魔法:集会は15年ぶりの最初の新しいカードタイプとの戦いに行きます

15年ぶりに、魔法:集まりBattlesと呼ばれる新しいタイプのカードをゲームに導入しました。 36の新しいバトルカードが追加された魔法の最新セット、マシンの行進、ゲームの絶えず変化するルールの風景のこの更新は、今後数年間、キッチンテーブル、トーナメント、戦闘数学を再定義します。

Wizards of the Coastからのセットの公式リリースノートによると、戦いは背後にある包括的な物語とのテーマの結びつきとして機能しますマシンの行進、フィレックス人のカルト軍が多元宇宙全体の侵略を開始した場所。プレイヤーとして、私たちはこの戦争が36の包囲、最初の戦闘サブタイプ、そしてプレイヤーが攻撃するために戦場に座っている永続的な(土地や生き物カードのような)で展開されます。同様に、海岸のウィザードは、将来のセットで作業中の戦闘サブタイプが増えていることを示しています。

包囲戦は、ダブルフェイスカードを変換しており、最初にテーブルに常に再生され、ゲームに参加すると特定の効果を提供するフロントサイドがあります。その後、包囲カードは、特定の条件が満たされているときに、異なる効果を持つまったく異なるカードである代替側にひっくり返ることができます。

Siegesのフリップ状態は、戦闘または直接的なダメージスペルを介して防御カウンターを削除しています。さらに、エッチングされたホストDoombringerや不活性のようないくつかの新しいカードは、防御カウンターを明示的に削除するのに役立ちます。

もちろん、魔法実質的にすべてのリリースに新しいゲームメカニックを追加します。通常、それらは六プルーフや馬術などのキーワード能力であり、モーフや変異体などのキーワードメカニズムは、既存のカードタイプがゲームルールとどのように相互作用するかを再考する本質的に調整されます。しかし、新しいタイプの永続的な恒久的なものは、プレイヤーにリソースを使い、直接的な損害を与え、デッキの動作を再考するための新しいアウトレットを提供することで、ゲームのテクスチャ全体を再定義する可能性があるため、はるかに重要な追加です。

36の戦いの中には、それぞれに4つまたは5つあります魔法10色のペアのそれぞれに1つまたは2つ、1つの無色のバトルと5つの色すべてである5つのプライマリカラー、1つまたは2つの色が1つまたは2つあります。これはあらゆる種類のものを提供するだけではありません魔法実験するプレイヤーの新しいおもちゃを使用しますが、膨大な数と多様な戦いは、ゲームで最も馴染みのある繰り返しの戦略の多くをサポートまたは混乱させる可能性があることを意味します。

戦闘を評価する既存の方法とその役割を評価する方法がない魔法数週間先のデッキは、デッキデザイナーと競合他社による古き良き時代の試行錯誤を伴う最も強力な戦いを発見するためのエキサイティングなレースを見るでしょう。しかし、実際にこれらの新しいゲーム作品の評価を開始するにはどうすればよいですか?また、注目する価値があるものを認識するための基準は何ですか?

まず、マナ価値とも呼ばれるゲーム内コストやそのコストに提供する効果を含む、戦いの範囲を認識することから始めましょう。ゲームの初期段階と後期段階で、さまざまな時点でマナ投資のリターンを最大化します。

ほとんどのバトルの費用は2〜6マナです。最も安いバトル、そのうち9つあり、5つすべてに触れます魔法それ自体または色のペアの一部として色。また、色の範囲のおかげで、これらの9つのバトルは、コストにさまざまな効果を提供します。

たとえば、AzgolとTarkirの侵略は、視界上の反対の生き物を殺すことができる除去呪文ですが、IxalanとPyruleaの侵略により、ライブラリの最も少数のカードを見て、それらの1つを描くことができます。カラデシュの侵略は、プレーに入るときにクリーチャーを作成しますが、ゴバハンの侵略では、相手の手を見て、自分のカードの1つをより高価にすることができます。

ほとんどの場合、これらの包囲は、プレイヤーの手に新しいカードを置くか、さらに恒久的なプレイを作成することで、戦場に入るときに基本的に自分自身を置き換えます。 2つのマナにはまともな効果がありますが、彼らの顔には特にゲームでの勝利はありません。

しかし、これは戦いの評価にさらに2つの課題を明らかにしています。それらはどれほど簡単にひっくり返るのが、裏面カードがひっくり返る価値さえありますか?バトルをひっくり返すには何らかのダメージが必要なので、プレイヤーは、代わりにバトルに集中することでゲームがより速く勝つことができるかどうか、自分の時間が直接攻撃に費やされるかどうかを判断する必要があります。

フリップの最も簡単な戦い、ゴバハンへの侵略、ゼンディカールの侵略は、それぞれ3つの防衛カウンターでプレイします。一方、アルカビオへの侵入やアララの侵入など、より挑戦的な包囲が7つのカウンターで入ります。 7つの防御を備えた包囲は、常にひっくり返るのに最適な戦いになると予想されるかもしれませんが、それは必ずしも真実ではありません。

GobakhanとArcaviosはどちらもエンチャントに反転し、他のクリーチャーで攻撃したり、より多くの呪文を唱えたりすることで、追加のゲームアクションを実行するにつれてゆっくりと価値を生み出します。しかし、時間が包囲をひっくり返すのに費やされる限られたリソースである場合、プレイヤーはおそらくその努力に対して彼らに報いるためにより意味のある脅威を好み、うまくいけばゲームをより早く終わらせるでしょう。

他の3つの防衛戦の戦い、Zendikarの侵略、Alaraの侵略を考えてみましょう。 Zendikarは、目覚めたSkyclaveに変身します。これは、よくブロックし、Manaをタップすることさえできる大きな生き物です。 Alaraは、より多くのカードを引き、手からアーティファクトを無料で演奏できる強力な魔術であるMaelstromを目覚めさせるように変身し、相手の永続的なものを破壊し、自分の生き物を大きくします。それはたくさんのテキストですが、これらすべてのカウンターを削除するのに費やすのに適していると感じています。

私の個人的なお気に入りの戦いであるイコリアの侵略は、ゲームのさまざまなポイントでスケーリングする柔軟な能力を前面に提供し、その後、独自のユニークな能力を特徴とする巨大なクリーチャーで背中に完全な勝利を設定します。相手に対する大きなダメージ。

他のほとんどの戦いとは異なり、イコリアの侵略には2つのグリーンマナとXの費用がかかり、Xはカードのキャスティングコストに沈みたい追加のマナです。その後、マナ値がx以下に等しいクリーチャーを検索し、戦場に直接置くことができます。言い換えれば、さらに2つのマナの場合、ゲームの状態とアクセスできるマナに応じて、必要なクリーチャーをプレイできます。

その後、バトルの6つの防衛カウンターが削除された場合、攻撃するクリーチャーがブロックされていても、クリーチャーの戦闘を対戦相手とつなげる巨大な恐竜の伝説であるイコリアの頂点であるZilorthaに変わります。クリーチャーの適切な戦場が確立されている右のデッキで、ジロタに変身すると、その場で多くのゲームに勝ちます。

イコリアの侵略は緑の呪文であり、ランプの色であることを助けます - 魔法典型的な1つのターンあたりのルールを超えて、マナ生産を加速するという用語。したがって、一部のデッキはXスペルから大きなペイオフを作成するのに苦労するかもしれませんが、緑の戦略はしばしば短時間で多くのマナを生産するのに適しています。特定の状況に対する最良の解決策になります。

私にとって最もエキサイティングなのは、さまざまなゲーム状態にわたる侵略の汎用性です。デッキにクリーチャーを見つけるのに十分なマナがある場合、このカードの両側は、勝利、負け、または膠着状態でさえ、ゲームのコースを独力で変更できます。

あなたが先にいるとき、これはあなたの対戦相手がこれまでに回復するのを防ぐクリーチャーを見つけることで、さらに速い勝利を設定できるタイプのカードです。あなたが負けているなら、あなたは潮を変えるのを助けるために生き物を見つけるか、戦場でZilorthaを手に入れるために劇を設定し、伝説的なDino Powerで安定させることができます。そして、膠着状態でさえ、プレーヤーを直接攻撃したり、ジロタに変身したり、あらゆるブロッカーを否定することにより、相手の防御を突破するためのクリーチャーを生産することもできます。

ウィザードが言及したようにマシンの行進のリリースノート、36の包囲はバトルカードの最初のバージョンにすぎません。この最初のバッチと比較して将来の戦いがどのように機能するかは時間がありますが、この最新のカードタイプの見通しは、2008年のPlaneswalkersの導入以来このレベルの反復を見ていないゲームに斬新さを注入するために明るくなります。

魔法:マシンの集まりの行進4月21日に設定された物理カードとして到着し、現在オンラインでプレイできる魔法:ギャザリングアリーナ