ストリートファイターヒストリーシリーズ
過去1年間、PolygonはCapcomの初期の格闘ゲームをカバーする一連の口頭歴史を運営してきました。これ原子の子供ストーリーはそのシリーズの終わりをマークしますが、最初から始めるには、ストリートファイターがどのように始まったかを振り返ってください。
学ぶべき教訓がある場合Shaq Fu、90年代半ばのゲーム業界は、ほぼすべてのものを格闘ゲームに変えることです。映画、テレビ番組、ただの有名人でさえ、それをテンプレートにドロップし、それでゲームをグリーンライトするのに十分でした。そのため、カプコンがストリートファイターを超えて他の格闘ゲームを試してみ始めたとき、ライセンスを取るのを見るのは驚きではありませんでした。結局のところ、これは会社でしたグーフ軍そしてよ!ノイド。
最初の認可された格闘ゲームのために、カプコンはもう少し攻撃的なものを求めました。西洋の聴衆にアピールしようとする試みの一環として、カプコンは背後にある主要なスタッフの一部を集めましたストリートファイター2マーベルのX-メンが主演するアーケードゲームがどのように見えるか想像するために。
彼らが思いついたものは、Capcomの格闘ゲームの実験の中で最も成功しただけでなく、20歳以上のフランチャイズの始まりになりました。
それがどのようにしたか
X-メン:原子の子供カプコンのマーベルとの最初のゲームではありませんでした。カプコンが格闘ゲーム工場になる前の数日間、複数のサイドスクロールビートアップを展開しました。そして1993年、カプコンとマーベルはリリースされましたパニッシャー、中のサイドスクラー最終的な戦いプレイブック。マーベルの幹部は、ゲームはあまりにも暴力的であり、カプコンはアーケードのビートアップの海の間でそれを区別するのに苦労したと思っていましたが、双方は別のコラボレーションのためにドアを開けたままにするのに十分幸せでした。
同時に、カプコン・ジャパンは、マーベルの財産への関心についてオフィスの周りで騒ぎ始めた新しい従業員を雇ったばかりでした。
Katsuya Akitomo X-メン:原子の子供顧問兼アーティスト、カプコン・ジャパン
私はその頃にカプコンで仕事に応募しました最終的な戦い出てきた。ゲームは非常に成功していたので、カプコンはより多くのスタッフを雇うことを検討していました。私は大学にいて仕事を見ていたので、グラフィックアーティスト、アニメーター、ピクセルアーティストとしての仕事に応募しました。それから私はインタビューをしました。描くことができる種類の芸術のイラストを提出するように頼まれました。ドラゴンボール関連の何かを提出したことを覚えています。彼らが私が描いた素材を見たとき、彼らは私が英語を話したことを知り、私は彼らにアメリカの漫画に関連する仕事が本当に欲しいと彼らに言いました。 [...]
私がカプコンに参加したとき、私の最初のプロジェクトでしたパニッシャー。そして、私のトレーニング中に、私がピクセルアートを描いて行う方法を学んでいる間、[サイドスローリングビート - エムアップ]キャプテンコマンドー出てきた。当時、ビデオゲーム市場であるアーケードゲーム市場(ビデオゲーム市場全体)が北米で最大でした。北米は市場の50%を持ち、日本は30%、20%は他の地域でした。
の問題キャプテンコマンドーそれはアメリカに触発されたゲームであるはずだったとしても、実際には非常に日本のように見えましたよね?それは、その時にあった人気のあるもののいくつかによく似ていましたルパン3番目、スピードレーサー、惑星の戦い、 そしてGatchaman、 右?これらのプロパティはすべて、アメリカの漫画本文化を模倣しようとしましたが、時には本物のように見えませんでした。彼らは十分にアメリカ人に見えませんでした、そして、私はあなたが本物のアメリカの雰囲気のために行きたいなら、あなたは物事を適切に文化しなければならなかったと感じました。私たちはアメリカの漫画本の影響を受けた人々を真似ようとしていたので、私たちの作品は元のアメリカの情報源から2回削除されました。 [...]
1991年にカプコンに入社したとき、カプコンのスタッフを本物のオリジナルのアメリカの漫画本に紹介する必要があると感じました。
Takeshi tezuka X-メン: 原子の子供プランナー、カプコンジャパン
アキトモは、カプコンに入社する前は子供の頃でさえ、常にアメリカのコミックの大ファンでした。彼が会社に入社したとき、彼は彼らを刺激するためにデザイナーに常にアメリカの漫画本を与えていたことを覚えています。アキトモはカプコン内のマーベル大使のようだったと言えるでしょう。
アキトモは、マーベルのライセンススタッフに強い印象を与えました。
ダナ・モアシードクリエイティブサービスの責任者、マーベルエンターテインメント
彼らには素晴らしいチームがありました[カプコンで]。 「マーベルファン」としてしか知っていない男がいたと思います。彼の名刺でさえ、彼はまた彼の名前を書いていました:「マーベルファン」。 [...]私は、他の誰もがビジネスのことをしていた間に、彼と私と他の人の一人がスケッチをやり取りしていたときに、いくつかの会議があったことを覚えています。
ジャスティン・マコーマックMarvel Entertainmentの消費者製品のエグゼクティブバイスプレジデント
ダナと私と私と私は、他の人、[マーベルクリエイティブディレクター]マイクトーマス、[カプコンを訪問]に行くと思います。彼らは私たちに座って、私たちに捧げられた会議室があり、彼らはマーベルゾンビと呼ばれるこの子供を連れてきました。
アキトモは、背後にあるアイデアを信用していません原子の子供、そして彼はX-メンのゲームを決して売り込んだことがないと言い、元同僚は、オフィス周辺の彼の影響力がカプコンを免許を追求し、ライセンスでカプコンを信頼するためにマーベルを獲得し、多くのカプコンの従業員をマーベルファンに変えたと言います。
Katsuya Akitomo
公式には、[カプコンで]提案した唯一のゲームはそうでしたダークスタルカー。しかし、実際には、全体の理由原子の子供地面から降りることができたのは、コミックシリーズだからです驚異出てきた。それはアレックス・ロスによって描かれていました、そして、私は出版物の内容を考えると、これはアメリカの文化について人々に知らせることができる一種の漫画だったと思いますよね?彼らは、どのような種類の物語が語られているかを見ることができ、その漫画本はアメリカの文化に対する人々の見解を反映していると見ることができるので、私はこれをカプコンのスタッフに見せることが非常に重要だと思いました。私はそれを英語から日本語に翻訳しました、そしてそれをした後、私は彼らがマーベルゲームを作りたいと思っていたこの感情がチーム内で成長していたと思います、そして、それは[カプコン・ジャパンエグゼクティブプロデューサー]岡本岡本が獲得したことが判明しましたビデオゲームでX-Menを使用する権利。当時、彼がどのようなビデオゲームを作りたいのか、彼が権利を獲得したことはわかりませんでした。そして実際、同時に、彼はまた、私たちがすべてのマーベルキャラクターを使用できると私に言った。 [...]だから、X-Menゲームの最初の概念化に関しては、私はそれを信用することはできないと思います。それは岡本でしょう。
アレックス・ジメネス X-メン:原子の子供デザインサポート、カプコンUSA
X-Menは、[米国側]を推奨したものでした。スーパーヒーローを使用して、マーベル[ヘッドツーヘッドファイティング]ゲームを行うことをお勧めします。スーパーヒーローはそのために注文されています。そして、私たちは最も人気のあるものの1つを手に入れるように言われました。 [...]
私が聞いた瞬間[カプコン・ジャパンは興味がありました]、私は[カプコン・アメリカの上級副大統領フランク・バロウズ]の上に飛びました。私たちはこれをしなければなりませんでした、 あなたが知っている?私たちはこれをしなければなりませんでした。私はあなたに言っています。それは大金を稼ぐつもりです。それは素晴らしいことでしょう。それは私たちを固めます。まだ誰もこれを行っていません。Data Eastは、Avengersのサイドスクロラーで発表されました。私はそうです、ウルヴァリンになりたくないアメリカの子供を知らないので、私たちはX-Menと一緒に水から彼らを吹き飛ばすつもりです。だから私たちはそれのいたるところにいました。私はそれを押して押して押しました。
スコット・スミスプロダクトマネージャー、Capcom USA
今日のマーベルがどこにあるかを考えると奇妙ですが、マーベルは日本の市場に参入したいと思っていました。彼らは機会を探していたと思います。そして、ビデオゲームは市場に浸透し、彼らのプロパティをもう少しうまく作るために彼らの一人だったと思います知られています。
Katsuya Akitomo
もう一つは、コナミがちょうどリリースしたことです[サイドスクロールビート - エムアップ]X-メン、それは彼らにとって大きなヒットでした[アメリカ]。私はそれが十分に楽しかったと思い、人々はそれについて話しましたが、事は、日本の多くのプレイヤーがゲームが不公平だと思ったということです。多くの日本のゲーマーにとって、公平性はゲームプレイエクスペリエンスの最も重要な要素の1つです。そのため、日本市場ではうまくいきませんでした。また、1991年のX-Menコミックがそれまでに出てきたにもかかわらず、Konami'sX-メンアーケードゲームは、アニメーションパイロット[1988年から呼ばれたものに基づいていましたX-MenのPryde]。最終的には1つのエピソードだけが作られたと思います。そのため、コナミのアーケードゲームが出てくるまでに、それはちょうど古いように見え、ビジュアルは漫画本が私たちに示したものとは明らかに異なっていたので、私はそれが本当に面白くなく、少し古すぎると思いました。だから私たちはもっとうまくやれると感じました。
ダナ・モアシード
[コナミ 'X-メン私がライセンスグループに入ったとき、ゲームは開発中でした]。正直なところ、彼らはクリップアート(アーケードキャビネットアートワークに)を使用していたので、ビデオゲームキャビネットでは決してしようとしませんでした。 [...]その一部は、これらの側面を常にナビゲートする必要があるということでした。このプロジェクトはどの連続性ですか?それは漫画とわずかに異なっていたアニメーションシリーズからですか?それが漫画にあった場合、それは何時からでしたか?何を借りることができますか?どの時代から借りることができますか?
ジャスティン・マコーマック
私はちょうど来て、私のボス、[ライセンスのマーベルヘッド]ジェリー・カラブレーゼ - 偉大な男、しかし彼は数字についてのすべてでした。ビデオゲームの場合、セガとカプコンの間で、私は他の人を思い出そうとしています。取引。 [...]
彼は本当に腰から撃ちました。彼は偉大な男、偉大なビジネスマンでした。彼はちょうどのようでした、それを機能させます。それを機能させます。私たちはそれをします。そして繰り返しますが、予算を立てるために、これらの1,100万、50万ドルの取引があります。しかし、それは次のようになります、わかりました。今、あなたたちは私たちがあなたたちのために作成したばかりの混乱を整理します。それが起こったことになるでしょう。私たちは常に、包帯を包帯または修正したり、カクテルナプキンで11時間に行われた取引をリハビリしたりしていました。
アレックス・ジメネス
その時、私たちにとって幸運なことに、マーベルは経済的にうまくいっていませんでしたよね?彼らは本当に岩の上にいて、本当に岩の上で、彼らは私たちにキャラクターを迅速かつ簡単にライセンスすることをいとわなかった。彼らはようでした、ああ、確かに。ここ。彼らはお金を切望していました。彼らは文字通りでした - つまり、彼らは実際に第11章をファイルしました
、だから彼らは現金を求めて必死でした。そこで彼らは私たちにX-Menをくれました、そして、私たちはそれを取り、そこからそれを持って走りました。みんなは本当にそれで素晴らしい仕事をしました。
原子の子供ダナ・モアシード私は思う [
]比較的早い段階で起こり、彼らが言うように、簡単に[交渉する]。 [後のゲーム]はもっと困難だったと思います。カプコンでは、他の取引をナビゲートしていたのと同じくらい、何もすることがありませんでした。 [...]私は常に、すべてのものをナビゲートしなければならなかったので、私たちの営業チームに大きな敬意を払っていました。
ジャスティン・マコーマック
グラフィック:ジェームズ・ベアハム/ポリゴン
ストリートファイター2ニシタニの選択Capcomがゲームの作品をまとめたように原子の子供、会社はプロジェクトを運営するために誰かを必要としていました。アキトモはライセンスを裏返しに知っていましたが、ゲームデザイナーやプロジェクトリーダーとしての経験がなかったため、カプコンはゲームを監督するために他の誰かを必要としていました。入力最終的な戦いそして
プランナーakira nishitani。
ストリートファイター3Takeshi tezukaある日、岡本はニシタニと私を会議に呼び、彼はニシタニにオプションを与えました。岡本は彼に尋ねた
、またはX-Menゲームに取り組みたいですか?」ニシタニはX-Menを選びました。
ストリートファイター2Katsuya Akitomoそれは重要でしたねニシタニが作ったからです最終的な戦いそして
。だから、このチームでの彼の存在は、物事がうまくいくということを意味すると思いました。
ストリートファイター3Takeshi tezuka私は幸せでした[彼はX-Menを選んだ]。ストリートファイターのようなフランチャイズに対処するとき、それは格闘ゲームですが、キャラクターは基本的に人間であり、したがって、非常に誇張されていますが、動きに限定されます。しかし、マーベルシリーズでは、あなたは何でもできるスーパーヒーローを扱っており、何か違うことをするための多くのリクエストがあったので、私はそれが良い考えだと思いました。だから、ええ。それはニシタニの決定でしたが、たとえ電話をかけたとしても、とにかくX-Menと一緒に行ったでしょう。また、
それは非常に巨大で人気のあるシリーズであり、私はそれについて自信を持っていなかったので、多くのプレッシャーだったでしょう。
Katsuya Akitomo
ニシタニは、ストリートファイターシリーズで考えられることすべてをしていたポイントを襲っていました。彼は、ストリートファイターの基礎に変更を加えることなく、実際に何もできないことは何もないと感じたので、もし彼がそれに関与するなら、彼は意味がないと感じました。一方、X-メンとともに、西田がそれらのキャラクターを見て、彼らの力について聞いた後、彼は多くのアイデアを得始めました。たとえば、サイクロプスのようなキャラクターを見ると、彼は目からこれらの邪悪な梁を撃ちますよね?そして、ストリートファイターシリーズでそのようなことをする機会があるとは思わなかった。
原子の子供2つのゲームを並行して作成しますカプコンがサインアップして作る頃に原子の子供、それはまた、スーパーNESアクションゲームにサインアップしました、X-メン:ミュータントの黙示録、そして、2回目のアーケード格闘ゲーム:マーベルスーパーヒーローズ。 Capcomのアーケードグループにとって、それは計画を意味しました原子の子供そしてマーベルスーパーヒーローズ並行して、1つのグループのアーティストが取り組んでいます驚異バックグラウンドでは、プランナー、プログラマー、および他のスタッフとともに別のグループが最初に焦点を当てています
マーベルスーパーヒーローズ。カプコンはリリースしましたマーベルスーパーヒーローズ1年以内にアーケードに原子の子供、最初からマーベル格闘ゲームシリーズを確立します。いくつかは、異なる意見を持っていたかどうか
しかし、同様のメカニズムが明確なストーリーとキャストを考えると、伝統的な意味での続編でした。
驚異Takeshi tezukaあなたは私たちが作ったと言うことができますマーベルスーパーヒーローズの続編として原子の子供同様にストリートファイター2:チャンピオンエディション「続編」でしたSF2。しかし原子の子供X-Men文字のみを使用しました驚異当時、スパイダーマンやアイアンマンなど、マーベルユニバースのより人気のあるキャラクターがあったので、私たちがそれらを作っているとき、私たちは彼らが異なるゲームと見なされると考えました。それは、クリエイターのように、内部的に、私たちは見たようなものです
続編として、しかし商業製品として、私たちはそれを独自の異なるゲームとして提示したかったのです。
アレックス・ジメネス私たちはまったく別のゲームをしています。これはクールです。マーベルスーパーヒーローズのかかとに来ました原子の子供。誰もが私たちがX-Men 2をすることを期待していました、あなたは知っていますか?誰もがそれに続編を期待していたので、代わりに私たちは文字通り1年半後に出てきました[マーベルスーパーヒーローズ]。 [...]私がそれについて言葉を得たとき、私は明らかに喜んでいたが、私は、ああ、これはペースの変化だった。私はようでした、いいね。私たちは単にアドオンのようなものをしているわけではありませんdarkstalkers [フォローアップで行った
ナイトウォリアーズ:ダークスタルカーズの復ven]。マーベルスーパーヒーローズマーベルスーパーヒーローズテズカが初めてゲームを監督するチャンスをマークしました。カプコンのビートアップでプランナーとして働いた後キャデラックと恐竜、彼はサポートの役割を果たしました原子の子供監督しながらマーベルスーパーヒーローズ背景に。その後、デザインとプログラミングのスタッフが仕事を終えたとき原子の子供に転がったマーベルスーパーヒーローズ- そしてコタニシタニ監督はカプコンを去りました - テズカはチームを監督するより大きな役割を引き受けました。 Nishitaniの出発がTezukaが監督するためのスロットを開いたかどうかを尋ねられました
、テズカはそれを違った見方をしたと言います。
驚異Takeshi tezuka実際、それは反対です。最初から私がディレクターになることが決定されました驚異、それで、もしあれば、西タニは別のディレクターが準備ができていたので、カプコンを辞めることを許可されました
。
マーベルスーパーヒーローズ狂気をコントロールしますマーベルゲームのゲームプレイを設計するとき、カプコンは何年も前に確立したストリートファイターテンプレートから離れるために意識的な努力をしました。時代の多くの格闘ゲームは感じましたストリートファイター2別の肌で - 同じ動きとキャラクターの原型を共有する - が原子の子供そして
、カプコンは、ライセンスをユニークなものにしたものに寄りかかった。キャラクターは、複数の画面を空中に飛ばし、99ヒットのコンボを引き離し、通常、他の媒体用に予約されているカオスの種類で画面を埋めることができます。Akira YasudaX-メン:原子の子供
原子の子供アーティスト、カプコンジャパンX-Menをストリートファイターと比較すると、X-Menは特別な力を持つミュータントです。ゲームをデザインしていたときに考慮しなければならなかったことの一部は、ファイティングゲームで移動システムを撮影し、X-Menが持っている特別な能力を表現し、それらをゲームに翻訳する方法でした。ストリートファイターシリーズのキャラクターの一部は、私たちが好きだったマーベルゲームのために、超人的な力を持っていると言えますが
、すべてのキャラクターは超大国を持つミュータントであることによって定義されていたので、最初から私たちは彼らの特別な動きをより激しく派手にしようとすることにしました。
Katsuya Akitomo原子の子供
明らかに狂気をコントロールすることであり、狂気をコントロールするというテーマがあれば、結果はワイルドに見えるものになりますよね?ニシタニとヤスダは、狂気をコントロールするというこの考えの大きな支持者であり、それがゲームで非常に一般的なテーマになったと思います。ですから、当時、私は個人的にそれがどのようになるかについて心配していませんでした。実際、私はゲームがより派手であればあるほど、それがより楽しくなると感じました、そして、それがすべてのチームメンバーも同様に感じたことだと思います。つまり、ゲームでやりすぎたのかもしれません。たぶん私たちは行き過ぎました。しかし、私たちはその時にそれを本当に知りませんでした。ジェームズ・チェンX-メン:原子の子供
FAQライター
コンボシステムはとても自由な形であり、当時は非常に革新的であったため、誰もいないことを誰も知りませんでした。あなたは人々を立ち上げたり、エアボーコとそのすべてのものに入ったり、誰もそれをしていませんでした。しかし、私はコンボに夢中になっていたので、しばらくしてそれを理解しました。私は実際にある時点でFAQを書くことで知られていましたが、それがそれを駆り立てたゲームでした。ケン・ウィリアムズ
アシスタントエディター、毎月電子ゲーム
これらのコンボを引き離すことがすべてでした。特に、それらを引き離すことができれば、たくさんのエアボーコとそのようなものです。私はそれを本当に気にしませんでした。グラウンドゲームはあまりありませんし、私はそれの多様性が気に入らなかった。
アレックス・ジメネス
私たちはその多くを原子の子供たちと一緒に手に入れました。私たちはダブル垂直画面をやっていたので、スーパージャンプが本当に、本当に高くなっていたからです。私たちはそれについて多くのプッシュバックを得ました。多くの人はそれを好まなかった。彼らはそれが混乱しすぎてペースが速すぎることに気づきました、そして、私は皆さんがStreet Fighter 2 Turboを愛していたことを指摘することで反論しました。画面が高すぎる限り、念頭に置いてください。これらは武道家ではありません。これらはスーパーヒーローですよね?したがって、彼らはより高く、より速く進むことができるはずです。つまり、さあ。それらの半分は飛んでいます。クリス・タンマーベル対カプコン
ああ、そのように30ヒット、無料でデザインサポート、カプコンUSAもともと、私はそれらのゲームが好きではありませんでした。私はビームキャノンを持っていて、多くのヒットをしているのは安っぽいと思った。私は本当にスキルベースの格闘ゲームに夢中だったので、コンボを行い、カウンターを高い数に上げるように感じました。 20ヒットのコンボを手に入れたら、それらすべてのヒットを獲得しました。 [...] [CapcomのMarvel Games]安くしました。それは、あなたがビームキャノンをしているようでした
。
ストリートファイター2Takeshi tezuka私たちは意図的にそれをしました、そしてその理由は、私が一緒に来たすべてのものだと思うからですストリートファイター2ターボそして、ハードコアゲーマーにますます集中した後。そして、より多くのカジュアルなゲーマーはそれから締め出されました。そのため、マーベルゲームでは、普通のプレイヤーでさえも簡単に楽しめるシステムを設置することで、それを補いたかったのです。そのため、アクセスしやすいさまざまなコンボをすべて入れました。とは異なり
、さまざまな特別な動きがすべて独自の個別の入力を必要とする場合、マーベルゲームのために、それらのほとんどがシンプルさのために共通の入力を共有することにしました。そうすれば、悪いプレイヤーでさえゲームを楽しむことができました。マット・アトウッドマーベル対カプコン
Capcom USAの広報マネージャー
グラフィック:James Bareham/Polygon |ソース画像:arcade1up
パニッシャーカプコンとマーベルの関係開発時原子の子供そしてマーベルスーパーヒーローズ、カプコンとマーベルは同時にゲームを作り、互いに協力する方法を学んでいました。企業は以前に協力していたが
、新しいスタッフと期待の高まりにより、両社間のパートナーシップとコミュニケーションに重点を置いています。
ダナ・モアシード
当時、私たちは非常に小さなグループでした。私のチームは合計6人でした。私を含む6人。私たちはマーケティングで働いていましたが、ほとんどの時間をライセンスセールスチームと過ごし、Capcomプロジェクトに参加しました。そして、そこから、私たちは長い間腰でカプコンに接続されていました。 [...]
これはすべてインターネット前であるため、ゲームドキュメント、キャラクターリファレンス[マテリアル]、それが動くことができなかったことを協力するこの非常にユニークなロングハンド化された形式を開発しました。 [...]これらの60ページのファックスを取得するか、キャラクターのアニメーションと一緒に数百ページのフェデックスまたは国際貨物を取得します。彼らは基本的に名前を手書きします。それは「スーパーパイルドライバーのねじれ」であり、それをスケッチします - オメガレッドがやろうとしていたこと、またはウルヴァリンがやろうとしていたことの実際の鉛筆の描画 - そして、私たちは戻って微調整します。時々大丈夫でしょう。それ以外の場合は、少し微調整します。また、名前を調整する必要がある場合があります。なぜなら、それらが常に画面に表示されたわけではなかったとしても、私たちが望んでいた最後のことは、これらの参照またはハウツーブックの1つに表示される奇妙な名前だったからです。そのプロセスを削減すると、すべてが比較的スムーズになりました。巨大な「比較的」。たくさんの仕事。
ジャスティン・マコーマック
私の上司は、創造的に反発がなかった場合を除き、お金についてもっと心配していました。ダナ、彼はファンボーイであり、クリエイティブで起訴されたため、彼は執行者になろうとしました。あなたが知っている、人々に叫ぶ、そのようなこと。
Katsuya Akitomo
私はマーベルのフランチャイズについて多くを知っていたので、人々はしばしば私のところに来て情報を求めたので、私は最終的に正しいアイデアがマーベルに提示されたことを確認する責任者でもありました。時々、人々はマーベルの意図や彼らが喜んで許していたことを誤解したアイデアを思いつきました。しかし、アイデアが良かったなら、もしアイデアがファンを幸せにするなら、マーベルは明らかにそれを承認します。 [...]
私はカプコンのためにコミックを翻訳し、チームと相談するのに多くの時間を費やしました。たとえば、ジャガーノートとスパイダーマン間のサイズと重量の違いを説明したり、ジャガーノートがどれほど危険であるか、彼の「止められない」もの全体を説明したり、適切なレベルを得るのを助けるなど、私は彼らの質問を指摘して質問に答えたりします。ドゥーム博士のラインのポンポスとar慢の。そのようなささいなことがたくさんあります。
原子の子供Takeshi tezukaニューヨークに行ってマーベルと交渉したことを覚えています。 [...]ゲームシステムがどのように機能したかを説明し、それを理解する必要があるキャラクターの種類。 [...]私たちが使用したいキャラクターを提案したことを覚えています[
マーベルスーパーヒーローズ]、しかし、マーベルはそれらを使用させることに同意しませんでした。反対も真実であり、彼らは私たちに特定のキャラクターをゲームに入れてほしいと思っていましたが、その後、それらのキャラクターが私たちが使用していたゲームシステムに合わなかったので、私たちはそれらを断りました。 [...]私が欲しかったキャラクターの1つはVenomでした。私たちは彼をゲームに入れることができませんでした。 [...]まあ、彼はそもそもX-メンにいなかったが、彼は登場しなかったマーベルスーパーヒーローズどちらか...うーん...ヴェノムは本当に主要なキャラクターであり、おそらく私たちは彼のためにまったく別のライセンスを取得しなければならなかったでしょう。しかし、誰も言ったことはありませんが、私は追加すべきです。しかし、基本的な理由は、私たちが基づいているからだと思います
Infinity Gauntletのストーリーラインでは、Venomはその中にいませんでした。
まあ、いいえ。それはX-Menが誰であるかではありません。ダナ・モアシード[一般的にライセンスを使用すると] X-Menライセンスを取得したい人を獲得し、ファンタスティックフォーまたはスパイダーマンのメンバー、またはX-Menコミックに現れた人を投げかけようとします。私たちは、
そして後でさえ、チーム間でもそれらを分割するだけです - どのキャラクターが一緒に働くか、どちらのキャラクターがそうではありません。彼らは善人ですか、それとも悪人ですか?常に少しのプッシュバックがありました。人々は、キャラクターの宇宙の一部ではなかったキャラクターや財産、さらには背景で働きようとします。
マーベルスーパーヒーローズアレックス・ジメネス特にマーベルスーパーヒーローズ、 より多い原子の子供。
原子の子供キャラクターについて多くの議論がありました。 [...]私は[ギャンビットを持ちたいと思っていました
]。私はギャンビットを望んでいたことを覚えています、そして彼らは私にギャンビットを持たせませんでした。彼らはギャンビットが詐欺師だと感じました。彼は泥棒だったので、彼らはGambitを使いたくありませんでした。 Rogueの力は再現するのが難しすぎるので、彼らはRogueを使用したくありませんでした。他の人を排出し、彼らの力を奪う彼女の能力。彼らは、特に基本的に16ビットのビデオゲームでは、やるのが少し難すぎると考えていました。それは少し難しい。マーベルスーパーヒーローズ
私が本当に反対したものでした。私はブラックハートの使用に本当に同意しませんでした。私たちが使いたいと思っていた他のキャラクターがたくさんあると思いました。ベン・グリムと物を持ちたいと思っていました。そしてトール。それらは私がやりたかった主なものでした。彼らは「いいえ、それで行けない」ようなものでした。
マーベルスーパーヒーローズダナ・モアシードその部分。不可解なファックスと電子メールを送り返している部屋に座っているようなものです - まあ、ほとんど電子メールで送信して、チームが誰であるかについてのメモを送信しました。私たちが話していたとき、私はまだ覚えています
ドクター・ストレンジの悪役?片目でイカ?ゲーム、彼らはシュマゴラートを求めました。誰もがマーベルの主力に精通しているので、それは常に興味深いですが、あなたが会議に参加しているとき、そこにいる誰かが最初の尋ねるリストにshuma-gorathがあります[それは驚きです]。かなり筋金入りで構成されていた私たちのチームでさえ、正直に言って - 私は彼らの半分がお互いを見ただけだと思います、誰が?それは私たちのものですか?それはあなたのものですか?私のチームには、漫画やその周辺で成長した3人がいましたが、私たちは皆、
」わかりました。どうしても、Shuma-Gorathを持つことができます。」
Takeshi tezuka
残念ながら、マーベルコミックは当時の日本での可視性と認識がほとんどなかったので、ゲームに含めるためにキャラクターを選択しようとしたときに、日本のゲーマーも簡単に識別できるキャラクターを望んでいたことを覚えています。
マーベルスーパーヒーローズダナ・モアシード興味深いのは、場合によっては、他の既存の取引があったことです。特にスパイダーマン。 Spider-ManはX-Menが行うずっと前にビデオゲームを持っていたので、ナビゲートするために必要な既存の取引がありました。そして、彼らが分岐しても
ゲーム、キャラクターがパフォーマンスとプレイの観点からバランスが取れているだけでなく、知的財産の観点からバランスが取れていることを確認する必要がありました。 [私たちはキャストを望んでいませんでした] 4分の3のスパイダーマンキャラクター。
ジャスティン・マコーマック
おお。これはかなり重いゲームです。ゲームプレイも問題でしたよね?なぜなら、この時点で、ビデオゲームの暴力について少し熱い親のグループがあったからです。そして、それは本当に私が関与しなければならなかった唯一の理由であったものでした。しかし、カプコンは常にかなり準拠していました。 [...]日本企業、日本企業[...]彼らはやりたいことをしました。または、後で謝罪するか、彼らが私たちが話していることを理解していなかったふりをします。彼らはちょっと前進するでしょう。そして、それは一種の方法ですパニッシャーゲームはとても暴力的でした。誰かが私たちの側の車輪で眠っていました、そしてそれはちょうどそうでした、
そして、それは素晴らしいゲームですよね?私はそのゲームが大好きでした。しかし、それは[その時点でゲーム業界が慣れていたよりも暴力的でした]。 [...]
原子の子供[しかし、比較的]カプコンは寒かった。私たちは彼らと良い関係を持っていました。マーベルの承認は、一般的にキャラクターの選択とビジュアルを中心としていますが、
の開発、カプコンとマーベルは、ゲームで正しい声を得るという新しい課題に遭遇しました。
アレックス・ジメネス
面白いことの1つは、[Capcom Japan]は、ゲームが出荷されるはずだった2週間も前に文字通りパニックで私を呼んだことでした。彼らは、マーベルが彼らが思いついたすべての声[俳優]を断ったと言って、パニックで呼びかけました。
ゲームのすべてのナレーションとオーディオは、銀のサムライを除いて拒否されました。それが彼らが受け入れた唯一のものでした。 「彼らは他のすべてを拒否しました。私たちは何をするつもりですか?」 「まあ、誰がボイスオーバーをすることができましたか?」 「ああ、英語を話す人々がいます。」私は、「彼らは日本語ですか?彼らにはアクセントがあります、あなたは知っています。日本のアクセントでウルヴァリンを持つことはできません。うまくいきません。」
だから彼らはパニックに陥っていました。彼らは私にマーベルと話をして、マーベルを一緒に行くことを望んでいました。私は、「見て、あなたが何をしても、彼らは行きません。だから私に何ができるか見てみましょう。」そして、私は当時のマーベルでライセンス責任者の責任者であるジョー・カラマリという名前の紳士を呼びました。彼はライセンスの社長でした。 「ジョー、アニメーション化されたX-Men漫画のためにボイスオーバーが機能するのは誰ですか?」と言いました。そして彼は、「ああ、それはカナダのグループです。 Bop-Bop-Bop。彼は「あなたは私にあなたをセットアップしてほしいですか?」 「ええ、お願いします。彼らの番号をもらえますか?」だから私はそれらを呼んだ。私は彼らに私が誰であるか、私が何をしようとしていたのか、そしてそこにいる女性は素晴らしかった。彼女は、トロントにあるドーム[プロダクション]と呼ばれていました。
そして、彼らは言った、「わかりました、どちらが必要ですか?」そして、私は彼女に私が必要なキャラクターを伝えました。 「OK、まあ、これらのキャラクターとスタジオの時間を手に入れることができます。 5,000ドルは多すぎるでしょうか?」すべてのキャラクターとスタジオの時間に5,000ドル?カナダ? 「ああ!」そして、私はすぐにそれをすべて設定し、日本で[CapcomローカリゼーションマネージャーTom Shiraiwa]に電話しました。私は言った、「ねえ、彼らのバッグを詰めるようにみんなに言ってください。カナダに行きます。」彼は「どういう意味ですか?」 「今週の木曜日に行くつもりです。」 「彼らはこれらの声を承認するつもりですか?」 「ええ、私たちは彼らが実際に持っているキャラクターを使用しているので、すでにプリセットされています。ジョー・カラマリは、彼らが事前に承認されていることをすでに保証しています。」
だから彼らは喜んだ。私たちは実際のX-メンと仕事をすることができ、実際にそれを使用していた販売ポイントの1つとして使用しました。アニメシリーズに直接接続していました。私たちはそれから俳優を使用していました。
ダナ・モアシード
私は覚えています[その状況]。私はそれをそれほど大きな時間のクランチとして覚えていません。しかし、ええ、彼らは提出しました、そして、実際に起こったのは、最初のゲームは非常に多くのことでした - それは私たちの側と彼らの側の両方のこれらの創造的な人々のすべてが私たち自身で働くことに慣れていた火による素敵な試練でした非常に特別でユニークな方法。突然、私たちは協力して、ゲームを成し遂げようとしています。彼らのチーム、たぶん彼らには英語を話す3人か4人がいたかもしれません。私たちは日本語を話しませんでした。ですから、私たちは文字通り、最初のリリースで、[私たち]は、私たちがうまくやろうとしていた方法を開拓しようとしていました。
私は、入ってくる声を覚えています。基本的には、抵抗が最も少ない道は、彼らが本質的に[アニメシリーズの俳優]を採用することであったことを覚えています。そして、彼らがすべての声優を手に入れたかどうかは覚えていませんが、声優の一部です。彼らはカナダのボイスオーバースタジオを雇って声を出しました。 [...]そして私はそれが速かったことを覚えています。かなり2週間だったことを覚えていません。しかし、私は彼らに疑いの恩恵を彼らに与えます。それは良い話になりますよね?
原子の子供何か大きなものの始まりいつ
1994年後半から1995年初頭にヒットアーケードが発生し、プレイヤーに即座に影響を与えました。以前に多くのライセンスされた格闘ゲームがありましたが、競争の激しい格闘ゲームのファンに突入し、ライセンスされたゲームがストリートファイターのようなハードコアなお気に入りの隣に立つことができることを示しました。
アキトモは、日本でのアーケードゲームの販売が非常に不十分で、米国での期待以下を覚えていますが、米国側で話をした人たちは、ゲームが90年代半ばのカプコンの最大の成功の1つであることを思い出します。
ダナ・モアシード
私たちが試してみたらもっとうまく計画することはできなかったでしょう。 [...]それは巨大な売り手でした。 X-Menアニメーションシリーズが放送されたときです。 [...]それで、それは巨大で巨大でした - つまり、それは皆の期待を超えました。クリス・クレイマー
Street Fighterシリーズ広報マネージャー、Capcom USA
それは90年代、男でした。それがX-メン時代でした。その漫画は、映画が始まるまで彼らが稼ぐよりも多くのお金を稼いでいましたよね?それで、それはその時点でマーベルのパンとバターでした。
Takeshi tezuka
もちろん、マーベルゲームは主に海外市場をターゲットにしていることを開発しましたが、日本では、カプコンのような日本企業がそれらのゲームを作っていたという事実は、明らかに独自のマーケティングポイントでした。日本のアメリカのコミック市場に関しては、カプコンのゲームがマーベルがより人気を博したのを助けたと思います。
原子の子供アレックス・ジメネス[Capcom] X-Menの人気についてバンクしました。彼らは少しギャンブルをしました。私は彼らにそのための信用を与えなければなりません。彼らはそれについて少しギャンブルをしました。原子の子供マーベルとの最初のヒーローライセンスのゲームであり、彼らはそれについて少しギャンブルを取り、それは非常によく報われました。
X-Men vs. Street Fighter非常に人気のあるゲームでした。非常に成功したタイトル。続く原子の子供そしてマーベルスーパーヒーローズ、カプコンは、最初のクロスオーバー格闘ゲームでシリーズを別の方向に導きました。
。シリーズが成長するにつれて、最終的にはマーベル対カプコンに変わり、複数の続編を持つカプコンの長期にわたる主食の1つになりました。
もっとやりたいです。ダナ・モアシード一般的に何が起こるかは、1つまたは2つのアーケードゲームとの契約を結ぶことです。それがうまくいけば、[ライセンシー]が戻ってきて、[次に何をすべきか]を理解するでしょう。
そして、私たちは「はい」またはいいえのどちらかと言うでしょう。そして、カプコンの関係は、実際に指数関数的に成長したという点でユニークでした。それで、私たちは1つのゲームを試してから結果に非常に満足していました。そして、別のゲーム、別のゲーム、そして別のゲームに行きます。
X-Men vs. Street Fighterしかし、彼らが拡大するたびに、彼らはそうするでしょう - 私たちはもっと多くのものを追加しようとします。それで、それは雪だるま式です。それは1つから始まり、誰もがパフォーマンスすると2つになります。 3と4に進み、その後、アーケードゲームからマザーボードをホームバージョンにすることが比較的簡単になったとき、すべてのブレーキが外れました。スタンドアップゲームであり、それらを家に持ち帰りました。 [...][私たちが着いたとき
これをやりたいです。]、ライセンスで以前にキャラクターのクロスオーバーを行ったことがないと思います。 [...]大したことでした。
試してみましょう。試してみましょう。彼らは
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このシリーズ全体で特定のゲームタイトルとキャラクター名を変更して、英語のバージョンを反映し、混乱を軽減しました。ジョブタイトルは、議論されたトピックに関連する過去の役割を反映しています。日本のインタビュー解釈: