で開発者パララStudio Singularity Sixはまだ成功を祝っていました早期アクセスの起動驚くべき発表が行われたとき、会社は労働者の約10%を解雇していました。 2人の労働者によると、このゲームは居心地の良いライフシミュレータですが、レイオフは「それほど居心地が良くない」ものでした。
Singularity Sixは、2023年に労働者を解雇した数十のゲーム会社の1つにすぎません。その労働者は、今年職を失った何千人もの人々の1つです。新年に鳴ってからわずか数日後、レイオフの発表が転がり始めました。ゲームエンジンメーカーUnity Technologiesは300人を削減しました。マイクロソフトは驚異的な10,000人を解雇し、それが両方に影響を与えましたスターフィールド's bethesdaゲームスタジオとハローは無限です343産業。大規模と小さなxの両方の仕事の両方で、年が進むにつれて悪いニュースが続いていました - デジタル極端、壮大なゲーム、テルテールゲーム、Bioware、バンジー、CD Projekt Red、アセンダントスタジオ、電子芸術、embracerグループそして意志、アマゾンのゲーム部門、そしてもっと多すぎます。
2023年の悲惨なレイオフが他の年と比較される方法に関する明確なデータはありませんが、ゲーム開発者のPolygonは同意するために話しました。これは、長い間労働者にとって最悪の年の1つです。 (Polygonは、このストーリーのために1ダース以上のゲーム開発者にインタビューしました。)非公式トラッカー2023年に7,000人以上のビデオゲームワーカーが解雇されたことを示唆しています。比較のために、別のコミュニティ主導型2022年には約1,000人がいることが示唆されています。近くのハイテク業界では、前年比で発表されたレイオフも716%増加しています。調査会社のチャレンジャーグレイ&クリスマスによると。
「これは単なる個別の会社ではありません」とビデオゲームのプロデューサーであるShayna MoonはPolygonに語りました。 「これが私たちの業界全体です。現在の状況は議論の余地がありません。」
「緊密な経済状況と組み合わせて、レイオフの影響は、雇用の減少と雇用競争の激化によって増幅されました」と、Polygonのインタビューで、国際的なゲーム開発者協会のエグゼクティブディレクターであるJakin Vela博士は述べています。 「これは、過去15年間でゲーム業界で最も不安定な時期の1つです。」 Velaは、IGDAはレイオフについて「深く関心を持っている」と述べた。
しかし、なぜ今年はそんなに多くのレイオフがあったのでしょうか?スタジオは、労働者を解雇することについて同様の種類の声明を提供しています。従業員が行くのを見るのは非常に悲しいことですが、この景気後退の間に厳しい決断をしなければなりませんでした。時には、エグゼクティブは、販売数やプレーヤー番号の不足についてそれを責めるでしょう。のための減少プレイヤーベース運命2またはでの売り上げが悪いアベウムの不滅、これは、Ascendant Studiosがスタッフの半分を解雇するまでにわずか数週間でした。労働力を800人増やした壮大なゲームは、過剰支出を指摘しました。 「しばらくの間、私たちは稼ぐよりも多くのお金を費やしてきました」とCEOのティム・スウィーニーは言いました。この瞬間につながった詳細に関係なく、現在の写真は明確です。何千人もの人々が仕事を失い、大規模な人々のグループを不安定にし、仕事を探している資格のある確立されたゲーム開発者で市場にあふれています。
「多くの要因が、2023年に開発者が直面したレイオフのかなりの量に貢献しています」とVela氏は言います。 「たとえば、2021年と2022年のゲームへの大規模な投資は、加速されたが持続不可能なレートでの拡大を促進しました。」その期間中、ビデオゲーム会社はパンデミック主導の関心ゲームでは、コンソールやゲームからアクセサリーまで、あらゆる販売を推進し、利益を増やします。
エンターテインメントソフトウェア協会のコミュニケーション担当上級副社長であるオーブリー・クインは同意しました。業界は、2020年と2021年にCovid-19パンデミック中に拡大し、2022年に566億ドルの価値があると増加しました。これは、他のエンターテインメント業界が一致していない成長のレベルです。 「私たちが今見ているのは、市場が安定しているということです」とクインは付け加えました。
「レイオフは吸う - 私はあなたが誰であるかは気にしません」
Velaは、苦労している企業は、彼らが去っている個人よりもはるかに簡単に持っていることを強調しました。さらに、業界はインフレと金利の上昇により、コストの上昇に直面しています。さらに悪いことに、現在の経済状況は、企業が持っている可能性のある主要な税制上の優遇措置や破損の恩恵を受けていない個人にとって最も破壊的です。」
数年の大成功を収めた業界の不安定性は、ゲーム開発者に危機を引き起こしました。 2022年、業界はわずかに収益を上げていました、ロイターによると、しかし、今年も再び成長する予定です。それは幹部と株主にとって救済として来るかもしれませんが、業界の労働者はまだ苦しんでいます。
透明性の欠如は、はるかに多くの痛みにつながります
「レイオフは吸う - 私はあなたが誰であるかを気にしません」と、このクリニックディレクターのラファエル・ボッカマッツォ博士は言いました。 「あなたが解雇された人であるか、あなたがニュースを届けなければならない人であるか、またはあなたがプレッシャーを追加して会社にまだ残っている人かどうか。彼らは(人々に)悪影響を及ぼします。」多くの場合、ボッカマッツォは、レイオフのマイナスの影響は、レイオフがどのように処理されるかという点で「正義の認識」に帰着すると述べた。
レイオフの前に従業員と透明な企業、または従業員にレイオフが来る可能性があることを知らせる会社は、損失を軽減しようとしているため、精神的健康の面で人々をより良い立場に置いています。代替案は、ボッカマッツォ氏によると、「他のものと同じように通常の日だと思って仕事に行き、カードに入ることができない」と彼は言った。 「どちらもレイオフをもたらしますが、どちらも、正義と尊厳の認識のために、解雇された人々と残っている人々の両方で、非常に異なるメンタルヘルスの結果をもたらす可能性があります。」
Polygonが話した開発者の多くにとって、レイオフに関する明確さとコミュニケーションの欠如は、悪い状況をさらに悪化させました。 9月28日、FortniteUnreal Engine Maker Epic Gamesはそれを発表しました800人以上の従業員をレイオフします- 会社の16%。前の夜、現在および元壮大なゲームの従業員はPolygonに、謎の会議が全員の仕事カレンダーに追加されたと語った。指令を除いて、情報は含まれていませんでした。これは、これが必須であるため、この会議と競合する会議をキャンセルします。 「私は冗談めかしてチームにメッセージを送りましたが、「この会議については気分が良くありません。これは、私たちがすべて解雇されていることを知る方法ですか?」
別の元従業員は、彼らが最初に会議とその付随する電子メールを見たとき、彼らがパニックになり始めたと言いました。しかし、他のチームメンバーはそれがレイオフであると想定しておらず、会議はEpic Gamesの継続的な法的バトルに関するものかもしれないと仮定しました。 「木曜日は回ります - 完全に普通の日」と元従業員は言いました。 「朝の会議、スタンドアップがあります。会議が何であるかは誰も知りませんが、誰もがそれが大丈夫だと思います。レイオフについての私の経験から、特異なささやきはありませんでした。」
しかし、会議が始まる直前に、真実が明らかになりました。 Epic Gamesは、会社全体のSlackワークスペースを突然シャットダウンします。これは、その主要なコミュニケーション方法です。その後、カレンダーイベントのタイトルが変更されました。それは正式にレイオフに関する会議でした。 「そのメールを受け取ったのは私だけでした」と労働者は言いました。 「私と一緒にいた人々はそうではありませんでした。私はそれを見つめて泣き始めました。」
クランチ文化の犠牲
ビデオゲーム業界で働くことは難しいことで有名です。一部の企業は要求します「クランチ」時間、人々がプロジェクトへの導入でさらに長時間働きます。業界はまた、と取り組んでいます性差別とジェンダー差別の広範な文化、それだけでなく全体的に多様性の欠如性別と人種の人口統計を越えて。ゲーム業界は通常、ゲームを作る人がしばしば彼らが作るゲームを愛しているため、通常は「情熱業界」と呼ばれます。企業は、その情熱に対する利益への情熱を活用することができます。
アートを作るので、クリエイティブやその他の「情熱」業界で仕事をすることはとても個人的な感じがすることができますは個人的。それは、仕事を単なるタイトル以上のもののように感じさせますが、人の決定的な部分のように感じます。ビデオゲームを作成するクラフトへの献身の文化により、開発者は自分の仕事に包まれやすくなり、レイオフがさらに士気を失います。
「一部の人々は自分のアイデンティティにさえ疑問を呈しています」とボッカマッツォは言いました。 「ゲームを作ることにかかる情熱がたくさんあります。私は多くの創造的な職業を抱えてきましたが、ゲームを作ることにかかる情熱はユニークだと思います。それは[人々の]アイデンティティの一部になります - 彼らはゲームを作り、ゲーム開発者です。したがって、仕事の喪失は、仕事の損失と経済的安定性だけでなく、多くの場合における自己同一性に対する脅威でもあります。」
両方の労働者アベウムの不滅開発者アセンダントスタジオとパララStudio Singularity Sixは、ゲームのリリースに至るまでのクランチ時間を報告しました。その後、彼らは不意に解雇されました。一部の開発者にとって、彼らの会社がそのすべての仕事を完了した直後に彼らをそのような方法で扱ったのは、裏切りのように感じました。そのスタッフのほぼ半分を解雇してから、それも助けにはなりませんでした、アセンダントスタジオはその成功のために背中を軽くたたいたEpic Gamesの非現実的な祭りの間、労働者は言った。企業への忠誠心は、労働者をレイオフの免疫にしません。たとえば、Biowareは今年初めに20年以上の退役軍人を解雇しました。 (レイオフの50人の従業員の一部はそうです現在、適切な退職金のために会社を訴えています、彼らの在職期間に縛られています。)
10月にレイオフした2人の壮大なゲームの従業員は、何百人もの他の人と一緒に解雇されてから数週間後に、壮大なゲームが自慢していたことを見たとき、それが特に痛いことに気付きました。記録破りのプレーヤーベース- 4470万人のプレイヤーがログインしましたFortnite11月4。
「痛みを伴うということは、この製品を祝う人々を祝っている人々を見るのは言葉です」と、ある元Epic Gamesの労働者は言いました。 「私はいませんでしたFortniteチーム、しかし、私はあなたが実際に取り組んだものを見なければならないこと、あなたがちょうど奪われ、記録を破ることで賞賛され、称賛されたことを想像することはできません。そして、ここであなたは仕事を見つけることができません。実際に仕事をしている人がどれほど少ないかを物語っています。」
ゲーム開発者は、終わりのない仕事の狩りをしています
何千人もの新たに解雇された開発者が雇用市場にあふれているため、特にCovid-19パンデミックの高さから一般的に激動の期間に、残りの雇用をめぐる競争が激化しています。 「人々はインフレに対処しています。私たちは他の経済的要因に対処しています」とムーンは言いました。 「人々はサメが感染した水域に切り込まれています。」
今年初めにセガから解雇された1人のゲーム開発者は、ポリゴンに、彼が600以上の雇用に応募したと語った。彼は、彼が一日中仕事に応募するのに時間があると言います。 「私はこれまで失業したことがない」と彼は言った。 「それは非常にトラウマ的な経験です。そして、私はそれを多くの人々よりも優れていました。クッションがありました。私は退職を与えられました。」
そして、それはユニークな体験ではありません。他の開発者は、Polygonに、解雇されてから数十のアプリケーションを提出したと語った。仕事に応募することはフルタイムの仕事です。これらの求人アプリケーションの多くは回答されていませんが、幸運な数人が第2ラウンドとサードラウンドのインタビューに引き込まれます。ポリゴンの何人かは、新しい仕事を見つけたために話しましたが、大半はまだ見ており、雇用が休暇のために減速するにつれて来年も応募し続けることを期待しています。ある開発者はPolygonに、以前に多くの友人と同時に仕事を探していたことはないと語った。
「何千人もの私たちが少数の仕事を競っているように感じます」と、元壮大なゲームの従業員はPolygonに語りました。スタジオ全体をシャットダウンしたボリューションから解雇された1人は、10分以内に1つの仕事から拒否されたと言いました。 「私はそうでした、おお彼は言った。
ビデオゲーム業界内のフィールド全体にレイオフがどのように分散されるかに関する包括的なデータはありませんが、コミュニティ管理は、激しくヒットしたと思われる分野の1つです。独立した企業で働いていたレイオフオフコミュニティマネージャーは、Polygonに、コミュニティ管理はエントリーレベルの仕事と見なされることができると語った。 「通常、レイオフがやってくるときにコストを削減する良い方法と見なされています」と彼女は言いました。職位を超えて、女性や他の疎外された人々多くの場合、レイオフによって不釣り合いに影響を受けますハイテク業界では、Axiosが報告した分析によると。
これが持続不可能な場合、次は何ですか?
ビデオゲームの労働者は、リーダーシップの不適切な管理にお金を払っています。ビデオゲームの幹部は、仕事と補償に同じヒットを見ていません。たとえば、電子芸術は、前会計四半期に13億ドルの総利益が報告されたため、3月に700人以上の従業員を解雇しました。 CEOのアンドリュー・ウィルソンでさえ、EAが「強さの地位から動作している」と言った彼が推定2,000万ドルを持ち帰ると2023年の総補償で(ただし、その数は2021年の総報酬で受け取った3,900万ドル以上から減少しています。)Epic Games CEOのTim Sweeneyの給与は公開されていませんが、彼はほぼ100億ドルの価値があると推定されています。ブルームバーグの億万長者指数によると、Epic Games Stockに感謝します。スウィーニーは給料を給料に生きていないと言っても安全です。
過去数年間のゲーム業界の成長は必然的に遅くなければなりませんでしたが、その間、幹部は長期的な安定性と労働者の価値よりも短期的な利益を明確に奨励しました。 「ゲームモノポリーの多くの無謀な拡大が[業界]に追いついた」と元ボローションミッションデザイナーのアレックス・クラインはポリゴンに語った。 「Embracerは業界の大部分を所有しています。 Tencentは大きな割合を所有しています。労働とIPの巨大な統合があります。可能な限り多くのお金を手に入れようとしているとき - それが最終的にあなたの基本的な目標であるならば、あなたはそこにいくつかの費用を削除する必要があります。人々はただの費用でした。彼らは必ずしも人間の影響を気にしているわけではありません。」
写真:Gritchen/Medianews Group/Orange CountyはGetty Imagesを介して登録します
ポリゴンのほとんどは、この物語のために話をしたと言った。何かが変わる必要があると言った。労働者側の集団行動を指摘したいくつかの人、それが組合を意味するかどうかまたは、他の方法で変更を要求するために一緒に引っ張る。組合はレイオフを防ぐことはできませんが、労働者が職場でより多くの透明性を確保するのを助けることができます。そして、レイオフが発生した場合、補償と退職が適切であることを保証するために、組合がそこにいることができます。労働者によると、業界の今後の道は、利益を超えて人々について考えることです。
ゲーム業界は比較的若いものですが、適切なシステムには深いチョークホールドがあり、変化は一晩では起こりません。変化が来ています。現在、業界にはさらに多くの組合があり、労働者が自分自身を組織するにつれてさらに多くの組合があります。それはすでに解雇された人々にはあまり役に立たないかもしれませんが、それは未来への希望をもたらします。
「私が気づいた最も悲しいことは、これが彼らのせいだと思う前にこれを経験したことがない人たちです」と、元特異点6人の労働者は言いました。 「それは彼らのせいではありません。彼らは何も悪いことをしませんでした。彼らができるより良いことは何もありませんでした。彼らは何らかの形で失敗しませんでした。彼らには何の問題もありません - 彼らは醜くなく、彼らは人気がない。これは、取締役会でダーツを投げる投資家に依存している投資家や他の人々です。彼らはたまたまそれらの数字に着地しました。それでおしまい。"
修正:このストーリーは、アセンダントゲームのいくつかのインスタンスをアセンダントスタジオに変更するために更新されました。また、アセンダントゲームの労働者がゲームのリリースから数週間後に解雇されたことを反映するように文を調整しました。