演奏 崩壊いつも複数のゲームを一度にプレイしているように感じます。
崩壊V1 Interactiveのハイブリッドファーストパーソンシューティングゲームとリアルタイム戦略ゲームです。それはこれらの両方(そしてそれ以上)であり、それでもなお、どういうわけかどちらでもありません。このゲームは、一握りの良いアイデアに基づいており、その一貫性と一緒になっているものはほとんどありません。
物語は、ロボット体に統合された人間の脳が自然の人間を上回るディストピアで行われます。邪悪なポストヒューマニスト派は、最後の「未受賞者の」人間を一掃しようとしていますが、私は統合された無法者のグラブサイクルパイロットであるローマーショールとして演奏し、人類が人工のハードウェアに夢中にならずに存在することを許されるべきだと考えています。私のオートバイのようなホバリンググラブサイクルから、私は人類を救うための漠然と定義された努力で、レーヨンに対するミッションで仲間の無法者のチームを率いています。
私はしばしば、敵のガンシップとのドッグファイト、分隊の動きの指揮、およびミッションの目標を管理し、すべて私の特大のドローンスラッシュコマンドセンターグラブサイクルの上からです。経験はエレガントでやりがいがあります - それがすべて一緒になったとき、そして私の10時間のプレイで何度かそれが理にかなっています。
彼らは、少なくともこのアイデアに何らかのメリットがあることを証明しています。それがすべてうまくいくと、私のAI制御された分隊は私の目標を予測し、彼らと一緒に彼らを達成するために私と一緒に働くようです。私が弱い敵を拾いながら、彼らは単位として動きます。私たちは個人とチームの両方として行動します。
しかし、それらの時代は本当に少なく、その間です。
私は通常、コントローラーのボタンをマッシュし、必死にスクアドメイトに自分のやりたいことをさせる方法を見つけようとしています。 。
私がミッション間ハブにいるとき、私はカメラコントロールを反転させることができないので、私はイライラして混乱しています外戦闘の。
演奏崩壊これは、一人称シューティングゲームと戦略ゲームの両方になりたいというゲームの欲求と、常に失うわけではないという私の欲求との間のこの相互作用を管理することです。私は自分の墓に取り付けられたさまざまな武器を使用して戦いでチームを支援することができますが、自分の射撃に集中しすぎると、私のチームはより強力な攻撃を使用せず、私たちは皆ビートをします。私がそれらの指示に集中しすぎると、私のほとんど装備されていない重力は空から撃たれ、小競り合いを始めなければなりません。中央の地面を見つけることは、気まぐれで暗い努力です。
世界自体は、豊かな環境、よく描かれたキャラクター、強い声の演技を備えた、よく提示されています。環境自体はしばしば破壊可能です。私の弾丸は、そのルートに行きたい場合は、私の弾丸がゴミの山からゴミを吹き飛ばし、敵のカバーを取り除くことができます。私のロケットは壁を引き裂き、敵が避難所を取っているかもしれないときに建物のインテリアを露出させます。これはすべて、予想された浅いセットドレッシングよりもはるかに多く、生き生きと現実的な感覚を通して私たちが戦っている仮想世界に役立ちます。問題を引き起こすのは他のすべてです。
戦場の上の見晴らしの良い場所から、私はチームにいくつかのことをするように指示することができます。ここに行き、これと交流するか、私と一緒に従ってください。私のチームメイトは、私のターゲットレチクルを大まかに追いかけ、フォローモードにいるときはどこにでも行きます。これは、一人称シューティングゲームに最適です。彼らは私が見ている場所に行き、私が撮影している敵を引き付けます!
これはまた、チームが乱暴に疾走し、近所のすべての敵を引き起こすことなく、戦場を見回して調査できないことを意味します。私は彼らにどこかに立つようにしっかりと言います(できればカバーの後ろに)。少なくとも彼らはほとんど耳を傾けますが、彼らがそこに地獄にとどまり、さらなる指示を待つという私の要求は、命令ではなく丁寧な推奨事項と見なされることがよくあります。
私は敵ではなく、ゲームと戦っているように感じる傾向があります。慎重な分隊の配置を隠すすべての破壊可能なカバーでさえ、私が期待するように機能しません。はい、カバーの後ろにいることは私の軍隊が保護されていることを意味しますが、それは彼らがあまり戦闘に従事しないことを意味します - 私の墓の銃は私が持っている唯一の長距離オプションのように感じることがよくあります。しかし、繰り返しになりますが、私がそれらを狙撃しようとするために遠く離れた敵を目指していない場合、私の分隊はレチクルをたどります。
各ミッションの長さは約40分で、同じようにプレイする傾向があります。私は新しい小競り合いに近づき、チームを隠してcajoleし、数秒かかり、戦略をプロットしてから、私たちは皆、銃を燃やして急いで行きます。
私は絶えず自分自身を思い出させる必要があることを除いて、私は周りを見回すことができません - 私が遠くに曲がったり、戦闘中に私の後ろを見ようとした場合、私の分隊は次の網膜を引き継ぐことに命じられ、彼らは彼らがどんな戦いであるかを放棄します戦場を横切って疾走するために従事しました。戦いを偶然つまずいたら、私たちは少し道を進んで、もう一度やり直します。
画像:Polygon経由のV1インタラクティブ/プライベート部門
予期せぬ節約の恵みの1つは、私のグラブサイクルのロードアウトがミッションからミッションに変わることですが、私はそれを制御できません。あるミッションには、機関銃と癒しの光線があり、次のミッションで散弾銃を持っているかもしれません。次のロケットランチャーを持っているかもしれません。繰り返しになりますが、私はこれを制御できません。つまり、私は多くの武器を試して、自分のプレイ方法を変えることを余儀なくされていますが、それはまた、私が自信を持っていたり、コントロールしたりすることはめったにないことを意味します。
あらゆるミッションで、私はすべてがクリックするというつかの間の瞬間を追いかけています。今回はこれらの理想的な条件を再現することを期待して、これらの45分間のミッションを押し続けています。そして、ミッド・コンバット、私は誰が私を後ろから私を撃っているのかを見ようとします、そして私の分隊は私のレチクルに続き、戦場を横切って特定の運命に疾走し、私は再び私のテレビで叫び始めます。
私がプレイした最新のミッションでは、35分以内に完了するというオプションの目的がありますが、できないことは知っています。このミッションを完了しようとする私の3つの中止された試みでは、何もクリックしていません。私の一見ランダムな重力のロードアウトは遅すぎて力力が低く、敵の定置間の距離は、私のチームのフォロー私の本能をリセットせずにスカウティングをするにはあまりにも広く、私は退屈な主要なミッションの目標を管理することを余儀なくされています。私の前にあるゲームの次の1時間 - すべてこのミッション内で、私はコントローラーを再び拾いたくありません。
崩壊いくつかの興味深いアイデアを特徴としていますが、私がそれらを楽しむのに十分な長さから自分のやり方から抜け出す方法を学ぶことはありません。
399ドル
Microsoftの4K対応Xbox One Xは、499ドルの打ち上げ価格よりもはるかに低い販売で販売されていることがよくあります。Microsoftは現在、399ドルでバンドルを販売しています。
崩壊Windows PC、Xbox One、およびPlayStation 4で利用可能になりました。V1インタラクティブが提供するダウンロードコードを使用して、ゲームはレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。