画像:Mundfish/Focus Entertainment、4Divity
原子心 それを着ていますバイオショックその袖に影響を与えます。どちらのゲームも、精巧なユートピアの一人称アドベンチャーメカニックを間違えています。どちらも冗長で大胆なリーダーが、彼らの壮大な夢を現実にすることに設定されたデッドを特徴としています。戦闘レパートリーは、伝統的な武器をゲーム内の「魔法」とミックスします(バイオショックのプラスミドまたはBioShock Infinite激しい、私たちは持っています原子心'sポリマー);混乱した、健忘症の主人公は、言われたリーダーと神秘的なつながりを持ち、物語の核心を形成しています。
しかし、重要なことに、原子心Bioshockシリーズを作成した理由を解決できませんでした。
テクスチャの寸法をそのプロットとゲームプレイに慎重に織り込む代わりに、原子心開発者Mundfishはネットを大きくキャストします。そして、多くを受け入れることで、それはほとんど保持されませんでした。意図的であるかどうかにかかわらず、この焦点の欠如は、セットピースの塗料爆弾を支持して慎重な物語のスレッドに、詳細な再考ではなく、バイオショックの曖昧なスケッチをもたらします。これは、その世界の水域に血を流している執筆の鳴き声、または絶え間ない泣き言と不当な主人公の不当な敵対主義について言及することではありません。
その間ゲームの私の最初の印象は非常に好意的でした(そして残っていました)、そして私はお勧めしますゲームパスで試してみます- それを買わないだけで - 私はゲームの矛盾の一貫性に圧倒されずにはいられません。レトロなソビエトの「美学」は顕著ですが、その大げさで美しいオープニングのテーマは、時折のメモを支持して放棄されています。それはソロ以上の交響曲です。
画像:Mundfish/Focus Entertainment、4Divity
この多様性の病気は、ゲームプレイの骨にも浸透しています。その間原子心最初は楽しいです。植物のゾンビで満たされた地域から、モンスターが覆われた空間に飛びついています。デザイナーが台所の流しのアプローチをとったように感じます。これらのセクションの間には関係がなく、その結果、ゲームは、その後の各レベルで徐々に反復されるいくつかの強力なアイデアではなく、パッチワークのように感じられます。
ゲームの重要な部分は地下施設で行われます - 興味深い、最初は忘れられない、美しい廊下 - しかし、ムンドフィッシュが私を突き刺すとき原子心オープンな世界、私は実際にゲームをオフにすることを考えました。
ゲームのセミオープンの世界では、帝国の断片化された失敗の暗い深さは、派手な牧歌的な環境を支持して放棄されています。スペースは広く開いており、セキュリティカメラ、ロボット、マシンが詰まっていますもっとロボットは、上記のセキュリティカメラによって警告されたとき。あなたが何時間も学習していたものはすべて放棄されます - 原子心オープンワールドは、まったく異なるゲームである可能性があります。これらのオープンワールドエリアは、ほとんどすべてのコーナーに配置されている弾丸スポンジの敵の群れと群れのロボットで満たされています。
画像:Mundfish/Focus Entertainment、4Divity
多数の有用なクラフト素材のホストを演じることは別として、私はあなたが継続することを主張するならば、オープンワールドを完全にスキップすることをお勧めします。ゲームは弾薬にけちなことです。これは、廊下の戦いやボスの戦いのために節約する方が良いでしょう。
結局のところ、繰り返しさせてください:原子心のオープンワールドロボットは、無限にリスポーンします。このデザインの選択や、なぜそれがあなたの存在にそれほど敵対的であるのかを推測することはできません。プレイヤーに対する世界の敵対関係で有名なSoftwareゲームからも、敵を半多目的に殺します。
しかし、オープンワールドのデザインはより広いポイントを示しています。ゲームはすべてをやろうとしているため、ほとんど何もしないことで勝ちます。バイオショック大きな美しいスペースがありましたが、そのようなデザインをゲームプレイに注入しませんでした。1つのテーマに固執してプレイしたため、焦点を多様化する必要はありませんでした。原子心、複雑さを試みると、1000枚のプレートを回転させ、多くを落とします。開発者がより密接に密接に結びついていた場合バイオショック、それは地下の施設に固執し、その中心的なテーマに慎重に遊んでいたでしょう。それは時々楽しいゲームを思い出に残るゲームにしたでしょう。