フラッシュサポートは2020年に終了しています。その遺産を保存する必要があります

ほとんどのマージンでは、Adobeのフラッシュはすでに死んでいます。 2016年、Adobeは、アニメーションの作成と実行に最も頻繁に使用される時代遅れの不安定なプログラムに対するサポートを終了することを発表しました。フラッシュは2020年末に完全にシャットダウンされます、そしてほとんどの人はそれがなくなっていることにさえ認識しません。結局のところ、Google Chrome、Firefox、Safariなど、多くのブラウザではFlashがデフォルトですでに無効になっています。 (AppleはFlashと良い関係を持っていませんでした。会社はFlashをiPhoneに入れることはありません。製品を公に批判しました。)

インターネット上でインタラクティブなビデオやゲームを作成する際にかつて必要だったものは、せいぜい、廃止されています。最悪の場合、それはセキュリティリスクです。 HTML5やWebGLなど、ゲーム、ビデオ、アニメーションを作成するための新しいオープンな方法があります。ほとんどの人はフラッシュを見逃さないと言っても安全です。しかし、彼らはインターネットの時代を見逃すでしょう - Web 1.0 - ゲームは無料で楽しく、そして本当に奇妙な。 (見る:スーパーミートボーイ前身肉の少年2008年またはベヒーモスの2002年のフラッシュゲームからエイリアン・ヒト。)ありがたいことに、フラッシュ愛好家のグループがシャットダウンについて聞いて、それについて何かをすることにしました。 Bluemaxima Onlineで行われるBen Latimoreによって設立されたFlashpointは、40,000近くのプログラムを作成したオープンソースソフトウェアであり、その大部分はFlashゲームであり、オフラインで利用できます。

"私は読むARS Technicaに関する記事2018年に、フラッシュが消えていたと言っています」とラティモアはポリゴンに語った。 「そして、私は自分自身に、「これについて何かをしている人はいますか?」当時、他の誰もこの問題を心配していないように見えました。」

ゲームはますますデジタルのみであり、保存行為は単に物理的なコピーを保存するだけではありません。ますます、ゲームは時間に失われます。AppleはiOS 11で32ビットサポートを終了しましたまたはゲームのサーバーがシャットダウンしたとき。 FlashとそのWeb上の歴史は、その物語の一部です。

それは何でしたか

フラッシュの実験的な性質は、幅広いゲームにつながりました。最初にWebアニメーションやその他のマルチメディアをサポートするために使用されたプログラムであるFlashは、1996年に発売されました。ゲームツールとしてのピックアップは即時ではありませんでした。開発者はすでにAdobe Shockwaveを使用していました。しかし、Adobe Flashは市場の飽和状態で衝撃波を上回り、開発者が切り替えをするのは理にかなっています。誰もがすでにそれを持っていました。

Flashを使用してゲームを作成するのは、プロの開発者だけではありませんでした。実際、多くのゲームは、子供や若い大人が物事を試してみるだけで作られていました。

「多くの初心者の開発者がフラッシュで発展し、実験を行っていました」とニューヨーク大学ゲームセンターのナオミ・クラーク教授はポリゴンに語りました。 「それは大きなことです。ツールを簡単に使用でき、安くアクセスできる場合は[...]迅速かつ簡単に開発し、オンラインで何かを投げることができます。」

多くのフラッシュゲームは無料で、利用可能なブラウザでプレイできます。それがあなたの親のオフィスPC、図書館、または学校のコンピューターラボであっても、プレイできます。実際の配布プロセスはなく、出版社は必要ありませんでした。

「Flashの鍵は、ゲーム以外のものにも使用されていたため、誰もがプラグインを持っていたことでした」とクラークは言いました。

コンピューターにアクセスできる場合は、Flash Games Webサイトをすばやく起動して再生を開始できます。もちろん、学校がウェブサイトをブロックしていない限り。それからあなたはそれを乗り越える方法を学ばなければならず、子供たちはそうしました。

KickstarterのFlash愛好家でありゲームの責任者であるAnya Combsは、「子供は大人よりも本質的に賢いです」とPolygonに語りました。 「彼らは、あらゆる種類のセキュリティをバイパスし、クラスでこれらのフラッシュWebサイトでゲームをプレイしていた時間を使用する方法を見つけ出すでしょう。」

プログラムが成長し、より多くの開発者がそれを使用してゲームを作成し始めると、フラッシュゲームポータルがポップアップし始めました。 Kongregateのようなサイト、中毒ゲーム、Coolmath数学ゲーム、Newgrounds、MiniClipなどはゲームをホストし、ユーザーによって開発され、アップロードされることもありました。また、サイトはフラッシュゲームライセンスサービス(FGL)を通じてフラッシュゲームに入札し、勝者はゲームをホストする権利を得ています。結局のところ、インターネット上の広告の幼い頃には、関係者全員のためにお金が稼ぐべきお金がありました。広告(多くの場合フラッシュ広告)がこれらのサイトで実行されて収益を生み出しました。

メリーランド州アートゲームのラボディレクターであるジェイソン・コラースは、フラッシュゲームがどのように広がるかにはアクセスの容易さが不可欠​​であるとポリゴンに語った。

「2000年代初頭、誰もがブラウザに行って同じゲームをプレイできるというこのアイデアがありました」とCorace氏は言います。 「今はそれを持っていないというわけではありませんが、フラッシュが本当にうまくいったとき、それがどこにでもあったということでした。」

これらのポータルは、マススケールで無料ゲームを本当に提供する最初のテクノロジーでした。ゲームの量は楽しいものでした - 奇妙で粗雑なタイトルの山を掘り下げて奇妙な宝石を見つけることができ、毎週プレーヤーをポータルに戻し続けました。中毒ゲームのCEOであるビル・カラは、Polygonに、このサイトは週に20回の新しいゲームをリリースすると語った。「私たちのトラフィックは急増するだろう」と彼は言った。 「人々がサイトに来て、ゲームのためにリフレッシュを打つ大きなスパイクが見えるでしょう[アップロードする]。」

ゲームが悪くなった場合、それは大したことではありませんでした。あなたはちょうどウェブサイトを閉じて、次のウェブサイトに移りました。それをしばらく再生して繰り返します。いくつかのゲーム、ようなラインライダーそしてキングダムラッシュ、バイラルになりました。今日でも、これらのゲームが単純であっても業界に与えた影響を見ることができます。 Ubisoft's上昇する試験連想していますラインライダー物理ベースのレース。タワーディフェンスのジャンルは、2000年代に本当にキックアップされましたデスクトップタワー防衛そして肥大塔の防衛。フラッシュベースの物理ゲームがなかった場合城をつぶします世界は見ていなかったかもしれませんアングリーバード

その遺産を保存します

KongregateやAddictingゲームのようないくつかの大きなサイトは、独自の最も人気のあるタイトルを保存するために取り組んできました。これは、ゲームをFlashからHTML5に変換することを意味します。ただし、利用可能なフラッシュゲームの幅は、すべてを説明するのが難しくなります。フラッシュが多いペットのウェブサイトのように、かつて人気のあるウェブサイトでもネオペット、すべてを変換するのに苦労しています。 Flashがオフになったユーザーの場合、Webサイトの多くは壊れたままです。

フラッシュのサイズとスプレッドは、多くのゲームを脆弱に残します。 Flashpointがなければ、何千ものゲームが消えてしまった可能性があります。今年の終わりにFlashの完全なシャットダウンに先立ちます。

「それはニューグラウンドではなく、アーマーゲームではなく、心配する必要があるコングレジェートではありません」とフラッシュポイントの創設者ラティモアは言いました。 「他の100万のサイト、小さなサイトがあり、それほど人気が​​あるだけではありません。これらは私が最も心配しているものです。だから、このプロジェクトが何ヶ月も聞いたことのないマイナーなサイトがあるので、私はできるだけ多くの人ができるだけ多くの人を手に入れたので、私はとても幸せです。 、それは彼らの背後に本当にクールなもので現れ続けています。」

ラティモアは、最近では自分自身を「ガイドハンド」と表現しており、他の多くの人がFlashpointチームのキュレーションに取り組んでいます。開発者のチームを使用すると、ラティモアは、見た目よりも複雑なプログラムを作成しました。ゲームをプレイするために、Webサーバー、リダイレクター、ランチャーの3つのプログラムです。一緒に、彼らは「インターネットのふりをする」ことで、プログラムが元のサーバーで実行されていると考えるようにします。ランチャーはプレーヤーが見るものであり、サーバーは偽のインターネットをロードします。リダイレクターは、まあ、プログラムを偽のインターネットに向けます。

そうでなければ50人のプレイヤーがいたかもしれないゲームでは多くの仕事ですが、ラティモアは差別するのは彼次第ではないと言いました。現在、チームはランチャーでできるだけ多くのゲームを手に入れることに集中し、紛失する前にそれらをあいまいから救います。何が良いか、そうでないかを見るために彼らを整理するのはプレイヤー次第です。実際、Flashpointでプレイできないゲーム、子供の最初のゲーム、または機能のテストであった可能性のある奇妙な小さなプロジェクトがあります。

しかし、そこには愛情のこもったものがたくさんあります。これは、忘れられないかもしれない古いウェブのスナップショットです。例えば、2-XLトーキングロボットエミュレーター、これはanのエミュレータです実際の70年代のおもちゃ。 2-XLロボットはTiger Electronicsによってリリースされ、ロボットにスロットにされたテープ(テーププレーヤーでもありました)があり、独自のアドベンチャースタイルのゲームを選択しました。

「私は自分が持っていた小さな冒険の1つを演奏し、実際に楽しんだ」とラティモアは笑った。

ラティモアが好きである別のフラッシュプロジェクトが呼ばれていますbytecamp、カナダの夏のコーディングキャンプからの学生ゲームの編集。内部には700ゲームがありますbytecampインターフェイス、これらはすべてロードして再生できます。ラティモアは、チームメンバーがインターネットアーカイブを閲覧している間に誤ってそれを発見したと言いました - ホストされたウェブサイトはもはや存在しませんが、すべての情報はXMLデータに残りました。

「これを見つけて幸運になりました」とラティモアは言いました。 「それはそのようなこと、これらの奇妙な小さな実験、子供たちが何年も前に作ったことを、彼らが実際に見たいと思うかもしれないことをしたかもしれない[いつか]。」

これらの種類のゲームは、クラーク教授が「下草の暴動」と説明したものであり、ゲームは何でもあり得ないスペースです。クラークは言った。プレイヤーに非常に小さな個人的なゲームを紹介しましたそしてその他の「ハードコア」ゲーム。

以前はレゴなどのフラッシュ製品に従事していたクラークは、フラッシュ時代の子供たちがさまざまなゲームを試してみることをいとわないことを発見しました。 。

だからこそ、非常に多くのフラッシュ愛好家と開発者が歴史を保存しているのを目にしたいと思っています(しかし、すべてではありません。ラティモアにフラッシュポイントからゲームを奪うように頼んだ人もいます。フラッシュとその遺産には確かに問題がありました。バラ色のメガネを懐かしく振り返りたいという願望が常にありますが、多くの人々にとって時代が表現したことは、覚えておく価値があります。フラッシュゲームに類似したエコシステムは本当にありません。私たちが得ることができる最も近いのは、itch.ioのようなサイトです。

「この種の生態系が存在する可能性があり、それが創造性の野生の暴動であり、人々があらゆる種類のものを良いと悪い状態にしていることが可能です」とクラークは言いました。 「お金を稼ぐものとお金を稼いでいないもの。伝統的なゲームの実験とクローンがありました - あらゆる種類のもの。私たちは、物事が少し狭くなることがある時に何度か直面しているのではないかと心配しています。」