Telltale Gamesのストーリーに焦点を当てたゲームのファンは、スタジオが失望したかもしれません閉じた2018年に戻って、スタジオは後に複数の開発中のプロジェクトで復活しました。私たちの間のオオカミ2に基づいたゲーム広がり。しかし、Telltaleのスタイルは、劇的なラボのおかげで、Telltale自体を超えて生き続けていますスタートレック:復活。
のバージョンをプレイした後スタートレック:復活、3つの別々のシーンをサンプリングしたところで、Telltaleフォーミュラに密接に固執するゲームの印象を得ましたが、それ自体を差別化し、開発者は言います。
テルテール後の世界では、ドラマチックラボの元テルテールデザイナーは、Epic GamesのUnreal Engine 4に切り替えました。彼らはEpicのエンジンをより大きな環境を構築できるようにし、Quick-of of Quick-で構成されないより直接的なアクションでピースを設定することでクレジットします。時間イベント。さらに、彼らは対話のようなおなじみのテルテールゲームのテントポールに関する哲学を更新し、プレイヤーにゲームに積極的に関与させるために「Stee Silent」オプションを削除しました。
「スタートレックの体験から得られるものを見たとき、私たちはその角度のあらゆる角度を届けたいと思っていました」とダン・マーティンは言いました。スタートレック:復活の物語のリード。 「だから、フランチャイズの巨大な部分は、話をしたり、重い問題を議論したりする人々の人々ですが、多くのアクションや他の種類のシーンもあります。このゲームでその一部を手に入れてください。」
でスタートレック:復活、のイベントの後に設定されますスタートレック:次世代、プレイヤーは、2人の宇宙艦隊メンバーの役割を引き受けます:等しいジャラ・ライデックとエンジニアリング少signカーター・ディアス。劇的な研究室によれば、彼らは一緒になって、「戦争の瀬戸際で2つの文明を含む不吉な謎を解明する」と彼らはそうするでしょう。
からの3つのシーンスタートレック:復活先月Summer Games Festでプレイしたことは、互いに大きく異なっていましたが、Telltaleゲームに期待する類似点も共有しました。最初のシーンでは、RydekとDiazは、橋の上でキャプテンに報告する前に、乗組員についてうわさせました。敬意を払ったり、上官に口を口にしたりするという選択に直面したとき、私は口を離すことを選び、私がシーンを作ることができるスターのトレッキングの限界をテストしました。
次に、私はエイリアンの惑星に到着し、ディリチウム採掘作業を介して、2つのエイリアンレース、ホタリとアリディアン人の間の交渉を監督しました。 (ディリチウムは確立されたトレッキングの伝承ですが、2つのレースはゲームのために発明されました。)このシーンは、Piotr Michaelによって巧みに声を出しているSpockを紹介しました。復活。マーティンは、以前に未開の期間中に象徴的なキャラクターのために書くことが喜びであると言いました。
交渉は酸っぱくなりましたが、おそらくあらゆる時点で最も不快な対話オプションを選択しようとする私の試みに一部感謝し、両側が気分を害するようにします。確かに、これらのゲームは、実際に物事が主にレールにあるときに、プレイヤーの影響の幻想をしばしば提示しました。しかし、私は間違いなくスポックの不承認を得ることができましたが、それは確かに気分が良くありませんでした。
デモの最後のシーンでは、2人のキャラクターが優れた役員について議論している間、動きのゆっくりとしたシャトルを操縦しました。ゲームは私にウェイポイントを提示し、シャトルは彼らに向かってゆっくりと漂いました。それはエキサイティングではありませんでしたが、ゲームが進むにつれてアクションが強度が増加するように聞こえます。
「ジャンルを再定義するつもりはありませんが、多くのサードパーソンのオーバーザショルダー探査(およびパズルソービング)がたくさんあります」と、ゲームの映画のリードであるケントマドルは私に語った。復活アーケードスタイルのカバーシューティングシステムを使用したフェイザーシュートアウトと、私がプレイした「泥だらけの」(マッドルが置く)体験よりも危険なシャトルパイロットシーンを特徴とします。
「ゲームの実際の部分がいくつかあります。この部分は、一種のフリーウォークセクションで対話の選択とクリックをクリックするだけではありません」とMudle氏は言います。 「クイックタイムイベントだけではないタイプのアクションがあります。私たちもそれらのいくつかを持っていますが、私たちはまた、少し軽いけいれん反射のようなもののようないくつかを持っています。」
ドラマチックなラボで働く多くの人と同様に、MudleとMartinはどちらも以前はTelltaleで働いていました。彼らは、常にゲームをこれらの方向に拡張したいと思っていたが、常に時間、リソース、またはツールがあるわけではないと述べた。
「Unreal Engineは間違いなく役立ちます」とMudleは言いました。 「ジャンプからそのようなことをしたいという欲求でもあると思います。私たちはこのタイプの多くのゲームを作成しました。私たちは、より多くの種類の相互作用を提供するために、より多くの時間をより多くの「ゲーム」にしたいと思っていました。そして、私たちは、時間と以前のエンジンを通して、それに多くのリソースを捧げることなく、必ずしもそれを行うことができるわけではありませんでした。」
以前のTelltale Gamesで見つかった「Stay Silent」ダイアログオプションの削除については、「何人の人がそれを使用しなかったかに驚くでしょう」とMartin氏は言いました。 「時々、本当に面白いことが起こる珍しいサイレントオプションがありましたが、ほとんどの場合、どういうわけか部屋の他のキャラクターはあなたの周りで話し続け、物語は続きます。」
「私たちは、プレーヤーからもう少し頼み、実際に関与して参加するように頼ろうとしています」と彼は付け加えました。 「非参加は、以前はそうするほどオプションではありません。私たちはあなたをそこに着いて、レールを選ばなければならないことを試みています。
私がプレイしたことに基づいていますスタートレック:復活、Telltale Gamesのファンは家にいると感じるでしょう。しかし、開発者が最後のフロンティアを劇的なラボに照らしていることに興奮していることを開発者が語ったのは改善と改良です。
スタートレック:復活今年はPlayStation 4、PlayStation 5、Windows PC、Xbox One、XboxシリーズXで発売される予定です。