Diablo 3の最終シーズンはすべてを実証しますDiablo4が間違っている

ディアブロ3日没ではありません。しかし、11歳のゲームは今では4つの中で最も古いです - はい、4- ブリザードが現在運営しているディアブロゲーム(その他はディアブロ4ディアブロイモータル、 そしてDiablo 2は復活しました)、そして開発者は、それを一種の半退職段階に移動する時が来たと判断しました。

ただし、最初に、白鳥の歌があります。 9月15日は、ゲームの第29シーズンの立ち上げをマークしました。敵意のビジョン、」これは、独自のテーマと新しいコンテンツを獲得するための最後のシーズンになります。パッチと技術サポートはこの点を超えて続きますが、シーズン30からディアブロ33か月ごとに古い季節のコンテンツをサイクリングし始め、その偉大なヒットをツアーする伝説的なバンドのように栄光にかかっています。

正直なところ、季節ディアブロ3そもそもそれほど大きな取引ではありませんでした - 新たなスタートのおなじみの呼びかけを超えて、新しいキャラクターを転がしてやり直す言い訳です。 Blizzardは、素晴らしいコース修正拡張のリリース後、2014年にゲームにシーズンを追加しました魂の死神、シーズンジャーニーの目的構造のような機能を使用して、時間の経過とともに徐々に肉体を出しました。彼らが明確なテーマと新しいゲームプレイメカニックを取得したのは2018年のシーズン15までではありませんでしたが、この形式でさえ、彼らは設定した野心的なテンプレートと比較してかなり細い更新でしたディアブロ4現在の最初のシーズン、「悪性の季節。」

それでも、再訪するとディアブロ3シーズン29を試してみると、その続編との深いコントラストに打たれることはありません。これは、多くの場合、新しいゲームに好まれないコントラストです。

画像:Blizzard Entertainment

「敵意のビジョン」の大きな特徴は、悪魔的な亀裂です。聖域を横切って虐殺するときにランダムに生じるポータルです。 1つを入力すると、ゲームのキャンペーンからランダムに摘み取られたシーンを召喚します。エリートモンスターの攻撃的なパックがそこに属していないように見えます。ランダムな条件と効果も適用されます。私は、Rift Guardianのボスや殺人的なケアベアが完全に配置されたレベルに遭遇しましたが、何が起こっているのかを考える時間はほとんどありません。生き残るそして殺す合言葉ですか。ある時点で(すぐにそうなる可能性があります)、モンスターキルは別のリミックスシーンに別のポータルを召喚します。そして、そして何度も、5〜10回。最後に到達した場合、略奪品の脂肪キャッシュが得られます。

悪魔的な亀裂は、の主食であったネファレム・リフト・ダンジョンのリミックスに似ていますディアブロ3それ以来の終点魂の死神、あなたが何か他のことをしている間、彼らがあなたを襲う方法と、ダンジョン内のダンジョン内にダンジョンを巣にする方法で、ほとんどコミカルな程度に抽象化されました。彼らはとても楽しいです。彼らはまた、方法の完璧なデモンストレーションですディアブロ3ネファレムの裂け目と華麗なフリーフォームアドベンチャーモードの出現以来、激しくランダム化に傾いてきました。

ディアブロ3実際、それほど大きくはありませんが、一貫性を絞り出すことをいとわない - 確かに、エイリアンの地下室で巨大な木モンスターとアンデッドの天使を戦いましょう。 - 無限にそれ自体を作り直します。ディアブロ4しかし、正当には巨大ですが、接地されています。その場所とテーマは理にかなっており、すべてがその物理的な世界に場所を持っています。しかし、それはあなたが行く場所に時間を取る必要があることを意味します - そして、あなたがそこに着いたとき、それは通常あなたが以前に行った場所です。

これはまっすぐな勝利ではありませんディアブロ3。プレイヤーに毎月、毎年、ゲームの世界で過ごすように招待しているとき、それは広大な気分になるのに役立ちます。ディアブロ3ロールプレイングアドベンチャーに関して、アーケードゲームへの花火の即時性に近いように、しばしば狭くて非現実的に感じることができます。しかし、他の領域があります。そこでは、長老ゲームが対決の手を倒すと言わざるを得ません。

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最大のものはアイテム化、そして深い(または、それほど深くない)統計ゲームです。簡単に言えば、ディアブロ3、おいしい新しいアイテム、特に1秒あたりのダメージにかなりのジャンプがある武器を手に入れたとき、そしてそれを装備してくださいすぐにより強力に感じます。あなたはあなたの攻撃がより多くのダメージを与えていることを感じることができます。これが真実ではないことは私にはおかしいですディアブロ4- 確かにこの感情はディアブロの本質ですが、ここにいます。ディアブロ4非常に粒状の統計システムとアイテム化は、圧倒的なダメージのような不可解なボーナスの深い理論クラフトとインチごとの進歩を好み、同じキックを提供しないでください。 (私はまだ圧倒的なダメージが何であるかをまだ知りません。)

ディアブロ3のシステムは、ボーナスが3つの重要な領域(ダメージ、タフネス、回復)に分類されるだけでなく、はるかに読みやすいだけではありません。それも寛大です。あなたは何が改善されているのかを理解し、それを瞬間的に瞬時にゲームプレイで感じることができます - そして、ゲームは絶対にあなたを略奪しているので、あなたはこの気持ちを頻繁に得ることができます。

公平を期すために、ディアブロ3ここに着くために長い道のりを歩んだ。発売されたとき、その基本は健全でしたが、短命のリアルマネーオークションハウスに向かってプレイヤーを導くことを望んでいた非常に格言的なアイテムゲームに悩まされました。実際には、それはちょうどゲーム(当時、難易度を上げるレベルを上げてキャンペーンを実行しているハムスターホイールでした)を困難でgr的で、報われていないスローに変えました。 「Loot 2.0」の更新が先行するまでではありませんでした魂の死神(SuperB Consoleバージョンの初版に基礎を置いて)これが修正されました。今、あなたはあなたの最初の伝説的なアイテムをゲームに30分に取得し、その後かなり安定したクリップにそれらを手に入れ続けることを期待できます。

しかしディアブロ3のシステムは、絶えずエスカレートするこのレベルの寛大さをサポートするように設計されたものではなく、これは問題を引き起こしました。ゲームの数学は根本的に壊れており、何年も前からです。あなたのキャラクターの指数関数的な力とそれを絶えずスケーリングするモンスターとの間の武器競争は、すぐにそれに合わせてスケーリングすることは、容易になり、奇妙な癖をもたらします。

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たとえば、シーズン29の実行の非常に早い段階で、怪物を殺すために永遠に私を連れて行っていることがわかりました。私たちはスクラムの中でそこに立って、コミカルに、そして実りに満ちてお互いを打ち負かしていました。いくつかの良いアイテムのドロップは、この奇妙な詰まりを解消しませんでしたが、その後、回復に関する馴染みのある問題を含む他の事柄(ヒーローオーバータイムやヒールオンヒットなどの自己回復ボーナスのすべての用語)、それによってあなたのキャラクターは非常に速く癒されるため、モンスターは非常に激しく衝突して、1つまたは2つの巨大な健康状態であなたを連れて行くことができない限り、あなたを傷つけることはできません。

ディアブロ4この種のことを表しません。それは、ディアブロのようなゲームと同じくらいバランスが取れています(つまり、そうではありません)が、一定の測定された、歯ごたえのある挑戦を提示することに焦点を合わせています。ボスの戦いは、対照的に常に非常に困難ですディアブロ3、彼らは不可能またはプッシュオーバーのいずれかである傾向があります。少なくとも理論的には、これは良いことです。問題は1つだけです。ディアブロ3もっと楽しいです。

ブリザードは妥協した状態でディアブロ3をリリースしましたが、それを壊した方法で見事に修正しました - 彼らはそれをより良いために壊しました

ブリザードがリリースされましたディアブロ3妥協した状態では、それからそれを壊した方法で見事に修正しました - 彼らはそれをより良いために壊しました。彼らはそれを楽しい方法で壊しました。レッスンディアブロ3チームの立ち上げから学んだチーム(「リアルマネーオークションハウスはひどいアイデア」とは別に)は、バランスが過大評価されていることでした。ゲームは、プレイヤーを喜ばせる方法で不均衡になる可能性があります。なぜだめですか?

この放棄の感覚は、の別の、より物議を醸す側面でチャイムに起こりますディアブロ3:その華やかで、反抗的に安っぽく、オーバーザトップのペルソナ。あなたのキャラクターはオルガスムの「ああ、とても満足!」あなたがレベルアップし、次のように見える邪悪な魔術師のキャックリングゴーストと一緒にたむろするとき容赦のないものディアブロ2粒子の粗い、グリムダークの恐怖で育ったファンは、そのカラフルでウォークラフトのような方法を軽cornしました。彼らが許せないならディアブロ3その本質的な陽気さのために、私は彼らが少なくともその態度が最終的になったゲームにどれほどうまく適しているかを見ることができることを願っています。

それはすべて、使い捨てのものがありますディアブロ3。熱心でプレイするのは簡単ですが、残しやすくすることも非常に簡単です。そして、再訪するのは喜びですが、再び完全に迷子になるかどうかはわかりません。結局のところ、それは、半退職のロックスターです。その横に、ディアブロ4心地よいモダンで実質的なものを提供します。ループやフレーバーでより多様性を提供できると感じています。3決してなかった。私は放棄したくありません4プレイする3代わりに、しかし私はしたいです4もっと似ていること3:より即時、より満足、よりランダム。そしてディアブロ3Blizzardが楽しみの名の下にそれを壊すことをいとわない場合、自分の歴史はそこに到達できることを示しています。