マリオの作成者でさえ、任天堂のテーマパークが機能するかどうか確信が持てませんでした

スーパー任天堂の世界、ユニバーサルスタジオハリウッドで金曜日にオープンすることは、テーマパークに完全にユニークで忘れられない新しい追加です。それは任天堂のカラフルな世界を生き返らせ、訪問者がスペースを移動できるようにします - ガンバスのスタック、クーパの貝殻の回転、その他の象徴的なキャラクターで、彼らがマリオと彼の友人であるかのように。土地を歩いて、コインブロックを叩き、アトラクションを試してみると、子供時代の思い出を再訪するように感じました。

また、ユニバーサルスタジオには前例のない追加であり、アミューズメントパークのメイクアップがより広く、歴史的に映画をアトラクションや物理的な空間に翻訳することに焦点を当ててきました。もちろん、任天堂はイノベーションに慣れている人ではなく、最も愛され、ユニークで永続的なビデオゲームやキャラクターのいくつかを生み出しました。この公園は、この遺産の証であり、ファンがプレーするための新しいスペースです。

現在、任天堂の代表監督でありフェローであるベテランのゲームデザイナー宮本は、公園の創設に深く関わっていました。宮本の創造的なビジョンは、ゼルダの伝説、ドンキーコングなどのマリオの作成者として、任天堂の中心に長い間存在してきました。ゲームデザインに対する彼のユニークなアプローチは、業界で何が可能かを再定義するのに役立ちました。宮本がアートとプレイヤーの経験の優先順位を作ることで、ゲームデザインの現代的な概念を開拓したと言うのは行き過ぎではありません。

ビデオゲームを40年間開発した後、宮本は現代の任天堂ゲームへの関与を縮​​小しているように見えました。しかし、宮本は実際に彼のエネルギーの多くをスーパー任天堂の世界に集中させていたので、これは唯一の事実でした。任天堂のディレクター兼シニアマネージングエグゼクティブオフィサーである高橋独自のプロデューサークレジットは数十年に及び、脳の年齢、カービー、ピクミンなどの任天堂で最も有名なフランチャイズのいくつかをカバーしています。

ポリゴンは、通訳を介して宮本と高橋と、マリオの世界をテーマパークで生き生きとさせた経験、そして任天堂にとって未来が起こっていることについて話しました。

マリオの世界を生き生きとさせます

デジタル領域でマリオゲームを設計および制作した後、宮本と高橋は、インタラクティブな仮想空間を現実世界の空間に変換する方法を検討する必要がありました。これらの要素のいくつかは、訪問者がコインブロックを打つことができるように、より簡単で明確でした。しかし、公園の設計には、未知のものを受け入れることも含まれていました。

「これの終わりに何が起こるかについては、少し不確実性があります。これは、この努力の価値があるものですか?」高橋は言った。 「たとえば、質問ブロックを初めて実際にやり取りし、実際にそれを打つことができたとき、そしてその感覚とコインの音を得ることができました。それが私たちがその最初の感覚を持っていた場所でした、これは私たちのためにうまくいくでしょう。」

「公園について考えるとき、私はあなたの近所の実際の公園について考えます」と宮本は言いました。 「たぶん噴水があり、あなたはその中に裸足で歩き回るか、丘があり、あなたはただ転がり落ちるだけです。それが私が想像したことです。私はここでそれを利用できるようにしたいと思っていますが、考慮すべき安全性の懸念があります。そのため、安全性を保証しながら、ポイントを獲得するためにヒットできる質問ブロックのように、公園とのやり取りの方法を提供しました。」

これらの課題の中でチーフは、ワープパイプの内部が見た目や音のように、なじみのない要素を設計することでした。宮本によると、これは依然としてチームがちょうど適切になることに取り組んでいるものです。元のスーパー任天堂のワールドパークが2020年に大阪のユニバーサルスタジオジャパンに初めてオープンしたため、それは彼らが反復したものです。

「実際には、ご覧のとおり、大きな建物を建設することになり、登りたかったのです。しかし、実際の生活では、ビデオゲームでは起こらない経験があります」と宮本は言いました。 「たとえば、たとえばダンジョンに行くマリオでは、ゲームでは単なるシーンの切り替えです。しかし、実際には、移行段階があります。これはまた、宮本が訪問者が新しいスペースに移動するのを支援するワープパイプの役割をどのように説明しているかです。それは「日常生活からキノコ王国への玄関または移行段階」です。

この細部へのこだわりは、公園のあらゆる面で明らかです。おなじみのサウンドエフェクトが再生するように、ワープパイプの入り口を歩くことはすぐに輸送されます。出現すると、空間は色と詳細で飽和しています。それは、魚のボウルの中にいるようなもので、建物とセットが複数のストーリーを高く、キャラクターが絶え間ない動きのようです。あなたが見るすべての場所には視覚情報が詰まっています。訪問中、私はちょうど真ん中に座って、すべてを取り入れて、マリオに共感してデジタルアドベンチャーに沿って彼を導いた後、かなりの時間を過ごしました。

「ゲームの世界では、ヨッシーとクーパの軍隊がいます、彼らは常に動いているので、彼らが常に実際の生活で動いていることを確認したかった」

「ゲームの世界では、ヨッシーとクーパの軍隊がいます。彼らは常に動いているので、彼らが常に実際の生活で動いていることを確認したかったのです」とミヤモトは言いました。 「「実際に説得力があるのでしょうか?」のような懸念がありますか?それは実際に私たちが望む方法を明らかにするつもりですか?」そして、これらすべての要素がやってくるのを見て、実際にそれらをすべて1か所で一緒に持って機能するのを見た後、私が見ている風景が過去に私が持っていた私のゲーム体験と本当にリンクしているこの瞬間を持っていました。そして本当にそれは同期して一致しました。そして、これを可能にするためにすべての要素が集まっていることを理解することができました - それは瞬間でした。」

ユニバーサルスタジオのハリウッドの他の地域では、同じようなmi気楼や、まったく新しい宇宙の中にいるという感覚はありません。あなたは明らかに娯楽公園にいて、映画のキャラクターでさまざまなアトラクションや段階的な瞬間を楽しんでいます。スーパー任天堂の世界では、幻想は決して壊れません。隠された廊下はゲストを手招きします。多くの場合、これらの箇所は、探検を促進するために、より大きなアトラクションの出口に隠れています。公園のこのセクションの周りの座席でさえ、大きなキノコの陰の下にキノコの作物のように見えるように設計されています。

ToadStool Cafe、マリオバーガーや質問ブロックティラミスのような愛らしいテーマの食べ物を提供しており、キッチンで働いているか、ヒキガエル村で屋外で戯れているヒキガエルを示す「窓」で満たされています。あなたが入ると、シェフのヒキガエルはあなたに挨拶し、彼の労働の果物を楽しむためにあなたを歓迎します。公園の照明部分では、ミニオンをテーマにしたソーダカップとストローを購入できます。スーパー任天堂の世界では、ヒキガエルが存在し、食事を準備しています。

「もちろん、もう1つの例はですマリオ・カート:クッパの挑戦。これは、ビデオゲームコンソールだけで得られない体験です」と高橋は言いました。 「ARやその他のテクノロジーを使用することで、自分の経験を活用して、ゲームだけで得られる経験を超えた何かを作成することができます。」

そして、この公園は新人を歓迎するように設計されていますが、長年のファンが発見できるイースターエッグもいっぱいです。

「Splatoonのように、他のIPを追加することについて議論がありました。しかし、私たちの焦点を散らばる代わりに、私たちは焦点を合わせたものから始める方が簡単だと思った」と宮本は言った。 「だから私たちはマリオから始めてしまった。しかし、その背景のために、あなたが気づいた場合、あなたは世界に散らばっている他のいくつかのIPを見つけることができるかもしれません。だから私はあなたが見てみることをお勧めします。」

家族が一緒に遊ぶことができる場所

Super Nintendo Worldは、初めてのファンもベテランのファンも同様に、コラボレーションを奨励するために意図的に設計されました。インタラクティブな要素はどこにでもあります。コインブロックのテルテールのくりを聞いたり、どうやってそれを見つけることができるのか疑問に思うことなく、いくつかのペースを歩くことはほとんどできません。

「ファンが関与するのに関係して楽しい体験をする限り、自然に子供たちはそれを楽しむことができるでしょう」と宮本は言いました。 「他の公園に行くと、子供たちが遊んでいるのを見るかもしれません。そして、両親はちょっと横になっています。そして、それはあなたがここで観察しないかもしれないあなたがそこに観察するものです。」

「他の公園に行くと、子供たちが遊んでいるのを見るかもしれません。そして、両親はちょっと横になっています。そして、それはあなたがそこにあなたがここで観察しないかもしれないことを観察するものです」

スーパー任天堂の世界はゲームのように設計されています。ブッパーはピーチ王女のゴールデンマッシュルームを盗みました。「アクティビティ」と呼ばれる一連の3つのミニゲームと最終的なボスバトルをプレイすることで、それを勝ち取るのは訪問者次第です。訪問者は、進行状況を追跡するパワーアップバンドを購入でき、コインブロックから受け取ったコインのカウントも保持できます。これらの「アクティビティ」のほとんどは、少なくとも1人のパートナーでやるのがはるかに簡単です。ピラニアの植物活動には複数の時計をオフにする必要があり、最終的にそれを打ち負かすために新しい友達を作ることになりました。家族がどのようにこの活動を一緒に行うか、そして子供が他の誰かがプレイし、参加することを励ましていると感じる方法を想像するのは簡単です。

「任天堂にとって、ゲームのアイデアは、前述のように、リビングルームで家族を結びつけるように、結合組織のように相互作用させるものです。そして、私たちがゲームについて話しているとき、それは本当にリビングルームで起こります」と宮本は言いました。 「このスペース全体を使用するために使用できます。」

これは、最終的に、任天堂の中核となる精神の延長であり、家族にやさしい経験を作成することに専念する会社として、そしてそれ以上に、子供や大人だけでなく、それらの方法を作ることで世代のギャップを埋めることです。一緒に遊ぶグループ。

「私たちには、まだゲームをプレイしていないマリオを知らない小さな子供たちがやって来ます」と高橋は言いました。 「そして、私たちがこれらの子供たちを祖父母やgreat祖父母、マリオと任天堂の世界、そしてマリオ自身がフランチャイズのキャラクターとしてのキャラクターとして上に移動すると、それらの世代を通る結合組織になる可能性があります。それは、このテーマパークで達成することを楽しみにしていると思います。」

任天堂の未来

長年にわたり、任天堂は、多くの場合、新しいゲームプレイテクノロジーを擁護することで、新しいプレイ方法を導入するという評判を築いてきました。これは、ゲームの広範なカタログと、モーションコントロールを主流にしたWiiの時代を通じて、任天堂のエンターテイメントシステムにまで遡ります。 Nintendo Switchは別の飛躍であり、人々にテレビでゲームをプレイするか、どこでもプレイするのに適したハンドヘルドコンソールを介してプレイするオプションを提供します。

しかし、宮本と高橋は、任天堂を最先端のテクノロジーの会社として特徴づけないように注意していますが、ユーザーにとってシンプルさを優先するものです。テクノロジーはプレイの重要な部分であり、誰でも試してみるのが楽しいものになるという究極の目標と協力しています。

「私たちは、会社として、私たちが利用できる技術を採用し、使いやすく理解しやすい方法でゲームに実装したいと考えています」と高橋は言いました。

「私たちは常にテクノロジーのユニークな用途を探していると思います」と宮本は言いました。 「それをユニークな方法で使用する方法、そしてそれを製品に蒸留する方法は、任天堂が熟達していると感じるものです。マリオが作成されたとき、それは人気になり、私たちはそれが楽しいゲームだったので本当にマリオが人気になったと思いました。そして、新しいテクノロジーの導入ごとに、マリオはそれとともに進化できると考えました。あらゆる種類のハードウェアについて、私たちは新しいマリオを持っています。テーマパークと同じ静脈に、ARテクノロジーとマリオカートが混ざり合って、物理的な空間にある実際の物理的な背景のこの調和を作成します。画面の前にある変化する仮想背景。そして、それは本当にこの経験を素晴らしいものにしたものだと思います。マリオに戻って、将来のテクノロジーが出てくると、それがマリオに最適で進化し続けるかどうかを評価します。」

スーパー任天堂の世界は、マリオの、そして任天堂の進化の最新の例にすぎません。イノベーション、テクノロジー、純粋な楽しみの組み合わせです。それは彼の最大の冒険のマリオです:実生活。