画像:タイラー・ジェイコブソン/海岸のウィザード
チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。
魔女の向こうの野生、Dungeons&Dragonsの次の公式キャンペーンブックは、2つの優れた新しいアドベンチャーフックを特徴としています。これらは、ダンジョンマスター(DMS)が長いキャンペーンを開始するための創造的な方法であり、どちらも初日から実際のロールプレイングビットを開始します。
海岸のウィザードの前の本と一緒にターシャのすべての大釜、彼らは、新しいグループのグループを結びつける楽しい方法を提供します。または、既存のキャンペーンをまったく異なるものに移行します。しかし、DMSはゲームに充電するだけではありません。これには、多くの過去の冒険よりも少し多くの準備作業が必要です。
[警告:この記事には、始まりのための軽いネタバレが含まれています魔女の向こうの野生。]
ウィザードの最新のキャンペーン本は秘密に満ちています。実際、非常に多くの秘密があるため、2番目の段落でプレイヤーに警告があります - 100語未満で、DMのガイダンスなしではこれ以上読まないでください。これらの秘密の多くには、キャラクターの作成に直接当てはまるアドベンチャーフックがあります。あまりにも多くを与えずに、それはテーブルのプレイヤー自体が、キャンペーンの過程で完了する必要があるクエストの一部であることを意味します。
ありがたいことに、キャラクターをストーリーラインにランダムに織り込む方法がわからない方法がいくつかあります。楽しみを台無しにすることなく、自分の道を選択させるためのオプションもあります。そうは言っても、最近ではルールサプリメントで詳述されている「セッションゼロ」ターシャのすべての大釜、必須です。そこで、DMSはキャンペーンのニーズを満たすために全員のキャラクターを調整するのに役立つ必要があります。以前にセッションゼロを実行したことがない場合は、時間をかけてコンセプトを調査してください。その後、プレイヤーと一緒に数時間働くことを期待してください。
結論:すでに作成されたキャラクターとプレイしてプレイを開始するようにプレイヤーに頼まないでください。でそうする魔女の向こうの野生キャンペーンからたくさんの楽しいストーリービートを残すリスクがあります。プレイヤーのバックストーリーをソートして、キャンペーンが始まる前に、それらがすべて互いにどのように接続されているかを決定することが不可欠です。
さらに、この本は、DMSがロールプレイングの基本的なルールの1つを破ることを奨励しています。セッションゼロの後、オプションがあります始めるパーティーを2つに分割することによるキャンペーン。プレイヤーの1つのグループは、忘れられた領域(または現在の選択の設定)にネイティブになり、別のグループのプレイヤーがWitchlight Carnivalで働いています。
このキャンペーンの大部分はFeywildで行われ、Witchlight Carnivalはそこにたどり着くための一種の橋として機能します。しかし、ビデオゲームで見つけるかもしれないように、それは一種のチュートリアルレベルでもあります。設計されているように、それはあなたのキャラクターが誰であるか、彼らが一人でどのように振る舞うか、そして彼らがお互いの周りにいるときを確立するための途方もない遊び場です。しかし、繰り返しますが、DMSはそれをやってのけるために作業を行う必要があります。
Witchlight Carnivalで過ごした時間は、DMSがそこで働く他のプレイヤーに早期にストーリーテリングの責任の一部を引き渡すこともできます。同時に、カーニバルのスケールと範囲は必然的に小さく保たれます。つまり、橋を渡ってフェイワイルドに渡ると、カルニーにはまだたくさんの驚きが残っています。
海岸のウィザードからの以前のキャンペーンの多くは、多かれ少なかれプレイヤーを奇妙で神秘的な土地に投棄した場所、魔女の向こうの野生非常に自然に、彼らは物語の一部のように感じさせます。これは途方もないアップグレードであり、開発者がこれまで以上にDMSを信頼していることを示しています。
魔女の向こうの野生Wizards of the Coastが提供する本のリリース前コピーでプレビューされました。