Covid-19パンデミックはコンソールゲーマーを記録的な数のデジタル販売に変えます

オーウェン・S・グッド ビデオゲームの執筆の長年のベテランであり、スポーツやレーシングゲームの報道でよく知られています。

コンソールビデオゲームの販売は、次世代が数か月で発売されると、過半数のデジタルマーケットプレイスになり、小説コロナウイルスはそれらをその閾値にわたって運びました。

それは、ビデオゲームの主要な出版社が、インストールベースとオンライン販売(フルコピーゲームとマイクロトランザクション)の大規模なサージを宣伝した後の避けられない感覚です。世界。

含意は明確です。ビデオゲームファンは、自宅で立ち往生しており、エンターテインメントのためにワンクリック購入を行うために時間を過ごすことができ、フルゲームの価格までにそれを行います。そして、オンラインストアフロントとデジタル購入への移行は何年もの間期待と傾向でしたが、ゲーム調査会社Niko PartnersのシニアアナリストであるDaniel Ahmadが8月3日に行ったように、指摘する価値のあるマイルストーンです。

「PS4/XB1の発電の開始時のデジタル分割は約5〜10%でした」と、Ahmadは先週Polygonへのメールで述べました。 「この比率は毎年約5パーセントポイント増加していることがわかりましたが、今では50パーセントの市場を過ぎていることが明らかになりました。

「それがマイクロソフトがそのデジタルバージョンを起動する自信を持っていた理由ですXbox1つのSコンソール(2018年)とSonyがデジタルのみのバージョンを持っている理由PlayStation 5ローンチ時のコンソール」とアフマドは付け加えました。

7月30日の投資家との電話で、エレクトロニックアーツは、コンソールでの全ゲーム販売の52%が、過去12か月のオンライン購入から来たと報告しました。 EAはおそらく、50%またはよりグレアのクラブに参加するための最も深いバックカタログを備えた最大の出版社であり、これを手すりに近づけてデジタル販売に完全に移行できるようにしています。

2Kゲームとロックスターゲームの親会社であるTake-Two Interactiveは、8月3日に投資家に、現在の世代のコンソールゲームの販売の77%がオンラインで提供されたと語っています。これは前年同期から増加しました。 。次の四半期の売り上げの63%もデジタルで発生し、2019年の同じ四半期に見た51%の数字を超えると、2回のプロジェクトを想定しています。

ソニーは8月4日に電話をかけて、ソフトウェアユニットの販売の74%を報告するためにフォローアップしましたPlayStation 4前四半期はデジタルであり、2019年の同じ四半期の53%の数字を大きく上回っていました。これは、パンデミックの影響を受けた新しい消費者行動に起因する可能性があります。

ソニーはまた、コンソールのゲームで最大のデジタル市場を管理しています(MicrosoftがXboxで行っているように)。そのため、オンラインで販売の大部分を作るという事実は、おそらく驚きではないでしょう。 3日後、任天堂は報告しましたデジタル収益のためのさらに別の四半期記録、フルゲームの販売によって駆動されます。

「注目に値するのは、パッケージ化されたソフトウェア」とすべての出版社の中で、AhmadはPolygonに次のように語っています。パンデミックがデジタルへの避けられないシフトを拡大したことに同意しますが、これはまだパッケージ化されたソフトウェアを犠牲にしていません。

「消費者がデジタルでメディアを購入するにつれて、彼らは物理的な購入に戻らない傾向があります」とシニアActivision Execは言います

今のところ。 「あなたが長年見てきたように、消費者がデジタルでメディアを購入するので、彼らはデジタルを購入する便利さと利点のために物理的な購入に戻らない傾向があります」 8月4日の会社の収益コール。

Activisionの最高財務責任者であるDennis Durkinは、デジタルトレンドが続くと予想していたと付け加えました。 「インタラクティブなエンターテイメントは、他の形態のエンターテイメントと比較して1時間あたりの低コストを考えると、消費者にとって非常に説得力のある価値です」と彼は付け加えました。これにより、ロックダウン条件でさらに魅力的な購入になります。

当然のことながら、出版社は、再販市場がないだけでなく、60ドルのゲームのオンライン販売で70%の総マージンを期待できるため、パッケージ化された販売の55%と比較して、消費者がデジタルで購入する消費者を望んでいるとAhmad氏は述べています。

懐疑的であるが一般の人々を受け入れる

ビデオゲーマー自身も、Xbox LiveとPlayStation StoreのコンソールGamingの2つのマーケットプレイス(バルブのようなストアフロントのようなストアフロントの完全な払い戻しポリシー)がない場合でも、デジタルの所有権で平和を築いたようです。ダウンロード時間、またはクラウドに存在するものが削除または削除されるリスクなどの受け入れ障壁は、サービスの改善または40 GBのデータをハードドライブにインストールする必要があるという消費者の合理化によって解決されました。 、物理的なディスクまたはいいえ。

「消費者は、今日のデジタルの仕組みに問題があることを示しており、デジタルの利便性がネガティブを上回ると信じています」とアフマドは言い、彼の会社はパッケージ化されたソフトウェアが次のコンソール世代の初めに依然として重要な部分であると考えていると付け加えました。

「プラットフォーム所有者がデジタルギフトやデジタル払い戻しなどの特定の機能を採用すると、デジタル採用が加速できると考えています」とAhmad氏は述べています。 「しかし、プラットフォーム所有者が、消費者がとにかくデジタルにシフトしているときにそうする必要がないという理由だけで、物理的なゲームに現在持っているデジタルゲームに同じ権利を提供することはまずありません。」