ネイティブデザイナーによるブレイクアウトテーブルトップRPGは、非植民地化されていない北米を想像しています

毎年、中西部の何千人もの学齢期の子供たちがイリノイ州下に向かっています。ミシシッピ川のほとりに沿って、セントルイスと世界最大のキャッツアップボトル、彼らは北米で最も古い都市の1つの遺跡をツアーに1日過ごし、現在はカホキアマウンド

カホキアは神秘的な場所です。 1300年代に放棄される少し前に、現代のロンドンと同じ大きさに成長しました。しかし、ヨーロッパの入植者がこの地域に侵入するずっと前に、カホキアの80を超える人工の丘とテラスは何世紀にもわたってほとんど空でした。誰がマウンドを構築したのか、またはその理由を誰も本当に知りません。唯一の確実性は、彼らが現代のネイティブアメリカンの祖先であったことです。

その謎、そしてその誇りのポイント - がゲームデザイナーのコナーアレクサンダーがカホキアを設定として選んだ理由の一部ですコヨーテ&カラス。彼のテーブルトップのロールプレイングゲームは、1か月の大半を蒸気を集めており、クラウドファンディングで816,000ドル以上を稼いでいます。これは、Kickstarterでの今年の最高の獲得TTRPGキャンペーンにランクされています。

このプロジェクトをユニークにしているのは、主に先住民族のメンバーで構成されているチームによって作成されていることです。アレクサンダーはチェロキーネーションのメンバーであり、彼のチームには他の12人以上の部族のメンバーが含まれています。

アレクサンダーは説明しますコヨーテ&カラスファンタジーの世界として、植民地時代の荷物をきれいに剥がしました。彼は、このタイムラインがネイティブと非ネイティブの両方のプレイヤーが一緒に世界を探索するための安全なスペースを表すことを望んでおり、それがカホキアを完璧な環境にしました。

「この時点で、生きている文化はカホキアを直接の子孫と主張することはできません」とアレクサンダーは私に言いました。イリノイ州下部のこれらのマウンドは、未知のネイティブアメリカンの文化がかつて立っていた地図上の空白のスペースを表しています。それは彼らの過去を表すもののために、現代の先住民にとって意味のある場所です。しかし、今日、カホキアを植民地化の歴史とその中での役割についてさらに学ぶことができる場所として認識している非ネイティブの人々にとっても意味があります。

ネイティブアメリカンとファーストネーションズの代替歴史を設定するのにカホキアよりも良い場所は何ですか?

アレクサンダーは、ネイティブアメリカンとファーストネーションズの人々は移動し、非常に適応性があると説明しました。世代を超えて、彼らは他のネイティブグループと混ざり合い、完全に消費し、自分自身を新しいものに変えました。その歴史を何百年もの間、並行したタイムライン(あらゆる種類のヨーロッパ人から完全に影響を受けないもの)に沿って拡大することで、彼と彼のチームは、古代または現代のネイティブアメリカンから離れた新しい文化と伝統を作成することができました。

それは彼がネイティブと非ネイティブのプレイヤーが簡単に探索できることを望んでいるスペースです。彼によると、最終製品は、両方のグループがその物語の空間を安全に共有する方法についてのガイダンスに満ちていると彼は言います。

「本全体にこれらのコールアウトがあります」とアレクサンダーは言いました。 「あなたがネイティブなら、あなたはこれを行うことができます。または、あなたが非ネイティブの場合は、これをしないでください。しかし、それ以外では、このゲームがすべての人のために原住民のグループによって作成されることを十分に強調することはできません。それは私たちが何かを共有するための場所として意図されています。」

これは私の心の最前線にある何かでしたコヨーテ&カラス、そして私がアレクサンダーと育てた懸念。白人のヨーロッパ系の人である私は、ネイティブアメリカンとファーストネーションズの人々のファンタジーの世界で演奏することを快適に感じるべきでしょうか?彼は、彼のゲームの多くの人々や潜在的な選手によって提起されたのは懸念だと言いました。そのため、彼はKickstarterに投稿された更新で文化的流用の主題に関するエッセイを書いた。

「A」という言葉について話しましょう。そして、私は簡単な類推を提供することから始めたいと思います。人が自分とは異なる文化を持つ別の国に旅行し、誰かが夕食のために彼らを家に招待するとしましょう。彼らはテーブルに座って、彼らが食べ物を提供されるとき、彼らは「私はこれを食べるのは正しいとは思わないでしょう。それは予算です。」うまくいけば、ターゲットがどれほどオフであるかが明らかです。はい、類推は完璧ではありません。しかし、私のポイントはこれです。その流用は、その根源であり、取ることです。私たちがしていることは与えることです。そして、私たちがあなたに与えているのは架空のものです。

プレイがプレー中の文化的流用の落とし穴を避けるのを支援することに加えて、アレクサンダーと彼のチームは、ネイティブアメリカンとファーストネーションズのプレイヤーが彼らの生きた経験をゲームにもたらす方法を追加しています。このようにして、プレイヤーは、この理想化された、非難されていない未来の中で、自分の現代の文化のための場所を切り開くことができます。

「うまくいけば、先住民に慰め、彼らが自分自身を見ることができる親しみがあることを願っています[コヨーテ&カラス]彼らがカリカチュラ化されているように感じることがない」とアレクサンダーは言った。今、彼はそれらの抜粋とメカニズムのほとんどを胸に近づけています。彼と彼のチームが成功したかどうかを確認するために、11月に最終製品が配達されるまで待たなければなりません。

しかし、このネイティブアメリカン主導のプロジェクトの成功は、独立したTTRPGの将来にとって何を意味しますか?アレクサンダーは、今後のより多くの包含のために見通しについて慎重に楽観的であると言います。

「特に過去数ヶ月で、私は期待しています」と彼は言った。ろうそくの謎、多様な執筆才能の幅広い配列からのコンテンツが含まれていました。

「動機は大丈夫だと思う」とアレクサンダーは言った。新鮮な声を業界に持ち込みたいという欲求について語った。 「しかし、実行にはまだ欠陥があると思います。問題の一部は、多くの実行が「ねえ、私たちはそれをしないことで大声で叫ぶので、これを行う必要がある」という場所から来ているということだと思います。 「ああ、そもそも正しく行うことで実際にここで稼ぐべき本当に良いお金がある」と人々が気づき始めると、フリップが来ると思います。」

最も重要なことは、彼が成功を見ていることですコヨーテ&カラスネイティブアメリカンおよびファーストネーションズの作家や芸術家がゲーム業界全体で足場を獲得する方法として。

「私の特定のRPGのようなものが角を曲がり、すべての人に関係するゲームに取り組む機会を与えてくれることを望んでいます - ロールプレイングゲームかどうか」 「しかし、私はチームの全員がこれを使って行くことができるようにしたい」と見て、私はこのキックスターターに取り組んだ。業界で私に仕事をしてください。」私はそれが大好きです。」