。今年のゲームも同様に、プラスのない評価を引き出しましたが、特に英国での頑固なコアは、ゲームのスローシーズンのリリース日とともにプッシュを助けましたスナイパーエリート3発売後2週間、販売チャートのトップに。
「人々は、「ああ、このゲームは短すぎて、8時間しかない、8時間で終了した」と言っています」とキングスレーは言います。 「そして、他の人が行く」私は9時間です、私はレベル3の始まりです。あなたは実際に何をしていますか?」
ゲームの最大のファンに共鳴する報酬のある忍耐の価値提案は、特にサブマシン銃や手rena弾などの標準的な一人称または三人称シューティングゲームのツールを与えられ、大きな結果を発見するため、他の人をイライラさせ、さらに怒らせます。彼らの無差別の使用。
スナイパーエリートの最大のファンと共鳴する価値提案は、他の人をイライラさせ、さらに怒らせます。
それが作るものですスナイパーエリート3- 決して完璧なゲームではありませんが、それにもかかわらず非常に興味深い。 「ゲームを正しくプレイする」ために段階的に人々を段階的にコーチする代わりに、それは誰の手を握ることを拒否します。反乱の計算は、それを得る人の反応は、そうでない人の苦情の価値があるということです。
ゲームのクリエイティブヘッドであるティム・ジョーンズは、標準的な軍事射手(特にコール・オブ・デューティ)の経験を持つ人々の対照的な行動を見るのは魅力的だと言いました。
「私は、ガールフレンドや妻、友人の友人、ゲーマーではない人々のように、多くの経験の浅い人々がこれを演じるのを見てきました」とジョーンズは言いました。 「おそらく経験豊富なコールオブデューティプレーヤー以上のものである彼らは、撃たれることを非常に健康的な恐怖を持っています。当然のことながら、彼らはしゃがみに落ち、カバーの後ろに降りて、ゆっくりと物事を取り、シーンをポップし始める前にシーンを観察したいと思っています。
「それは学んだゲームではありません。それは単なる自然な人間の本能です」とジョーンズは言いました。 「そして、おそらく、一部のプレイヤーと一緒に、私たちが何度か反対しているのは、経験豊富なゲームプレイヤーが弾丸スポンジであるという経験を通して自分自身を再訓練したことだと思います。」
しかし、スナイパーの戦術を展開する意思のある人でさえ、ゲームの要求が不快なものであることがわかります。敵のAIは、あなたが発見されるとすぐに、受動的にばかげたものから容赦なく致命的になります。ショットをマスクする音がないレベル内の長いストレッチを嫌い、沈黙したウェルロッドピストルを使用することを余儀なくされたり、敵兵を頑張ったり、敵兵を1つずつ忍び寄らせたり、敵兵を揺らしたりすることを余儀なくされています。
別の方法では、騒々しいショットを撮る前に脱出ルートを知り、ターゲットがダウンするとすぐに足を熱くすることです。このゲームは、敵がどこにあるかを知り、いつ、どこで検索しているかを知るための幅広いツールをプレイヤーに提供します。別のキルを成功させて別のキルを作成すると、XPボーナスが付与され、ゲームがプレイヤーに期待することをかなり明確にします。
それはそう言っていません。それでは、従来のものを使用するとミッションに失敗する可能性が非常に高い場合、サブマシンガンや手rena弾などのオプションを含めるのはなぜですか?
「私たちはあなたを顔の周りに平手打ちして、「いや、それをしないで、ゲームオーバー」と言う程度に手を握っていません。ジョーンズは言った。 「私たちは人々にステルスを試みさせたかっただけでなく、それを通り抜ける方法もありました。それが間違っていれば、状況を引き戻してシナリオを回復することができました。
「私はステルスを楽しんでいますが、「ああ、あなたはこの部分が間違っていた、それが終わった、再起動した」ということですぐに忍耐を失います」とジョーンズは言いました。 「私はそのシナリオを尊重することができますが、そうではありませんスナイパーエリート3。」
「ランニングとガンニングはあなたを殺します、かなり速く」
サブマシンガンは完全に目立たないものではありません。囲まれたスペースでは、バーストで発射されたスペースでは、それは良い選択肢であり、ロードアウト内の他のものよりも好ましいです。また、スナイパーエリート3SMGに助けを与えていません。 「私たちは、彼らがより多くの戦争を持ちたい、ヒップからの射撃のような基盤を持ちたい他のゲームで行うように、ターゲットに(交差点)を吸うことはありません」とキングスリーは言いました。 「サブマシンガンは、狙撃ライフルほど発砲できませんが、使用可能です。」
それが存在するもう1つの理由は、敵がドロップするものはすべて、プレイヤーが使用できるようにすべきであるということです。 「もしあなたが敵に立ち向かい、あなたが彼らを殺し、彼らが彼らのサブマシンガンを落とすなら、それはゲームデザインの範囲内と私たちが創造している世界の範囲内で、ディスベリーの停止の途方もないものになるでしょうそのサブマシンガンを拾って使用できなかった場合。」
「私たちは人々が特定の方法でゲームをプレイすることを明示的に妨げませんが、ランニングとガンニングがあなたをすぐに殺すようにそれを調整しました」とジョーンズは言いました。 「それは一部のプレイヤーをオフにします。私たちはその点でもっとニッチです。しかし、弾丸が空中を飛ぶのではなく、もう少し尊敬してゲームをプレイしたいゲーマーの巨大なスレートがそこにいることが証明されています。」
それは、特にスローモーションで.30口径のラウンドを示す悪名高いX線カメラ、骨を壊して臓器を引き裂くという悪名高いX線カメラで、空中を飛んでいるというゲームのメーカーから聞くのは面白いことです。それらの生殖。
キルカムは、プレイヤーがそのショットを撮るために立つためにしなければならなかったすべてのことに対する一種の見返りとして存在します。 「実生活の狙撃のコンポーネントの多くは、そのショットを撮ることにつながっています」とキングスレーは言いました。「ビデオゲームはショットを撮る傾向があります。速いショット。私たちは、プレイヤーが時間をかけて価値があることを確認しようとしました。」
惹かれている人の中で私を数えてくださいスナイパーエリート3 'Sゲームプレイは、それが最も遅い火傷であることを認めていることさえ、グリッチによって中断されることもあります。愚かなナチスは、エリートの難易度についてもはるかに遵守され、ゲームプレイコンポーネントの調整可能な難易度(弾道、敵のAI、戦術的支援)により、より多くの患者プレイヤーがショットを撮るためのより高い賭け金を作成できます。
私のゲームでのリスク回避完璧主義者として、実際に戦場を観察し、それを通り抜ける道をプロットする機会を考えると、銃撃に即座に悩まされるのではなく、立ち上がって肩をすくめられることは歓迎すべき変化です。このゲームは、私の間違いを所有し、彼らから学ぶことを教えてくれます。
「私たちは、ゲームをプレイしたことで人々を罰することを信じていません。私たちは、ゲームを正しい方法でプレイしたこと、またはスナイパーエリートと呼ばれるゲームの方法で彼らに報いることを確認したいだけです」とキングスリーは言いました。 」