Valorant:Riotが最終的に何か新しいものを作った方法

何年もの間、リーグ・オブ・レジェンドプレイヤーは、別のゲームをリリースするまで、会社がその名前から「S」を削除する必要がある開発者の暴動ゲームを愛情を込めてtaりましました。もちろん、その冗談が最初に生まれてから数年で、Riotは次のようなことをリリースしましたMechs vs. Minions、ボードゲーム。チームファイトの戦術、自動バトラー。等々、ルネテラの伝説、カードゲーム。しかし、これらはそれぞれに設定されていますリーグ・オブ・レジェンド宇宙、そしてそれは実際にファンが意味したことではありません。

彼らが探していたのはそのようなものです評価:の規模のチームベースの戦術シューターリーグ・オブ・レジェンド、そしてそれ以来最初の暴動ゲームリーグまったく新しい宇宙で行われる。

しかし、Riotはまもなくその名前で「S」を公に獲得するでしょうが、真実は、実際にプレイヤーが考えるよりもずっと長くそこにあったということです。スタジオは誰にも言わなかっただけです。ロサンゼルスのRiot's Headquartersを最近訪れたとき、私はどのように聞くことができました評価あらゆる段階でそこにいた開発者から、長く曲がりくねった開発プロセスが始まりました。

始まり

評価の開発は、「わずか6年以上」にさかのぼります。これは、開発者との会話の中で聞く最も早い時間枠です。当時、ゲームはRiotのR&D部門内の小さなデモでした。開発者の誰もが正確な日付を与えることはできませんが評価始まったのは、明らかなことの1つは、最初に誰がそこにいたかです。複数の人がジョー・ジーグラーを従業員No.1と表現しています評価。実際、それは彼が自分自身をどのように説明するかとそれほど違いはありません。

「[評価]同時にいくつかの異なる角度から始めました」と、現在はゲームのディレクターであるZiegler氏は言います。 「1つの角度は、他のカップルのデザイナーとおしゃべりをしているだけでした。

戦術的な射手は、ようなゲームを持つ混雑したフィールドですカウンターストライク:グローバルな攻撃そしてレインボーシックスの包囲1日に何千人ものプレイヤーを引き付けます。しかし、Zieglerによると、Riotは、ゲームのバランスをとり、更新し、進化する能力が、このジャンルの他の競合他社が一致しないものであると確信していました。

「私たちはすでにチャンピオンのようなサービスをするのが得意でしたリーグ・オブ・レジェンドZieglerは言います。 「そして、私たちは、そのようなモデルを撮影し、通常はカウンターストライクのようなレガシーループを本当に閉じて、それをサービスに変えるこれらのゲームをどのように撮るかを考えました。新しい銃やキャラクターを追加すると、人々がそれを嫌わない場所に継続的に追加できますか?」

弾力性のあるほど証明されているゲームはほとんどありませんリーグ・オブ・レジェンド。 RiotのSignature Multiplayer Online Battle Arenaタイトルは、この時点で10年以上前のものであり、2週間ごとに更新され、新しいチャンピオンを追加し、古いチャンピオンをリフレッシュし、重要なゲームシステムをオーバーホールしています。 6年前、スタジオはゲームのビジュアルを完全に作り直しました。これらすべての変更を通して、リーグ世界で最も人気のあるビデオゲームの1つであり続けています。

チームがこれらの種類の変更を作成することを計画した主要な方法の1つ評価エージェントを通して、各マッチの先頭に選ばれたキャラクターが独自の能力を持つキャラクターでした。その間評価Twitchの照準と、カウンターストライクのようなゲームと同じくらい完全な精度についても、エージェントがそのフォーミュラに新しいしわを提供し、Riotがそれを新鮮に保つために継続的に追加できる既製の成分を提供しました。

それを念頭に置いて、Trevor Romleskiが取り組んだことは驚くことではありませんリーグ・オブ・レジェンド主にゲームバランスとライブサービスチームで9年間、最初からプロジェクトの一部でした。 Romleskiは、何が作られたかについて複雑な知識をもたらしましたリーグ成功し、成形可能で、現在は上級ゲームデザイナーとして機能しています評価。彼の経験は別としてリーグ、彼はテーブルに他の種類の競争ゲームをプレイすることに興奮をもたらしました。

Romleskiは自分自身をジャンルに依存していると説明していますが、競争力のあるゲームは常に彼のお気に入りであると述べています。 「たくさんのRT、スタークラフト、そしてWarcraft 3World of Warcraftアリーナ、カウンターストライクチーム要塞2」と彼は言います。 「私はたくさんのことをしているだけです。」

この競争の激しい精神がどこに出くわすかは簡単にわかります評価。定期的な更新に加えて、戦術的な射手は、挑戦的なプレイヤーを維持できるゲームを作るというRiotの目標にもよく適合しています。カウンターストライクのようなMOBAと戦術的な射手の両方は、自分自身が最も長く続く、最も一貫した面白いeスポーツ(および一般的に競争力のあるジャンル)であることを証明しています。 Riotのすべての人がこの物語のために話していることによると、1つのアイデアが不可欠でした評価最初から競争力のある完全性です。つまり、スタジオは、公正な競争を維持し、そのスキルがどのプレーヤーにとって最も価値のあるリソースであることを保証することを試合中のすべてのものを設計しています。

戦術的なシューターを競争することの最も重要な部分の1つは、その地図設計です。 RomleskiとZieglerが取り組み始めてから約1年後評価、Riotは、競争力のあるシューターで地図をデザインした経験がある人を見つけるために出発しました。そこで、サルバトーレ・ガロッツォが物語に入ります。 Garozzoは元プロのカウンターストライクプレーヤーであり、競争した後、彼はゲームのマップの設計を開始しました。実際、Garozzoはキャッシュを設計しました。これは、まだファンのお気に入りであり、頻繁に機能する機能であり、カウンターストライク:グローバルな攻撃競争シーン。

Riotが最初にGarozzoに連絡したとき、彼は当然のことながら混乱していました。 「驚いたことを覚えています」とガロッツォは言います。 「私は暴動に興味があったからですリーグ・オブ・レジェンド確かに、しかし、彼らがシューティングゲームに取り組んでいることはわかりませんでした[...] FPSゲームのために最初は私のレーダーではありませんでした。」数回の会話の後、なぜRiotが彼の方向を見ているのかが明らかになり、彼はインタビューを受けて参加しました評価チーム。 「私はインタビューしました、そして、私は実際にゲームをプレイすることができました、そして私はただ確信しました。私はその可能性を見ることができ、私はその一部になりたかったのです。」

他の開発者は、ゲームの初期のビルドによって説得されているという同様のストーリーを語っています。彼らの多くは、ガロッツォのように、5年ほど前にチームに参加しました。彼らの物語は、このプロジェクトがRiotでどのくらいの期間、ある段階でRiotで開発されているか、そしてどのくらいの期間を思い出させるものです評価プレイするのは楽しいです

別のチームメンバーであるポールチェンバレンは、「私は多くのゲームに取り組んでいません。リーグ・オブ・レジェンドそして評価、しかし、誰もがこのゲームが(その長い間)存在しており、人生全体で楽しいことは非常に奇妙だと私に言います。」

射手の技術的なトラブルを解決します

早い段階で、評価チームはまだ小さく、他のPCシューターの中心的な問題の1つである不正行為を特定しました。

「プロジェクトを形成した人々のコアグループはすべて競争力のある射撃の背景を持っています。彼らは「今はどんなことが必要ですか?」の評価のアンチチートの取り組み。 「特にゲームはひどいものではありませんでした。すべてのゲームが、ある時点で、ある時点で、不正行為によって本当に悪影響を受けた経験が本当にあったように思われました。」

特定のゲームのほとんどのプレイヤーはチートしません。しかし、問題は、人々が不正行為が存在することを知っていれば、彼らは数回それと接触することです。ゲームに関するすべてが疑問視されることです。あなたが以前にAIMBOTの犠牲者であった場合、特に印象的な、またはラッキーなフリックヘッドショットと違法なハックの違いは、見つけるのが難しい場合があります。

評価チームは、詐欺師の可能性と戦うためにチェンバレンを持ち込みました。追加について奇妙だったのは、彼らがチェンバレンを叩いたときでした。

「私はちょうど出荷を手伝っていましたリーグ・オブ・レジェンド「アンチチートシステム、そして私たちは永遠に不正行為を解決したと思った」とチェンバレンは冗談を言った。 「それは私がこれについて聞いたときです評価プロジェクト、そして基本的に私へのピッチは、「不正行為で良い仕事」のようでしたリーグ・オブ・レジェンド;戦術的なシューターで今ハードモードをしたいですか?」 「ええ、挑戦、サインアップ!」それから、私はそれが10人か12人であり、私が4番目のプログラマーであることに気付きました。」

チェンバレンが詐欺師を止めるのを助ける前に、彼は開発チームが実際にゲームを構築するのを助けなければなりませんでした。

「わかりました、竹が囲まれました」とチェンバレンは言います。 「しかし、それは本当に役立つことが判明しました。セキュリティ機能の計画を開始し、ゲームの開発の開始時に解決しなければならない問題を検討することができます。」

一度詐欺師を排除しようとするのではなく評価ゲームの上に座ることができるセキュリティプログラムですでにリリースされていたチェンバレンとチームは、最初からアンチチート機能を構築することを選択しました。彼が指摘していることの1つは、メインサーバーに各マッチで発生するすべてを認証するというアイデアです。この種のシステムを実装するのははるかに困難ですが、開発の最初にチームが統合を開始したため、可能性がありました。

「[プレイヤー]がこのゲームに優れていることに投資したい場合は、強力なアンチチート[保護]を与える必要があります」とチェンバレンは言います。 「それで、私たちは早く始めました。私たちは、世界に詐欺師がいるという事実を念頭に置いてゲーム全体を構築しました。」

背後にある技術へのこのアプローチ評価詐欺師の停止に限定されません。暴動はまた、ゲーム自体は決してプレーヤーのやり方に到達することはありません。サーバーのリフレッシュレート、フレームレート、レイテンシーなどのものはすべて、評価プロセスの早い段階から開発チーム。そのため、チームはゲームのネットワーキングを支援するためにDave Heironymusを持ち込みました。

Heironymusは以前にネットワーキングチームに取り組んでいましたリーグ・オブ・レジェンド、Riot Directと呼ばれるテクノロジーの開発を支援します。RiotDirectは、Riotのゲームからのトラフィックのために特に一種のセカンダリネットワークとして機能します。 Heironymusが参加したとき評価スタッフは、世界のほとんどの地域のプレイヤーが遅れに対処する必要がないことを保証するために、ゲームのレイテンシを非常に低く抑えるためにRiot Directを採用しました。

ネットワーキンググループのもう1人のメンバーであるDavid Strailyは、数年前にXbox Oneに取り組んだ後、チームに来ました。ハロー5:ガーディアンMicrosoftおよび343 Industriesで。 Strailyはその方法を説明します評価チームは、過去にシューティングゲームを悩ませてきた他の問題に取り組もうとしています。ピーカーの利点(人が角を曲がって相手を見ることができるという事実が、相手が見ることができる前に、それぞれの方法を改善する方法を改善することによって修正されていることに注意してください。個々のプレーヤーのコンピューターはサーバーと通信します。

StrailyやEngineeringチームの他のメンバーは、彼らの目標は目に見えないことだと言います。ネットワークまたはパフォーマンスのいずれかで、ゲームの技術に気づいた場合、それは彼らがイライラしているからです。エンジニアは、うまく機能するゲームを作る以上のことをしたいと思っています。彼らは、ジャンルを永遠に悩ませてきたいくつかの問題を解決するシューターを作りたいと思っています。

プレゼンテーションがすべてです

ゲームプレイとテクノロジーは常に暴動の主な焦点でした評価。チームの最古のメンバーは、特定の世界や環境に適合することを特に心配していませんでした。彼らは、できる限り最高のゲームを作りましたキャラクター、能力、およびテーマや物語のつながりがほとんどないマップ。しかし、ゲームを出荷するにはそれ以上のものが必要です。動くのを助けるために評価楽しくてプレイ可能なゲームから、Riotが世界に見せることができる完成品まで、チームはアンナ・ドンロンを持ち込みました。

「私のスキルセットは、適切なコアゲームループがあると思うゲームを受講し、実際にプレーヤーに起動してライブサービスに成長するために必要なことを正確に把握することに向けています」とドンロンは言います。

ドロンはベテランのビデオゲームプロデューサーであり、シューターを作る経験がたくさんあります。彼女は2回のコールオブデューティゲームのプロデューサーだったので、プロセスのこの段階は彼女にとって驚きではありませんでした。彼女はほぼ5年前にRiotに初めて参加し、取り組みましたリーグ・オブ・レジェンド、彼女はゲームのコスメティックコンテンツのリードプロデューサーでした。数年後、彼女は連れてこられました評価進行中の作業を洗練して、一般の人々がプレイできるゲームに磨くのを手伝うことを目標にしています。

John Goscickiは、キャラクタープロデューサーとしてドンロンと同様の位置で働いています。の多くのメンバーがリーグ・オブ・レジェンド'チャンピオンデザインチームは、のエージェント評価長年にわたり、Goscickiは2019年までプロジェクトに参加しませんでした - ほぼ5年後リーグ・オブ・レジェンド

「私は乗っていましたリーグしばらくの間、私は「ああ、何か新しいことを試してみましょう」というかゆみを起こし始めていました」とGoscickiは言います。 「そして、私はキャラクターチームにたくさんの友達がいました評価、元チャンピオンの人々リーグ、それは理にかなっています。そして[暴動は]、「ねえ、私たちはこのようなものを手伝うために誰かが必要だ」のようでした。私は彼らがキャラクターのためにすべてのアートを再起動し始めた頃にやって来ました。」

それぞれ評価スタイルの理由から、ゲームプレイの観点から簡単に識別できるようにするのに役立つように、キャラクターはユニークな外観を持っています。 Goscickiは、エージェントの包括的なファッション感覚を、「現代の技術ファッション、アスリート、ハイファッションの再解釈」の組み合わせとして説明しています。

しかし、本当に際立っているのは、ゲーム内のすべてのキャラクターがあなたがそのようにプレイしたい人のように見えることです。ラウンドだけでなく、ゲーム全体のために。 Goscickiは、それが非常に設計によるものだと説明しています。

「(私たちが望んでいた)ことの1つは、キャラクターを志向にし、魅力的にすることでした」とGoscicki氏は言います。 「ここでの良い類推は、メインのNPCを作るつもりはないようなものだと思います。各キャラクターは主人公です。」

大型の最後のピースの1つ評価パズルはデビッド・ノッティンガムでした。ドンロンが到着して間もなく、ゲームの多くの部分がすでに設置されているため、彼女はノッティンガムをクリエイティブディレクターとして持ち込みました。いくつかの暴徒は、ノッティンガムを一種のエーテルのような創造的な存在と表現しています。彼は、ある主題から次の主題まで簡単に浮かぶことができるようで、あらゆるアイデアを拡大することができます。彼が持ち込まれた理由を説明するのはこの品質です評価開発のこの段階で。

何の世界を尋ねられたとき評価彼が到着する前に、ノッティンガムは小さな笑いをしました。 「チームは長い間ゲームプレイを優先していました」と彼は言います。 「そして、それは最も重要なことだからですが、IPが何であるかについては間違いなく多くの再起動がありました。そして、私はただ傍観者から観察していました。私はそれをすべて見てから、トンネルを下ろして、「ああ、これがあなたが行くところだ」と言うことができました」とノッティンガムは言います。

多くのことで評価すでに所定の位置にあり、その周りに収まる物語はありませんが、ノッティンガムのような蒸気のある創造的な存在は理にかなっています。ゲームのさまざまなキャラクターと概念の間の亀裂を埋め、それらをすべて1つのまとまりのある世界に合わせるように見える人です。

「私にとって、それは本当に興味深い創造的な挑戦になったと思います」と彼は言います。 「まるでルービックキューブのようなものです。「これらすべての異なる要素をすべて取り、それらを一緒に縫い合わせて、私たちがかなり興奮している基盤を持っていると感じたものに縫い合わせますか?」そして、将来、どこに連れて行ってほしいかを見ることができます。」

評価のキャラクターにはすべて、性格を誇示する面白いキップがあり、それらの間の短い会話はより深い関係を示唆しています。これらはすべて、ゲーム内の対話の短いバーストで生まれます。ノッティンガムは、エージェントの物語が進化するにつれてこれらの線が時間とともに変化すると言います。ゲームプレイから離れたり、数秒以上続くことはありません。ラウンドのラウンドの後のラウンドからの素晴らしい休憩になりますが、どれだけのストーリーを伝えるのは難しいですか評価これらのビットとピースで教えます。ノッティンガムが育てますFortniteRiotが目指している大規模なゲーム内のストーリーテリングの例として、しかし、この初期の垣間見ることで、私たちは大きな物語をあまり見ませんでした。

Valorantは実際にはRiotの2番目のゲームではないかもしれませんが、それは確かに会社が試みた最も野心的なプロジェクトですリーグ・オブ・レジェンド。多くの点で、Riotはリリースしようとしているようです評価何に匹敵するゲームとしてリーグ・オブ・レジェンド成長するのに10年かかりました。

Riot's Headquartersでプレイしたとき、評価非常に洗練されていて、技術的な驚異であり、私が演じた最も楽しい戦術的なシューターの一人でした。そして、それはまだバージョンから数ヶ月離れています今年の夏のいつか発売。しかし、ほとんどの無料プレイゲームの場合と同様に、プレイヤーが今から1年間感じる方法は、発売時の気持ちよりもさらに重要です。 10歳で、リーグ・オブ・レジェンドまだ世界で最も人気のあるPCゲームの1つであり、6年近くの開発の後評価、Riotは最終的にその成功を繰り返すことができるかどうかを確認する準備ができています。