Xenoblade Chronicles 3では、モノリスソフトはついに制約がないようです

モノリスソフトは落ち着いたマスターです。 PS1に戻るすべてのXenoタイトルxenogearsビジョンとテクノロジーの間の特異な妥協の合計のように、独自の方法で感じています。シリーズの作成者の範囲の範囲は、高橋氏のビジョンが1つのディスクや1つのコンソールに実際に適合することはありません。そして、それはスタジオがわずか80時間でそれの要点をすべて獲得することに大きくなりました。

Xenoblade Chronicles2010年にWIIでデビューして以来、この開発の遺産は継続しており、任天堂のコンソールの能力を推進するための測定された賞賛と見なされていた各後継者と再リーリーズが継続しています。かろうじてまとめた縫い目は、この時点で魅力の一部にすぎません。

短い時間を説明できればXenoblade Chronicles 3一言で言えば、私はそれが妥協のない。完全に嗅ぎ取ったわけではありませんが、モノリスソフトは、Xenoシリーズの壮大なストーリーテリングにふさわしい、より均等で完全に一貫した体験を作成することに大いにその進歩を発見しました。そして今回はオートソーベーもいます。

最初からすぐに明らかになりますXenoblade Chronicles 3これは別のxenobladeゲームです。ゲームのオープンワールドで灰のある戦場を歩き回る最初の瞬間に、一緒に縫い合わされた大規模な大陸のコンポジット大陸Xenoblade Chronicles、私はハイレベルのモンスターに出会いました。私はさらに数十時間戦うことができず、チュートリアル画面とより多くの通知を受け入れました。ただし、チュートリアルの通知をオフにできることがすぐにわかりました。

Xenoblade Chronicles 3の多くが含まれますXenoblade Chronicles:Definitive Editionシンプルなメニュー組織、カスタマイズ可能なショートカットを備えた直感的なボタンマッピング、UIが非常に効率的であるため、実にモダンに感じるUIの品質機能があります。それはすべて、過去のエントリをプレイしていない人にとって多くのことを意味するものではないかもしれません。また、過去のゲームで200時間を費やしていない新参者にとって十分であるとは完全には確信していません。しかし、クエストログで4つのサブメナス、Collectopedia、4つの異なるマップ画面、およびパーティーの数百のカスタマイズ可能なピースを親しみやすいようにするために、明らかに時間が費やされてきました。

Aioniosを舞台にした、以前のゲームの両方のゲームのタイタニックの遺跡、反対の派ionsは、機械化された永遠の戦争で彼らの敵の生命力を収穫するために互いに戦います。アイオンの唯一の住民である各側の兵士は、10年の寿命のためにこの戦いと戦うためだけに生きています。しかし、ほとんどはそれを長くしていません。そして、戦場での倒れた同志の儀式的な埋葬を監督するのは「オフシーズ」としての双子の主人公の責任です。不思議なことに、過去のゲームに類似して描かれています。国民の国民は、人々と人種の統合として現れますXenoblade Chronicles、ハイエンティアとマチナは、アグナスのゴーモッティと肉体を食べる人と互いに戦っています(レースのみが見られますXenoblade Chronicles 2)。それぞれの側は、馴染みのある女王によって導かれています。ゲーム自体が互いに戦っているかのようです。

そして、紛争の両側からのキャラクターが一緒になると、Xenoblade Chronicles 3最初の2つのゲームの戦闘スタイルと同様の結婚のように感じます。ノアのようなケビシの兵士は、その派ionがタイタンズ・ビオニスとメコニスの子孫から来たもので、彼らの芸術をタイマーのように充電しますXenoblade Chronicles; Mioのように、Alrestから来たAgnian Soldiersは、あなたのような自動攻撃で彼らの芸術を充電しますXenoblade Chronicles 2

しかしXenoblade Chronicles 3クラスシステムと戦うための新しいアプローチを取ります。キャラクターは、剣士、メディックガンナー、ヘビーガードなど、クラスとして演奏します。これは、攻撃者、ディフェンダー、ヒーラーの3つの主要な「役割」の1つに適合します。各クラスには、各役割の評価と、チェスピースで表されるコントロールの追加評価が付いています。いくつかの点で、クラスは他のJRPGの雇用システムに似ており、派factに反する協力により、チームはお互いのクラスと戦う方法を学ぶことができます。

また、新しいクラスは、7番目の戦闘機としてあなたのチームと力を合わせ、その動きセット(および衣装)がメンバーのいずれかに転送できるヒーローから継承することもできます。各ゲームの6文字は、クラスと一緒に戦った後、あらゆるクラスとしてプレイできます。マスタークラスがマスターアートの形でキャラクターの新しい能力を解き放つので、あなたは望むでしょう。マスターアートは、現在のクラスの移動セットの修飾子と、思慮深く強力な新しい組み合わせのためにボードを開きます。

チームが2人のキャラクターを「インターリンク」することによって形成された魔法のメカであるウロボロスの力につまずくと、パーティーの移動セットが再び拡大します。戦闘システムへのこの新しい追加は、各キャラクターが単独でできることを超えて、しばらくの間本質的に無敵にし、改訂されたアートシステムを演奏します。コンボに反応し、サポートに気を配るAIチームのメンバーは、ピンチにいるときにこれを賢く行い、死から身を守り、出会いの潮流を助けるのを助けます。

ここで、6人のチームメンバーがいて、それぞれが戦闘で交換できる、そして物事が圧倒的に見えるようになることができると考えてください。 Monolith Softはチュートリアル化を改善するために明らかに進歩を遂げましたが、カスタマイズ可能性の形で複雑さを展開することに勝利します。そのすべてを使用すると、1つのボタンを押すだけで、キャラクターに芸術、宝石、機器を自動させることができます。

しかし、画面に6文字を持つことは他の課題をもたらしますが、その一部は他の課題よりも対処するのに優れています。数字、Aggroライン、AoE効果は画面を乱雑にする可能性がありますが、スイッチ自体はタスクに達しています。 Monolith Softは、フレームレートだけでなくグラフィックフィデリティのためにエンジンを最適化する方法を明確に考えています。明らかに適応的な解像度がまだあります(そして、コンソールがドッキングされている間にピクセルカウントが何であるかは完全にはわかりません)が、キャラクターとUI要素は、過去のゲームでは映画のためだけに予約されているグラフィックの忠実度のレベルを持っています。

ハンドヘルドモードでも同じことが言えます。解像度は明確に減少しますが、文字モデル、背景、粒子効果の間の画質の妥協はうまくジャグリングされ、よりバランスのとれた視聴体験が生まれます。さらに、ゲームはほとんどの場合、戦闘で1秒あたり30フレームで保持されます。たとえば、インターリンク中に複数の敵に対してより周囲の粒子効果を備えたより大きな設定で戦うとき、スイッチがどのように保持されるかを確認する必要があります。しかし、ポイントは、おそらく初めて、モノリスソフトの範囲と野心が制約されていないように感じるということです。Xenoblade Chronicles 3ハードウェア、または開発者の制限にまたがっているようには見えません。

Xenoblade Chronicles 37月29日にNintendo Switchでリリースされます。これらの印象は、任天堂が提供するプレリリースダウンロードコードを使用した後に書かれました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら