ピクサーの新しい映画以降、どれの中断された劇場走りの後、4月3日にディズニープラスでデビューしました、ゲーマーが主流のテントポールメディアではあまり見ないものを特徴としています。ポジティブで重要な趣味として描かれたロールプレイングゲーム。とは異なりストレンジャーシングス、実際にダンジョン&ドラゴンを演奏するキャラクター、またはD&Dにインスパイアされた世界で設定されたさまざまなD&Dフィルムやショーを演奏するキャラクターが以降ハイブリッドで、ファンタジーゲームは本質的にRPG設定である世界に存在します。魔法はほとんど忘れられています以降の世界ですが、エルフ兄弟のイアン(トム・ホランド)と大麦(クリス・プラット)が重要な呪文をかけなければならないとき、大麦のゲームマニュアルは彼らに実際の歴史的な呪文について洞察を与え、彼のRPGの強迫観念は彼らが必要なコンポーネントを彼に伝え、それらを取得する方法。
以降最終的には、ダンジョン、ドラゴン、最終目標への途中で一連のエピソードの冒険を備えた古典的なD&Dクエストになります。しかし、物語のレッスンはキャラクターだけではありません。以降ダンジョンとドラゴン、または事実上すべてのゲームシステムを実行しているテーブルトップGMについて、潜在的に価値のある洞察がたくさんあります。 Game Mastersが学ぶことができるものは次のとおりです以降。
[編注記:Pixarのネタバレ以降。]
設定の特異性と履歴を提供します
小さな背景の詳細は大きな部分です以降。観客の注意の多くはイアンと大麦にかかっているので、周囲の場所がどれほど複雑に設計されているかを見落とすのは簡単です。彼らがクエストで高速道路に沿って走ると、カメラはスカイラインに一時的に残り、建物は城のような形をしています。これらの塔とバトルメントは、高速道路の標識の図像に反映されます。アメリカの高速道路システムがシールドのようなサインモチーフに依存している方法に似ています。それらはキャリーオーバーです公式の政府の建物で使用される古典的な建築。同じ高速道路のシーンは、中世の形で飾られた大麦のバンであるギネベレの内側との図像とは対照的です。
これらの類似した繰り返される形式は、異なる文脈で異なることを意味しますが、それらはすべて、この世界には完全にユニークな歴史があるという感覚に貢献しています。同様に、GMSは、プレイヤーのために作成した設定とそのような歴史を重ねるのに時間をかけています。プレイヤーは、一般的なダンジョンをrawって行く必要はありません。いつ構築されましたか?誰がそれを設計しましたか?どのような形とシンボルが石に彫るのに十分重要だったでしょうか?
あなたの平均的なキャンペーンの本を読んで、あなたのプレイヤーが決して見ることのないフレーバーテキストがたくさんあります。それを燃料として使用して、テーブルで作成した世界のビジョンを作成し、さまざまな方法でテーマとモチーフを使用して、その世界の歴史の各時代を知らせる習慣を身につけてください。
誰が物語を操縦しているのかを交互に
プレイヤーは、事前にストーリーをレイアウトし、そのパスからのプレイヤーの逸脱に興味がない鉄道GMについて不満を述べています。 GMは、一見些細なことに焦点を合わせるために完全に良い話を脱線させる強引なプレイヤーについて不平を言います。しかし、最高のキャンペーンは、誰もが興奮していることの余地を残しています。で以降、大麦はGMの役割に立ち向かい、世界についての事実を築き、物語がとるべき道、それがどのような出会いをするべきか、そしてイアンが途中で学ぶべきことを指示しようとします。しかし、イアンには異なる視点があり、大麦が予測していないか、嫌いではないパスに向かって引っ張り続けています。
最終的に、ストーリーは両方のルートを試すときにうまく機能します。大麦は理にかなっている全体的な物語を形作ることができます。彼は、危険や冒険のように、彼が探求することに興奮している比esに触れます。彼が経験したいストーリーには、論理的な構築と拡大の感覚があります。時々、イアンは彼の計画と一緒に行き、彼が予想したよりも多種多様な経験を得る。しかし、イアンが彼らの道の一部を指示するとき、彼は彼の兄弟からより投資され、より多くのことを聞いたと感じます。そして、彼が高速道路に乗るように悪い選択をするとき、物語は彼を、大麦にアイデアを完全に閉じさせるのではなく、エキサイティングで予想外の冒険に連れて行きます。
また、イアンは彼のアイデアがどれほどひどくうまくいくかを見ることができます。 GMがそれを懲罰的にした場合 - 」大丈夫、私たちはそれをしますあなたの方法、そしてそれは吸うあなたのために」 - それは誰にとっても傷ついた感情と悪いゲーム体験につながる可能性があります。代わりに、イアンがしばらくの間ストーリーを指示することは、バーリーが旅行したいより危険なロードを探索するためのオプションを実際にシャットダウンすることなく、いくつかの余分なアクションと有用な新しいレッスンにつながります。
キャラクターの感情の地面の物語、そしてそれらを緊急にさせる
以降一連のミニクエストとして演奏します - マンティコアを見つけ、地図を救い、割れ目を越え、追跡者を回避します。しかし、それらのどれも、物語の背後にある原動力なしに特別な影響を与えることはありません。イアンは、彼が死んだ父親に会うことができる呪文を完成させる必要があります。ストーリーの感情的な影響はすべて、そのニーズの範囲内に閉じ込められており、同時にストーリーを強力なカタルシスエンディングのために設定し、作家監督のダンスキャンロンと彼のチームは、途中で投げ込みたいナンセンスで逃げます。ゼラチン状キューブとの出会いへのミニチュアスプライトオートバイギャング。確かに、卓越したストーリーテリングのための卓上RPGには、大きなテーマに合わない一連のランダムな出会いがあります。しかし、プレイヤーは、GMが気分になっていても、彼らが本物の気にしている目標を追求していると感じている場合、気分であると容認する可能性がはるかに高くなります。
そして以降締め切りに操作します - イアンと大麦は、呪文が永久に経過する前に父親を召喚するのに24時間しかありません。それは、そうでなければ散らばった追跡、戦い、パズル、そして社会的出会いに多大な強さを与えます。 GMSの場合、プレイヤーが本当に気にして追求したいことを聞くことは、ストーリーフックを作成するのに役立ちますキャラクターはためらうことなくジャンプします。それらの目標を追求する緊急のニーズを中心にストーリーを構築する今それらを投資し、集中させ続けます。
プレイヤーのために常に明確な次の目標を持っています
GMが詳細な設定と興味深い世界を作成するのに苦労した場合、プレイヤーがそれを探索するのに十分なダウンタイムを持たせる価値があることがよくあります。それは、キャラクターがいくつかの特に興味深いNPCと一緒にセッションを過ごすか、新しい衣装を買い物をしたり、地元のフェスティバルを訪れたりするように、ありふれた、頭の透明なことをすることを意味するかもしれません。しかし、プレイヤーが目標を追求する方法を理解できないため、プレイヤーが次のステップを控えている場合、ダウンタイムはあまり楽しくありません。 GMは、プレイヤーが次に何をすべきかを正確に知っていることを期待しているため、非常に多くのRPGが行き詰まります。そして、プレイヤーが代わりに目的のない、または失われたと感じた場合、彼らはゲームとのつながりの感覚を失うでしょう。
それは、プレイヤーに前進する方法についての選択肢を与えないという意味ではありません。 (上記の鉄道のセクションを参照してください。)それは、彼らがアーティファクトを見つけたり、殺人を解決したり、特定の場所に旅行することになっているのかを意味します。それは可能です、彼らは落ち着きがなくなる可能性があります。純粋なサンドボックスゲームを実行しているGMでさえ、すべてのストーリーがプレイヤーの選択によって決定されているかどうかにかかわらず、プレイヤーが壁に立ち向かうとは感じない十分な明確なオプションを捨てる必要があります。
以降イアンと大麦がスレッドを失う瞬間がたくさんあります - 彼らはマンティコアが彼らに地図を与えることを期待していますが、彼女はそれを破壊します。彼らはレイヴンのポイントにそれを作り、彼らが探している宝石をすぐに見つけません。しかし、これらの欲求不満は常に短いものであり、ストーリーが停止するポイントではなく、ミニアークの解決策のように感じます。彼らが魔法の半分のダッドとダンスパーティーのためにダウンタイムを取るとき、それは彼らが次にどこに行くべきかわからないからではなく、彼らが休憩の準備ができているからです。一般的に、GMSが自分自身を表現し、自分の楽しみのアイデアを探求するためにストーリーから少し時間をかけたいプレイヤーにある程度の忍耐を持つことは素晴らしいアイデアです。次の目標を持つことは、次の予想されるステップを踏むまでプレイヤーをglするという意味ではありません。
何が来るのかを予見します
以降シードは、見返りがあればストーリーがより満足しているため、何が起こっているのかを示唆しています。たとえば、ドラゴンのマスコットが映画の早い段階で前景になっている方法です。その学校の壁画の初期のショットについては何も示唆していませんが、キャラクターは最終的にアニメーションの瓦rub-dragonと戦うことになりますが、観客は早い段階でイメージを取得し、カメラはそれが何かを意味することを示唆するほど長く残ります。ストーリーの後半に戻ってきたとき、見返りの特定の形式は予想外ですが、それはまだ青い驚きではなくペイオフのように感じます。ゲーム全体で手がかりを落とすこと - NPCSからの噂、見た目よりも重要であることが判明するものを垣間見ること、繰り返しているように見える古い物語や歴史を覗く - ゲームの世界がより一貫性がありリアルに感じられるようにすることができます。そして、プレイヤーに、あなたが進むにつれて補われていないより大きな世界で動作しているという感覚を与えます。
トーンを混ぜてスタイルを遭遇します
一部のRPGには、アクションシーケンスやバトルの可能性があるだけでなく、社会的闘争、パズルの出会い、または戦闘を強調するスキルの課題のルールも備えたこのダイナミックが組み込まれています。他のシステムはよりシンプルであり、プレーヤーが1つの種類の戦闘にのみ参加すると仮定しています。しかし、ルールが直接それをサポートしていないゲームでさえ、プレイヤーに多様性の感覚を与えることで、彼らに警戒し、投資し続けます。深刻なまたは恐ろしい瞬間をほとんどユーモラスなゲームに持ち込むことで、プレイヤーはこれまで以上に通常のユーモアを必要とする理由を与えます。瞬間的に愚かな状況で厳しいゲームの緊張を明るくすると、人々が最も恐ろしい主題でさえ冗談を言う傾向があり、それがより大きな高さまで構築できるように緊張をリセットすることを考えると、より自然に感じられます。で以降、物語は無謀で愚かな追跡から、命にかかわるキャスクの交差点まで、家族のつながりの心温まる瞬間に移動し、それらのすべての作品はお互いに情報を提供し、キャラクターと世界を発展させるのに役立ちます。
プレイヤーに欲しいものを与えるための予期しない方法を探してください
以降の最も予想外のプロットビートは、イアンが彼がずっと望んでいたものを手に入れる方法でもたらされますが、彼が期待していた形ではありません。そして、物語のひねりは、彼が物語全体を一つのことを求めて費やした場合よりも、より満足のいく見返りであることになり、まさにそれを手に入れました。予測不可能性はあらゆる種類のストーリーにとって大きな恩恵であり、エンディングが来るのを見ることができないことは常にその終わりをよりエキサイティングにします。
プレイヤーが敵を倒したり、危険なミッションの大きな見返りを得たりするなど、1つの単純なものが欲しいと思ったら、ストーリーを複雑にする方法を考えて、彼らが望むものよりも少なくなり、新しい方法で目標を追いかけなければなりません。または、さらに良いことに、彼らが望む以上のものを与え、それを使用して物語を複雑にします。以降最終的には、予想外の場所で満足のいくものを見つけることです。 GMがそれが来るのを見ていないプレイヤーのためにそれをやってのけることができるのは素晴らしい気持ちです。そして最終的に、RPGを実行することは、他の人と協力して素晴らしいストーリーを語ることです。プレイヤーは自分で伝えることを考えていなかったでしょう。ペイオフは、彼らが想像していた以上のものでなければなりません。
ディズニープラス
ディズニーのストリーミングサービスの価格は月額6.99ドルか、HuluとESPN Plusには月額12.99ドルでバンドルできます。
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