運命は友達との方が良いです、そして、バンジーはあなたにそれを証明したいと思っています
試す前に運命先週のPlayStation 4のAlphaのFirst Lookは、Bungieが今後の一人称シューティングゲームに興奮する多くの理由を人々に与えたとは感じませんでした。スタジオは、2013年初頭にゲームの公式発表以来、ベストの近くでそれをプレイし、開発者の日記に滴る情報を摂取し、プレスイベントで詳細をほとんど提供していませんでした。魅力的なスクリーンショットや短い予告編を超えて、それを続けることはあまりありませんでした。
今、私はその理由を考えています。
ゲーム開発者は、ゲームのリリース前に出した情報の量を制限する理由として、ネタバレを引用することがよくあります。 Bungieは、Destinyの比較的手付かずの紹介をしてほしいと思っていますが、それは主に、ゲームを自分でプレイせずに何が重要かを理解するのが非常に難しいからです。
初めてロードしたとき運命アルファ、私はキャラクターの作成者に飛び込みました。あなたは、人間として、または2つのエイリアン種族のいずれかとしてプレーするオプションがあり、EXOと目覚ましいものであり、3つすべてで男性または女性のモデルを選択できます。運命堅牢なキャラクター作成のセットアップは、レゴに少し似ています。ここでは、頭、胸、腕、脚をさまざまな方向にカスタマイズできますが、すべて比較的まとまりがあります。 Alphaで利用できると思われる限られたオプションでさえ、キャラクターのデザインに多大な多様性を提供します。あなたの選択は、あなたがプレイしてより多くのカスタマイズオプションのロックを解除するときにのみ成長します。
キャラクターの作成者は、主要な喜びの1つに縛られています運命:略奪を追いかけます。大規模なマルチプレイヤーオンラインタイトルの典型であるように、あなたは新しい鎧のピースなどの略奪品を拾い上げて獲得し、あなたのキャラクターの体は、それらの輝かしい進歩のすべてのメリットバッジを披露することができるサッシとして機能します。ジョーンズに追いつくという昔ながらの伝統は、特に早い段階で運命に生き生きとしています。私は素晴らしい見た目の鎧を持っている多くのプレイヤーを見て、彼らがそれをどうやって手に入れたのか疑問に思いました。
私の貪欲な視線のほとんどの視線は、ミッション中に来ました。しかし、私は最初に目を向けたときにPlayStation Homeのにぎやかなハブの世界を思い出させるホームベースであるタワーを詳しく見ることができました。塔は、最もMMOのような要素の1つです運命、武器やギアのために店のようなことをすることができる安全なゾーン。新しいミッションを受け入れます。さまよって探索します。他のプレイヤーと対話します。
兵士たちの間の兄弟団体のように、バンジーは他のプレイヤーとの関係を戦闘で鍛造し、戦場から深めてくれることを望んでいます。
「塔を使えば、私たちはそれらの相互作用がより社会的に感じることを望んでいました。それらはすべてソーシャルですが、あなたは人々を知り、彼らのギアを賞賛し、彼らがどんなものかを見て、一緒に楽しんでいるだけの機会がありますBungieのキャラクターであり、映画の技術的なリードであるTom Sanockiは、2014年のPolygonとのインタビューで、次のように述べています。
バンジーはまた、キャンペーンデザインでソーシャルプレイを宣伝しようとしています。あなたはそれを一人で行くことができますが、スタジオがそれを伝える方法、運命のストーリーミッションは、3人の協同組合で再生されることを目的としています。そして、友達が到着するのをマルチプレイヤーロビーで待つのにうんざりしているなら、これがあなたのためのゲームかもしれません。
キャラクターを設定した後、メインゲーム前の画面に戻りました運命、私のプレイステーションネットワークの友人の数人もオンラインであることに気付きました。ボイスチャットやコンソールメッセージでセッションを最初に確認することなく、単にマルチプレイヤー招待状を送信することはありませんでした。私はむしろ何かの真ん中にいる人を邪魔したくありません。だから私は代わりに自分のゲームを始めて、気分が悪くなったと思っていた運命自分で、快適になったら他の人と遊び始めます。
私の驚きを想像してみてください。私のPSNの友人の一人が私のゲームに何もしないと私のゲームに現れたときです。私は事前にマッチメイキングを始めたり、ロビーでチームを組んだことはありませんでした。彼は私のゲームに登場し、私は彼に登場しました。音声チャットを有効にすることなく、私たちは典型的な方法でお互いを認めました。私たちは武器を発射し、互いに乱闘攻撃を自然に使用し始めました。 BungieはMMO Playbookから別のページを取り出して、プレイヤーに別のコミュニケーション方法を提供しました。D-Padを押すことで、座ったり踊ったりすることができます。
このシームレス、旅- シングルプレイヤーからマルチプレイヤーへの風のスイッチは、運命何か特別なものかもしれません。それ自体、あなたが実際に知っている人々とのランダムな出会いに従事するという考えはきちんとしています。しかし、あなたと友人が同じゲームに参加したら、一緒に何でもできます。その後、私は仲間と一緒にクエストに行きましたが、ロビーに座って時間を過ごしたことは一度もありませんでした。
「私たちは、生きていて呼吸し、生き生きとした社会的であると感じた世界を作りたかったのです。私たちにとって、ゲームを設計したとき、あなたは計画せずに友達に出くわすことを意味しました。誰が友達になるかもしれない」とサノッキーは言った。
サノッキーは、このコンセプトをカフェに座って本を読んだことと比較しました。 「あなたの友人は歩き回るかもしれませんし、あなたは知り合いかもしれない他の誰かに会うかもしれませんし、あなたはいつもランダムな見知らぬ人を見つけるかもしれません。あなたは自分で何かをしていますが、それでもあなたの周りに人がいます」と彼は説明しました。
特にMMOよりもシューターとして請求されるゲームのために、頭を包むのは奇妙な考えです。そしてサノッキーは、彼の説明が人々が理由を理解するのに十分ではないかもしれないと認めました運命のキャンペーンのセットアップは価値があります。
「実際に自分でやるまで、ゲームであなたの友人とさりげなく会うことがどれほど素晴らしいかを本当に示すことはできません。実際の生活ではできないことと同様に、あなたがそれをするときは素晴らしい気分です。しかし、私は他の方法であなたにそれを本当に説明することはできません」と彼は言いました。
それがリリースの主な理由です運命's alphaは公に。ゲームは完了してから2か月以上です - 9月9日にリリースする予定ですが、Bungieはプレイ可能なスライスでバズと予想のグラウンドスウェルの構築を開始する準備ができています。 Sanockiによると、経験運命提供することは、バンジーを超えて潜在的な視聴者にゲームに興味があるべきであることを伝えるのに十分にユニークで新しいものです。
「私が行った最初のパブリックイベントを今でも覚えています。私が行った場所、このことが起こっていました。突然、他の誰かがやって来て私と一緒にやり始めました。サノッキーは、あなたがそれを体験するとき、それが本当に感じることはありません。
もちろん、アルファは、Bungieのサーバーインフラストラクチャのストレステストとしても意図されています。そのため、スタジオはPS4のみでアルファを発売し、ベータ版を4つのプラットフォームすべてに拡張しています運命PS4に加えて、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox Oneで利用可能になります。 (ベータ版は、PS3とPS4で7月17日に発売される予定であり、Xboxで「まもなく」リリースされるとSanocki氏は述べています。)
運命アルファにはいくつかの異なるモードが含まれています。キャンペーンに加えて、3人のグループ向けに設計されたインスタンスの協同組合セッションであるStrike Missionsをチェックできます。また、Bungieにとってより伝統的なものもあります。Crucibleのコントロールゲームタイプの6対6マッチであるゲームの競争力のあるマルチプレイヤーセットアップです。
E3ショーフロアのActivisionのブースでコントロールをプレイしました。コールオブデューティシリーズの支配と同様に演奏し、2つのチームが3つのキャプチャポイントを制御するために競い合います。クラスや武器の個々のプレイヤーのピックに加えて、キャラクターには、準備が整うと、限られた時間の1ヒットキルガンを提供する充電能力が装備されています。重くて特別な武器の弾薬が地図の周りに散らばっているので、チームメイトと戦っているかもしれません。そして、車両は手続きに新しい次元を追加します。エネルギー銃が車両に取り付けられた状態でキャプチャポイントをクリアした後、私はスピーダーに座っていくつかの旗を奪いました。
るつぼ - そして確かに運命全体的に - Haloと否定できない類似点があります。スズメは武装していない幽霊のように感じられ、アナログスティックで運転します。ジャンプは浮かぶですが、それほどではありません。弾道とエネルギーの両方の武器は、人間とアリエンスの対立の基礎です。バンジーはそれを避けていませんが、ではもっと多くのことが起こっています運命おそらく他の一人称シューティングゲームよりも。
「運命ハローがバンジーのゲームであるように、間違いなくバンジーゲームです。そして、私たちのDNAは私たちが作るすべてのゲームで非常に明確にあり、私たちはそれを非常に誇りに思っています。人々がそれを感じることに非常に興奮しています運命サノッキは言った。
「私たちはそれを取り、ゲームプレイの種類とファンが知っているスタイルを通過してそれを拡張した方法に非常に興奮しています」と彼は付け加えました。