毎年、Game Developers Conferenceは、ゲーム業界の状態レポートを公開しています。これは、数千人のゲーム開発者に業界と自分の仕事について尋ねる調査です。それは秘密ではありません2023年はビデオゲーム業界にとって挑戦的な年でした、主要なベストセラーゲームがリリースされた後でもゼルダの伝説:王国の涙そしてバルドゥールのゲート3。独立したコミュニティ主導の推定では、昨年、2022年に8,500人以上の労働者から10,000人以上のゲーム開発者が解雇された可能性があることが示唆されています。ビデオゲーム会社や隣接する職場の数千人の労働者が、2024年に業界としてすでに手放されています。前進する方法に取り組みます。
GDCの調査では、レイオフよりもはるかに多くのことがありました。 37ページのレポートでは、GDCの研究者は、生成AI、アクセシビリティ、人口統計、およびオフィスへの返品委任、およびその他のトピックに関連するデータを分析しました。
ビデオゲーム業界のレイオフ
GDCの研究者は、回答者の3分の1が2023年にレイオフの影響を受けたことを発見し、3,000人以上の回答者の半数がさらに多くのことを心配していることを発見しました。労働者が引用した理由には、報告書によると、「パンデミック後のコースの修正、スタジオの凝集、経済的不確実性」が含まれていました。 2024年は失業率の点で2023年をすでに上回っているように見えますが、OMDIAの調査ディレクターDom Taitは、業界の予測は2027年までの「安定した成長」を示唆していると報告書で述べました。
「業界での失業に由来する最も顕著な観察結果 - 当然、多くの人にとって差し迫った懸念です」とテイトは言いました。 「このテーマに関する洞察に富んだ開発者のコメントの中には、「スタジオはパンデミック中にあまりにも急速に成長しました。」この声明は、2020年と2021年に共同体が追加の収益の謙虚な謙虚な謙虚なものを示しており、合計で予想される数値を総合的に500億ドルを示しています。しかし、2022年と2023年は、2020年以前に見られる支出トレンドラインへの逆転を示したため、この人員の減少は、新しい、それほど肯定的ではない市場の現実に遅れをとっている企業が部分的に引き起こしています。」
彼は続けた:「しかし、予測は2027年に着実に成長するように戻ったので、これは将来の雇用レベルのためにより安定した絵を提示するはずです。」
生成AI
昨年、生成的AIは主要な方法で会話に参加しました - そして、企業がそうであることは明らかですすでにゲーム開発プロセスでツールを使用しています。調査回答者のほぼ半数(49%)は、自分の会社が何らかの形で生成AIを使用していると報告しています。人の31%は、個人的にそれを使用したと答えました。 23%の人々が、自分のスタジオが生成AIにまったく興味がないと答えました。
ほとんどの場合、生成的AIは、コミュニティ、マーケティング、広報だけでなく、ビジネスおよび金融部門でも使用されています。品質保証、アート、オーディオ、および物語部門は、AIの使用が最小の使用を報告し、16%未満で最も高いと報告しました。ただし、インディースタジオの労働者は、AIを使用して報告する可能性が最も高かった。 AIに興味のある人は、「コンテンツ作成プロセスのコーディングとスピードアップ」と繰り返しタスクを実行するために使用したいと述べました。
その関心にもかかわらず、5人のゲーム開発者のうち4人は、さまざまな程度ではありますが、AI倫理を心配しています。これが調査が言ったことです:
開発者は、生成AIの業界への影響については不確実であるように見えますが、倫理的影響についてはかなり確実です。開発者の大多数(84%)は、生成AIを使用することの倫理についてややまたは非常に心配していることを示しましたが、12%は懸念がないと述べました。
開発者は、テクノロジーに関するさまざまな潜在的な問題を共有しました。生成AIの使用がゲーム会社のレイオフにつながる可能性があるかどうかを心配していた人もいました。他の人たちは、ツールが知的財産の著作権侵害をどのように充電できるか、およびAIツールメーカーが作成者の同意なしに得られたデータを使用してモデルをトレーニングするかどうかについて懸念を表明しました。
テレビや映画に適応したゲーム
たくさんのゲームが2023年に映画やテレビ番組に変わりました - スーパーマリオブラザーズ映画、フレディーズでの5泊、私たちの最後、 そしてダンジョン&ドラゴン:泥棒の間で名誉ほんの数個です。回答者の10%は、スタジオのゲームが他のメディアに適応していると答え、20%がこのアイデアについて話しています。回答者の6%がアプローチされました。反対に、開発者の44%がそれを検討していないと答えました。
多くのゲーム開発者は、適応の台頭が業界にとって良いことだと考えています。63%です。 26%は確信が持てず、4%がノーと答えました。 7パーセントはこの問題について意見を持っていませんでした。
「うまくいけば、それはより多くの視聴者をゲームにもたらし、したがってより良い開発のためにより多くのお金をもたらします」とある開発者は言いました。 「また、開発者が映画業界での組合化の取り組みから学び、それらの実践を採用して、開発者にとって業界をより収益性の高いものにすることを願っています。」
アクセシビリティ
ビデオゲームのアクセシビリティのためのより良いニュース:調査対象のビデオゲーム開発者の48%、ほぼ半分は、昨年のこのカテゴリの38%から現在のゲームにアクセシビリティ変更を加えたと述べています。ノーと答えた人の部分も、32%から27%に減少しました。ゲームスタジオが追加しているオプションの一部は、最高パーセンテージから最低までリストされており、閉じたキャプション、カラーブランドモード、コントロールの再マッピング、カスタムオーディオ設定、調整可能な難易度、コンテンツ警告、ハイコントラストモード、オーディオナレーション、AIMアシストです。 、テキストからスピーチ、アクセス可能なハードウェア/コントローラー、ディスレクシアに優しいフォント、画面の拡大、さまざまなゲーム速度、恐怖症の宿泊施設、クイックタイムイベントの切り替え。
組合支援
組合への支援は成長を続けており、回答者の57%がゲームワーカーが組合するべきだと言っています。 (それは昨年の53%から増加しています。)12%がノーと答えましたが、22%は確信が持てませんでした。 「物語のデザイナーは組合化に賛成する可能性が最も高いが、ビジネスと金融で働いている人はそれを支持する可能性が最も低かった」と報告書は述べている。
若い労働者も組合化の努力を支持する可能性が高かった。これがレポートの言うことです:
組合全体の支援に関して、私たちが見つけた最も注目すべき要因の1つは開発者の年齢でした。18-24歳の72%は、55歳以上の開発者の28%と比較して組合化をサポートしていました。この傾向は、すべての年齢層に一貫して一貫して並んでいます。最も古いものから最年少まで、各グループは最後のグループよりも組合化に賛成でした。
彼らの考えを共有するように求められたとき、多くの回答者は、レイオフ、クランチ、および大規模なメディアの買収の増加を、ゲーム業界が組合するべきであるという証拠として引用しました。反対した人々は、強制参加のアイデアに不満を表明し、集団ユニットが個々の雇用主と従業員の関係にどのように影響するかを表明しました。
多様性の取り組み
GDCの研究者は、労働力がどれほど多様であるかを分析する方法として、業界での経験についてゲーム開発者に尋ねました。データは暗いです。白人男性は、ビデオゲーム業界で働いている人々の92%を占めており、21年以上の業界経験を持つ労働者の87%を占めています。この調査には、その経験のしきい値を満たし、黒人、ヒスパニック系、ラテン系、またはスペイン語オリジンでもあった非男性的な回答者はいませんでした。
詳細は次のとおりです。
今年、私たちは、何十年もの間、ゲーム業界の一部であった意思決定者である業界で最も長くなった人の人口統計学的構成を詳しく見たいと思いました。調査に基づいて、男性はゲーム業界で21年以上の経験を持つゲーム開発者の大多数(87%)を占めており、白人男性が全体的に最大の人口統計(92%)であることがわかりました。
個々のグループ(人種と性別による)を見ると、アジアの男性(15%)、ヒスパニック、ラテン系、またはスペイン語オリジンの男性(8%)、黒人男性(6%)、白人とアジア人のごく一部が見つかりました。女性(それぞれ5%)は、ゲーム開発で20年以上の経験があると報告しました。調査には、同じことを報告した黒人女性またはヒスパニック、ラテン系、またはスペイン語のオリジンの女性がゼロでした。
全体として、業界の長年にわたり、ホワイトゲーム開発者は回答者の65%を占めています。ヒスパニック系およびラテン系のゲーム開発者は9%で代表され、その後、東アジアのゲーム開発者、南東アジアの開発者、その後黒人、アフリカ、またはカリブ海開発者がそれに続きます。業界の調査では、調査対象のゲーム開発者の3分の2が男性であり、23%は女性、5%は非バイナリであることがわかりました。
関連して、GDCの研究者は、企業での多様性、公平性、および包含の取り組みについて尋ね、さまざまな結果を見つけました。
回答者の約90%が、自分のDEIの取り組みが2023年の96%から少なくともわずかに成功したと報告しています。 )。
開発者は、会社のポリシーの成功または失敗について詳しく説明するように求められました。ほとんどが欠点について議論しました。 Omdiaのパートナーが実施したオープンな回答の分析によると、最も差し迫った懸念の一部には、リソースとトレーニングの不足、強制的な帰還ポリシーの増加、資格のある多様な候補者を引き付けることができないことが含まれます。